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【CiGADC实录】梁其伟:喧嚣、困境和希望
创建于2017-11-10 19:03 作者:棒棒哒叽咪酱 热度:2356 参与评论:0
10月27日,在2017 CiGADC开发者大会现场,灵游坊CEO梁其伟分享了《喧嚣、困境和希望》的话题,这个话题听起来就很有故事性,题目自带了一波三折的感觉。以下是梁其伟在现场的演讲实录。
今天我演讲的题目稍微改了一下,是《喧嚣、困境和希望》,这个看起来就很有故事性,题目自带了一波三折的感觉。副标题是“独立到商业,然后商业到独立”,其实我想在第二个独立加一个引号。刚刚嘉宾以及朋友所说的独立游戏,在中国这个语境之下,在这个市场环境之下,包含了更加丰富的含义,而这个含义不能是好,也不能说坏,只能说是更加复杂,所以这可能是我们所要面对的现状。
分享一件有意思的事情,在2006年我仍在上学的时候,政治课或者是那种自认为可以偷懒的课,我就会在课堂手绘画图。因为我读的是建筑设计专业,所以我的思维模式可能有一点混搭,会在上课的时候写我心里想的幻想剧情。写着写着就想这个人物,这个场景大概是什么样,就会很快在纸上记录下来。现在,这样的资料和图文混搭的草稿仍在灵游坊,裱在会议室。
当年没有任何工具,自己画了一堆图,然后做了一款游戏,做了三年其实只能玩两个小时,那就是雨血第一代——《血雨之死镇》。后来我把它翻译成了英文,又扔到了国外小的独立游戏网站,然后卖了两万多套,以至于后续的出国留学都不需要工作了,光靠卖游戏就能解决生活费。
2011年,从国外的大学毕业回国创业,我没有在任何游戏公司工作过,毕业就直接创业,后来也是做了一款雨血续作,也拿了版号,甚至有可能心理隐约觉得是第一款拿了版号,所有流程都跑通的独立游戏作品。当时,作品在全平台发售,也顺理成章组建了公司。
2013年,很多朋友通过新作《雨血前传蜃楼》认识我们的产品和灵游坊。《雨血前传蜃楼》与早期作品的故事调性保持一致,只不过把时间线拉到雨血故事十年之前,讲述主角年少轻狂意气风发,然后两个人一起破解一个阴谋,相当简单粗暴的故事。
《雨血前传蜃楼》后来经过重新整理,在2014年卖出近四十万套,这使得我们受到很多关注。其中最大的关注,就是网易。就在同年,我们12人团队接受了网易比较大的投资。然后我们在2014年的时候开始进军手游行业,并在同年做出第一款手机游戏,也就是更名后的《影之刃》。2016年,我们推出第二款手游《影之刃2》获得非常多荣耀,包括苹果商店App Store的推荐位置。
这是我们在2016年11月份获得苹果商店App Store十个推荐,后续又拿了好几次量级比较小的奖项。也是从《影之刃2》开始,我们开始尝试统筹我们的IP,也就是能否围绕IP拓展其他产品和其他项目,包括《雨血前传蜃楼》片头动画,我们尝试使用比较成熟的商业化公益制作手法,为以后打下工业基础。
回望过去几年,从独自一人在宿舍在课堂上画图,到2016年公司成立四周年,团队人数从4个人,逐渐增长到70个人,从被投资100万,到自产年利润5000万,从20万玩家,增长到2000万玩家,最后还有数十项的荣誉和奖项,其中包括科隆游戏展最佳移动游戏提名。
这些看起来好像都是公司比较好的发展路线,可要我说,这是团队协作的成果。尤其是去年,刚发布完《影之刃2》到今年年初,我们对所有业务和进行梳理和深层次思考,针对现在的市场环境,我们认为摆在面前的困境也在逐渐凸显,虽然表面数据依然有着良性增长。那么,这些问题是什么?
这不仅仅是灵游坊,同类公司也要面临这样的困境。
第一,很多人只会关注你后台数据有多大的增长。事实上,我们作为游戏玩家,作为从独立游戏时期走过来玩家,我会更加关注忠实用户。虽然网游和手游给我们带来十倍上百倍增长的泛用户和注册用户,可骨灰级核心用户却停滞。
第二,因为商业化手游。因为泛用户市场使得产品形象、品牌形象、公司的团队形象有了一定淡化,甚至可能还不如早期的时候鲜明,疯狂的独立游戏开发者形象,逐渐恢变成商业公司。
第三,灵游坊的收入模型非常单一。灵游坊绝大多数收入来自《影之刃》和《影之刃2》两款游戏的发行运营收入,没有一分钱盈利来自非游戏周边产品,对我们来说,我们更喜欢能在任何领域都有所布局的商业模式。
第四,灵游坊的产品题材过于单一,也缺乏多种玩法。我们所擅长的都是正气朋克+武侠的风格,而且类型都是横版动作游戏,从《雨血前传蜃楼》到《影之刃2》都是这种类型。
从纯的独立到纯的商业,到我们现在思考使用商业推行独立精神,或者反过来使用独立精神辅助商业这样的商业模式,我们已过去半年时间里就逐渐成形,也有些成果,在这跟大家分享一下。
首先,我们强化了周边系列,为影之刃系列品牌做了设定级,后来做了小说、漫画和手办。其次,我们进行了一系列线下活动品牌包装,在CG期间在上海举办第一届S-Party,2016年底在王府井苹果店举行《影之刃2》线下活动,很多玩家跑过来一起PK。在现场,游戏、美术各方面老师也都在分享。还有音乐会,去年举办了一台音乐会也来了上千粉丝,气氛非常好。
另外,灵游坊还成立了快速的原型小组,进行快速原型和试验型的游戏研发小组,花大量的时间两周做一个原型出来,然后会内部评估或者外聘评估内部原型,然后把商业价值、乐趣提取出来,进行后续开发。
有关游戏品类单一的问题,我们做了两个大型游戏,一个是纯商业的手游《阎王不高兴》,这个手游准备把那些套路化的商业手游进行解构重组,以非常诡异的,以非常解构式的方式重新组合。
下图是初期概念稿,大家可以看到,这些界面不仔细看,可能看不出来是什么界面。其实,这些都是你们很熟知的课间游戏套路界面,只是在包装上,在IP联动结合上,我们做得更加放开一点,也放飞了自我,就像是阅读漫画一样的体验。包括角色,包括设计,也都遵循同样的套路。
最后说的,就是灵游坊后面要做的游戏,一款把前面赚的钱全部花完的游戏——《影之刃ZERO》。《影之刃ZERO》仍然定义为独立游戏,只不过是在手游利润的支持下做的独立游戏,之前我们曾透露过的消息,就是我们计划将武侠+蒸汽朋克这种风格发挥到极致,然后玩法加入一定的地牢元素,然后是剧情和刷刷刷结合的RPG。
现在,我们已经不太在乎一个游戏是不是独立游戏或者商业游戏,对我们来说,玩家喜欢玩的就是好游戏,很走心、很独立、很风格都是一种好游戏,对于我们的定位来说,可能会把这个混淆掉,可能我们做的是一种独立化商业游戏,或者是商业化的独立游戏。当然这个试验,我们从最开始的时候做到现在,也就是践行半年不到的时间,还有很长的路要走,也欢迎继续的关注我们后面的成果,可以在主流新媒体和社区跟进我们有意思的试验成果,我更加愿意把灵游坊当做是一个游戏的实验室,或者是更加偏向于研究机构的机构!
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