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在体验了主机版relink后,我果断也入了一份steam版,在整个春节假期中可以说是刷得不亦乐乎。已经刷了133小时了。
最早很多人担心relink会是一款低配简化版怪物猎人,我当时也有这样的担心,会不会上去打了一两章后便无了兴致。后来发现其实完全不一样。这两款很多内容是看似接近,然而整个体验却是完全不同的。
比如这两款游戏最底层的体验就是大型怪物战斗,再高一层就是可以四个角色合作共斗。然后每个角色对应不同的武器、基础攻击动作、技能等。而不同于怪猎前期仅能通过提升装备来影响数值,relink中玩家可以通过强化装备、技能树来提升,即使前期也只能升到50%,但对于打过主线剧情也基本上绰绰有余了。可以说是把主流手游那套角色培养体系搬到单机游戏里了,而不同于手游的体力限制,端游可以说是拥有无限体力的刷。因此第一个大区别点已经出来了,虽然两者都是动作游戏,怪猎则是更偏向动作方面,relink则更注重角色培养方面。
其实这也是很好理解的,毕竟二次元玩家群体是对角色更容易产生羁绊的,因此把游戏体验的重心放在角色培养上,一定是对的。而基于角色培养这个基础,就产生出后续角色的奥义演出、角色的技能动作机制、角色的隐藏武器、武器觉醒等等。
即便relink不是一个单机游戏,而是做成手游,估计也会是一个可以做到相当肝又氪的那种(当然我也知道碧蓝幻想),因此做成现在主机平台这样,可以说这个开发组对游戏设计也是有自己的追求和理想的。甚至可以说是,手游赚钱了将IP扩大的优秀例子,甚至连我玩完relink后都对碧蓝幻想产生兴趣了。
当然,relink在动作上肯定是远比不上天尊卡普空的,也没必要比。但优秀的内容还是值得借鉴和学习的,比如说配装上,怪猎玩到中后期就会根据自己选择的武器、防具、打法、甚至针对不同敌人进行的配装。配装换句话就是在有限范围内提供玩家自由选择词条搭配的系统,通常会有通解或者最优解,大部分玩家只需要根据通解和自己的习惯进行调整即可。在怪猎里,就是珠子、饰品等,而在relink里,这个便变成了因子和上限突破。
怪猎里的毕业通常意味着刷到了想要的珠子和饰品,而在relink也是接近的,但是我觉得relink还有一个非常不错的设计,就是第一,relink除了因子和上限突破这两个模糊需要运气的毕业套装,还有觉醒专属武器的毕业,这个首先需要刷最终boss低概率获得专武,获得专武后,需要把对应角色的所有技能树、武器都升满才可以解锁最后的武器觉醒。虽然很漫长很肝,但至少有个非常明确的目标。第二是刷因子、遗物、上限、祝福,都是可以通过所有副本获得的资源来进行的,不需要长时间一直反复刷一个本或高级本,就用打本多余的资源就够刷很多很多因子、祝福、上限突破了。
而且这带来了另一个我觉得relink最好玩的地方,在怪猎中,我们只能控制一个角色,有时候刷本可能单刷比组队还快,但是单刷刷久了精力也是有限的,会越刷越疲惫。而relink中,玩家可以带着3个队友,由AI CPU来进行控制,别以为是傻队友,大部分时候他们躲Boss技能比大多数玩家还厉害,很少能在游戏里看到这么厉害的AI队友,大部分时候不做那么聪明,都是担心AI做的太厉害会让玩家存在感变弱、抑或是使得游戏难度无法控制。但是relink里不会,因为队友的所有装备、培养、配装都是由玩家一手操办,在这个前提的存在下,拥有更好的AI,会让玩家觉得培养得到了回报,也会愿意花更多时间精力去了解自己主C以外的角色,给他们配置合适的装备、词条等。
甚至有些情况下,会把自己的主C拿去给AI用,自己控制的角色就挑选个低等级的带全肉词条摸鱼就完事了。其实不仅是这样,开发组还很体贴地给玩家控制的角色也配置了可以自动打怪的选项,当然可能为了避免玩家全程不打,仅限前面的难度,最后2个难度不让使用。也非常合理,不过这样只要另外3个角色配置得足够足够强,实际上一样可以摸鱼让AI打。不知道这也是开发组的巧思,亦或是意外?
总而言之,最初接触relink时,确实会有种怪猎甚至低配二次元怪猎的感觉,然而这一切到了可以自己培养角色和队伍时都将改变。
PS:(后续补图
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