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说到香草社,最为著名的肯定就是其极具特点的美术风格,可以说整个游戏界里连找个平替都没有的。连美食都做得极其细腻认真,动画效果等等,所以当听说圣兽之王开发将近10年,甚至耗尽由Atlus投资的钱需要自己贴钱开发时,我是绝对相信的。
游戏内有极多极其用心的内容,细节之多让作为开发者的我,真是深感惭愧。有很多很多内容,明明香草社不需要做这么细,但他们还是做了,比如游戏里玩家可招募近60个左右的角色?具体没数,但感觉应该是差不多,然后里面有n种不同的职业和转职,每个职业都有自己的数十种动作,包括战斗内战斗外的,动画数量之多无法想象,如果只是普通的还好,但是实则每个动作都很细腻,动画效果也没得说,比如下图的女角色艾尔特琳德,虽然我不是美术,但是我是知道在画画中透明是有多难画的,而这个女角色的裙摆是透明的,每个动作动画都可能得考虑怎么处理。因此我觉得这更像是三渲二才能做到的。还有比如女主角的转身动作等,细腻程度不像是靠纯手绘能完成的,如果是,只能说我对香草社的敬佩之情又再上一层楼了。
除了他们家动画动作美术方面的造诣和投入之夸张,如商店NPC等都有各种各样的角色,人类、天使、兽人,男女之别等,角色都有其极具性格的台词和造型,而不是那种傻愣愣在柜台后面响应玩家。包括角色之间各种好感度所触发的事件,全配音等,都无法想象得对一款游戏投入多少才能做到这个境界。
当然这样的投入并不是指像各种欧美大厂一样,砸钱卷美术卷3A,圣兽之王投入的金钱大概率没这些3A这么夸张。但他们投入的精力、时间、对自己开发游戏的用心,绝对是全球游戏厂内数一数二的。是指这样的投入。
这就是为什么游戏从业者很多认为哪怕像腾子、某音这样的互联网超级大厂,如此有钱都开发不出3A或者好游戏,因为再有钱,没有这样的心气、信念、投入,是绝对不可能开发出像法环、塞尔达、圣兽之王这种极其细节的游戏的。
夸完香草社,便是谈谈圣兽之王的玩法,香草社另一个让我非常喜欢的一点,便是其虽然不像任天堂那样追求极具创新玩法,但也一定不是市面上那种搞微创新,站在巨人肩膀的那种厂商。他们在玩法上也极其有自己的想法。
圣兽之王的玩法可以说,有RTS、有战旗、有回合制、有RPG、还有编程。你很难说他像谁,他谁都像又谁都不像。
他的战斗基本上分三个阶段,第一个阶段是RTS,玩家需要控制自己的队伍在地图上进行移动,当碰到敌方队伍时就会进入战斗。而战斗的则变成了半回合制战斗,但并不是由玩家控制释放什么,而是由编入队伍的角色决定,每个角色可以装备4-5样物品,将影响他们的属性和技能等,而技能分为主动技能和被动技能,主动技能则是由速度、场上技能等决定释放时机的,而被动技能则是符合条件时触发的。玩家要做的就是搭配自己的队伍,让不同的职业合在一起的,比如合理。比如盾会保护角色,奶妈会奶扣了血的人等等。而只要合理的搭配,基本就满足了打通主线的需求。
但这游戏更好玩的点当然并不只是搭配队伍,而是要给队伍不同的角色配置装备和技能的触发条件等,尤其是游戏提供的竞技场,玩家可以跨级挑战高难度pve敌人、以及与其他玩家进行pvp。这里面就有巨多条件让玩家配置,所以才会有一种说法说是编程式玩法。可以想象成自走棋但玩家可以给不同的棋子设置在各种条件应该做什么。这使得游戏的复杂度提高了许多许多,玩家进入战斗场景看自己为什么会输掉,出来后重新调整释放的条件和装备搭配 队伍搭配,然后重新打,直到调整到打过。这种成就感也是非常大的。我当时就为了打竞技场50级难度和前国王队伍,不断调整到通过,爽感一点都不亚于法环打过一个boss。
当然,这也使得游戏的复杂程度提升了不少,会让游戏的门槛变高。因此我觉得未来这种游戏的迭代方向就是如果让玩家一键自动配置队伍hhh,进一步简化。至于是否这么做就看开发组了。或者提供玩家可以分享队伍,然后其他玩家可以使用别人的配置等这种做法。相信会让更轻度的玩家也能好好享受游戏。
总的来说,游戏界不能没有香草社。
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