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“游戏学”?不,仅仅是游戏。
创建于2019-04-02 18:25 作者:漠若雪呐 热度:1189 参与评论:0
我们今天要谈一本书但不会仅仅局限于这本书。这本书的名字叫《游戏学》。由北京大学新媒体研究院、北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院联合主办并推行的一本科学类书籍。
因为这本书叫《游戏学》,所以想先说明白《游戏学》是何学科,内容会是什么。《游戏学》的英文原名叫做Ludology,是涉及到游戏设计,游戏定义和文化以及社会影响方面的一类学科。那么说到这里问题就来了。为何腾讯想要做出一本这样的书,这样的书对于中国现在的游戏发行层面又有何意义呢?
众所周知,游戏作为一种本性陪着人类和其他哺乳类动物几千年了。广义上的游戏是保证这些动物生存的第一步。猫科动物通过追跑撕咬练习捕猎技术,灵长类动物通过游戏发展社会关系,培养感情。游戏无论对于适合单体的生存还是适合社会类的动物都存在着不凡的影响。这些是如此,对人亦是如此。游戏像是陪伴人类几千年来却必需的空气一样,可触碰但却极易忽视。对游戏学的重视也仅仅引出于近几年。
事实上,游戏学并不是近几年游戏行业蓬勃发展后才被引出。最早的游戏学引论的提出应该追溯到游戏学的先驱人物约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga),这位荷兰学者是这一领域的开山鼻祖。而他也创作了影响小岛秀夫价值观的那本最重要的书,《游戏的人》。当时约翰在书中写到过一段话:“人是游戏者,人类文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”。可见,游戏对人类的重要程度,不亚于文艺复兴以及那两次工业革命。
那么即使强调了如此富有科学的理论含义和社会含义。《游戏学》的引出对于我们这些普通的人又有何意义呢?那抱歉,可以说没有太大意义。因为从哲学和科学层次上泛议游戏就如本意无神论者整天抱着一本《圣经》读来读去一样,要不然去从教,要不然就当故事读然后给别人讲故事。
游戏之初本就不是科学,而是种习性。
电子游戏更又是另一回事。
我们涉及到的电子游戏初代有可能只是电子屏幕上的Bertie the Brain,他的学术名字叫做阴极射线管娱乐装置(Cathode ray tube amusement device),玩家可以通过旋转调整屏幕CRT光束的控制旋钮,将看到的光束会在屏幕上投射为一点。屏幕上的点代表飞机,玩家需要在有限的时间内按键向飞机开火。如果玩家按下按键时,光束射入预先设定的机械坐标,则CRT光束散焦,代表飞机爆炸。而这也将最早的电子游戏的概念限制在了娱乐与交互,又或者资本收益之上。
不过事实证明的是几十年来市面上的主流游戏都是如此。时过境迁,游戏的发展经历了长久的时代变迁。从当初简单粗糙的游戏时代,到了20世纪中期第三次科技革命爆发后的电子游戏时代,再到富有不凡历史标记的雅达利街机时代,继而到了家用机的游戏时代……
这些时代的迭起兴衰都离不开新颖的游戏交互和不断发展的科学技术。只不过虽然这些在不断发展与改变,但随着这些一往无前的却是资本不断吸收。换而言之,电子游戏最初的发展仅仅是娱乐与赚钱。赚足了钱,才有了接下来的想法。随之,电子游戏经过一段沉迷与改变,才多了不凡的意义。一些游戏的画面不再是简简单单的动态设计,而冠上了拟实的标签。游戏创作层面也引入了大量的科学以及史实资料,甚至是艺术上面的升华。这些游戏的例子也数不胜数。早期可以拿充满哲学和美学韵味的《莎木》或者充满社会发展色彩的《辐射》举例。而近期的游戏又有《刺客信条 奥德赛》和《只狼》输出着不同文化的价值观,讲述着不同文化之后的故事。
这里又说了回来,《游戏学》究竟是什么?说实话,对于我们这些普通玩家来讲其实什么也不是。游戏学的引出只是告诉我们怎么去认为游戏,怎么样去理解游戏。
但是当我们可以成为玩家而不仅仅成为玩家的时候。我们必须想像一些更简单和更戏剧化的东西。游戏必须与我们同在,像艺术、媒体,也像时装,像做地毯,像多士炉……终有一日,我们或者可以希望像是这样的评论及将再无需要或再不可能出现,因为游戏并不再作为一块独立的区间存在。并不是某个我们寻找刺激或信仰的他方。游戏将流行,成为众多日常事物的其中一环,自我们的意识与专注流窜或闪过,而我们将以游戏作为梦想、想象力、转向与集中的其中一环……
换而言之,游戏也许是学科,也许是文化,也许是艺术……
但更重要的是游戏亦是我们的生活。
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