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积卡成塔——【杀戮尖塔】测评
创建于2018-07-28 23:46 作者:Epicwing 热度:1450 参与评论:0
注意:笔者的评测中,所有的分数均尽可能的以相同平台,相同制作资源的同类型游戏为比较对象。部分图片以及文字内容可能来自或参考于百度,萌百,贴吧,旅法师营地,s1,nga,蒸汽论坛,知乎,推特,脸书,微博,pixiv,游民星空,游侠网,3dm,奶牛关,bilibili,如无意侵权请联系作者进行调整。鉴于笔者阅历贫乏,本文中可能会出现一些错误或叙述不清的情况,欢迎各位指正。
自2017年底发布以来,Mega Crit Games的RPG卡牌游戏【杀戮尖塔(Slay the Spire)】取得了极大的成功,这家独立游戏开发商的作品成为了Steam最受玩家欢迎的100款游戏之一,而且发布之后Steam玩家好评率达到了97%。据 SteamSpy此前的统计,【杀戮尖塔】的销量超过70万套,Mega Crit计划在今年暑期推出完整版本。笔者作为一个花5个小时以上时间打牌下棋(无论是实体还是电子意义上的)的策略游戏玩家,在今年年初购入了这款佳作,很快就又跳入了新的卡池中不能自拔。这款游戏将rpg,rouge,tcg三种元素完美融合的同时自然淘汰了各自的缺点,加上独特的地图与意图系统的设计,成为了一款上手门槛极低却拥有极强可玩性和深度的优秀游戏。同普通的评测不同,本文更像是一篇杂谈,笔者希望从这三种元素各自的角度来谈谈本作。
作为一款角色扮演游戏,玩家要在披坚执锐的铁甲战士,神出鬼没的静默猎人以及有钢铁之躯的古代机器人中选择一位开始自己的攀登之旅。玩家的目的是在一座高塔中逐层攀升,最终击败塔顶的boss。在高塔的每一层都有各种各样的敌人,事件,宝藏等待着玩家,当然也会有商人和篝火为你带来帮助。这些都与一般的rpg无异,但是在战斗方面却是以卡牌对战的方式进行。
杀戮尖塔的战斗系统简单易懂,玩家的牌分成三类,攻击牌,技能牌(通常是用来防御和提供各种状态效果),和能力牌(给予永久BUFF的牌)。玩家在每一回合开始的时候会拥有3个可用的能量点,再从牌库中抽取5张牌。玩家使用每一张牌都要消耗相应的能量,大部分使用过后的牌会被放入弃牌堆,如果需要抽牌时无牌可抽则将弃牌堆洗入抽牌堆继续抽牌。但敌人的设定依然是传统rpg中的那一套,它们并不能像玩家一样使用卡牌,不过它可能会攻击,也可以是给削弱玩家和援护友军,也有可能是防御(给自己套上护甲)。接下来玩家就要根据自己上手的5张牌,以及他们每张牌的费用,做出自己认为最好的决定。在游戏过程中,除了能获得花样繁多的卡牌外,偶尔还会取得药水和遗物。药水能在战斗时为玩家提供一点额外的帮助,遗物则会给予玩家一些被动能力,与卡组形成更多的互动。
显而易见的是,杀戮尖塔的游戏模式非常新颖,既不是让对战的双方各自使用一副牌组进行决斗,也不是回归到基础的回合制战斗,而是表现出了一种非对称性的对抗,玩家的选择多,怪物的选择少;玩家的单卡质量较差,怪物的技能不需配合就很强;玩家可以使用药水,佩带遗物,利用多张卡牌打出组合技,怪物只能遵循一定的套路来行动。这样的创意固然不错,但是同时也带来一个问题:游戏中怪物和玩家的的属性数值该如何确定?
虽说世界上没有完美的对称游戏,即使是经过了几千年时间考验的围棋,也存在着哪一方先走的不对称问题。面对这种情况,古人们的解决办法是十分有君子风范的“让先”,及让公认的棋艺修为较低的一方先下,这是通过小小的不平衡的方式来实现尽可能的平衡。而在现代体育运动中,如足球,一般都会通过“抛硬币”的方式来决定哪边率先发球。这种方法其实是通过平衡的方式来处理不平衡的因素。
但是杀戮尖塔的平衡性却让笔者感到惊奇,经历了如此多的对局后,既没有在游戏中发现被“完爆”的废牌(即使是属性很差的基础卡也可以通过一些事件来转化成高级卡),也没有只要付出少量代价就能获得的imba卡牌,更没有让人彻底放弃思考的boss。更何况他们的制作团队仅有2人,资金也不充足,不可能有余裕去聘请专业的卡牌游戏设计师或者成立平衡组。同时,由于这样的非对称设置,他们也无法参考已有的传统rpg数据,或者tcg游戏的卡费模型。基于这样的情况,制作组采用了一个合理的解决方案:数据驱动。
开发者Anthony Giovannetti和Casey Yano在接受采访时表示,这款游戏研发的关键在于玩家反馈,在游戏开发初期,研发团队就已经创造了一个数据服务器,对玩家们做出的每个决策进行追踪。通过这些数据,他们可以知道玩家们在通关时选择特定卡牌的频率,选择了哪些卡牌、这些卡牌的出牌方式以及玩家使用这些卡牌造成了多少伤害。最关键的两个数据是玩家挑选一张卡牌的频率以及一张卡牌对于获胜卡组的影响力,如果使用频率太低,那就意味着玩家不喜欢这张卡,如果一张卡对胜率的影响太大,那么它就需要被削弱。
并且在数据之外,两人也进行了充分的思考,由于玩家并不需要在游戏中和其他玩家对战,因此他们能够加入一些更加有趣的设计和想法以维持整个游戏的新鲜度,最终决定在每周都进行一次更新,努力的完善这部作品。他们认真负责的态度不仅保持了游戏环境的健康,同时他们的做法也为其他的独立制作者提供了一种可行的方案。
Rogue-like 这个游戏类型肇始于1980年的经典之作 Rogue,但获得大量簇拥却是近年来的事情。
经典 roguelike 游戏有三大的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。这三大要素之中,尤其在如今看来,真正吸引人之处还在于随机关卡,其实已经没有多少人会期待下一款传统的 roguelike 游戏出现,也没有多少人在乎 roguelike 类型是否保留着原汁原味的生态,因为对于大部分人来说,永久死亡的打击实在是太过沉重,看到自己几个小时的心血化为乌有实在不是一件乐事。
因此,近年便有一个概念走进了玩家们的视野,叫作 roguelite,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,这些游戏中不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛。
基于整个人类物种在数千年内产生的“损失厌恶”——相对于获得的喜悦,我们对于失去的痛苦印象更深。这些年来,开发者也意识到了这个问题,因此就有了一些折中的方案来缓解玩家功败垂成的抑郁:【盗贼遗产】中玩家可以进行升级,【超越光速】中玩家能解锁更加酷炫的飞船。尽管这些内容要付出相当的努力才能获得,但是最起码玩家有一个前进的方向,不至于在失败多次后产生了为什么要玩游戏的疑问。
天下没有不散的宴席,rouge类游戏里无穷无尽的关卡确实能满足一批玩家,不过呢,这种设计恐怕并不能满足所有人,有些玩家偏偏就喜欢遵循一定的步骤来达成一项可见的目标。让玩家能看到一个所谓的“结局”,了解剧情梗概能给他们玩下去的动力。
传统的回合制rpg固然是一种成熟的游戏体系,但是由于同质化作品太多,贸然跳入这一片“红海”对独立厂商来说不是个理智的选择。如今的rouge游戏大多采用了rouge+的模式,如【失落城堡】就是rouge和横版动作的结合,【以撒的结合】则加入了弹幕射击。这些新兴的 rogue类游戏在保留了随机关卡和密集死亡的特点之外,各自发展出了一些独特的机制,从而使得这个业已成熟的游戏类型焕发了新的活力,涌现出许多不同以往的玩法。
失落尖塔能够获得如此多的拥簇,正是因为制作组充分理解了rougelite的精髓,将其应用于游戏中。
一局伊始,玩家在选择人物后就会进入地图,画面中几条颇为简洁的路线及标识会告知玩家,哪里有怪物、哪里有宝箱,还有代表随机事件的问号标识,几条线最终汇聚向当前区域的BOSS。从起初的路线生成开始Rogue的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝藏都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。即使玩家死亡,也能根据之前的表现获得分数来开启新的卡牌,遗物。游戏在明面上只有三大关,在玩家击败第三个boss后便会终结本轮游戏。但是如果玩家进行了足够多的挑战,击败了三种不同的最终boss,那么就可以保留当前装备继续从第一层挑战更难的敌人。随着玩家的重复游戏,可获得的卡牌种类会越来越丰富,相应的,玩家便可以在新一轮爬塔中尝试更多的组牌可能,于是玩家玩下来从未因死亡惩罚而感到挫败,反而很有动力再开一局,期待新一轮的牌组构筑,希望能打造一副属于自己的完美牌组,通往尽可能高的地方——杀戮尖塔在这方面真正做到了让大部分玩家可以轻松上手,并迅速体会到游戏的核心乐趣。
尽管本作是一款有着dbg元素的作品,但与【暗杀神】和【领土】这样的老牌dbg不同,杀戮尖塔的牌组构成是在穿插在数场大大小小的战斗之间的,而后两者需要在战斗过程中来完善自己的牌库,所以笔者更愿意从tcg游戏(tcg游戏的牌库在战斗开始前就基本确定了,更加符合本作的情况)的理念出发来谈谈杀戮尖塔的卡牌设计,这些设计大抵可分为四种:填充型,开放型,轴心型,孤岛型。
对于一款tcg而言,卡组根据其特性可分为携带大量直接伤害和廉价生物的快攻(aggro),利用高质量卡片进行铺场和buff的中速(midrange),携带干扰和治疗组件来拖垮对手的控制(control),使用几张特定卡片打出强大效果的组合技(combo),根据对手和自身的情况灵活调整战术的节奏(tempo)。(在杀戮尖塔中某种意义上也可以进行这样的分类,如疯狂叠甲的防战是控制,卖血换取巨额伤害的自残战是快攻)
显然,根据这些卡组的特性,设计师能够非常轻松地设计出一批卡牌,例如给中速设计的“己方全体获得x点攻击”,给控制设计的“回复x点生命”。填充型设计就好比楼房的地基,如果没了地基,整栋楼房的建设就无从谈起。但是当设计已被填充,不管构筑发生何种程度的变化,玩家不会觉得自己得到了新的体验,如果卡牌的效果都是“获得x点格挡”,变化的只有x的值而已,很快玩家就会感到乏味。更严重的情况是随着设计深入,各种同效组件会逐渐发生溢出,最终量变导致质变,让一副卡组的强度失控。
为了使游戏环境变得活跃,设计师还需要制作一些“万灵药”,最为明显的就是“抽取卡片”这样的效果,这样的设计可以让一张卡进入多种类型的构筑中,成为一个可以被灵活调整,替换的组件,起到改善环境的作用,在本作中指的是那些所有角色都可以获取的无色卡牌。但是如果这类卡片过于泛用,又可能导致其反客为主,使所有卡组都尝试带上它,同样不是个好现象。
这两类设计的优点是,为玩家创造新鲜感时表现稳定,不会有太多意料之外的环境波动发生。但由于对设计空间的占用,可用的设计会越来越少。为了改善这样的情况,设计师还要下点功夫去钻研琢磨。
轴心型设计是围绕一个单一的设计命题进而设计一系列卡牌的行为,玩家们通常戏称为“钦定”。在杀戮尖塔中,这样的设计主要表现在三个职业的职业机制上,如战士的叠甲和自残,猎人的毒药和小刀,机器人的四种充能球。这样的设计能够为玩家提供新的挖掘空间,从而形成各种各样的流派,大大拓宽了游戏的玩法。但是,这类设计通常不仅仅关联一张卡,产生问题之时,会有重大的“连带责任”,无论这个体系过强还是太弱,设计师难以通过调整一两张卡的方式来撬动整个体系,给平衡工作带来巨大的压力。
孤岛型设计则像是设计师的一时兴起,在卡牌游戏中我们总能找到一些奇葩,他们既不是一个体系内的一部分,也不能充当构成卡组的基础,更谈不上泛用。这类卡片很多时候都只是被冠以“逗比”的名号,或者进入各种各样的娱乐卡组中,但是在未来的某一天就可能与另一些卡遥相呼应,形成全新的配合。
这两类设计的优点是,不被既有构筑的封闭性束缚,可以随着游戏更新不断提出真正意义上的新体系。不过由于缺乏事先验证,既有可能发生严重的设计事故,又有可能没有任何强度可言。
就杀戮尖塔本身而言,制作组对这四种设计的把控相当到位,有足够的基础卡充填游戏的根基,有无色牌用于补强某些卡组的缺陷,有每个职业的独特机制优化玩家体验,有一些稀奇古怪的卡给玩家带来惊喜。
在这之外,本作又有着两点值得赞赏的地方:混轴联动与多维构筑。在杀戮尖塔中,由于玩家每次只能在随机出现的卡牌中进行选择,难免遇到出现的卡和自己当前的流派不合拍的情况。虽然在这种情况下不如无视这些卡,但是如果玩家连续碰到这样的情况势必会感到尴尬。近段时间,制作组大胆地推出了一批混轴类的卡牌,能让不同流派的卡牌产生奇妙的互动。例如猎人的【涂毒】可以让每一次攻击都对敌人造成中毒,但单纯的毒药流派却缺乏攻击手段,但是如果和拥有大量攻击牌的小刀流派联动就能发挥不可思议的效果。如果玩家能取得这张牌,那么接下来的过程中能够制造小刀的牌和能够叠加中毒层数的牌都将进入他的构筑空间,减少“无牌可选”的出现频率,让玩家的游戏体验更上一层楼。
至于多维构筑,指的是玩家在进行构筑时还要充分利用遗物的效果,防备敌人的特殊能力。游戏中的遗物包含各种强力效果,从回复血量到增加伤害一应俱全,而某些稀有遗物如改变卡费、伤害翻倍的效果,可直接引导玩家根据该效果组建牌组!一部分敌人的攻击并不是体现在生命值上,他们的手段类似于炉石传说中的鼬鼠牧和万智牌里的明灯控,通过向玩家牌组中洗入无用或者负面的衍生卡来使玩家难以入手核心卡,或者打乱玩家的牌堆,从中剥夺几张卡牌,让玩家失去若干重要的部件。
这种敌人的出现则对玩家的构筑提出了更高的要求,玩家的防御手段不能局限于护甲,同时要使用其他的手段来对抗这些不同寻常的攻击,如大量抽牌,舍弃手牌等等。至此,整个游戏的卡牌设计在卡牌、遗物与敌人部分,都形成了一个完美的复合体。在这个机制框架下,是无穷无尽的可能性与独树一帜的游戏风格。
在游戏层面来说,模拟是指机制和虚构层的结合。机制是数值,是游戏的过程与目的,虚构层是它上面的一层皮,有时被称作风味,有时被称作设定。在游玩一款游戏时,机构层带来的是各类游戏玩法,虚构层则加强玩家的代入感。诸多日式战棋游戏中,“下棋”便是游戏的机制层,与此同时为这些棋子取一些名字,绘制精美的立绘,编撰若干个故事,那么玩家自然就有了带领队伍作战的感觉。对于杀戮尖塔这样的策略游戏而言,它们的机制层必然是严谨细密的,但若果没有配上一个良好的虚构层就会导致一场灾难。例如我们有时候会看到【三国杀】中张飞抽到了反贼并对着刘备一阵猛砍,尽管颇有喜剧效果,但是实在不能说是好的虚构层利用。(所以后来有了划分阵营的国战模式)在这一方面,我们不妨看看一些成功的卡牌游戏是如何在各个角度进行模拟的。
玩过巫师系列的玩家对于它的衍生作品昆特牌一定不陌生。这款从史凯利杰到维格洛瑞,上至富豪巨贾,下至街头乞丐都为之疯狂的游戏,模拟的就是两军交战的情景。战争自然是兵力充足,士气旺盛的一方获胜——双方比拼战力,点高者胜;战争时要有多个兵种联合作战——卡牌分为近战,远程,攻城;天气也会影响战局——各种天气牌会造成干扰。即使之前从未接触的人看到了昆特牌的界面,他很容易就想到这是在表现一场战争。
将游戏的玩法和现实的人类活动结合起来固然不错,但设计上的难度比较高,我们更常见的还是卡牌效果的模拟。如炉石传说中的死亡之翼(耐萨里奥),原作中它受到古神的蛊惑而陷入疯狂,为整个世界降下了大灾变。它的效果能消灭战场上其他的一切生物,同时会破坏玩家的手牌,12/12的攻击和生命更是令人望而生畏,展现了它无与伦比的力量。
对于万智牌这样历史悠久的卡牌游戏来说,它已经有了足够的底蕴来模拟一名角色的生涯。例如蓝色系列的鹏洛客杰斯.贝连(大杰斯球),他对应的卡牌有好几张,这些卡牌反映的是他的一生的不同阶段,而这些卡都存在着抽牌效果以暗示它们的传承性,浏览这些卡牌时玩家便能回忆起他所经历的种种事件,人物形象也变得生动起来。
如果一个卡牌游戏的有了足够大的牌池,那么它可以采用系列模拟的方式来塑造一个团队和环境。游戏王的一大特色就是五花八门的字段卡,拥有相同字段的卡牌往往代表能够彼此配合检索,因此在组牌时玩家会根据一个字段来进行构筑。拥有相同字段的怪兽卡通常代他们是同一个团队的成员/居住在同一个地区/拥有接近的亲缘关系;魔法卡和陷阱卡用于说明他们的能力,装备或者活动舞台。如果说角色模拟是独角戏,那么系列模拟就像群像剧,可以塑造一群富有个性的角色。
(ex)数值上的模拟
比起前四种,数值上的模拟很不明显。玩家只有结合游戏经历进行推断和想象才能了解隐藏在数值后的故事。这里以影之诗中的法术【无心之斗】为例,卡图中的两名角色是枷薇和奥琪丝(以及各自操纵的人偶),效果为选择召唤枷薇的人偶维多利亚或者奥琪丝的人偶洛伊德。有趣之处在于,当四者同时在场时,如果枷薇一方先发动攻击,那么奥琪丝会落败,反之主动权在奥琪丝一方时,枷薇就无法抵抗。这里和原作的剧情有一定联系,枷薇和奥琪丝都是人偶师为了探求人类感情而做出的试验品,她们都有一段痛苦的回忆,当枷薇陷入狂乱和憎恨时奥琪丝就要让她恢复理智,奥琪丝沉溺于悲伤和迷惘时枷薇就要让她重振精神。(当然,是通过武力的方式)这样的模拟虽然晦涩难懂,但玩家如果能理解设计师的用意,会如同寻得了宝物一般欣喜。
由于杀戮尖塔结合了强调代入和扮演的rpg游戏的元素,游戏中的模拟就显得更为直观形象,多数情况下都是通过卡图来传达信息。最基础的“打击”卡的卡图就是持剑劈砍,“防御”卡是架盾格挡。在使用它们之后,敌人就会做出受到攻击的姿势,玩家身上会出现盾牌标志——没错,杀戮尖塔的模拟方法就是把每一张卡牌想象成rpg游戏中的技能,一张卡从弃牌堆重新回到手牌的过程可以理解成技能的冷却时间,抽取卡牌的能力是加速冷却,敌人的那些污染牌库的伎俩可以看做是对玩家施加了异常状态。如此一来,玩家在游戏时很少会觉得自己是在和冷冰冰的机器打牌,而是使用浑身解数,释放技能法术来击败强大的对手,这样的沉浸式体验在卡牌游戏中是极其罕见的。
如前所述,rouge的一大特色就是高度的随机性,但随机性在tcg中的表现却值得玩味。一款tcg作品的随机性越低,那么它的竞技成分越明显,除了右手边牌库的牌序外几乎没有任何的变数(而且还有丰富的检视和变更牌序的手段),玩家要将心思集中在双方的对抗上,通过缜密的思考阻挠对手的游戏计划,执行自己的战术方针。一款tcg作品的随机性越高,那么它的娱乐性越强。这里尤其要提到炉石中的究极随机卡——尤格萨隆。它的效果没有一丝一毫的规律可循,法术费用随机,职业随机,目标对象随机,以至于玩家将其戏称为“导演”,每次出场都会播放一部史诗级大片,这部电影的结局全取决于玩家运气,运气好时能给自己挂一脑袋奥秘外加清光对手场面,运气差时。。。三发炎爆术打在自己脸上。普通玩家观看这样的电影大多看的津津有味,可对于那些苦练技术的职业选手就不是那么一回事了。当时的竞技比赛中,几乎所有的后期卡组都带上了这张卡,一旦自己大势已去就拍下导演祈祷绝地反杀。如果翻盘失败倒还好,如果仅凭这一张卡就摧毁了优势方之前依靠细节和预判打出的所有优势,他怎么可能保持冷静?很快选手们就开始提出意见,尤格萨隆的削弱也是情理之中的事了。
初次接触到本作时,笔者一度怀疑rouge的高随机性会不会降低本作对于玩家技术的要求,甚至变成一个完全看脸的游戏,不过现在笔者可以肯定的说,杀戮尖塔对随机性处理的极其到位,在保证娱乐性的同时也需要思考和谋略。
在本作中,高随机性和低随机性的版块各自独立又彼此嵌套,这便是本作的独到之处。战斗的过程的随机性很低,玩家的卡牌在对局开始时就已经固定,卡牌本身的收益大多数也是固定值,打出的伤害完全没有浮动。敌人的意图不仅会直接显示在它们的上方,多次对战后甚至可以根据其前一步的行动推断出下一回合它们要做什么。在拿到遗物“冰冻之眼”后,甚至可以让游戏变成明牌对决!战斗的结果的随机性很高,玩家能取得的卡牌,遗物,药水都是完全随机的,只有打开宝箱的那一刻才能知道结果。游戏的路线非常明确,玩家能清晰的看到一条路线中有多少精英,几个商店和篝火,关底的boss也会提前展示给玩家,方便做出有针对性的计划。路线中的每一个节点又充满未知,玩家无法知道自己将要面对的精英究竟是什么,商人到底会卖什么样的货物。
随机性与策略深度是矛盾的两兄弟,往往一款游戏的随机性越强,不同层次玩家之间的差异越小,上手门槛越低,休闲的乐趣也就越高;而策略深度需要把每一次选择精确计算,把未来的事情发展也考虑进去,它带来的回报是巨大的,却让很多休闲玩家望而怯步。在杀戮尖塔的嵌套设计中,这两者得到了非常令人舒适的统一,本作那惊人的销量也就不难理解了。
对于标准的rpg游戏来说,最难熬的一定是游戏后期,开启二周目或者刷各种事件以通向不同结局的时候。由于之前的时间里玩家已经将游戏中的关卡敌人熟记于心,这些重复的行为会让人心生烦躁。但倘若加入rouge这样的催化剂,重复游戏的单调和沉闷就会一扫而空。在游戏的前期,玩家的乐趣就是开荒时,随机组卡击败boss的兴奋感,比起在其他卡牌游戏中“抄”一套成型的卡组去追赶其他玩家,这样的乐趣更加直接自然。到了游戏后期,玩家熟知游戏中的大部分机制时,随机性的妙处便表现了出来,不断更新的卡牌,数量繁多的遗物,各种各样奇妙的组合使玩家有动力不断地进行游戏,尝试更多的战术流派,众多主播和up主都沉迷其中不能自拔,也许只有“魔性”和“有毒”这样的词语才能概括本作的吸引力。
本作的成功建立在对rpg,rouge,tcg的深刻理解上,三种元素圆融配合,最终形成一款娱乐性和策略性兼备的佳作。但除此之外,本作却有着更为深远的意义——杀戮尖塔为不同领域的玩家提供了相互链接的桥梁。它向tcg玩家展示了rpg沉浸代入的魅力,向rpg玩家展示了rouge千变万化的奥秘,向rouge玩家展示了tcg步步为营的深度,一款优秀的作品不仅为玩家带来欢乐和刺激,同时也能拓宽他们的视野,接触到全新的世界。
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