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“Roguelike”会有怎样的Happy End?
创建于2017-08-03 16:12 作者:被誉为最接近神的男人 热度:4438 参与评论:0
近年来随着独立游戏的兴起,玩家们逐渐把目光从那些3A制作中转移到这些小品游戏里面其中就不乏古老的游戏玩法重新发酵,它们利用自己的优点重新灌溉着这片萌发新生的大地!而今天笔者就打算用一个独特的角度分析一下Roguelike(后文简称RL),到底这经典游戏元素是昙花一现吗?还是游戏界的未来?现在我们马上进行分析!
而在讨论前笔者必须提出一个观点,“小品”并不是代表品质“差”,而网上很多开口4399闭口4399的,其实很多独立游戏的前身都是做小游戏,只是游戏引擎进步导致这些小游戏更多元化,不再停留于FLASH,所以别再把4399当一个贬义词使用了。
翻翻Rogue like的族谱
首先RL到底是什么定义笔者在这就不需要再详细解说了,因为这话题在百度一搜便有上百篇文章数千万字的分析。而把事情说透,游戏中的元素最吸引玩家仍然是那一局一命的游戏体验,对于那些背图背攻略的游戏,在roguelike中只有规则!
如果追溯到rogue的设计参考原型可能就是战争年代中的“战棋”,或者也叫作“军棋”。我们都知道由于殖民地意识以及帝国主义的推动,战争成为了国家发展最方便最直接的途径,但其中带来的损耗除了资源以外便是珍贵生命,所以为了不打无谓的仗,西方发明了模拟用的“战棋”,而顾名思义就是利用棋局上的棋子模拟战争的情况,这里可不是国际象棋中国象棋那种娱乐玩法,里面除了考虑移动进攻外甚至会计算损耗以及真实的数据模拟,而没有计算机的年代,只能把一切记录到本子中进行列算,而这样一个回合制的模拟工具毫无疑问为游戏的框架提供了一个出色原型的素材。
而rogue不仅仅只是作为系列的始祖同时还为今后游戏的制作贡献了许多新鲜的血液,其中moria和hack的主要分支就为以后无数的游戏提供了灵感,同时游戏采用ASCII代码制作的字符表达游戏画面革新度堪比现在中国的表情包。而在这大环境下传统五大roguelike游戏NetHack,Adom,Tome4,Angband,DCSS也就此诞生!但因为复杂的操作,缺乏直观的游戏反馈称为了过滤掉大量玩家的滤网,而被称为“现代RL五萌”。但即使如此,他们仍然获得了无数的拥趸!
Roguelike和roguelite
这里我们会回到roguelike的根本问题,到底他有什么好玩的?如果要认知这个问题我们又要拿出那最具代表性的《Spelunky(洞穴探险)》,这部被说到烂的游戏在这里必须再让他烂一次,因为一款可以称为roguelike游戏而不是roguelite!(roguelite指只存在元素参考的RL游戏)
而游戏大胆使用平台跳跃与RL元素混合刷新了人们对于RL的认识,换句话说就是更简单的操作和图形界面解决了RL游戏老生常谈的问题,这也是玩家们为啥愿意为此乐于疲惫。
而roguelike这词语在现在可以说是火得如日中天,换句说这东西绝对是现象级的东西,都只是勉强算是RL的游戏。就好比如《The Binding of Isaac》中文翻译就是那个大家耳熟能详的“以撒的结合”,人们虽然时常批评这零智商的机翻游戏名,但毫不阻碍以撒的结合几乎成为了如同我的世界这样令玩家深刻记忆里的IP。而其中上帝视角的8轴射击加上儿童与宗教的主题让游戏充满深度,最后搭配roguelike的随机地图系统犹如铁板上即将酥软的5A和牛浇上最后那诱人的红酒。
但跑题这么远还是要回到roguelike为什么好玩?这里就要普及两个单词: Replay Value和usability,翻译即是“重复价值”和“可用度”。用更加浅的游戏语言就是重复游戏的可玩性和游戏深度,而这两点恰恰是好游戏里面最为重要的独立因素,如果让我举例,《塞尔达传说》就当之无愧了,但怎么说这也是靠任天堂用人力物力堆起来的料,但RL却用更加巧妙的方法达到这效果“随机生成”。所以这便能用最科学的方法解释到RL为何这么上瘾。但这里必须说清楚,上文提到的并不是RL决定了Replay Value和usability,而是RL里面的游戏元素可以化学反应出它们!
这个饼独食难肥,不如众众乐
说到这里我们需要把话题的角度从游戏转移到游戏公司。作为制作“以撒”的Edmund McMillen一直没有闲着,这制作团队就是我们熟悉的那个E胖。在前段时间不久它们的游戏新作《终结将至》如期发售,游戏回归到超级食肉男孩的横版受死动作冒险类型。虽然roguelike让天才制作人E胖的游戏再次大火大热,但成功却没有让他冲昏头脑,仍然是做自己想做的游戏。
而E胖以外的其他人呢,《Dwarf Fortress(矮人要塞)》,《Don't Starve(饥荒)》,《risk of rain(雨中冒险)》,《Rogue Legacy(盗贼遗产)》这些赫赫有名的作品游戏销量加起来有上千万,那它们现在又在干嘛?
饥荒的团队Klei,新作《缺氧》是一款模拟策略游戏,而雨中冒险的Hopoo Games的下一款作品是横版动作潜心游戏,而盗贼遗产的Cellar Door Games则是一款主打多人联机的横版动作《全金属狂怒》。基本上在roguelike上面尝到甜头的他们并没有一股劲的吃这个饼,从他们的新作来看RL元素逐渐减少甚至于毫不相干!
时事说到这里,这时候我想举一个例子说一下,就是动作游戏的发展,其实在最早期的游戏中动作要素基本上只停留在简单的平A,什么恶魔城,什么岛那些可能还能加强变成更厉害的平A,实际上还是平A。同时从严格的意义上怪兽的击杀要求只停留在你需要A多少下,连段,派生,技能这些中西方语言合璧的东西基本上是还没有成型的。不过格斗游戏的不断完善人们才发现原来打架还能这样打的,上段,下段,跳,甚至于格斗中连段系统元素都被抽离出来融合到动作游戏中,至此才出现了现在忍龙,战神,鬼泣,猎天使魔女等操作要求堪比格斗游戏的ACT!这里不涉及到抄袭问题,只是如同RL一样的情况,通过有机的融合才会出现更加出色的游戏!
过去是Rogue现在是lite未来是like
说到这,从迷雾中走出来的我们就能看清楚了,一定程度上roguelike是十分出色的游戏类型,但在退一万步来说,真正意义上的RL是十分硬核粉丝向,就如近日推出的高达VS一样,你不但喜欢他的游戏系统同时还要十分喜欢他的题材,所以为何如此优秀的玩法粉丝人群却这么少。而在国内独立游戏圈子中国内团队接二连三推出RL游戏不难看出他们的野心,但为了赚钱还是为了做好游戏这个就不言而喻了。
但roguelite却是不同,它借鉴RL其中的优秀元素制作的游戏,这单单和like这个词一样,仅仅是只是“像”。或者你能在很多游戏中看到十分多的RL身影,但是归根到底那也只是RL出色的元素和玩法,永远不是纯属RL。毫无疑问在未来游戏圈中roguelite游戏将会越来越少!因为逐渐分离和被抽捡被借鉴才是RL的未来,其中可能甚至抽离至连RL的名字都会逐渐消淡,不过这仅仅只是lite这个过渡品。对于RL来说就如同纯正的格斗游戏一样,它们“存在便有其中的道理”。
不过管他呢如同上文所说的一样,游戏的存在便是为了丰富人类的娱乐。回到本源,其实玩家希望得到的并没有说对于Replay Value,usability,emergent gameplay等等复杂的词汇为自己热爱的游戏作解释,因为实质上让我们沉迷的仅仅只是游戏给我们带了的那种快乐,那种无法戒掉的瘾!
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