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创建于2024-03-08 13:29

作者:

writesth

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《背包战争》:在求新的道路上用力过猛

背包乱斗:福西法的宝藏
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果你刚刚发售的时候看到这篇文章,那可以买.如果发售一个月以后,就千万别买了

(转发自己写的)

本作中几乎在所有方面都与以往的自走棋机制刻意做出了很大改动并且加入了大量纯随机要素, 然而绝大部分这些改动并没有解决以往自走棋玩法的诸多短板,反而让事情变得更加糟糕.

前言

不同玩法的结合有的时候可以产生一加一大于2的奇妙效果. 本期的主角:背包战争 就是一款将 背包英雄的背包管理融入进了小动物自走棋而诞生的作品.

单从玩法框架上来看的话本作可以说是集二者的长处为一体:小动物自走棋这种异步对战的PVP机制简单快速易于上手, 而来自背包英雄的玩法又给予了后期深入研究时足够的深度, steam的平均十几个小时的游玩时间也证明了这种玩法的吸引力.

然而, 大框架上的优秀并不能掩盖本作在细节上存在的诸多问题. 游玩过程中可以看出来作者在"创新"这个方向上明显用力过猛. 本作在几乎所有具体机制上都故意和以往的自走棋中做出了相当的差异化. 而从实际效果上看,这些改动大部分效果都相当的不尽如人意---甚至很让人恼火----毕竟现有自走棋里面很多约定俗成的设计也是当初一点点一步步摸索过来的, 盲目的为了创新而创新自然很难取得理想的结果. 配合游戏匹配与数值设计上的诸多问题, 蚂蚁搬家一样的一点点的蛀空了游戏本来优秀玩法框架.

(声明:本文中的对局图片少部分为我自己打的,大部分来自于官方群内的玩家发图. 虽然主要来自demo版中的两个已有职业, 但是正式版中所有下文谈到的问题都依然存在)

游戏玩法简介

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商品出现概率与每一轮获得的金钱数

游戏的整体玩法非常类似于小动物自走棋,玩家通过向背包中摆放武器装备来在自动对战中击败对手. 玩家所匹配到的对手的背包阵容则来自于之前其他玩家在游玩过程中所使用的阵容,即类似小动物自走棋的异步PvP.每次胜利后可以获得金钱. 玩家初始拥有5条生命,每次失败会扣除一条. 游戏的赛制分为两部分:

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右边的藤条鞭子为紫色品质,当前为第二轮

常规赛:玩家在常规赛中要取得10次胜利,如果生命耗尽则本轮提前结束

生存赛: 常规赛胜利后可以选择继续进入生存赛,在生存赛中玩家要生存(胜利或者失败都可以)到第18次战斗(之前常规赛部分的战斗也会计入), 如果生命耗尽则本轮提前结束

每一轮的间隙玩家可以在商店采购道具,本作中的物品分为不同的稀有度, 从低到高分别是白,蓝,紫,橙,黄(在商店中这些物品会发出对应品质颜色的光晕). 相应的随着战斗回合的推进,玩家获得高级道具的几率也会不断增加. 

当一位玩家进入游戏后,很快他就将注意到一个可以说在自走棋类别中前无古人的设计:

半价打折商品--让一部分玩家先富起来

作为背包管理游戏的一员,作者在制作的过程中也做出了前辈<背包英雄>系列类似的商店半价机制, 然而背包英雄是一款以单机PvE为主的游戏, 本作却是以PvP为主. 自然强行移植也就诞生了很多水土不服.

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背包英雄的商店半价机制 具体到游戏中, 每次进入商店或者刷新商店,里面的每个商品10%概率打5折出售. 并且没有任何数量或者稀有度上的限制, 不仅可能全商店所有物品都打折,而且要么橙色要么神级.

 

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而且甚至可以同样一个神级商品两个一起出现在商店里面,而且都打折

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甚至连游戏中每个大职业下面转职子职业的关键道具也可以全员打折

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上面稀有度的表格里面可以看到,游戏每一局下来给的钱也就平均10元左右, 而上面哪些打折商品买下一个高价值就相当于领先了其他人半轮的经济,买下2-3个直接领先一个回合. 比别的自走棋里面连胜连败的奖励还要夸张. 这种设计对于平衡性的伤害是很直观的. 接下来背包战争中的很多设计又进一步的放大了这个问题.

 首先本作中的对战是类似与小动物自走棋一样的非即时制PvP, 玩家匹配的是之前的玩家使用数据存档. 其他8人循环对战的自走棋中一个人运气好也只是苦了其他7个人. 而这种匹配其他玩家数据玩法的对战模式中, 这些"先富起来的人"的数据会长期存在于数据库中, 并且由于这些阵容本身的强度比较高,导致了这种单纯运气好的匹配数据会向中高段位集中. 随着玩家段位上升遇到这种"好运阵容"的几率也会随着增加. 

可能有些人会问作者可以把这些半价数据从匹配数据库剔除啊? 然而很遗憾,目前并没有看到作者有任何从匹配数据库中排除这些破坏平衡的数据的机制. 如下图所示,对方阵容在除开初始道具外的其他道具总价值为: 木盾4元+手套4元+香蕉3元+木剑3元=14元. 而初始第一局正常玩家只有12元的资金,这还没有算刷新商店需要的钱.

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将心比心第一轮里面遇到这种事情你再会运营,再能计算有什么用?除了去乞求发牌员给自己像下图一样拿到更加逆天(开局所有物品打折,并且有2个稀有品质的武器,发生概率为一千万分之一)的阵容去应对之外还能怎么办?

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并且本作中商店刷新的费用在作者版本更新后也从每次都是1金币改成了会随着刷新次数增加上涨(这里反而开始随大流了) . 你存钱不如存半价商品, 这些打折商品还可以购买的同样价格卖出,不损失一个金币. 你甚至可以将这些打折商品看成某种变相的储蓄系统. 不仅可以为遇到半价的玩家带了单纯的属性增强,也可以让这些欧皇们在后续的背包构筑路线选择中拥有更高的灵活性. 对此很喜欢官方群里的一句话:

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然而这一切才只是开始, 在游戏中真切体会一把贫富差距之后,接下来你在商店刷新中很快就会发现这个游戏中拥有---

自走棋类型中最定输赢的发牌员

从上文的表格中可以看到游戏中极少数玩家有机会提前获得更为高等级的装备, 例如在第2局的时候就1%的概率刷出来紫色装备, 而第3,4回合的时候也有1%的概率提前刷出来橙色的装备.(见下图)

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面对这种高级的装备,普通玩家基本上是必败. 这在其他的自走棋里面也算得上屡见不鲜的老顽疾了,倒是不算稀奇.(如下图所示)

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右边的藤条鞭子为紫色品质,当前为第二轮

不过作者再次通过3个迥异于一般自走棋的设定让这个问题更加严峻:

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1 背包战争中相同物品是无法合并来提升性能的(除了宝石和会员卡两种道具外), 所有的进阶物品的合成都需要的是其他不同的物品. 这也就导致你不能通过合并低稀有度物品的方法来拉近与高稀有度武器之间的差距. (曾经游戏里面低稀有度还是有不错的武器的,但是作者已经在历次平衡里面全部砍到残废了, 例如投石的攻击速度被降低了一倍直接报废)

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2 游戏里面学习当下的魂类游戏引入了一个耐力条机制, 而不是大部分自走棋的充能条.背包中的武器在攻击的时候会消耗耐力, 并且耐力并没有一个可以稳定持续回复的手段, 更有类似盾牌这种可以削减敌方耐力的物品. 这就极大的限制了玩家能同时使用的武器的数量. 偏偏游戏里面大部分武器耐力消耗都不低, 玩家自然耐力回复只有1点每秒,而最低级的木刀耐力消耗也有0.7每秒,还要随时警惕木盾等具有扣除耐力功能的防具.

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典型后期阵容

因此实际中一般哪怕到了后期阵容(如下图)都以2-4个武器为绝对主流, 所以虽然这个游戏里面看似背包里面的东西很多,但是实际上真正参与打架的物品---对应其他自走棋里面的单位----其实反而是自走棋类别中最少的一批,大部分阵容比小动物自走棋的5v5还少. 其他的水果,盾牌和防具反而更类似于其他自走棋里面的装备. 由于耐力受到限制不能堆量就只能求质, 这样就导致对武器的质量的极度追求,多一个低级武器不仅不能帮忙反而会因为耐力透支而拖累其他的高级武器的使用.

3 这个游戏里面所有物品(这回没有任何例外)的合成都需要将其放置在相邻背包格中并经过一回合战斗才能完成合成, 而不是和其他自走棋一样可以现场立刻合成. 你就算下一回合全都把材料凑齐也得再等一回合追不上对方. 这也就让本作拥有一个其他自走棋没有的问题:卡合成回合. 别人提前在匹配难度的低的回合合成就可以不用输, 你到了高难度回合去合成就得让低级武器上场拖累全体丢一回合命. 

并且很多商店内出售的高稀有度的武器往往也是用于合成更高级,商店里面买不到的武器的素材. 也就意味着拿到高级物品的一方不仅在升级进度上一回合领先,接下来每回合在升级进度上也会领先. 而这些领先的合成数据也同样和之前多金的数据一样.会进入天梯数据库里等着你....欧的那个人只能爽一局,而他留在数据库里的数据敌人会在接下来折磨所有玩家...

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以上提及的这些问题大部分设计的都是局外的数值平衡问题,如果你有幸规躲过了富哥,避开了欧皇的碾压, 那你还需要面对--------

有意为之的猜拳式流派克制

猜拳式的流派克制不止是对于自走棋,甚至对于其他很多卡牌,战棋类游戏而言都是长期困扰策划们的老大难问题, 对于只有1个程序1个美术的本作来说类似的问题的也一样存在的. 例如游戏中长枪这个武器可以在每次攻击的时候额外削减大量的护盾.如果你刚刚好是一位花了大价钱购买护盾的玩家,那么下场自然是一败涂地.

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面对这种情况,作者并没有在道具的设计上做出任何补偿的方案,反而变本加厉,在道具的设置中设置了大量针对性的"专杀"机制. 进一步加剧了这一问题.例如游戏中可以将宝石镶嵌在武器上获得各种特殊效果, 其中蓝宝石的效果是可以穿过护盾,直接攻击玩家的生命. 如果你刚刚好是一个喜欢叠护盾的流派,那么你唯一能做到就是祈祷匹配系统别给你匹配一个使用蓝宝石的对手.

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其他武器的设计上作者也贯彻了这种思路, 例如游戏中木盾,刺盾,以及骑士盾等盾牌可以也只可以减少近战武器---例如刀剑锤----的伤害, 但是游戏中还有其他类型的武器,例如法术类的法杖以及远程类的弓箭等武器. 当面对这两类的武器的时候,你手里的盾牌就无法起到任何的作用.虽然最顶级的月亮盾可以抵御远程和法术的伤害,但是就像上文所说的,你需要额外先拿到一个紫色品质的法球然后在等上一回合才能完成合成.这期间你能做的只有向发牌员祈祷.

类似的情况体现在游戏的方方面面, 游戏中毒爆流的核心道具毒药瓶的触发条件是"你的对手回复生命", 然而游戏中也有很多流派是一滴血不回的狂战士流派, 你的毒药瓶根本用不出来.

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游戏中还有一个黄金甲是橙色道具,对比蓝色品质皮甲其主要的一个额外功能就是可以净化中毒的状态, 自然当系统给你匹配一个不用毒的敌人的时候,你也就只能干看着瞪眼.

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而与这种猜拳式的平衡结伴而行的则是-----

机制和执行都急需提高的匹配系统

本作中的匹配系统机制上基本上与小动物自走棋类似, 玩家每次对局都由系统指定一个对手. 配合上述提到的各种问题, 实际游玩过程中常常感觉与其说是败给了对手,不如说是败给了发牌员. 类似的问题也有人之前demo版在discord上向作者提出过类似的建议,但是最终也石沉大海. 讲真要解决这类问题本身就已经有很多成本很低的方案, 不论是允许玩家以一定代价提前看到自己的对手阵容(图片来自游戏auto-necrochess)

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还是干脆把不同强度的对手列个表让玩家自己去根据自己的阵容克制选择打谁(图片来自游戏merge hero rush)

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这两个解决方案成本都很低而且实现起来并不难. 我拿来举例子的游戏一个是itchio上单人包揽美术程序开发的小游戏, 比背包战争的开发二人组还少. 另一个是外国一个山寨魔兽风格的小透明,二者还都是自走棋类型游戏. 诚实的讲,我完全不明白为什么这个游戏demo这么长时间,每周都在更新却迟迟不对这个痛点下手.

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哪怕退一步讲,抛开匹配机制设计上的问题不谈, 仅仅是这个匹配系统本身也存在阵容强度分配错误问题, 从上面两张图的可以看到:第1张图里面玩家是Master段位(第三高段位), 目前是第14轮战斗,已经胜利了11场进入生存赛, 还有4条命.第2张图里面玩家是白金段位(比Master低了2级),目前是第12轮战斗,已经胜利了9场处于常规赛,还有3条命.怎么看第1张图里面的玩家都应该匹配比第2张图的玩家更强的对手.

然而第1张图玩家里面匹配的对手只有一个辅助功能毒锅和一个最低级的弓箭,甚至刚刚还在合成回合,被轻松3秒钟拿下. 第2张图里面更低段位的玩家却更早遇到了本游戏里面最难合成的武器之一: 集全体加速,攻击0耐力消耗,眩晕对手为一体的大火龙. 合成这件武器需要先买一个神级品质的龙蛋,等2回合孵化成龙,然后在与一个橙色品质的火龙卡经过一回合才能合成,这个火龙卡还需要先买一个蓝色品质卡牌堆之后才会在商店里面刷出来. 如此巨大的阵容匹配差距说明作者目前对于进入匹配数据库的玩家数据还不能很好的进行强度检测定段以至于在匹配上出现了明显错配的情况. 类似的情况在玩家群中时不时就可以看到.

更离谱的匹配(如下图)就放个图给大家看看了,实在心累

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对了,这个游戏里面和其他几乎所有有天梯的游戏都不一样, 是没有赛季回调的....这意味这你可以在白金这样的中等段位就体会到其他游戏里面你在高段位才能体会到的"上分如便秘,下分如拉稀". 而高段位里面又有很多趁着平衡性不完善版本上分然后占着茅坑不拉屎的人不会被回调...

如果你有幸避过了以上所有的地雷, 匹配到了一个和你旗鼓相当的对手, 这个时候你满心以为就可以好好来上一局了.

对不起,一刻都没有为被匹配机制下的冤死鬼哀悼,立刻赶到战场的是----

比跑团还充满意外的战斗

自走棋,自走棋,auto chess, 顾名思义就是你在战斗的过程中是什么都不能做的只能让棋子自己去打. 而且背包战争还是一款PvP游戏,那就更需要控制概率带来的不确定性的影响. 哪怕玩家有更多操作的游戏类型里面也会通过伪随机来保证尽量接近期望的结果.

然而本作中却完全反其道而行之,几乎凡事你能想到的地方都被塞满了随机概率. 就哪怕一把最普通的木剑,也有伤害浮动,暴击率,命中率这三个随机变量, 然后这个游戏里面的概率也不是魔兽争霸里面那种会避免极端情况出现的伪随机. 最后得到的结果夸张到什么程度:两方阵容完全相同的情况下,输出能差上一倍之多----也就是说对方把你打死了,你才打掉对方一半血

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可能有人会觉得我是故意把极端情况放上来以偏概全. 那我解释一下, 这个游戏里面这个木剑已经是攻击力最低最刮痧的武器,也就是说双方互砍的轮数很多,能用样本数量尽量中和概率带来的影响.而且命中率也是较高的一档. 真要是"极端情况"那得是这样的:

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开局第一招暴击就秒了, 哪还用得着拉扯掉一半血? 不仅是武器,哪怕防具,盔甲,宝石一类的装备也是充满了概率与不确定.

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类似的情况还有:

一点幸运13%暴击被人连续3次暴击带走

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16%的暴击连续2次触发被带走

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因为伤害波动差一点败给对方. 还记得吗,这个游戏里面失败就是直接扣除一颗心,不是和TFT那种根据你败的有多惨给你酌情扣血的. (更多的例子我之前机核动态发过,可以去看)

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而你唯一能做,就只有看着.

有些人可能又要问了, 概率能让你输,但是也能有相同的概率让你赢啊. 是不是你选择性就记住了一堆输掉的局? 如果有这种疑问可以看一下游戏的机制:一轮比赛里面你输最多6次就无了,但是你必须要赢10轮, 你引入这个概率干扰的话肯定是反胜为败的要比反败为胜的更多. 

接下来别高兴太早,你以为你阵容一样,伤害稳定然后就能,平局躺赢了? (这个游戏里面平局算玩家赢,有一说一算我个人很认可的设计)那就还是太年轻,太天真!因为----

游戏战斗中是有乱敏的

也就是说玩家完全相同速度的道具实际上触发的速度会有微小的偏差.讲真我上次看到这么个设计还是在当年的魔力宝贝和梦幻西游里面,西方的游戏里面我不记得哪个游戏还有这种设计. 

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图中箭头所指的两个投石都是没有任何速度加成或者减成的100%标准速度.然而最后速度上却差了0.05秒. 这就是上面我说的概率波动让玩家输的好例子,同样伤害下原先你俩100%平局你100%赢,现在一波动,你50%赢50%输.

其实还有别的问题没说

以上部分只是我根据玩家正常游玩的过程整理的一些不合理的创新设计. 这游戏还有其他的一些问题我没说, 有的是懒得说了,有的是比较短不适合在正文里面说. 例如这个游戏里面2%概率出现的"特殊物品", 有的比较弱,有的就比较离谱. 例如礼物盒,可以有概率让你一个角色拥有其他角色才能有的特殊道具. 比如下图中的游侠就获得了女巫专属的卡牌和大火龙

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再比如说上图中那个绿色的舞龙,就是单纯的强度很高(而且他第4回合还拿到几率只有千分一出现的半价橙色武器). 而这些阵容也如我之前所说,在这个玩家爽过一轮之后就会进入匹配数据,作为敌方去折腾全体玩家了....

还有其他的例如和大部分游戏相反, 本作中的大部分buff和debuff都是永续的,只有少部分例外. 由此带来的数值爆炸(当然没有月圆那种几十亿的那么夸张), 以及很多道具合成之后会失去之前的功能(典型就是胡萝卜史莱姆对比普通史莱姆不能回血,因此变得很鸡肋).这些我觉得问题相对小一些就不特别讲了. 

然后开挂的话...目前玩家群游戏里面还没有遇到过,最多只是怀疑有的阶段.问题不大

结尾的话

我这边是在0.3版本左右从itchio上入的坑, 此时作者刚刚削弱了一次木剑和钢剑等武器的数据,我也在观察当时作者与玩家在itch平台上的互动. 然后开始对这个游戏的设计思路产生了兴趣,等到qq玩家官方群一开就加入进去和其他玩家交流搜集素材. 

最高曾经上过特级大师Grandmaster段位(游戏第二高段位), 后来经历了丢档等情况后重新开始,现在在钻石和大师Master段位徘徊. 总计奖杯(也就是对战胜利的次数)大概零零总总能有3000-4000?可以说算了解?也可以说不算了解?

虽然本文的大部分数据与图都来自于demo, 但是第一demo玩家匹配数据也会继承到正式版. 第二就是我提到的这些机制正式版都将存在,甚至还有加强--正式版中后期更新据说会加入一个职业专门增加半价商品的几率----所以这些建议依然对于正式版有效

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如果你对我上面说的任何一条感到十分在意,那请一定要谨慎观望.谨慎购买. 但是如果你满足以下条件,那这款游戏还是可以推荐给你的

依然推荐的玩家群体

  1. 对于我上面说的以纯随机等机制觉得ok的玩家:包括官方群里面其实也有不少就是喜欢这种类似赌徒一样感觉的人(早期是不喜欢的居多,现在不喜欢的很多退群之后大概五五开) , 如果你看完我说的觉得"还OK". 那就推荐你入手,毕竟玩法框架还是非常出色的.
  2. 不注重PvP输赢,只打休闲模式的玩家, 那这个小动物自走+背包英雄的框架对于轻度玩家还是非常有吸引力的.
  3. 喜欢尝鲜的玩家: 这个可能很多人不理解, 主要是因为作者对平衡性的把控一直都不怎么样, 所以每次上新道具的时候都会诞生一些打起来比较稳定舒服的套路(投石流,宝石流,火把流等等),玩家们也因此能度过一段快乐体验,直到被作者一刀平衡砍废. 而这回正式版大规模上新肯定会诞生很多这种套路. 至少发售一个月之内你能玩的蛮爽的
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