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创建于2024-02-24 23:02

作者:

魏赖皮

版权归作者所有,未经允许严禁转载

特立独行的作品,口碑注定两极分化 | 奥特罗斯 试玩评测

奥特罗斯
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

破防2次之后,我终于能坦然面对后面的5次轮回了
奥特罗斯游戏评测20240224001

色彩艳丽的视觉美术,光怪陆离的神秘大陆,是我对《奥特罗斯》(ULTROS)这款游戏的第一印象。它真的做到纯靠外表就能吸引人的那种“妖艳”货色,残酷激烈的战斗与平台动作探索与培育外星植物融为一体,再搭配上简介中的“超现实迷幻主义的科幻之旅”,可以说相当唬人。

实际体验下来,这款作品在特立独行的方面其实不止你看到的部分——它甚至撬动了传统“类银河恶魔城”游戏的基石,通过不断的“重生轮回”的设计,打碎了不少玩家跑图收集的快乐梦想。是啊是啊,既然故事背景在广袤外星世界、既然游戏以科幻小说为基础,那么重复多几次那也是完全正常可以理解的,你说对吧……

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在类银河城搞轮回是否可行

事实上完全不对啊我的朋友!!因为当我辛辛苦苦的跑图打败第一个BOSS之后,游戏居然彻底清空了我尚未用完的道具以及所有技能。那一刻我的脑子有点乱,确实冒出了点删游戏的念头。一是不解,游戏的剧情经典谜语人,没告诉太多前因后果;二是气愤,我切出去在商店页面仔仔细细的看了几次,确定了这不是一款Rouge游戏呀,这不是“类银河城”嘛!

没过多久我便重生了,而且很大程度上这样的“轮回”要进行很多次。因为游戏的本身的设计就是“独一无二的循环机制”,彼时我的脑海中只有那个陈年老梗——我看不懂,但我大受震撼。

奥特罗斯游戏评测20240224003

但理智与商店页面的“特别好评”告诉我,继续玩下去或许能够找到制作者设计的亮点。于是,我踏上了与上一段旅程完全同样的开始,却迥然不同的道路。游戏中提供的“种子”,能够让玩家去到上个周目无法渠道的地方,而每一次循环开始要去寻找的BOSS,也已经做好了严格的规划。

从某种程度上来说,给人的感觉还挺奇妙的。

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想法挺好,但确实累了

诚然,制作组每次重生都会让玩家去到之前无法去到的地方,加之游戏的战斗难度并不高,吃下怪物掉落的残肢与随手种下的种子长成的果实便能快速提升四维,每个轮回失去的能力也很快就可以升级回来。“记忆菌丝”的出现也可以锁定一个技能保留至之后的循环。

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说到这儿大家应该非常清晰了,《奥特罗斯》最大的创新设计就是标明了所有区域的BOSS所在,而玩家在每次击败一个BOSS之后回到中心点,解锁一个新的能力,又将开启新一轮的冒险,且每一次轮回之后冒险的旅程是不同的。

即便地图数次复用,得益于种植系统的存在,玩家随时种的一些种子,或许会在下一次开辟一条新的通路,这样的重复探索会有很多次,而那份好奇心讲驱使你探寻可疑的一切,再从某个关键节点打破循环。

奥特罗斯游戏评测20240224006

我理解这个设计的初衷,但这个过程确实非常折磨。试想一下,你好不容易获得新能力可以上天入地自由飞翔,正在开心的探索地图的时候,最终都要去向地图中心的轮回点,再一次被“剧情杀”。

轮回这玩意当然不会理会玩家愿意与否,它会直接带着你,以及那些或许忘了,或许还没来得及用完的道具和将将兴起的快感遗憾退场。MD,又要重跑一次了。

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探索、战斗和种子

探索要素在本作的比重可以说是非常之高,在长达7次的轮回之下,玩家会逐渐获得更多能力的解锁,然后去往各个场景的区域。随着冒险的深入,锁定的技能也越来越多,角色也会像传统“银河城”那样变得更强。随着永久固定在技能树上的能力越来越多,轮回造成的影响基本越来越小,而每一次经历循环,距离这个世界的真相便更近一步,好奇心也愈发满足。

奥特罗斯游戏评测20240224008

而在战斗方面,《奥特罗斯》的动作要素确实较为轻度,但依然做好了各种动作系统与派生技能。诸如滑铲、蓄力破盾、连击追击等等手段一应俱全,通过行云流水的手段击败怪物还能够获得一些完整的、高属性的怪物肢体,看起来是正反馈不错。

不过可惜的是,主角的操作手感算不上特别舒服,总觉得有点施展不开的粘滞感。外太空生命体的攻击手段更是数的过来的贫瘠,基本看过两次就可以无脑乱杀——如此一来,多重轮回的设定下让人更难有什么战斗方面的惊喜,只想快速逃离。

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种植系统也是本作创新的一大亮点。游戏中共设计了10种具备不同功能特性的植物,诸如能够辅助角色去到更高地方的植物,蔓延出来能让玩家扒到墙边的植物,跨地图提供多个连接点的植物,生长起来能顶掉某些障碍展开新的通路的植物等等,各种种植点密布于地图之中,与地图探索解谜相结合。或许你无心种下的一颗种子,长出来的植物便可以意外发现你苦苦寻觅的线索,越玩越觉得精妙。

而游戏发展到第五次循环之后解锁的“生命网络”,又将这个系统的玩法深化了不少。玩家种下去的种子长出来的花苞便是这个网络的中继点,彼此之间可以长距离链接,实现植物与地图的跨越式连线,对真结局也有重要的影响。不过,关卡种植构思比较复杂,需要不少的时间去摸索。

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注定两极分化的评价

综上所述,《奥特罗斯》给玩家的体验一定是两极分化的。

或许会有人喜欢这个极为“前卫”的画面,想象超群的视觉艺术家El Huervo以前所未见的风格展示了这个迷幻的世界;或许又会有人特别嫌弃,这坨视觉污染一般的高饱和度“艺术”。

或许会有人热爱这款作品的创新。因为它确实带来了很多新东西,无限轮回的独特设计、种子种植与地图探索的有机结合,在自己的不断摸索下,游戏有趣的机制逐渐展露,这种感觉是越来越舒服的;当然,肯定有人不喜欢这种离经叛道的东西,游戏前半部分的“轮回洗白”过程过于折磨,反复跑图的过程引人不耐,配合上剧情谜语人,很容易前期就直接弃坑。

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但至少对我来说,《奥特罗斯》创新部分带来的兴奋程度是高于它设计上带来的负反馈的。随着游戏过程的深入,它的体验逐渐回归传统类银河城的正轨,且让你感受到许多与同质化作品不一样的点,配合上本就特立独行的画面表现,就已经值回票价了。

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      奥特罗斯-特立独行的作品,口碑注定两极分化 | 奥特罗斯 试玩评测- 游戏发现- 游戏机迷 | 游戏评测
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