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这款游戏一时间让我五味杂陈,《重装前哨》把多种游戏玩法结合在一起,又以防守建造为主要卖点。在发售前的视频上,它们宣传的游戏内容似乎丰富到能打穿每一个塔防爱好者的内心。但令我惋惜的是,这些揉搓在一起的元素并没有产生良好的化学反应,而是让涉及诸多要素的游戏内容缺失了一种侧重感。
游戏具体的玩法要素不明确,玩家被宣发吸引过来却发现这并不是自己想要的游戏。宣传塔防却不侧重塔防收集,而是采用了另一套资源收集系统。这些玩法在突出不同的主体,主体之间却没作出合理的时间分配,这样无疑会破坏玩家的游戏体验。《重装前哨》急需回归自己的主题,只有这样才能让其他元素托起让玩家指挥移动哨站的游戏核心。
总体来说,《重装前哨》拥有一个好的游戏框架。但缺点和大多数小工作室推出的游戏一样,最初的创意及雄心总会由于成本限制变得无法实现。虽然《重装前哨》包含多种元素,多种玩法,但真正的核心仍在于“塔防”二字。在游戏的前三十分钟,《重装前哨》会用一段精彩的演出吸引你的注意,告诉你这款游戏的防守是何种精彩。但在之后,整个游戏体验就会急转直下,与开头的演出大相径庭。
《重装前哨》的塔防不完全是塔防,里面的塔防元素就像一粒被扔入白开水的气泡糖,甜度被稀释到近乎无味。这里的白开水就是《重装前哨》的资源收集系统,这也是这款游戏最让我困惑的元素。一场本是慷慨淋漓的战斗,为什么需要如此单调的资源收集系统来拖后腿。
要知道这种资源收集系统的背后是PVP机制,这些PVP游戏里面带来的随机性和高风险是塔防游戏无法提供的。简单的引入不匹配的机制势必会拖累游戏节奏,因为在大多数玩家的眼里,一款塔防游戏更应该是如同波浪线一样游戏体验,那种短暂起伏带给玩家的乐趣会将玩家一直吸引在其中。
反观《重装前哨》,前期游戏内的塔防内容仅占很少一部分。玩家的大部分游戏时间都在为了寻找资源,并且在寻找资源的途中还要担心自己的安危,因为这是一款掉落资源就会重开关卡的游戏。而只有将这些资源带回前哨,并且进行回收的时候,敌人才会进攻,塔防才会拥有真正的作用。这些资源的收集也并不能直接利用,只有脱离关卡回到主基地才能升级科技,进行前哨的升级和组装。这样的设计近乎是直接把塔防系统完全分隔开,并且拆的七零八碎。
单调的资源收集,时间成本过高的发育体系,都会让玩家内心抓狂,从而忽视游戏机制下的小细节。《重装前哨》在塔防设计上的创意有目共睹,例如干员雇佣,还有些随机增益配置。这些设计对于单独的塔防游戏来说,只要深度足够都是给游戏加分的存在。但是这款游戏糟糕的设计,让大多数玩家专注于资源收集下的枯燥,而并不能体验塔防带给玩家的快乐,这才是这款游戏一切的症结所在。
如果《重装前哨》想要专注于自己的内核,一定需要削减资源收集的难度,优化这一方面的玩法。例如,在游戏关卡内可以直接吸引敌人进攻,这些敌人也会掉落部分物资。在清除区域内的大部分敌人后,玩家可以外出收集资源。而干员系统也可以投入更多的深度,用派出干员收集资源减轻玩家的压力,让塔防玩家可以真正的专注于自己想法。
《重装前哨》的干员系统和随机增益,再加游戏地图上的道路分支完全可以支撑它作为一款Rogue类的塔防游戏。拉长地图战线,把基地中的升级和雇佣系统融入到其中,其实这款游戏的体验就会相当不错。再加上游戏内的联机系统,资源获取共享,这款游戏仍然有着成为四人合作过关游戏的潜力。加快游戏节奏,减少垃圾时间,这样才会这款游戏的多人联机更具意义。
除此之外,游戏也可以直接提供无尽模式。减少无意义的剧情和资源收集系统对游戏体验的干扰,只保留几部分内容。例如前哨的升级和建造,敌人的物资掉落,干员的雇佣等等。在这些围绕着塔防为主的核心要素内作出拓展和提升,只有这样才能真正的照顾那些塔防玩家的体验。
好在制作组在游戏发售以后一直在对游戏内容不断维护,在听取玩家建议的同时也在进行游戏内容的修改。在一周内已经连续发出了多个补丁,修改资源获得的同时也在修补游戏内的BUG。但是就目前来看,《重装前哨》仍需要进行更多的投入。只有如此才能深化它的游戏玩法,而不是只停留在现在这个阶段。
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