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游戏叙事性参考叙事的玩法—游戏叙事解决之道概述(书籍推荐)(上)
创建于2019-04-27 21:33 作者:漠若雪呐 热度:1204 参与评论:0
首先在试图解决叙事悖论的过程中,游戏设计者参考已有的经典叙事理论与互动叙事的成果,并提出了一系列解决方案。然而,在已被广泛运用于游戏设计实践中的游戏叙事理论中,上述问题并未得到解决。随着游戏技术研究重心由单纯的图形技术转移,人工智能团体展现出对于交互叙事的极大兴趣,并取得了一定的研究成果。与此同时,游戏设计者提出了一系列改进游戏叙事的方法。但是,即使在有许多研究成果与框架显现的今日,游戏叙事依然面临诸多问题。本文以上述游戏叙事发展脉络为纲,逐次考察经典叙事理论、互动叙事与游戏叙事模型,并介绍近年来游戏叙事理论新的发展,最终以这一考察为依据提出游戏叙事目前面临的问题与发展方向。
游戏叙事之辨
出于人类对于叙事的天然兴趣,游戏叙事及以其为代表的互动叙事(IN, Interactive Narrative)向来饱受关注。近年来,随着计算机绘图能力的不断强大与因此而生的边际效应递减,导致图像渲染能力不再是游戏作品的单一卖点,游戏开发者的关注焦点转向人工智能、人机交互、界面设计等领域,而游戏叙事也成为跨学科研究的重要内容 (Interactive Storytelling: A Player Modelling Approach, 2007)。然而,游戏叙事涉及叙事理论、人工智能等多学科领域,而其交互机制使得其呈现出与传统叙事截然不同的特质,传统方法难以直接应用其上。游戏叙事因之面临若干亟待解决的问题。
首先,游戏与叙事在本质上的区别难以忽略。许多学者对此进行了研究与说明。由此而产生的叙事悖论(Narrative Paradox, Aylett, 1996)是若干研究指向的内容。叙事悖论,即叙事的作者导向与玩家作为参与者甚至创作者的相互矛盾。游戏与叙事之间不可调和的矛盾是学界争论的焦点,由此而产生对于游戏叙事的不同认知,即游戏是一种非叙事媒介,游戏是一种新兴的叙事手段,以及介于二者之间的观点,认为游戏与叙事的结合有许多问题存在 (Majewski, 2003)。
其次,游戏叙事在概念上并不严格,甚至模糊不清。尽管多数情况下被用于具有交互性的带有经典叙事倾向的叙述,游戏叙事有时候用于指代特定游戏中玩家自创的故事(The Sims, 2001),或者玩家对于已经历的游戏体验的叙述。这也是导致学者对于游戏叙事是否存在的分歧的原因之一。尽管游戏叙事以其交互特色而为人所知,但是互动叙事早在现代游戏出现之前已存在 (Cover, 2010)。游戏叙事只是与互动叙事互有交叉的概念。
再次,尽管学界对于游戏叙事与经典叙事的区别已达成共识,但如何区别以及区别的程度并未统一。游戏叙事应该以何种形式继承经典叙事,或者以崭新的面目出现,这些问题均未得到解决。
我们可以详细探讨一下游戏叙事中的关键问题,即叙事悖论的产生根源。游戏叙事中的大部分内容并不构成经典叙事中有意义的内容,即一般意义上的叙事。这由许多复杂的原因造成。游戏作为现实的模拟尚不完全,动词数量极为有限,且仅为动作性质的词汇,几乎不涉及情感的表达。以这极为有限的动词数量很难造成有意义的叙事。玩家进入设计者构建的游戏世界具有一定的学习曲线,任何对于玩家行为的追踪都显示大部分的玩家行为具有尝试与摸索的意味,这也导致了有意义叙事的缺失。更重要的问题在于,一旦玩家作为参与者甚至创作者干预叙事过程,而创作者丧失了部分乃至全部对于叙事的掌控,叙事即偏离了经典叙事结构,难以造成玩家的经典叙事体验,因而这种叙事也不被玩家认知为有意义的叙事。这一点在沙盒游戏中表现尤为强烈。尽管玩家在游戏过程中获得了一定的情感体验,但玩家往往并不将这种情感体验认知为叙事造成的结果。由此导致的目前游戏设计实践之中,游戏叙事往往处于两种极端状况,或过度应用经典叙事理论,以致游戏叙事与传统叙事无法区分,或给予玩家过多创作自由,造成叙事意义的缺失。即使是二者表象上的调和也没有从根本上解决这一问题。
在试图解决叙事悖论的过程中,游戏设计者参考了已有的经典叙事理论与互动叙事的成果,并提出了一系列解决方案。然而,在已被广泛运用于游戏设计实践中的游戏叙事理论中,上述问题并未得到解决。随着游戏技术研究重心由单纯的图形技术转移,人工智能团体展现出对于交互叙事的极大兴趣,并取得了一定的研究成果,但这些研究成果并未被运用于商业作品中。与此同时,游戏设计者提出了一系列改进游戏叙事的方法。但是,即使在有许多研究成果与框架显现的今日,游戏叙事依然面临诸多问题。本文将以上述游戏叙事发展脉络为纲,逐次考察经典叙事理论、互动叙事与游戏叙事模型,并介绍近年来游戏叙事理论新的发展,最终以这一考察为依据提出游戏叙事目前面临的问题与发展方向。
相关理论与方法
经典叙事理论
游戏叙事可借鉴的对象首先来自于经典叙事理论。尽管二者并不相同,但其中隐含的联系使得研究者仍然试图将其运用于叙事的生成。出于这样的原因,经典叙事理论不能被排除在研究范围之外 (Ruth Aylett, 2004)。事实上,在游戏叙事的发展初期,正是经典叙事理论为游戏叙事提供了强有力的理论支持与基点。即便在游戏叙事得到初步发展的今天,反观游戏设计实践,经典叙事体系仍旧占据游戏叙事的大部分内容。经典叙事理论符合人类对于叙事的认知习惯,借由共情与沉浸感唤起人类的情感体验,具有交互叙事不可替代的重要作用。
亚里士多德
亚里士多德首次在其著作《诗学》中探讨了叙事的逻辑与结构,这种研究奠定了欧洲叙事理论的基础。他将古希腊悲剧分为行动、角色、思想、语言、模式、法规等六部分。其中,以情节与模仿最为重要。亚里士多德对于悲剧的定义广为人知,即对于一系列行为的有意义的描绘,这里着重强调的即是模仿的概念。而情节则是对于事件的布局安排。
Aylett认为,当叙事环境改变为虚拟环境时,亚里士多德的叙事方法存在两个主要的限制。首先,它的情节指向结构使得利用虚拟环境表达用户互动变得困难。其次,亚里士多德理论强烈地指向创作者导向的叙事模型,而这与游戏的交互性是截然相反的。
亚里士多德理论并不单独存在,事实上,这一理论体系开创了针对叙事结构的研究。这一研究在此后的时间里形成了许多更加细化的叙事模型。经常为影视编剧与游戏设计所引用的“英雄之旅”的元神话理论也是其中之一。以亚里士多德理论为例仅仅因为它代表了经典叙事理论的研究方法,而这种研究方法无论对于何种模型都是一样的。
结构主义
结构主义理论认为叙事文本应被分离为两个完全不同的部分,即故事与叙述;故事是在叙事之中被讲述的内容,而叙述意味着故事如何被讲述的过程。总体而言,叙事的结构可以下图表示。
结构主义理论往往为研究者所利用,如Jennifer Grouling Cover在分析纸笔角色扮演游戏的叙事结构时,曾利用结构主义理论分析D&D的层次。但是在游戏设计实践中被运用得相对较少。然而,这种以非传统的视角看待叙事文本的理论从某种程度论证了非线性的交互叙事的可能性,例如下文中提到的自生性叙事。并且,尽管理论的抽象程度使得其难以直接应用于实践,仍有基于结构主义的叙事体系出现(Cavazza, 2001)。
互动叙事
Jennifer Grouling Cover指出,同时产生于20世纪70年代的纸笔角色扮演游戏与游戏书本(即互动小说)是互动叙事的源头,它们在网络与视频游戏尚未流行之时即创造了互动叙事的形式。随后,冒险游戏以文字与图像的方式继承了这一精神,但它开启了另外一种交互形式。作为后继者的还有MUD等。纸笔角色扮演游戏、互动小说与冒险游戏作为早期的互动叙事形式,实际代表了三种不同的交互形式,而这三种交互形式随着时间流逝都经历了发展与变革。其中,由于社交元素的存在与重要作用,或者说,人为的控制使得纸笔角色扮演游戏的互动叙事最为彻底。互动小说的交互性实质上即是后来发展为游戏叙事模型中的分支叙事结构的源头,亦即选择一条路线(Pick-a-path)。在1967年诞生的首部互动电影(Interactive Movie, IM)《自助电影》可视作互动小说的精神延续,其实质与以交叉选择与分支结构为核心的互动小说别无二致。由此发展出的可活动视频游戏(Full motion video based games, FMV)高度依赖预先设置的电影与动画片段,玩家无法直接操作剧中人物的动作,而是通过一定的按键提示来输入正确的指令,从而控制人物做出能够继续剧情的动作,而操作失败的后果即是玩家角色的死亡。这种衍生出QTE(Quick Time Event)的模式(X or die)也并未触及叙事的实质 (十大恶劣天气, 2011)。而冒险游戏作为赛博文本的一个实例则提供了后来被现代电子游戏所继承的一种交互方式,尽管很大程度上,它已不再被作为叙事手段使用。玩家的自由在于被给予了一系列动词,但若推动叙事进行,玩家必须做出那一个正确的动作。可以看出,仅就叙事而言,这种方式的交互性接近于无。这种交互方式也可以在某种程度上被看作是游戏叙事中的珍珠串模型的起源。
由于互动小说与冒险游戏的交互方式与游戏叙事模型中的内容非常相似,为了避免重复,下面主要详细介绍角色扮演游戏中的互动叙事。
角色扮演游戏
与经典叙事理论相比,角色扮演游戏与即兴戏剧在交互性上与游戏叙事具有更大的交集与更高的相似性。角色扮演游戏具有情节结构,但却为玩家提供了时空与互动的自由,是与经典叙事理论不同的叙事手段。这是在探讨游戏叙事时研究角色扮演游戏的主要原因 (Sandy Louchart, 2003)。
首先需要澄清的是角色扮演游戏的定义。尽管作为游戏的一个分支,角色扮演游戏的广度要比一般游戏大得多。因此,许多对于游戏的定义并不能够适应于角色扮演游戏。这与维特根斯坦的游戏集合论相统一。角色扮演涉及情感体验与角色育成,包含纸笔角色扮演游戏(Table Role Playing Game)、现场角色扮演游戏(Live Role Playing Game)与电子角色扮演游戏(Computer Role Playing Game)。同时,角色扮演也作为一种宗教仪式与心理治疗手段 (Bowman, 2010)。此处,角色扮演游戏多指前二者,尤其是纸笔角色扮演游戏。在纸笔角色扮演游戏中,一组玩家在城主的领导与指导下进行游戏。
角色扮演游戏的自由度主要通过以下方式实现。首先是详尽的世界与角色设定。角色定义包括角色的各种细节,包括个人履历、工作、身体特征甚至饮食习惯。环境与世界设定的详细程度与之相当。准备如此周全的材料是为了让城主有足够的信息来应对游戏中的各种情况。其次,在角色扮演游戏中,尽管情节对于游戏至关重要,但更多是一种宏观引导而不是详细叙述,叙事的核心基于不同角色之间的互动所导致的子情节 (Sandy Louchart, 2003)。相似的结构在即兴戏剧中也能够发现。
Aylett认为,角色扮演游戏为交互叙事乃至自生性叙事提供了一个好的解决方案,在微观(如角色设计)与宏观(如城主叙事)水平都具有很好的自由度。然而,纸笔角色扮演游戏的交互是通过人类控制进行,以机器水平实现到这一程度仍然略显困难。另外,自生性叙事不仅要求如角色扮演游戏一般丰富数量的NPCs,而且对于NPC的情感深度也有一定的要求,这是目前的角色扮演游戏尚未做到的。
由于纸笔角色扮演游戏与电子角色扮演游戏本质的不同,很长一段时间内,电子角色扮演游戏并未能够做到很好地还原纸笔角色扮演游戏的体验,并且向不同的方向发展下去。尽管游戏设计者并未放弃这种努力,Baldur's Gate 2(Bioware, 2002)的诞生及后续作品Neverwinter Nignt(Bioware, 2002)及至今日的The Age of Dragon 2(Bioware, 2011)也证实了尝试的成功,纸笔角色扮演游戏的社交性与丰富性并未被电子角色扮演游戏继承,MMO提供的也不过是另一种乐趣。在电子角色扮演游戏中,游戏叙事采取的实质上仍旧是分支系统,只不过相对复杂而已。这一点由美式角色扮演游戏中的常见系统“对话树”、“技能树”的名称即可见端倪。直到人工智能的相关方法被应用至游戏叙事领域之前,游戏设计者并未能发展出与纸笔角色扮演游戏相媲美的互动叙事机制。Aylett提出的自生性叙事很大程度上参考了这种互动叙事方式。
游戏叙事理论与方法
关于游戏叙事面临的问题,游戏设计者与研究者已经提出了数种解决方案。这些解决方案多以上述可借鉴的叙事理论与方法为出发点,进行改进或延伸。如前所述,游戏叙事的设计实践主要由于人工智能相关技术的加入可被划分为两个时期。需要指出的是,在成熟游戏叙事模型中,人工智能技术也已运用(如分支叙事结构与故事制造机中),但这种运用主要目的并非增强游戏叙事,因而与前述并不矛盾。
成熟理论
线性叙事衍生模型
针对已有的线性叙事模型加以改造,游戏设计者能够得到若干非线性叙事模型。这些非线性叙事模型大多已被广泛运用于游戏设计实践。为了区别于线性叙事,游戏设计者有时会使用非线性环境一词。由于借鉴对象为线性叙事理论,我们将会发现以下模型具有交互不足,但叙事意义明确的特点。
珍珠串模型
通过线性叙事构建非线性环境最为简单有效的方法被称为珍珠串模型。无需牺牲对于情节的把握,而将线性叙事构建于交互的错觉:叙事被如同珍珠串一样排列(这也是这一模型名称的由来),玩家所做的不过是推动其向前发展,以使情节不断被叙述。叙事的过程是非交互的。游戏机制与叙事可以毫不相关,前者对于后者仅仅起到开关的作用。这一模型的非线性之处在于特定时刻玩家可以选择触发的事件的顺序可以不同,但最终所有的事件皆被触发,结局仅有一个(Jane Jensen)。
对于游戏设计者来说,这一模型的优势在于设计者对于游戏进程具有完全的掌控,由此带来的是叙事影响力的最大化。设计者可以完全利用经典叙事理论。叙事进程被很好地控制,往往满足诸如“英雄之旅”这样的叙事理论。《仙剑奇侠传》(大宇,1995)就是一个很好的例子。玩家不需要考虑某个事件是否应该发生,或者担心自己的选择会造成不好的结局。除了简单可控之外,珍珠串模型在游戏类型上几乎没有限制。它的一个重要应用是游戏机制丰富而叙事薄弱的游戏类型,在这种游戏类型中,关卡的应用使得珍珠串的使用更为自然。
然而,游戏机制与叙事的过度分离使得叙事缺乏应有的自然,从而造成游戏与叙事的分化。玩家往往在进行游戏时处于紧张状态,面临叙事则完全处于被动状态,缺乏相应的代入感。玩家在游戏时的表现并不能影响到叙事的发展,造成玩家对于游戏叙事的无力。总体而言,珍珠串与线性叙事过度切近,交互性不足。使用珍珠串模型的游戏倾向于使用比其他游戏更多的过场动画。另外,Rouse认为,玩家角色特色不够鲜明,因此珍珠串模型的叙事往往基于外部矛盾而非内部矛盾。珍珠串模型因而在游戏叙事理论中饱受批评。
分支叙事结构
关于线性叙事结构一个显而易见的改进即为在特定情境下设立若干分支,玩家由此可以选择叙事的不同发展方向。随着现代游戏机制的发展与自生性游戏机制的诞生,分支结构可以由包括游戏机制与过场动画等多种途径达到,而不仅仅是通常意义上的树状叙事结构。分支结构可以为多方式,多角色,多路径与多结局等 (Freeman, 2004)。沙盒游戏的存在更为分支结构增添了无数的可能性。但如此多样的分支结构只有少数具有经典叙事的含义,大部分则沿用了游戏叙事的另一层意义,即“玩家故事”的概念。
分支的出现可以通过单一的选择来表达,或者经由计算得出的某一特定数值来决定。由此可以派生出多种复杂的分支选择条件,但对于叙事来说,它们没有区别。
分支叙事结构可以树状表示,更复杂的或许是一个网。这一结构受到的批评有资源浪费,毕竟在游戏预算急剧膨胀的今天,制作玩家可能会经过的场景本身就是一件需要勇气的事情。另外,组合爆炸也是使用分支叙事结构的设计者必须考虑的因素。而对于组合爆炸的修正则会导致一个无力的故事的出现(Jesse Shell, 2010)。Jane Jensen则认为,多结局会令玩家产生何者真实的疑惑。对于老手玩家来说,他们可能会在考察所有资源之后,或者利用不断的存读档进行最优选择的判断。而设计者则利用取消随时存档,将存档处放置在距选择一定距离处,或者复杂精细而导致难于判断的选择来避免这种作弊行为。
尽管倾向于使用经典叙事理论,分支叙事结构这样做要比珍珠串模型困难许多。显而易见,令每一个分支都符合“英雄之旅”颇费周折。总体而言,分支叙事结构的叙事内容介于经典叙事理论与反结构主义之间,这也意味着它在这两个方向都并不完全。分支叙事结构也许果然更适合其最初出现的互动小说这样的媒介,因为每一分支的代价有限。但是,抛开叙事的限制,分支结构为游戏带来了许多新的玩法,而与其他方式结合起来,分支叙事结构也能够获得更高的自由体验。
沙盒游戏叙事模型
沙盒游戏叙事模型主要以故事制造机为代表。由于权限完全被下放给玩家,其叙事缺乏经典叙事意义,甚至难以称为叙事。随着沙盒游戏的不断发展,这种游戏叙事形式也已成熟,并成功运用在大量商业作品之中。
故事制造机
故事制造机模型用以指代沙盒游戏中的叙事结构。正如沙盒游戏所揭示的那样,游戏设计者仅仅定义了一种玩法,而玩家的行为则是完全自由的。这也是游戏设计师Christ Crawford将其称为“玩具”而非“游戏”的原因。作为自由行为的产物,沙盒游戏中的游戏叙事缺乏经典叙事元素,它们仅仅随着玩家的行为而被讲述出来,并不具有显而易见的意义,更不用说引人注意的叙事结构。故事制造机模型下的游戏叙事更像是“玩家故事”。因此,关于这一种生成故事是否能够被称为叙事,学界尚有争议。
值得注意的是,在The Sims这样的游戏中,玩家已经不是扮演某一个特定角色,而是全能的叙事者,因此可以说,故事制造机模型下的游戏叙事已是玩家的作品。
当然,尽管都是沙盒游戏,Fallout 3(Bethesda Softworks, 2008)与The Sims(EA, 2001)的游戏叙事当然不同。这里所说的故事制造机主要指的是后者。对于前者的叙事结构,本文在“角色扮演游戏”一栏中已经详细介绍。以Grand Theft Auto(Rockstar)系列为代表的沙盒游戏的叙事实质上是旧有游戏叙事的改造而来,在叙事上并不具有沙盒游戏的特点,所以略去不谈。
参考文献
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Freeman David. 2004. Creating Emotion in Games. 2004.
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Ruth Aylett LouchartSandy. 2004. Narrative theory and emergent interactive narrative. nt. J. Continuing Engineering Education and Lifelong Learning. 2004年.
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十大恶劣天气. 2011. 互动电影的生生死死. 游戏人. 2011年.
原作品链接:ludology.diandian.com
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