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商业游戏终究离不开利益的束缚,大多数开发者也不得为此卑微屈膝。除非有一天你能遇到一个真正理解创意的团队,也只有那时候你才有底气义无反顾。可惜年过十载,大多数独立工作室折戟沉沙,早已忘记了自己的初心。时间也会洗劫一切年少风华,执笔之手渐渐再覆尘土。未来年过又十载,握住财富,羽翼健全,又有几人回归初心,选择再次展翅翱翔。
半瓶神仙醋的《金庸群侠传》为我们带来了不少童年回忆,其本人也在这系列作品之后投入商业游戏市场。在商业游戏市场闯荡多年后,新作《大侠立志传:碧血丹心》则成为了他回归单机游戏以来的第一款作品。只不过我在这款游戏上看到了太多的矛盾:它在追溯过去的回忆却又未曾追溯过去的质朴,它在追逐仙侠类游戏的明日可是却仍然逃不脱商业游戏的浮尘。
商业游戏一直有一个法则那就是“如何做好游戏的前十五分钟”。虽然一刻钟的时间很短,但这是一款游戏最能引起玩家兴趣的时段。在这十五分钟内一款成熟的商业游戏需要将美术风格,世界观,系统与UI的交互全方位交给玩家。举个最近的例子来讲,如果你玩过《圣兽之王》的DEMO,你就会理解到它是如何用艺术风格,互动策略在短短十五分钟内带给玩家眼前一亮的。
同样的法则仍然适用于《大侠立志传》,由于半瓶神仙醋在商业游戏制作中多年的摸爬滚打,使这款游戏在前十五分钟的内容也完全展现了其游戏应有的素质。这并不是在吹嘘《大侠立志传》做的有多好,而是从游戏设计逻辑上来看,这款游戏确实在故事与引导上做了权衡。虽然游戏内部整个玩法构建都有些类似传统页游,但是就实际游玩来看对这款游戏内部的机制部署还算是恰到好处。适时的机制引导,任务提示,寻路指引都给玩家到手的方便。
不过从其他意义上来讲,这样的操作逻辑也更适用于移动端。所以早在这款游戏EA的时候就有很多玩家说,这款游戏能不能上移动平台。答案当然是可以,所以就在近日《大侠立志传》登陆了手机平台。我对于这一点其实没什么可评价的,产品以市场为导向,有需求就可以有所供应。登录移动端拓展新平台用户在商业逻辑上是满足发行策略的,更不用说这款游戏的操作逻辑本就适合,上其实也就是早晚的事情。不过大多数玩家对高价玩EA,正式发售打折扣这种反其道而行之的事情有所不满,还希望发行商对此有所权衡吧。
官话说了不少,但作为玩家一款游戏好不好玩还是得从游戏本身的质量来看。《大侠立志传》拥有的机制相当丰富。在数值上拥有天赋、武学、武道及能力这种多维度的设计。在模式上也拥有家园玩法、江湖历练系统、比武挑战这类可长期运营的设计。所以从这两方面来看,游戏的内容肯定是丰富度足够的。但要素越多,数值平衡设计的也就越复杂,后期出现数值膨胀和数值压制的几率也就越高。
不过要往下说还需要对这款游戏的机制有所了解,《大侠立志传》的体量虽小但是五脏俱全,这一点从初始的角色塑造界面就可以看出来。初始界面内拥有诸多部分,例如武器选择,人物天赋以及功法书籍等等。这些设定会表现在人物的武器特长,基础数值以及成长曲线上。这一点的设计很像传统的CRPG特点,流派居多人物可塑造性更强,同时也可以添加更多的深度。玩家可依据自身选择不断试错,来塑造出最强的角色。与此同时《大侠立志传》还支持多周目继承,你在前几周目收集得到的功法秘籍,技能点数等等都会留存在这个界面。由此在多周目的旅途时,玩家便有了更多选择的余地。
作为一款小体量游戏来讲,《大侠立志传》的确给我留下了很深刻的印象。我可以在不断推进游戏的途中感觉到善意,寻路及任务指示等强引导都在内部直接体现给玩家。界面操作上的交互也更适用于休闲玩家,因为其根本上就是贯彻页游那一套简便的操作逻辑。虽然玩上去可能有些“跌份”,但是就总体体验看来确实能为游戏流程减少很多无效时间。
除此之外,《大侠立志传》也在门派和人物好感度上做了不少功夫,不同程度的好感会影响玩家决策的范围,也会影响到部分故事的发展。毕竟人在江湖飘,人情世故是不可少的部分。但是《大侠立志传》这送礼的设计有些影响游戏的整体质量,很多时候平滑的难度曲线都会由此打破,让游戏内部有一种建立在金钱和人情事故上的剥离感。
送礼物的设计有点双刃剑,和大多数RPG游戏当中的嘴炮流一样,在一些时刻为玩家提供了些许方便,也在一些时刻影响了玩家对于整个游戏的认知。尤其是对于像《大侠立志传》这种具有大量支线,人物对话选项,任务发展又拥有足够自由度的游戏来说。送礼对人物好感度的简单堆砌不太符合游戏多角色交织的故事背景,如果所有的事情都可以被人情世故简单取代,大侠又何以真正立传。
个人感觉这一点的设计应该改为特定任务道具关联支线任务,又或者属性值加概率判断等,类似于这样增加强限制以及概率决策的选择。这样送礼设计才不会使游戏变得金缕其外,败絮其中。
家园玩法是《大侠立志传》颇具特色的一点,也是我较为喜欢的一点。如果你先前喜欢《百英雄传》的基地设定,那么《大侠立志传》的家园玩法也与此类似。家园内存在着各式的建筑,例如珍宝阁、天工坊、药膳坊等等。每一个建筑都有其相对应的功能,例如在药膳坊中可以利用采集到的素材进行炼药,在珍宝阁的展示柜中展示自己新换的强力武器。玩家也可以将自己招募到的角色部署在家园中获得加成。
升级家园需要对应的材料,这些材料的采集需要对应的工具以及相应的地点。以家园内部的后山来说,这里就是一个可供玩家采集材料的地方。玩家所用工具等级越高则工作效率及掉落物品质就会越高,但是资源采集也会消耗时间,这时候你就会发觉这款游戏变成了一款半挂机游戏。当然也有办法解决这样的问题,那就是打开你的能力菜单,寻找增加效率的选项并且多点几下。
既然说到了能力,那就也必须说下里面的优缺点。《大侠立志传》设计的能力种类相当丰富,涉及到了采集、建造、贸易、战斗等诸多方面。但是能力并不是技能树,其设计并不是立体的而是平面的。这方面只是将游戏内原有的基础部分加以数值化,罗列在菜单当中供玩家取舍。当然其中也有不科学的地方,例如对于口才的解释就有些差强人意。
《大侠立志传》的技能树叫做武道,里面拥有风火山林阴雷等六个类别,每一个类别里都有数值加强和攻击特效,但是其本质还是体现在数值强化上。而武学虽然不是技能树,但是相比武道它却拥有更多的个性化选择。所以从本质上来看虽然能力和武道都有个性化展现,但是其仍然是普通的数值堆砌。而武学才是能真正充当个性化流派的体现,游戏内的每一个功法都有其特色所在,也有其对应的词条增幅与限制,它可以比武道更好的充当起技能树的角色。
全面介绍了游戏的机制和内容,那么我们下面不如在谈谈数值。《大侠立志传》的数值设计还算稳妥,维度也算多样。游戏内的属性分为以下几类:五维、六品、基础属性、外功等。五维是臂力、体质、悟性、福缘、敏捷。六品是仁德、义气、礼节、信用、智慧、勇气。外功是御剑、耍刀、拳掌、长兵、短兵、音律。其上的数值会影响游戏的诸多方面,不同数值的成长也会塑造角色不同的特点。但单就这款游戏来说,要想成功的过五关斩六将仍要将数值聚焦于与战斗有关的方面。
这款游戏有一个明显的缺陷,就是基础属性的获得并不是那么直观。许多时候在完成一段任务后,你会发现角色的成长并没有达到预期。明明说好的多维度却只有一部分成长起来,而另一部分却变化很少。这一点和这款游戏的任务奖励分布有关,有些属性的获得被部署在了无关主线的任务之中,这样就会导致成长失衡。然后你就会在某一阶段被卡住,并渐渐陷入死局。而唯一的题解就是回到之前把其他任务或者公告栏的任务在做一些,然后才能推动主线。
我们要知道多数玩家喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。《大侠立志传》显然并没有很好的满足这一点,而这也和它的战斗机制有关。这款游戏的战斗虽然为回合制,但是却缺少与其对应的策略性。我们评判策略性的要素在于深度,何为深度?多数值下体现的命中几率,属性克制,技能选择,角色部署等等。这些所有的元素融合在一起就形成了战斗深度,这会引导玩家打造风格各异并且能以弱胜强的角色。就例如同为回合制的《圣兽之王》那样战斗简洁,但是玩家对排兵布阵乐此不彼。
《大侠立志传》,大侠以何立志?唯有数值。虽然以其本身的素质足以称得上是一款优秀的单机作品,但是它的数值设计掩盖了其本身太多的特色。《大侠立志传》距离那些头部作品仍有较远的距离,而这或许也是小体量作品不得不作出的抉择吧。
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