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从世嘉拉力赛到世嘉游戏的一生
创建于2019-05-22 15:12 作者:漠若雪呐 热度:2438 参与评论:0
世嘉于1994年发行了这款属于自己的竞速游戏《世嘉拉力锦标赛》。从现在的角度来看这样的画面已经落伍,甚至不能称之的上拟真。但在当时来看,这样的竞速游戏仍在少数。画质比较来看,就拿如今仍然火热的极品飞车来说,初代的极品飞车于1994年发布几乎与世嘉拉力竞标赛同期发布,但是画面质量上仍相差《世嘉拉力锦标赛》有一定的近距离。车辆的碰撞声,真实的代入感,《世嘉拉力锦标赛》也同为业界标杆。但对于这样一款游戏,我仍希望可以有更多人了解到他背后故事。
留存于游戏史上的游戏很多,厂商也很多。而对于游戏老手,他们可能大多数人都听说过雅达利,也多少玩过一些雅达利的游戏。但我想,对于这些老玩家来说,对于雅达利的熟悉之外,仍还有一个厂商影响了中国的一代游戏人。这个厂商就是世嘉,它曾孕育了中国最早的一批玩家,也对日本和世界的电子游戏领域有着重要的地位和影响。前些日子蹦出了索尼克要拍成电影的消息,而如今在对于游戏角色叙述改编设计也经常出现在玩家们眼前。但在这些角色成为经典背后的故事,往往只有些老玩家知道。所以这篇文章就是给那些新时代玩家的一篇回顾文,这个在街机游戏厅里面常常出现的LOGO背后也有着一番不为人知的故事。
要问当今的游戏市场如何。是个玩家都会回答道,今天下三分。如今任天堂,索尼和微软三家公司在技术的不断革新之中也在不断在家用机的基础上推出令无数玩家所迷恋的游戏。而我们今天说的故事是在这三家公司之前,也是在索尼和微软等公司仍未出现和兴盛之前的故事。那时有一家公司正在走在使家用机辉煌的道路上,而凭借着公司的不断努力,世嘉也真正的成为了当时家用机市场的王者,就在当时就连任天堂也要礼让三分。不过现在昔日的王者已经渐隐多年,虽然我们仍不时还能听到世嘉的名字,但是和从前比起世嘉的名气已经小了很多,这让我们不得不惋惜世嘉的没落。
街机文化今日在日本仍然影响着每个日本玩家。而世嘉的出现就与当年的街机文化密不可分。世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年,美国人 David Rosen在日本创办了 Service games公司,这家公司专门生产各类弹珠台(一种街机游戏机)。不过,他们的产品从设计到生产都在美国,而且只销往美国及部分驻日美军基地,而日本本土的市场并没有人去开拓。由于经营得当,在两年的时间里,这家公司的产品在美国广泛流行,并且借助驻日美军的影响,日本市场上也出现了他们的身影。自此,这个美国人开始了在日本的发展。
1960年, Dayid Rosen在日本成立"日本娱乐物产株式会社",同年,便开发出了第一台日本产弹珠是SEGA1000,这也是SEGA(世嘉)名称的首次出现,值得一提的是SEGA名字本身就来自Service Games of Japan。。但在日本并不成功,因为它在当时无论是游戏性还是制造技术都已经落后。所以为了扭转颓势, Rosen在1964年斥巨资兼并日本人机械制造株式会社,借其优势制造大量高水准的业务用弹珠台。
次年,又吸收了 Rozen Enterprieses公司,正式运营大规模的娱乐场所,也就是早期的街机游戏厅。也正是这一年, Service Games Company正式更名为SEGA,世嘉公司正式成立。很快,世嘉所推出的所有产品便都打上了醒目的"SEGA"标志。世嘉公司取得第一次成功的时间是1966年,他们所生产的弹珠台游戏 Periscope(潜望镜)一经推出就受到全球的一致好评。然而, Rosen在公司刚刚有所成就之时却将公司股份出售给了GW工业集团,自己只担任世嘉公司的行政长官。
这个集团继承了世嘉原有的产品行销策略,并致力于其发展。截止1982年,世嘉公司的总收入达到2亿1千4百万美元,可以说GW工业集团接手后的世嘉出现了少有的黄金时期。1979年, David Rosen联合日本企业家中山隼雄及其他投资人以3800万美元的价格购入世嘉公司在日本的资产,中山隼雄出任世嘉社长,而 Rosen成了美国分公司的领导人。
任天堂的Game&Watch
随着业务的发展,世嘉公司不再将眼光局限于弹珠台上,而是瞄上了家用游戏机市场。然而,当时家用游戏机市场基本是被雅达力和任天堂所占领,于是世嘉公司开始加入了家用游戏机市场的争夺与较量之中。从1980年开始,任天堂开发了一系列的微型液晶掌机GAME& WATCH,当时这种掌机颇为风靡,市场潜力也非常大。
世嘉为了抑制任天堂抢夺这一市场,于是在1981年推出了名为Game And GO的掌机,并为此开发了专用的充电电池,这也是全球第一款可充电电池,在当时被很多人认为是革命性的发明。但成也萧何败也萧何,这种电池推出不久,就被发现其中的化学物质有强烈的致癌作用被美国卫生局明令禁止销售。这件事很快传到了任天堂那里,他们在1982年不失时机地制作了这么一款广告:"SEGA带给你癌症!",显然在当时这条广告对世嘉而言是致命的。世嘉公司不仅赔上了所有的研发费用,还惹上了一身的官司,支付了数额不菲的赔偿金。
"电池事件"给世嘉带来了惨痛的失败,同时之后与任天堂的积怨也就越结越深。从此,在家用游戏机市场世嘉与任天堂公司的竞争日趋明朗化。1983年7月,任天堂公司正式发售了在日后产生深远影响的红白机FC,从此开始了一段传奇,进而改变了整个游戏产业。然而鲜为人知的是,就在同一天实际上还有另一款游戏机问世。
这款名为SG-1000的游戏机产品正是世嘉的第一款家用游戏主机。SG-1000在和FC的竞争中很快就败下阵来,和几乎所有主机最终失败的本质原因一样,缺少游戏的支持,除了世嘉自己之外基本吸引不到第三方厂商,但当时世嘉已经下决定投入主机市场仅在一年后,世嘉就推出了后续作品SG-1000Mark,其性能与原型一致,但外观重新设计同时增加了手柄连发设计,当然这种等于是换汤不换药的作法依然没有起色。于是世嘉再接再厉,在1985年继续推出了增强版的 Sega Mark。
直到1986年6月,在SG系列基础上重新设计后的 Sega Master System继续推出。相比之前几款,这台主机总算是有了不少亮点,从卡带插槽到手柄按键都符合当时的主流设计,在日本也取得了一定销量,尽管比起FC90%以上的占有率依然不值一提,但最起码让世嘉看到了希望。而值得一提的是,尽管世嘉的前几代主机在日本反响平平,但在不同的海外地区反而另有特色,SG-10001就在澳洲一度培养了不少早期玩家。
在北美欧洲巴西等地也表现不凡,也导致世嘉之后一段时间屡屡把海外市场做为重点目标。1988年10月,世嘉公司的 Mega Drive问世,这款在北美名为 Genesis的16位上机是世嘉第一款真正算得上成功的家用机,世嘉当时宣传MD的口号是:"下个时代的家用游戏主机",由此可见世嘉对MD的自信,虽然MD当时的售价高达21000日元,比一年前发售的Master System4200日元,比后来发售的白色土星还费100元,但它的高价是物有所值的,首先在硬件方面,它有相当超前的设计,CPU采用的是主频8M的68000型RSC,这数据不仅比红白机高出几个档次,同时也比此后出现的超级任天堂(SFC)要高。
MD最值得夸耀的硬件当数手柄,是世界上最早加入人体工学设计的手柄控制器从软件阵容上来说,世嘉经过之前的教训和累积下来的人脉资源,也在初期迅速聚集了不少堪称出色的游戏阵容,其中还包括不少优秀的街机移植作品,如《战斧》、《兽王纪》、《怒之铁拳》等作品,而MD的宣传口号之一正是"把街机游戏搬回家",对于当时的玩家来说这种吸引力确实是巨大的,同时,世嘉公司自身也是一个游戏研发公司,其自主研发实力在当时业界也是数一数二的,自己的主机平台上开发出了各种类型的游戏,其中不乏《光明与黑暗》系列和《梦幻之星》系列这样的经典之作。
在1988年到1990年的几年中,已经走向下坡路的FC没有对MD构成威胁。在日本和美国,MD都迅速获得了30%软件商的支持,而同期在美国被认为带给MD压力最大的NEC公司 TuoboGratx-16(TG-16)主机只获得了6%的支持,此时的MD可谓春风得意,不过1990年以后又是另一番景象,随着任天堂红白机的后继机种 SUPER FAMICOM(SFC超级任天堂)的发售,大量的软件商弃MD于不顾,转投SFC平台。加上任天堂久负盛名的"第三方政策",最大限度地控制了自己的软件商向其他机种做游戏移值的可能,从此MD走上了一条由世嘉孤军奋战的不归路。
SFC的出现一下把世嘉好不容易建立起来的几项优势全部抹杀,面对这种形势,世嘉公司开始了新一轮的产品研发,先是推出了加了光驱的 MEGA-DRIVE,试图依靠CD-ROM的大容量存储来加强游戏性能,之后更是造就了可以名列史上最失败主机计划之一的Super 32X,依然还是想通过增加外设的方法提高MD的竞争力,但结果反而受制于昂贵的价格和缺乏游戏惨淡收场,甚至错过了更多的机遇。
历史上在日本销量只有430万台左右,但在北美市场则足足有着2200万台以上的成绩,甚至连续数年在销售旺季都压制SFC,最终成绩也不相上下,这个堪称辉煌的战绩足以让世嘉和所有人铭记,这也是从世嘉跟任天堂对抗以来取得的最好成绩。
有人说世嘉因为MD而骄傲自大,之后的一系列失利让他们错过了可能是唯一一次走上行业巅峰的机会。1994年11月,世嘉发布了新一代家用游戏机SS(土星),这款被世嘉称作"准64位"的家用游戏机实际上使用的是两个由日立公司生产的32位RSC处理器,主频为28.6MHz。
世嘉妄图想利用双CPU来实现更强劲的机器性能,然而这种做法从根本上就是错误的。同年,世嘉向业界展示了他们为SS主机移植的人气街机游戏作品《VR战士》,并声称以的机能是可以完美移植的,广大的VR迷们此时的兴致被提至最高,土星版的《VR战士》得到了业界的热切期待。然而,当玩家们将《VR战士》的CD放入SS游戏机后,在屏幕上显示的画面却和想象中的大相径庭:人物在屏幕中的比例明显缩小,多边形的数量也同样被减少,游戏的操作性根本无法和街机相比,众所期待换来的却是巨大的失望。除此以外,《梦游美国》和《世嘉拉力》这两部街机游戏也相继登陆土星,移植度依旧很低。
这几款软件的失败是必然的,这主要是由两个因素决定的,首先是土星游戏机的3D机能先天不足,土星使用的是两个与32X相同的日立"SH2"RSC型CPU,单个演算速度不足而两个共同工作又无法达到同步,许多软件因为回避双CPU而造成了画面粗糙,游戏性下降的问题。其次就是世嘉的领导层眼光过于狭窄,心态有些急功近利,他们为了加速游戏上市,不惜以缩短游戏的制作时间,降低游戏的质量为代价,这些做法导致世嘉继续走下坡路。
1994年,也是当时游戏业迎来新一轮变革的一年,最早的FC主机在这一年正式退出历史舞台,尽管SFC在日本依然看似辉煌,但各方势力已经山雨欲来。3D游戏、 CD-ROM、32位主机……这些都早早暗示了新一代主机的方向,相比之下任天堂正如我们后来所知的,老牌帝国在这次变革中同样处在了守旧者的位置,因为自信,或者说自大给了后来者崛起的机会,遗憾的是,抓住这次机遇的并不是世嘉而是另一个正在崛起的帝国——索尼。
在世嘉发布SS游戏机后紧接的一个月,索尼公司发布了其出品的第一台家用游戏机Play Station(简称PS),这标志着索尼公司正式加入了家用游戏机竞争的行列,与此同时也成为了世嘉公司最大的竞争对手,对于这场SS和之战,现在来看,甚至还不及当初SFC和MD之战来得更有悬念,PS能够脱颖而出的一个重要原因,得益于其对3D机能的强大,在当初和任天堂的合作宣告失败后,决定自己推出主机的索尼一早就认准了未来的主流游戏发展趋势。
和南梦宫等公司合作开发让PS获得了更强的3D多边形处理能力。而在两款主机最初发售之际,同类游戏在上面的分别表现就让玩家有了"PS游戏很流畅美观、SS画面不够好"的印象。而最决定性的一击,是后来公认的来自当时 Square公司的《最终幻想7》,这款作品决定转向PS平台的时候受到打击的不光是任天堂,也包括世嘉。截至到最后,SS的销量都始终没能超过一千万台,比起PS的一亿台完全是天壤之别,而世嘉也因此失去了他们一直以来作为优势的海外市场,家用游戏机市场的竞争一向就是如此激烈,犹如逆水行走,不进则退。
在SS的失败已经无法避免后,依然不甘心就此失败的世嘉开始了自己的最后一搏,不知道是否算是吸取了MD到SS的教训,这次他们终于决定率先出招,在1997年公布将推出后继机种,于是于1998年11月,世嘉在硬件市场上的第七次,也是最后一次的主机"梦想 Dreamcast"正式发售,如果说MD时代世嘉让人差一步看到了成功的希望,SS时代还多少觉得鹿死谁手尚未知,那么DC则在问世之初就被视为十有八九是徒劳之举一彼时的索尼也已经是和当年的任天堂一样,甚至更为强大的对手,对此世嘉实际上也心知肚明,所以才多少仓促提前推出DC希望领先已经呼之欲出的PS2。
不过,发售之初DC就遇到了供货量严重不足的问题,所以DC的首发日被迫由11月20日推迟到11月27日。广大的世嘉迷们并没有因此而淡化对DC的期待情绪,从26日晚到27日凌晨,位于涉谷的世嘉专卖店前竟有400余人背着铺盖卷彻夜排队。27日上午9点,日本各地的世嘉专卖店正式发售DC,仅仅一个小时,DC就售出了7.5万台。
同时,DC事先在网上的预约量也有75万台,而首期出货量正等于二者的总和—15万台。这也就是说,到了27日早10点以后,就买不到DC了。供货量的不足严重影响了DC的销售,据业内人士透露,依照当天的火爆程度,如果供货充足,首发30万以上根本就没有问题。人们可以忍受多等7天,但无法忍受彻夜的等待最终却买不到一台DC,这次的供货不足严重地打击了玩家的积极性,DC热卖的机会一去不返。
到了1999年秋,世嘉对DC进行了大幅度的降价,本应该是收获的季节,可DC面对的仍然是门庭冷落,无人问津,除了降价第一周DC销量窜升至70000台外,以后便很难有周销量超过30000的日子了。另外,即使过了一年的时间,DC的软件还是难有佳作诞生,除了《VR战士3》这样的街机经典的移植作品外,其他的游戏几乎无人问津。到了1999年年底,DC上相继出现了数款名义上的大作,包括 CAPCON街机移植的《乔乔冒险奇遇》,世嘉的《死亡之2》《VR射手2000》及超人气的《电脑战机2》。此外,还有水口哲也开发的《太空频道5》、ASC的《剑风传奇》、金子一马作人设的 ATLUS《魔剑X》及饭野贤治的《D之食卓2》。
但实际上这些作品没有几个能帮助DC提高销量,相反自身的销量要比预计的小得多。除了《太空频道5》、《VR射手2000》和《D之食卓2》外,其他的连10万的销量都很难达到在DC后期唯一能让人们眼前一亮的作品就是由铃木裕担纲开发的作品《莎木一章横须贺》,这款游戏在当时创造了几项世界第一:制作时间最长,制作费用最高等等。当然,这些并不是虚名,《莎木》的游戏画面在当时被称为最具震撼的体验,同时也造就了铃木裕世界游戏大师的地位。莎木上市后的4天内就卖出了25w份,超过了《D之食卓2》的综合,并且带动了DC的销量,使得原有的130万台销量提高了近10%。
对当时的DC而言,能称得上现象级的游戏作品也仅仅只有《莎木》一个而已。所以,即使《莎木》也未能给DC带来奇迹,此时的世嘉已经无力回天。2001年3月,世嘉宣布DC停产,让这台主机在两年半后就被迫结束了自己的生涯,唯一值得慰藉的是它最终还是突破了千万销量,而同年1月,因为接连失败而亏损严重的世嘉也被迫转型,宣布就此退出家用游戏机硬件市场,以后只专注于软件开发。
其实一切说道这里差不多已经结束了,但一直以来心仪世嘉硬件技术的日本帕青哥制造商Sammy对世嘉伸出援手,选择合并世嘉。虽然在合并过程中受到了南梦宫的介入并造成世嘉的股票暂停交易,但Sammy依然用颇具气势的方法拯救了世嘉。而原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理,世嘉又以全新的面貌回归舞台。
往后的时间里世嘉尝试初步进入中国游戏市场,2004年8月3日,世嘉宣布PSOBB梦幻之星在线蓝色脉冲登陆中国大陆地区,游戏代理商为朝华数字娱乐。当时游戏虽然在国内轰动一时,可是由于游戏存档储存在电脑内,让修改游戏数据成为可能也就造成游戏后期发展的衰落。
到了2005年10月,世嘉(中国)网络科技有限公司在北京正式成立。但虽然世嘉在此时已经把中国大陆游戏市场视为目标,并竭尽全力的想推出休闲游戏占领市场。例如《嘉游》游戏平台,以及《彩虹骑士》《桶桶OL》两款游戏,但奈何运营惨淡,只有也就不了了之。而在此之后,世嘉最被人们所期待的游戏《樱花大战》和《三国征战》也被无限延期,公司的产品收入就此断链。结果造成运营困难,中国分公司也只能宣布解散。
可是事情并不止如此,世嘉作为游戏厂商在中国运营的解散也造成了一系列的副作用。世嘉由索尼克创造了一个神话,可是索尼克并没能挽救中国玩家的期望。当世嘉宣布中国分区解散时,剩下的是玩家期望泼洒一地的迷茫和对世嘉信任的缺失。而2007年05月30日世嘉(中国)网络科技有限公司正式宣布解散之后,世嘉仍拒绝退还用户点卡,也让中国大多数玩家为之愤怒。世嘉从此时就好像放弃了中国游戏市场,2011年世嘉在上海的游艺城也正是宣布停业,而在之后的第2年世嘉的梦幻之星OL也对中国锁区。只让很多中国世嘉的粉丝实在汗颜。
但2018年04月25日世嘉继任天堂和雅达利之后也推出了自家复刻主机,虽然发售地仍在对一些地点锁区。但其中仍包含着当初的许多经典游戏。在三大厂陆续讲讲情怀的今天,你还会怀着当初的期望去买一台复刻版么?
世嘉的故事到如今仍然没有结束,只是当初的辉煌已经不再那么闪耀。作为玩家的我们,在看着一个个大厂的兴衰史时也不经连连感叹时代的进步。但游戏史始终是一个弱肉强食的历史,只是进行选择的不是自然而是玩家。希望世嘉未来可以继续带给我们那个令人惊叹的索尼克和其他令人期待的游戏吧。
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