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爱暴雪么?这里是暴雪的前世今生
创建于2019-09-12 16:56 作者:漠若雪呐 热度:1248 参与评论:0
前言
Blizzard Entertainment是全球著名的游戏制作和发行公司,总部位于美国加州欧文。暴雪公司推出过多款经典系列作品,如《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列,以及享誉全球的 MMORPG游戏《魔兽世界》。2007年12月,暴雪公司与维旺迪公司宣布合并,此次交易金额为188亿美元,合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。合并于2008年7月完成,总资金运转约为189亿美元。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,重新成为一个独立运营公司。
正文
起源
可以说暴雪是游戏产业的一个神话,因为它创造的游戏作品并不多,但每一部都被游戏界奉为绝对的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。 1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克莫怀米和艾伦阿德汗共同创建了一家名为 Silicon& Synapse的公司。起初替人开发些简单的棋类游戏,当年开发的《摇滚赛车》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂游戏机上的游戏由于公司名称生涩,无法让人记住,所以,两人在1993年将其正式更名为 Chaos工作室。
但是每家全新创办的公司总会遭遇种种艰辛的坎坷,资金无疑是最为关键的因素,甚至可以称为维系运营与否的生命线。"一荣俱荣,一损俱损"的商场不二法常使最初的小企业走得举步维眼。初期的暴雪除了15个充满激情的热血青年之外,几乎一无所有。艾伦和迈克单靠一两张信用卡已经完全无法应对高昂的"魔兽争霸"前期开发经费,甚至连付员工们的薪水也出现了前所未有的危机。为了支撑公司的正常运转,他们不得不申请了多达十余张信用卡,并利某些方法进行提现,最终度过了那段最艰难的时光。
两个年轻人以惊人的毅力相互鼓励,暴雪奇迹般地死里逃生了,并在1994年底得到了第一批战略融资。1994年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以"暴雪"之名面世的惊世力作PC游戏《 Warcraft》(魔兽争霸),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了" Blizzard"的标签。在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚,所以,《魔兽争霸》为当时的暴雪赚得了足够的再生产资本。
崛起
1995年暴雪趁热打铁,推出了《 Warcraft I》获得了更大的成功。暴雪真正的辉煌点正是源自于《魔兽争霸2》,作为暴雪的第一款3A游戏,《魔兽争霸2》开始引入了更多被沿用至今的概念,包括8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位及右键单击移动等,荣获当年《 PC Game》杂志所评选的"最佳多人联机游戏"奖项。并在接下来的三年内,卖出超过250万套的惊人销量,这也奠定了暴雪今后以RTS游戏为主流产品的总基调。 1996年,暴雪再接再励,推岀了《魔兽争霸2》的资料片《黑暗之潮》,并获得了无数荣誉。
同年3月,暴雪收购了 Condor公司,之后随即改名为" Blizzard North",即后来我们所熟知的"北方暴雪"。北方暴雪的三位主要领导人 Erich Schaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副总裁 BilIRoper共同支撑起新游戏"暗黑破坏神"的开发任务。他们的创新都融入到这款游戏之中, BillRoper如今也获得了"暗黑之父"的美誉。北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度,通过在1996年E3大展上的展示,更是让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世。可是最终,在预计发售的1996年圣诞夜那天晚上,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺首次没有兑现,也揭开了这位"跳票王"跳票演出的序幕。
在全球游戏圈,暴雪娱乐公司始终保持低调作风,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。艾伦阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦阿德汗是谁,他是干什么的。从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,他们的全部精力只专注于自己的事业。 经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票。
2000年6月,《暗黑破坏神》终于出现在玩家的面前,发行当天高达18万份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量,更是创造了一个新的纪录。到2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,己经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。但迈克莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说:"我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。"
2001年6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布,在原来的基础上再次增加了2个职业,以及一个全新的关卡,让全世界的暗黑迷们再次为之疯狂。2002年7月,暴雪再一次让人们见识到了他们驾御游戏的能力,经历3年开发的《魔兽争霸Ⅲ》上市,玩家们第一次见到了英雄在游戏中的作用,各种各样围绕英雄而展开的战术被创造出来。
辉煌
2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS类游戏的顶峰,他们在即时游戏领域的成就无人可以匹敌,能够超越暴雪的只有暴雪。 资料片的发行一直是暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重新认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,新的资料片蓄势以待,但由于债务危机,暴雪的母公司威望迪发出了可能出售暴雪的消息,在这场游戏界的大震动结束之后,北方暴雪的三位主要领导人。
EichSchaefer、 Max Schaefer、 David Brevik和暴雪的副总裁 Bill Roper一起离开了暴雪。 然而,暴雪并没有轻易被击倒,在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。 在2004年以前,暴雪一直是单机游戏玩家心目中伟大的代名词。当2001年暴雪宣布要开发网络游戏《魔兽世界》时,非常多的人表示了质疑:从来没有涉及过网络游戏开发的暴雪会不会在《魔兽世界》上砸了自己的金字招牌?失去了几位游戏制作天才领导人的暴雪是否还能继续之前的辉煌?
2004年,暴雪用事实回答了这些疑问,《魔兽世界》相继在美国,欧洲,韩国架设了服务器,开始运营,而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜,到今天为止《魔兽世界》都是世界游戏史上最成功的网络游戏之一。 二十多年以来,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于"能量守恒"的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀,暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的"度"上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。
在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏、一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解、对品质的不断追求、对游戏的持续创新,构成了暴雪独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了"白金水准"。个游戏销量达到100万套总销量早己突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。"三年磨一剑"的精品战略是暴雪公司成功的关键所在。
失去方向
然而时至今日暴雪的策略却有所平平,近几年来出品的作品都因为有着各种各样的问题而没能被广大玩家所接受,暴雪也因为追随着逃杀热失去了自己部分的传统。如要说APEX是大逃杀产物之下理所应当的赚钱产物,但是放在使命召唤15的改革里可就一反暴雪常态。将原本的多人模式放弃,取而代之的是把当下最火热的模式代入其中。这会是一款好游戏么?当众多玩家质疑暴雪的动作之时,不禁仍然疑惑暴雪究竟还在意哪一部分玩家。是热爱多人的玩家,还是单机核心玩家。暴雪一定思考过这一问题,但是前几部的使命召唤存在的问题已经说明了一切,才让暴雪毫不犹豫的选择了前者,进而放弃了单机核心玩家。
不过虽然动视公司和暴雪娱乐早在2007年就合并了,但是两个工作室仍然保持着独立运行。但是一份游戏网站Kotaku的报告指出,不少从暴雪娱乐离职的员工表示动视暴雪对暴雪娱乐工作室影响越来大。
在今年早些时候,当动视暴雪投资者关系高级副总Amrita Ahuja担任暴雪娱乐的CFO时,类似的言论就出现了。在公司会议上,她告诉员工暴雪娱乐今年得减少开支。而这样的说法之前的暴雪员工是很少听见的。在之后的全体会议上,Ahuja还继续强调了“省钱”的重要性。有一个员工说,他们团队今年还想招个新人,但是却被告知公司要节约开支。
前暴雪员工告诉游戏网站Kotaku说:“我们并不觉得暴雪现在在衰落,或者说我们没钱了。但是我们所有的开销都会受到严密的监管,这对我们来说是很奇怪的,我们第一次听到要这样做。他们说“我们要看到财务状况好转!”,这真是太令人悲伤了”。该员工还表示离职的原因之一就是对动视暴雪对暴雪娱乐运行的影响感到担忧。
暴雪和动视的关系究竟怎么样还是要交给他们来说,但对于我们这些FPS玩家而言评价一款作品的要求依然是极其苛刻的,多人模式和单人模式两者之争也在不同玩家的眼里有着不同的表达。当今很多玩家对于COD这类游戏的要求就是这类游戏一定要有一个很好的剧情,可以让玩家存在深入的代入感。因此使命召唤系列中存在着因为剧情而著名的几部,但是如今暴雪却一直纠结关于多人和单人模式的问题。当代游戏产业并不如从前一样,使命召唤也不再是那个仅仅忠于剧情才能发挥自己最大长处得一款游戏。因此当使命召唤发展到一定程度之时,大多数玩家都发现了战地3和COD其实都是"为了多人模式而做单人"。
从这时起暴雪也越发重视期间的市场利益,正巧今年有着大逃杀游戏打出的一片市场,不如便向前进军吧。结果呢?在暴雪推出使命召唤15的时候,大多数玩家还是喊出了真香!作为一款短时的收益产品,暴雪推出的使命召唤15已经算的上是一款成功的商业作品。虽然他仍然有着使命召唤一贯以来优秀的打击感,但却已经失去了作为使命召唤的一贯传统。使命召唤讲述的就是故事,而玩家为之而来的也会是故事。所以当暴雪有了资金,是否能再好好思考一下未来作品的走向呢?
结语
今日的暴雪在玩家的眼里多少有些非议,但是我们也理解作为一个像暴雪这样的商业公司,取得更好的收益才是自己公司想要做的,因此暴雪在进军手游市场之时也带来了《暗黑 不朽这样的作品,希望以此弥补自己失去的利益。而这一切再加上18年暴雪削减员工的事情,我们心里早已都清楚暴雪已经被长时间的财政赤字所困扰。
只不过我们作为玩家所关心的更是游戏的质量和品味。曾经,暴雪因为魔兽世界塑造起了良好的游戏氛围,暴雪也被大多玩家称为最良心的游戏厂商之一。但是不可不说暴雪距离正轨可谓是越走越远了,未来暴雪究竟要走向何方我们无从过问,也无从所想。只是,我们仍然期待暴雪还能记起自己当初取得的辉煌,想起自己塑造游戏的意义。
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