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《关于游戏故事的表现你知道么?》
创建于2019-06-28 19:16 作者:漠若雪呐 热度:1130 参与评论:0
我们都喜欢游戏深入人心的故事。但关于游戏背后最基础的故事表达手法你知道么?世界性故事就是这最基础的故事之中的表达形式之一,他所带来的代入感也是最强的。那么为什么它可以给玩家带来强烈的代入感呢?
从最基础的设定层面来说,世界性故事常常通过环境中所展示或者缺失的特征来说明某些状况,或者是一段历史。比如,某个城镇的一面墙说明了这个城曾经在大炮发明之前抵御过军事打击,一个隐蔽的妓院表明当地具有严明的社会习俗,而仍有人违反。世界性故事可以利用各种文化象征的关联性和玩家交流。比如,罗马风格的建筑会让人联想到角斗士、帝国、政府,以及财富。
《刺客信条 奥德赛》完美的展现了所要还原的历史
《指环王》电影中魔多的黑暗和新哥特式的外观会让人联想到邪恶的魔法和各种奇形怪状的怪物。除了这些,还有无数与环境有关联的例子。当你在一堵墙上涂鸦的时候,你会想起什么人?如果是在冰屋上涂鸦呢?如果是在山顶的一个修道院里呢? 我们可以通过梳理具体事件的残留物来得知曾经发生过什么,这种方法被称作"场面调度",这是一个来自戏剧表演的术语,意思是"舞台上的布置"。比如,几个双手被绑着的尸体排成一排倒在了一堵满目疮痍的高墙旁边,说明这里之前执行过枪决。如果尸体都很瘦弱,并且衣衫褴褛,那么有可能发生的是种族灭绝事件。如果死者身着华丽的皇家服饰,则有可能发生过一场大革命。
世界性故事也可以用文字来进行描述。比如,《杀出重围》的世界中散落着许多PDA,每一个PDA都包含一段话,内容和他人的生活有关。其中有一个特别有意思的PDA,所记录的是某个恐怖组织的个新人的日常活动,他在世界各地出没,并且总是比玩家控制的角色率先一步,而PDA中,记录的是一些在法律约束范围之外的内容。尚若玩家发现一个看起来像是几分钟或者儿小时之前留下的PDA,则不用接触他也能了解他的所作所为。
音频记录也可以做到这一点,只不过是用声音代替了文字。声音是非常强大的,因为通过声音我们可以感知到角色的情感。同时,声音还可以记录文字所无法记录的内容,比如多人之间的谈话,或者自然发生的事件。比如《生化奇兵》里面发生在新年夜的恐怖袭击。此外,如果我们熟悉了其他角色的声音,那么我们也就能够在最终遇到他们时认出他们。而视频记录让这个概念又明显地更进一步,视频记录可以循环播放,或者是放置在可以播放的投影仪里面,视频也能够展示比音频更多的内容。
比如,我们可以通过播放到一半的电视节目、新闻广播、宣传影片、家庭录像,以及监控录像来叙述一些故事。有些故事叙述的工具兼有世界性故事和脚本故事的特点。比如,一条通过喇叭播放的消息,路人遗落的宣传手册,或者是小镇上一个痛哭失声的可怜人等,都能够由近及远地带来一些由故事事件所引发的消息。此外,汽车广播可以播放新闻,我们也可以在某个建筑物的一侧查看股票行情,或者聆听老百姓讨论最近发生的新鲜事。
这些发生在当下的事情看起来像是脚本故事,然而它们也会与世界中的其他事物产生交互,所以它们并不只是预先设置好的情节元素而已 对于那些更加传统的媒体而言,世界性故事通常出现在其他相对更为及时的故事之后。然而在游戏中,世界性故事是一个重要的工具,因为它可以解决大量由于交互而带来的关键问题。如果制作者讲述一个正在发生的故事,就必须处理玩家有可能做出的各种行为。这就需要制作者在限制玩家行为的同时,处理突发事件以及自然浮现的故事。但是,这些事情不但十分棘手,开发成本也比较高。而世界性故事从根本上就避免了这些问题,因为玩家不能干预一个已经发生过的故事。
气氛渲染的代表《逃生》系列
例如,如果你在一个胡同里遭遇了一场凶杀案,你可以选择击毙凶手,或者杀死受害人,还可以跃过他们头顶。这样的话,游戏要么处理这些行为,要么干脆屏蔽这些行为。而如果你是在凶杀案发生的一个小时之后发现了这个凶案现场,虽然你还是可以跃过尸体,或者向尸体射击,但是这些并不会改变预先安排的故事情节,因为世界性故事是不受影响的。 再者,世界性故事可以不使用线性叙述方式,制作者也就不用强迫玩家在游戏过程中必须遵循指定的路线。比如有一段剧情是一对夫妻大打出手,然后其中一个杀害了另一个,并且把死者埋在了后院。
如果在案件发生的一天之后使用世界性故事的话,玩家先发现尸体还是带有血迹的卧室其实无关紧要。不管是先发现哪一个,只要玩家最终找到了这两个线索,他就可以分析出究竟发生了什么事。同时这还意味着,游戏制作者可以让玩家自由地搜索整栋房子。如果制作者用脚本事件来叙述相同的故事,制作者则需要想一些办法或者做一些限制,以保证玩家按照正确的路线进行探索,使得所有的事件以正确的顺序被依次触发。
《辐射》系列
世界性故事的最后一个优点是,它允许玩家反复地体验游戏内容,因为玩家并不能都在第一次玩游戏的时候就可以发现所有的细节。相比之下,脚本化的故事从开始到结束都是一个事件接一个事件地进行叙述,而世界性故事天生就具有从一般到体的特性。我们用夫妻谋杀案的假设来举例。假设在玩家第一次玩游戏的时候,只发现了尸体和带有血迹的室,当玩家再次玩这个游戏时,又发现了离婚协议书,这就表明了谋杀的动机,在玩家第三、四、五次玩这个游戏时,发现了凶器、男方和另一个女人来往的信件,以及女方向朋友抱怨的电话录音,玩家在第一次玩这个游戏时,故事也是完整的,因为玩家知道从开的到结束发生过什么。
然而经过反复地探索之后,经由现象发现的细节能够进一步解释事件的具体原因。 而当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会得以加强。一个结构合理的虚构世界是由各种关联和含义组成的游戏。这样的世界会严格遵守自己定义的规则,同时不断地挖掘这些规则所包含的深刻含义。世界中所有可以观察到的事实都能够共存,这个网络由大量的信息互相交织而成,这些信息甚至会超出故事中实际涉及的内容。这就是为什么那些最优秀的虚构世界虽然拥有庞大的故事内容可以挖掘,但是这些内容几乎不会展示在玩家面前。
比如《辐射》、《永恒之柱》,以及《生化奇兵》和《上古卷轴》系列都是如此。 相比之下,不一致的世界观中混杂着许多互相之间毫无关联的信息。这些信息单独来看可能很有趣,但是它们之间缺少必要的关联性。而由于缺少关联性,游戏的世界观就会像是从几百本漫画书里随机抽取出的几页一样:每一页都有漂亮的图片和有趣的词汇,但是从整体上看却毫无意义。也就是说,这些零散的页面除了表面上的内容以外再无其他意义。不一致的世界观不具有深度,没有深意,也说不上优雅。由于这个世界没有足够深的意义,玩家的内心无法进入其中,也不能通过想象在其中自由自在地遨游,自然也无法改变它。
如果要制作具有一致性的世界观,制作者则需要面对的挑战是:理解这个世界观所有内在的关联。游戏中的每一部分都需要在不同层面上和其他部分的内容相匹配,比如历史、物理,以及文化等。例如在《死亡空间2》中,游戏的主角艾萨克·克拉克发现了一个叫做Kinesis的装置,使用这个装置可以通过意念来移动或者投掷物体,这种能力可以解决一些问题,比如移动机器以及向敌人扔东西来击败他们。即使和游戏中的任何故事背景都没有关联,Kinesis也同样是种出色而且优雅的游戏机制。 但是如果Kinesis只是一种纯粹的游戏机制的话,就意味着在游戏的世界观里科技所起到的作用被忽略了。
如果这个装置真实地存在于《死亡空间2》的广阔世界中将会怎么样?它和游戏中的文化、科技,以及建筑物的关联又如何呢? Visceral Games公司的游戏设计师并没有忽略这些问题,而是将这些问题的答案融入在游戏的世界性故事之中。艾萨克先拆开了一个手术时用于支撑病人身体的装置,从中得到了Kinesis。之后他看到了某个使用Kinesis技术的产品广告,得知该产品能够在人类熟睡时支撑他们的身体。
他还接触到一些带有Kinesis标志的工程系统,这说明对于那些操作重型机械的人们来说,Kinesis是一种常用的工具。Kinesis的优雅之处并不仅仅体现在战斗、探索以及解谜过程中的各种使用方法,同样也体现在游戏的世界观所形成的各种关联之中。
而游戏的世界与机制架设完毕剩下来的就是如何将故事温柔的浮现在玩家的眼前,浮现的故事也是设计游戏叙事最主要的方法之一。我们之所以说浮现故事是一种叙述故事的方法,是因为通过设计游戏机制设计师可以间接地创作了游戏中将要向玩家浮现的故事。
比方说,玩过《刺客信条:兄弟会》的玩家会经历无数关于中世纪的战役、惊心动魄的暗杀、悲惨的屋顶逃生的故事过程,然而玩家都不曾体验过游戏中那位中世纪杀手在早晨刷牙的故事。由于刷牙并不是这个游戏的一个游戏机制,所以和刷牙有关的故事就不会在这个游戏中出现。那么通过特定的方式来设置游戏中的游戏机制,设计师就能够确定游戏中可以产生哪些故事。
如此一来,设计师就间接地创作了游戏中浮现的故事,即便他们并没有直接编写这些事件。我们还可以把浮现的故事看作是一种产生故事内容的技术,因为它能够产生原创的内容。设计师规定了游戏机制的范围和作用,然而,要通过游戏机制、玩家的抉择,以及各种机遇之间的相互作用,才能决定每一个浮现的故事的实际内容。这是一种相当优雅的故事创作方法,因为它把编写故事内容的工作交到了游戏系统和玩家的手中。同时,这种方法还可以产生无止尽的原创故事。
但只有当浮现的故事能够让我们以不同的方式思考问题时,它才有价值。当玩家评价一个由游戏机制而产生的体验时,可以问自己这样几个问题:玩家是否能够获得这种体验?体验是否具有深度?然而如果把同样的体验作为一个浮现的故事来考虑的话,就可以问这样几个问题:游戏塑造的角色是否吸引人?剧情出现高潮是否不可预测,以及是否必定会出现高潮?剧情阐述是否顺畅,以及对我们来说是否不可见?是否采用了经典的三幕式结构,或者使用了其他形式?通过浮现的故事进行思考,创造游戏就拥有了一套庞大的思考故事性的工具,如果只是通过游戏机制进行思考的话,当我们分析动态产生的各种游戏状况时,就不会拥有这种故事工具。
但是无论哪种情况,从本质上来说分析的内容都是一样的,它们都是游戏过程中产生的一系列事件。称之为故事只是描述这些事件的一种方式,而制作者只是通过这种方式把游戏事件和传统的故事创作关联起来了而已。
当然,游戏产生的故事同样会对玩过一种游戏的玩家产生共鸣。当玩家把游戏里自己遇见过的艰苦战斗告诉自己的朋友时,他可能会讲述让自己获得胜利的那几次神来之笔,但是也会把他对于世界观与剧情不一样的理解带给他的朋友。而在故事背后所讲述的亲身经历也就不是设计者虚构的游戏情节,而是一个来自于玩家生活的真实故事。这种源自真实生活的故事只能够自然地浮现而出,当然也给了同一类型玩家深刻的共鸣感受。
所以,为什么你会觉得和陌生人在一起聊同一个游戏的时候会更加亲切呢?因为你们都是一个故事下一起执剑战斗的勇士,即使经历不同,对于这个世界的看法也有相似之处。更深刻的来看,游戏的世界中每个人都是主角,他们会经历一些相同的故事,但决定主角人生的那个人却依然坐在屏幕之前,直到当他们离开座椅之时关于故事之中的一切才能开始变得不同。
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