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笔者做过某SaaS平台的产品经理,从产品角度来说,平台是一个相对普通,并没有什么特色的产品,但是在经历了近3年的优化更新后,终于还是有了一定的市场份额,这也是很久没在叽咪活动的原因,本次体验《重装前哨》让笔者有了一些似曾相识的感觉,随即有感而发,首先笔者认为游戏的形式可以划归FPS+,记得最早玩过的是《Eximius: Seize the Frontline》这款游戏,后面有了《自由人》、《玩具士兵》等等,都是FPS+RTS或者FPS+TD,游戏体验都很不错,因为一个游戏能够给玩家带来两种体验,或者你只关注一种体验也是可以的,那么为什么《重装前哨》的评价不高呢?我想这与国内手游的风行有关,从策划的角度上,很多设计逻辑参考了手机游戏的思路,这是很容易被PC玩家抵触的,我们可以来细细拆分。
首先要说的是新手教程,这个问题其实在老玩家来说还好,因为从FC年代过来的人,很多游戏也是自己摸索过来的,但是这并不是最广大的用户群体,如果一个游戏系统比较复杂,那么适度甚至过度的游戏教程都不为过,但是这款游戏里很多内容都没有讲到,而且最让人不理解的是新手教程的失败机制和正常游戏相同,如果不幸死亡,那么新手教程也要“大侠请重新来说”,再加上多人模式和无尽模式的解锁机制,这样的设计就让人丈二和尚摸不着头脑,策划理念这么硬核吗?
最重要的来了,这一点不改游戏评价上不去——捡垃圾,相信没有任何一位玩家不讨厌在FPS+TD里加这种机制,虽然模式有所差异,但是这不就是手机游戏的素材收集吗?手游的这种设计是为了杀时间,加上“电力”系统,就是为了提高氪金的可能性,但是PC游戏呢?你会说PC游戏也有海联收集的要素,比如著名的炼金工房系列,但是炼金工房的卖点就是刷素材,而《重装前哨》呢?在一款从预告片看来是一款激烈要塞战的爽作,加上这种拖慢节奏的素材收集机制,是为了达到快+慢结合的目的吗?从笔者的视角看来,这就是本作最大的败笔,正反馈太低。
正确的游戏模式应该是什么样?敌人掉落素材,足以实现普通炮台的建筑,捡垃圾替换为寻找稀缺素材,可以建设超级炮台,或者提高炮台的特殊属性,这应该是普罗大众都能想到的解体思路。而把所谓的高级炮台放在介绍页面上的那50块钱,才是最Low的设计。这种“慢”带来的后果就是,玩家需要花费更多的游戏时间去达到预告片那种可以让人爽点起飞的游戏体验,刚开始奋斗的我是不敢想象的,我需要多长时间才能完成一个心目中的要塞?人们的生活节奏是很快的,你不能快速得抓住用户的心,用户就会放弃你。
干员机制也是一个很让人玩味的设计,在一个注重FPS体验的游戏中,最著名的就是《彩虹六号:围攻》,不同的干员能够给玩家不同的体验,《重装前哨》也是一款“FPS”,理应也不差,然而却出现了南辕北辙的效果,求其根本,系统与机制的杂糅,仅仅是简单的拼凑,没有考虑互相之间的关联性,在一个以搜索物资为主要玩法的游戏中,干员机制显得那么格格不入。
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在开CE玩了十几个小时之后,笔者决定暂时放弃了。3月28日官方发布了更新说明,带文字说明的有69条,这些应该不含BUG修复,一方面说明了官方勇于听取玩家的意见,另一方面也说明了游戏上架之后确实存在不少问题。所以说无论如何官方并没有跑路,仍然在努力提升游戏体验,不知道有多少人还记得现在好评如潮游戏——《无人深空》刚上市的故事,在这个国产游戏复苏的年代,我们还是可以期许、等待一款符合心理预期的作品的。当然,目前谨慎购买。
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