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游戏叙事性参考叙事的玩法—游戏叙事解决之道概述(书籍推荐)(下) - 游戏机迷 | 游戏评测

游戏叙事性参考叙事的玩法—游戏叙事解决之道概述(书籍推荐)(下)

创建于2019-04-27 21:33 作者:漠若雪呐 热度:1276 参与评论:0


新的发展
人工智能驱动游戏叙事
20世纪90年代以来,人工智能团体开始关注互动叙事领域,并且在之后的时间里提出了一系列研究框架与成果。这一研究首先由对经典叙事的模拟出发,如Laurel(1991)依据亚里士多德理论提出了包含悲剧结构成分的模型,逐渐转向探讨新的叙事可能性。经由叙事理论的大量研究,Aylett提出的自生性叙事(EN, Emergent Narrative)概念受到关注,这一叙事采取与传统叙事不同的基于角色的方法进行互动叙事。坚持基于情节的研究也取得了一定成果,以经由修正的新亚里士多德理论为指导的实践作品Façade(2003)广受赞誉。除了这两种基本的方法之外,采用混合方法 (Cai, 2007)或其他方法变形的研究同样存在。人工智能驱动游戏叙事的另一理论基础来源于叙事的功能主义理论,亦即将叙事作为一系列具有逻辑的行为序列看待,从而发掘出每一行为包含的特定叙事功能。这一视角由于与AI规划方法契合而受到了人工智能团体的关注,但尚未发现完全利用这一理论完成的实例。

不难发现,尽管方法各异,但此类研究有一些基本的共同点,如多代理的存在使得互动叙事成为可能,顶层管理系统(Drama Manager)用于控制叙事的结构,以使互动叙事不过于偏离传统叙事的意义与框架等。任何基于角色或基于情节的叙事方法都并不绝对,Aylett指出,新亚里士多德理论正是在经典叙事体系中为角色加入了更加明确的重要性而得到。而且,如同下文指出的那样,互动叙事目前达到的用户参与程度均为旁观者,这在纸笔角色扮演游戏与人工智能驱动游戏叙事都是一样。

尽管目前只有零散的实验性作品出现,但这一游戏叙事模型代表了游戏叙事的发展方向。从某种程度上来说,这才是真正意义上的游戏叙事的诞生。下面主要介绍以新亚里士多德理论为代表的基于情节叙事与以自生性叙事为代表的基于角色叙事。其他方法与这两种方法有一定的相似之处。
新亚里士多德理论
由于亚里士多德理论中并无互动元素的存在,AI研究者需要将模型改进为在情节行中中能够适应用户行为与互动,因此,Mateas提出了新亚里士多德理论 (Mateas, 2003),在这一理论中,用户的角色与限制可以戏剧中的人物为代表。用户的互动由两个相反却关联的链条构成。用户的意愿是驱使事件进行的正面原因,但叙事的走向却同时受到资源与情节的限制。在这一模型中,用户行为层次正好位于亚里士多德叙事结构中的角色层次。

在新亚里士多德理论提供的体系之下,创作者可以将互动行为与自然语言交互组织为一种叫做“故事节拍”(story beats)的实体,从而达到丰富并且见状的交互体验。戏剧管理系统(drama manager)负责整体控制这些节拍,使得故事张力不断上涨,以使叙事符合亚里士多德理论。

可以看出,“故事节拍”是新亚里士多德理论的核心概念。每一“节拍”包含其目标与行为,而系统可以将这种行为动态组织为一个树状系统。体系下的每一部分都与整体叙事状态、当前模拟情境相互关联,并能够相互影响。


这种体系相当于为创作者提供了一种工具,而创作者在使用这种工具时所需做的工作是定义状态、属性、权重与相互影响。玩家则通过不断施加这种影响来经历不同的叙事状态,从而获得叙事体验。
自生性叙事
自生性叙事是由Aylett于1999年提出的关于互动叙事的一个概念,它试图在3D虚拟环境下解决叙事悖论,并且提供图形化的虚拟叙事系统。自生性叙事试图通过一种有别于情节驱动的互动叙事,即采取基于角色的方法构建用户可参与叙事过程的具有高度灵活性的即时环境。


由Aylett的研究思路可知,他是在提出这一概念之后考察叙事理论并对实现方法进行研究的。经由经典叙事理论与互动叙事的研究,Aylett最终选择纸笔角色扮演游戏作为学习对象,亦即以大量的丰富的角色来展开叙事,而为了避免过于偏离经典叙事结构,他选择使用高层管理器来统一运作。

Aylett强调,经典叙事结构中的三段论并不适宜于自生性叙事,与之相对,自生性叙事的结构以“背景故事,角色分配,互动,反馈”描述更为确切。而三段论的序列只存在于“互动”这一环节。

从这一描述中我们不难看出,自生性叙事与纸笔角色扮演游戏极其相似。而对于“互动”环节的强调即与角色扮演游戏任务导向的概念保持一致。

具体来说,自生性叙事具有不同的层次,如高层次以戏剧管理程序为中心进行运作,它是整体故事的高度抽象,监控系统中的各种活动,决定不同选择对于戏剧性带来的影响。这种影响并不针对某个角色,而是由所有角色共享。中层次由不同角色之间的互动构成,而低层次则包含事件、环境响应等。不同层次之间并不发生直接的互动,但只有当高层次下达指令之后,低层次才发生运作。容易想象,中层是系统中最为复杂的结构,角色必须对底层参数的改变做出正确的反馈,并且把这种反馈传达给高层以判断整体的戏剧结构的变化。事实上,中层即对应着角色这一部分。

自生性叙事的代表作品为严肃游戏作品FearNot!,玩家对于危险情境下的NPCs提出建议以达到交互叙事的目的,并且可以从中学到如何面对突发事件的知识。玩家与NPCs之间的共情是游戏互动的基础。

内嵌于游戏机制的游戏叙事
另一方面,游戏设计者在制作成本与开发周期的双重限制下对游戏叙事进行了如下探讨:他们追求的并非高级人工智能技术带来的真实的互动叙事,而是玩家自以为对叙事进行干扰的游戏体验。此类游戏的代表作品有巧舟(たくみしゅう)的Phonenix Wright(Capcom)系列与Ghost Trick(Capcom, 2010)。从本质上来说,两款作品如出一辙:玩家不断重复叙事过程,并且利用相应的能力改变叙事的部分内容,直至得到满意的叙事。不同之处仅在于前者最终叙事为真相,而后者为玩家角色不死的结局。

究其本质,游戏不过是线性迭代过程,但通过叙事的不断重复与玩家经由解谜与推理做出的改变,使得玩家产生了一种“参与叙事”的错觉,而这种错觉正是游戏核心体验与大获成功的原因。

与其他方法相比,通过游戏叙事与机制相结合达成的游戏叙事在成本上付出的代价简直不值一提,所需不过精巧的构思与设计。然而,难于量产与极易重复是这一方法最大的弊病,也是逆转裁判系列不断转型的原因所在。无论如何,这一方法为游戏设计者提供了游戏叙事的新的思路,亦即“玩故事”(It’s the story itself that weplay with)的可能性。这种可能性或将打破研究者执意追求互动叙事的困境。不言而喻,互动叙事是一种理想的境界,它能够改变人类关于叙事的现有认知,在艺术、教育等领域都有相当的价值,但极有可能,它并不足够有趣与好玩,甚至已经偏离游戏的范畴。

与巧舟的作品相比,NDS作品Sigma Harmonics(SE, 2008)则更进一步,同样以取证(游戏中,各种与叙事有关的信息则被称为刻音)与推理为机制,Sigma Harmonics的推理系统能够随着刻音摆放的不同(从某种程度上来说,即玩家对事件的认知不同)而得出不同的推理结果。这同样是一种可谓虚假的互动,因为事件本身已经发生,所以玩家没有任何改变事件的机会,但是玩家可针对同样的事件进行不同的推理,便又是针对叙事的游戏了。

另外,日本游戏中向来有视觉互动小说的分支,在这种游戏中,经历不同的分支以获得故事的全貌是游戏乐趣所在。除了不停阅读游戏叙述与对话并进行分支选择之外,游戏并不存在更多的互动与机制。因此,尽管这是早期的内嵌于游戏机制的游戏叙事,但并不在本文定义的范围之内。

互动戏剧(电影)
继Indigo Prophecy(Quantic Dream, 2007)之后,David Cage在Heavyrain(Quantic Dream, 2010)之中再度表现了彻底的游戏电影化倾向。缺少必要的游戏性机制,而以线性串接场景的互动戏剧方式推进游戏,游戏机制让位于游戏叙事,甚至定义也成为“心理惊悚互动戏剧”(Psychological Thriller Interacive Drama)。游戏的交互与其他交互虚拟游戏并无不同,同样要求玩家控制角色移动以与其他物体或非玩家角色相互作用推进剧情。玩家所做的选择将影响到此后的场景,但能够影响剧情发展,使之产生分支并对结局具有重大影响的互动直到游戏尾声才出现,此前的选择影响甚微,只有若干台词的细微变化。因而,在理论与技术层面,Heavyrain达到的进化十分有限,可以被看作FMV的精神继承。它所突破的是人们对于游戏的认知与定义,或者说,是可交互虚拟现实的作用。


除了理念变革彻底的Heavyrain之外,其实在近年来许多3A级作品之中都可窥见互动戏剧的影子。譬如Modern War系列以大量的脚本序列与主视角叙事为特点,而Uncharted系列则强调完全的线性体验,但在线性体验过程中加入了流畅的叙事,使其效果不输于任何影视大片。但是在这些作品中,游戏机制仍然处于核心位置,叙事与机制共同构成了玩家的游戏体验。

可以看到,作为艺术产品,Heavyrain有其积极意义,但对于它是否仍然属于游戏范畴则存在争议。以精美的视觉体验与丰富的脚本序列造就的互动戏剧(电影)体验是一部分玩家的追求,并且能够吸引核心玩家之外的轻量级玩家接触游戏。所谓的互动戏剧(电影)真正在理论与技术上的创新非常之少,互动元素也仅限于成熟游戏叙事理论中的分支结构与珍珠串模型的叠加,但与强力的图像渲染技术以及物理引擎结合,能够造成非常良好的游戏体验。这也是游戏叙事并不需要过于强调互动的佐证之一。

线性互动叙事
线性互动叙事 (Sander, 2008)的概念由Florian N. Sander于2008年提出,其核心思想如下:倘若线性叙事的结果恰好符合用户意愿,那么线性叙事便能够带来与非线性叙事一致的交互叙事体验。用户处于叙事的核心,但戏剧事件流清楚表明其不会做出另外一种选择。以这样的方式,即便没有真正的选择,用户也实现了交互过程,而在这一过程中,戏剧的结构并未遭到破坏。进行这种尝试的原因在于线性交互叙事拥有其他叙事方式不可比拟的优势,诸如作者对于叙事的严格控制以及由此导致的较低的复杂度与可管理性。

为了达成线性互动叙事,Florian N. Sander提出了这样的方法,即首先构建线性叙事体系,然后在其中加入针对用户的引导,以使得线性互动叙事真正完成。在构建线性叙事体系这一步骤中,Florian N. Sander研究了若干心理学概念的加入所能够起到的作用,并且考察了包括三段式在内的经典叙事理论。他所研究的心理学概念包括程式、态度、行为认同、期待、命令与影响等。而在对用户进行引导这一部分,Florian N. Sander认为,非常少量的非线性叙事应被加入其中,以确保存在计划情节之外的细微偏差,因为人类的思考与行为是不可能被完全预测的。因此,他考察了包括角色扮演游戏、互动戏剧在内的互动叙事的方法与手段。

很难认为线性互动叙事之中包含了真正的互动元素。基本上,线性互动叙事仅仅提供了一种互动的假象与错觉,但是游戏原本体验至上,因此也无可厚非。然而,虽然Florian考察了诸多概念与方法,这些概念与方法对于线性互动叙事的针对性不足,真正切实可行的办法并未达成。不可否认,日后与其他方法的结合可能使得线性互动叙事展现新的面貌,但在缺乏实例的眼下,线性互动叙事尚且有待发展。

其他可能的方法

有意义的非线性序列重组

有意义的非线性序列重组(Meaningful Nonlinear Re-Sequencing, MNR)由David Freeman(2004)在Creating Emotion in Games提出 (Freeman, 2004)。这一概念是指游戏中的玩家可以选择不同的体验或按不同的顺序完成各种任务,因此,叙事序列可以以不同的方式进行重组,而这种可进行重组的序列具有非线性结构。最重要之处在于,经过重组的各个序列均是有意义的,此处意义指代叙事与情感层面。


有意义的非线性序列重组是一个美好的设想,但在以往游戏设计实践中并未达成,而是存在若干问题。可以看出,这一概念由数个定语限定,缺乏任何一个定语都将使得这一概念失效。为了证明MNR的可行,David Freeman举出假想游戏的实例。此处由于篇幅限制,不再对这一实例进行详细论述。值得注意的是MNR的实现方法,David认为至少有角色弧与主题探索。然而,这一方法的缺陷在于对于作者叙事技巧的高度依赖与几乎不存在量产的可能。因此,除了David自己的假想游戏实例之外,并没有使用这一方法的更多实例。


值得一提的是,在Creating Emotion in Games一书中,David提出了以情感工程为名的大量与交互有关的叙事方法,这些方法并不涉及新的技术与概念,而是在现有条件下通过加强叙事能力即可达到的互动体验。由于这已超出了本文的论述范围,故从略。

Storytron

Storytron(Christ Crawford, 2008)提出的为创作者进行交互叙事创作而打造的工具。为了达到这一目的,Crawford将叙事中的情节分为计划(Plan)与事件(Event),二者的区别在于事件是不带特定目的而偶然触发的。其他的重要概念包括演员(Actor),道具(Props),舞台(Stage),行为(Verb)等。其中,行为是叙事的核心。对于演员、道具和舞台,它们都具有一定特点(Trait),而行为则具有规则。这些概念的混合将构成句子(Sentence),而句子的拼接则构成叙事。以动词为核心构建叙事是Crawford一贯关于互动叙事思想的延伸。尽管原理非常明显,实现过程则相当复杂,对于想要使用这一工具进行交互叙事创作的人来说,它具有不小的学习代价。但是,这种工具的提出在某种程度上意味着互动叙事有可能进入量产阶段,就其结果而言是非常巨大的进步。


类似的创作者工具也有其他研究者提出(如VirtualStoryTeller),但Storytron在完整性、完成度与可操作性上都为最优。但是,交互叙事本身的复杂度使得Storytron的学习曲线难以降低,推广存在一定问题。


问题与展望:叙事的玩法

(一)游戏叙事作为一种新的表达方式,具有与传统叙事不同的特点。

众多游戏叙事的实践表明,对于游戏叙事存在的否定已经没有意义。但是,游戏叙事与传统叙事并不相同。本文就玩家在叙事过程中的参与程度进行详细论述,并将此作为游戏叙事实为一种新的表达的证据。



在成熟的游戏叙事模型阶段,玩家处于两个极端状态。或者通过交互的丧失而达到有意义的叙事,或是以叙事的意义换取自由的交互。两种状态下,玩家在叙事过程中的参与程度分别为观察者与参与者(或创作者)。


而在游戏叙事发展至新的阶段之后,玩家的身份即变为旁观者,所谓的互动也是通过旁观者的身份进行的。自生性叙事的代表作品FearNot!是通过作为旁观者的玩家给予NPCs建议来影响游戏世界,从而达到互动的目的。而在新亚里士多德理论的产物Façade中,玩家本身即以客人的身份参加Grace与Trip夫妇的派对,通过在派对上的各种互动影响Grace与Trip夫妇的命运。玩家自身并不处在叙事之中,经历互动之后玩家的状态也没有发生改变。这与玩家在真实世界的状况是一致的。互动叙事发展的有力支撑TRPG的叙事主体,即由多个设定好的人物组成的子情节,也是游戏世界的组成部分,被叙述给玩家,玩家体验到的是游戏世界,拯救的是游戏世界,玩家自身除了升级毫无变化,而升级属于游戏机制,并不包含叙事含义。


而在内嵌于游戏机制的游戏叙事中,玩家更是以旁观者的身份进行叙事体验,所不同的是,设计者的思路不再是达到交互的目的,而是玩家如何对叙事本身进行把玩,或者是找出其中的破绽,或者是信息的组合与重构。


可以认为,玩家以参与程度与叙事意义的中和获得了更好的游戏叙事体验。玩家参与程度与叙事意义的负相关关系与相互协调方可达到的优化体验是游戏叙事与传统叙事的不同之处,也是游戏叙事实乃新的表达手段的佐证。


(二)在游戏叙事中,互动是否必要?或者说,互动作为游戏的一个基本特点,是否能够延伸至游戏叙事这一子项?

毋庸置疑,游戏的基本特点之一即为交互性。但是,是否可以因此判定,游戏叙事一定是互动叙事的子集,这一点尚需谨慎。因为,叙事本非游戏的功能。游戏公认的属性有规则、竞争、交互、沉浸等,叙事并不在此列。可以说,叙事本是人类对于游戏的附加要求。尽管现代电子游戏日益趋向综合化,但是,这也不能够改变叙事并非游戏本质的事实。既然如此,能否将游戏的属性(交互)作为游戏叙事的必要要求呢?从游戏叙事的发展历史来看,线性非交互叙事占据了游戏设计实践的多数,并且得到了玩家的广泛接受,即便互动叙事得到了一定的发展,目前也不过是小众作品。因此,可以说,互动是游戏叙事的一种可能性,能够以此赋予玩家不同的体验,但也仅仅如此。对于经典叙事体系与游戏叙事的相互融合的研究仍将继续,并且得到广泛应用。


(三)过度强调叙事,尤其是互动叙事,将导致游戏性质的丧失。

如同Florian N. Sander指出的那样,互动戏剧缺乏游戏必需的竞争元素。这只是游戏与互动戏剧的不同之处之一。尽管玩家可能忽略这种不同,对于他们来说,能够操纵一个虚拟角色在与之相符的环境中漫游,并在漫游的过程中进行交互,这就是游戏。但就学术层面而来,游戏有其严格的定义。当触发叙事已经成为交互的唯一目的,必要的游戏机制却几乎不存在,那么这一应用软件在严格的意义上来说已经不能被称之为游戏。正如主创对于Heavyrain(Quantic Dream, 2010)的定义为“心理惊悚互动戏剧”,而玩家在其中最多的游戏经历为大量的QTE。在这一层面来说,真正构成游戏叙事的反而是内嵌于游戏机制的游戏叙事。这种方法使得不可调和的游戏与叙事的关系借由一个动词表达出来,叙事成为作为动词的游戏的宾语,而定义的本体至少仍是游戏。

参考文献

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十大恶劣天气. 2011. 互动电影的生生死死. 游戏人. 2011年.




原作品链接:ludology.diandian.com

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