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在阿尔法市中,有关万星神的来源故事众说纷纭。
但所有故事的最终都会指向一条信息:万星神会回应人们诚心的祷告,并满足对方一切愿望。
……
某天,醒来的你发现自己变成了一只兔子,自己曾生活的阿尔法市充斥着恐怖的怪物。
为了了解自己异化以及城市毁灭的原因,你踏上了旅途。
依然的大灾难,依然的主角找寻城市毁灭的原因,《异幻之梦》故事开头,并没有超出常规故事框架,而初踏旅途的兔子,也代表着“类银河战士恶魔城”的精神:从零开始。
游戏整体画风偏精致,前后层次感还是比较足的,游戏的色彩运用也还算到位。整体艺术感偏小清新,也没有用夸张的画面张力掠夺眼球。
另外,本作的对话只有只言片语,以及通过路途上的一些物品猜测其中细节,所以整体说好听点叫“碎片化叙事”,说难听点叫“谜语人”。游戏大致的故事正如上文所言,是围绕找寻自己变成兔子,以及城市毁灭的原因,而更深层次来看,也在探究这个异变之后的,游戏值得一提的是,每到一个新的区域,都是以打破电视的方式进入,比较有创意。
——精致的画风构筑出兔子的梦,用瑰丽的特效妆点。
Metroidvania,来自“世界的主宰”任天堂出品的密特罗德(Metroid)和“天天被法克”的科乐美出品的恶魔城(Castlevania)的组合词,属于动作类冒险游戏的一个派生品类,主要特征有无限制的关卡式探索、集成于横版卷轴式的画面、富含动作要素的战斗流程、有限制的关卡进出、丰富的收集要素和令人惊喜的小彩蛋……等等等等。类银河战士恶魔城的特征总结一下大概就是:关卡、战斗、探索、收集。
与一般的类银河战士恶魔城相同的是,本作依然用大量的复用地图充斥整个游戏,所以直接量大管饱,并且用复杂的地图和能力设计,在克敌制胜之上增添了提升自我的成长乐趣、在四通八达之上增加了无尽的探索乐趣。并且本作添加了传送点,虽然数量较少,也在一定程度上缓解了重复跑图带来的枯燥感。
地图设计方面,也做得比较有乐趣,不仅有类似iwanna的减速带+地刺的组合,还有登瀑布无限跳跃等,通过不同类型的辅助探索场地,让整个地图的探索乐趣再拔高一个层级。
要说的是,本作并没有在地图的难度上做过多的设计,更多的时候像一本平铺直叙的小说,读着稍微有些乏味。同时存在一些地图设计中较为忌讳的断头路/断头房(忌讳的点在于,玩家走断头路会产生一种失望感——那里为什么没有任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋?以及要回头走同一条路的厌烦感。)
此外,本作依然存在类银河战士恶魔城游戏常见的“能力锁”,但是这个能力的解锁方式并不复杂,而是采用了随着剧情的解锁方式——通过到达某些地方解锁能力。
探索场景、获得能力、夹杂着一些战斗,最后来到BOSS房进行关卡最后的挑战,类银河战士恶魔城游戏的地图设计总是这么公式化,而能带给玩家乐趣的,在于探索内容(任务/宝箱/特殊怪/收集品/彩蛋)是否齐全。游戏中存在丰富的收集要素,不仅用食谱所需的各类材料来填充战斗间隙的收集,然后通过合成来获得更高级的食物,用于回血和获得一些状态;也存在大量的生命、能量的碎片,玩家需要不断收集这些碎片以提升生命等属性,从而获得更加出色的战斗力。
类银河战士恶魔城强调的是用一个个怪物填充地图空隙,让整个冒险不会生乏,但本作的怪物密度并不算高,不知道是不是考虑到新手和难度问题。
而就动作系统来看,随着能力的解锁,各个动作模组加入,让战斗变得更加流畅,而整个战斗系统来看只能说是有优有劣,优点是:
1.怪物的受击做的还算可以,击败动态视觉效果做的不错;
2.整体动作衔接度比较丝滑,不管是冲刺后的普攻衔接还是蓄力后的冲刺等等;
3.为了降低难度,死亡后会直接在原地复活,减轻了重新跑图的压力;
缺点是:
1.在一开始能力的不足导致了一些无力感(这点基本每个同类型游戏都多多少少有一些);
2.怪物的行动力低下的行动力导致普攻、蓄力攻击等组成的模组化连招无法发挥出爽快感;
3.手感并不算出色,主要原因还是总体的动画质量并不算太高,这点可能也是小制作组的关系吧。
碎片化的叙事手段、小清新的艺术氛围、量大管饱的地图和探索、还算合格的动作系统,也正是在于其把一款类银河战士恶魔城游戏所有该做的都做了,我可以说《异幻之梦》算是一款合格的类银河战士恶魔城游戏,虽然没有什么特别突出的亮点有些中规中矩,但喜欢类银河战士恶魔城游戏的可能会想试一试。
纵观诸如空洞骑士、公理边缘等成功之作,它们在设计上对于其他同类型游戏有很深的指导意义,成功之处在于他们能够平衡好“能力”、“探索”、“战斗”这三维,并且用出色的艺术、流畅的动画、独特的故事来吸引玩家,这点也希望国产类银河战士恶魔城游戏能够学习,以获得更好的市场反响。
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