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曾几何时,在动作游戏领域,游戏的战斗反馈始终是国内工作室最薄弱的技术环节,国产游戏被诟病“毫无打击感”就像是家常便饭,那时候的我即便是最乐观的估计也觉得我们还有很长的路要走。但短短几年的时间,在战斗反馈这方面,国内的开发者们就像是纷纷开了窍,多款我关注的游戏打击感都意外的表现得很不错。已经发售的《湮灭线》,刚刚放出Demo的《乂闻录:轮回》,大名鼎鼎的《黑神话:悟空》以及我目前正在玩的这款《苍翼:混沌效应》,在战斗打击反馈方面的表现都可圈可点,让我印象深刻。
本作《苍翼:混沌效应》是一款基于“非著名IP”《苍翼默示录》衍生而出的Roguelite游戏,其原系列作品有着十几年持续开发历史,8部正统续作的2D横板格斗游戏,因此在角色的动作调教上有着深厚的底蕴。基于这一点,《苍翼:混沌效应》有着同类型竞品都没有的独特优势,那就是丰富的可选角色、更加扎实的战斗手感和更加优秀的战斗反馈。
实际体验下来,本作给我的感受也正是如此,在战斗过程中不同角色之间的差异非常明显,使用不同角色时的战斗流派构筑思路、战斗方法以及战斗节奏等都几乎完全不同。虽然不同角色使用起来顺手程度因人而异,但几乎无一例外的所有角色根据其战斗风格所表现出的质感都在水准之上,这一点非常令人惊喜。
例如大家公认的T0级别的可选角色白面和ES,他俩的战斗思路和战斗手感就完全不同,白面的操作手感就像是格斗游戏一样,谨慎的移动,看准时机搓招,依赖于一闪的瞬间爆发力,输出十分可观。而依赖于刻印的ES则完全是另一种风格,成长以增强刻印为主,战斗中到处放刻印,她存在时场上的敌人就会时刻被限制手脚。
而角色本身设计上的出彩也仅仅是本作战斗系统优秀的冰山一角,除了角色本身的扎实打击感之外,本作战斗中除了常规肉鸽游戏的加点选技能走流派玩法之外,还融合了ACT游戏的搓招系统,即根据不同角色的不同风格延伸出的一套复杂的搓招连招系统。几天体验下来,给我的感受是内容深度真的非常足,流派成型后连着怪物打也确实很爽。唯一的不足之处,当然也是肉鸽游戏的通病,那就是本作最基础的肉鸽逻辑让玩家在流程里可能始终随机不出想要的流派技能,导致那一局游戏中连招、流派始终不伦不类,可以玩但是体验上不太好。
如果说基于苍翼IP诞生的优秀战斗系统本就让《苍翼:混沌效应》立于了不败之地,那么本作独特的继承机制则是让本作的玩法变得更加与众不同。对于肉鸽游戏的局内外成长,传统肉鸽游戏一贯的做法是保留前一轮游戏中收获的道具来做局外成长,然后利用成长后的角色去循环,结合玩家对游戏规则的愈发熟悉从而让玩家的游戏体验逐级递进。局内资源显性促进局外成长,局外成长隐性推动局内进度。
本作《苍翼:混沌效应》的设计则和传统的做法有一些不同,本作在保留了传统肉鸽的那一套成长体系之外,额外给玩家提供了一套更加直观有效的工具,让玩家的成长更加直观可见 。继承系统,允许玩家在下一轮游戏中继承前面两个角色的存档数据,并根据这两个存档数据的评分来确定新一轮游戏中玩家两个传承技能的效果和威力。这样的设计一方面给了玩家主动选择大招的空间,同时让前面的战斗变得看起来更加有意义,玩家每一轮新游戏都是踩在前面两个自己的肩膀上,变得越来越强,也更有战斗动力。
认真体验过本作之后,我对本作的质量十分满意,原本对本作给予了厚望,想着制作组凭借着本作的技术积累,之后能够做出更加优秀的作品,而这对于国内游戏行业来说也是一件大好事。但说起来令人十分遗憾的是,前脚制作组马不停蹄的上线更新补丁,后脚就传出91ACT资金链断裂,项目组濒临解散的传言。原本还抱有侥幸,结果次日消息就被坐实。真的令人不胜唏嘘,明珠蒙尘啊,世道怎该如此?哎……最后只希望制作组能打赢复活赛,顽强的活过来吧。
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