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游戏是怎么依靠设计驱动玩家的?
创建于2020-08-02 21:53 作者:漠若雪呐 热度:994 参与评论:0
我们之前提到过剧情是可以驱动玩家的,但确切的来说剧情仍只是游戏内容的一部分。游戏内容除了剧情也就是剧本撰写外,仍还有美术以及声乐两种表现方式。这两者表现方式可以搭配着剧情存在于游戏之中,也可以脱离剧情存在于游戏之中。但对于后一种设计思路来说,由于失去了剧情的重要填充,这些游戏便只能把设计的重心放在了表现手法和游戏机制的融合之上。
游戏常常被称为"第九艺术",但是并不是所有的游戏都蕴含着艺术。前几年利用艺术形式对我影响最深的几款游戏莫过于《Florence》,《Gris》以及陈星汉先生的《Flower》。这三款游戏都为我带来了不同风格的游戏体验,而我也着实被这些游戏的内涵所吸引。这三款游戏有一个共同点,就是游戏之中并没有包含大量的文字叙事,但却仍能为玩家展现出情感的共鸣。
《Florence》利用了简洁且种类繁多的交互设计带给玩家们最朴实的游戏体验,《Gris》利用了极致的色彩和出色的配乐不断地给予玩家们心灵冲击,《Flower》则以花为主题并辅以气氛变化让玩家体验到陈星汉先生是如何理解"禅"意的。
这些游戏在游戏玩法之上都设计的相当简单,以至于你无法利用衡量游戏机制的广度和深度来评价这些游戏到底好不好玩。也就是因为如此,这些游戏才能在游戏类型之中独树一帜。这些堪称为艺术作品的游戏流程常常会很短,但你仍会发现你从接触他们的那一刻起,你就已经沉入他们了。这些游戏驱动玩家们的原因常常是因为情感上的共鸣,色彩变化会带来视觉体验,配乐变化则会带来听觉体验。这两种变化带来的体验都会间接的影响玩家们的心路变化。
想象一下你驻足看着艺术作品的场景,再想像一下音乐会后你起立鼓掌的画面,你能做到这些动作肯定会是因为里面有着某些东西在吸引着你。对于游戏也是如此,无论是《Florence》,《Girs》还是《Flower》,你在这些游戏的旅途之后也会心生感叹,并且会非常佩服这些制作者们的想法。这些游戏脱离了复杂的机制设计,转而以另一种形式将游戏表达给玩家。
就像《Florence》的制作者Ken Wong曾经说到的那样:
"我将'迷你游戏'视为隐喻、一种可触摸屏幕的互动...但怎么让人对角色有所想法?最有效的方式是像最终版设计那样,把交流泡泡都堆叠在一块,就像把语言撮合在一起,随着时间进展,你会发现这种交谈方式更容易,解谜过程变得相当简易明了。我尝试制作任何人都可以玩的游戏。这听起来是一个非常简单的想法,但我认为传统游戏设计师通常喜欢设计很难的游戏!我更喜欢简单易懂的游戏,你不需要学习一些特殊的操作或者需要反复练习上百个小时 。 你可以只是提出一个想法或得到一个故事,然后展开你的设计。我认为人们会非常欣赏《纪念碑谷》和 Florence在体验完游戏后,告诉朋友并思考游戏所表达的意义。"
Ken Wong的设计是想为玩家们带来简单易懂的互动体验,进而使得玩家注重自己在游戏中的内心思考。这样的设计理念必然是好的,由于轻度玩法并未对玩家造成太多的阻碍,所以每个人便都能从头到底畅玩游戏,每个人也可以对游戏的内容拥有着自己不平凡的见解。不过简单的设计也会为游戏带来不少争议,喜欢这一类游戏的玩家会非常喜欢这样的游戏,因为他们对游戏本身产生的兴趣已经大于玩法为他们带来的快乐。但是不喜欢这一类游戏的玩家,一定不会理解这些游戏存在的意义。
Ign曾为陈星汉先生的《Flower》打出9.5分的高分,原因是因为《Flower》是一种贯穿玩家心灵的存在。音节的跳动伴随着不断过渡的色彩体验,给人温柔让人触动。身在城市中畅游花海的体验让人内心清澈,而回归一切之初,大自然的生命力才是一切生灵的存在的意义。这款游戏给予玩家的感受和上面这句话一样,由花而起,不断的引入人们生活中的常见建筑。花随风动,不一样的花儿正在冲击人们建造的束缚,玩家跟在视角之后,便油然的会产生一种共鸣体验。身在城市中的人们,谁不想脱离钢筋铁骨,享受一下大自然新鲜的空气呢?也就是因为游戏主旨为玩家带来了共鸣体验,玩家们便能忽视玩法上的简单,通过思考沉浸在游戏之中了。
Ign给《Flower》打出了高分,但却给了另一款优质作品打出了6.5分的低分,这款被打低分的著名游戏就是《Gris》。《Gris》本身的游戏设计并不复杂,游戏仅仅具有简单的跳跃机制以及轻度的解密机制。但游戏的设计重心也并不在这里,在内容的表达之上《Gris》有着仅仅属于她自己蕴含的特色。令人惊叹的绘画风格设计,气氛起伏不定的出色配乐才是这款游戏的灵魂所在。视觉和听觉体验带来的冲击感是这款游戏为玩家提供的驱动力,游戏玩法也是在为这款游戏内容的展现提供辅助而已。
我曾看过Ign对这款游戏的评语,内容大概是游戏的画面色彩绚丽,原声配乐可以带动玩家的感情。但是游戏的整体有些显得太华而不实了,关卡设计的小细节毁了游戏整体的品质,简单的玩法也为玩家带来了灾难。诚然,Ign对《Gris》的评价是非常客观的,游戏的优点和缺点已经在评语之中点出。但是当我们将《Girs》的评语与Ign对《Flower》的评语对照来看,你就会发现两款同样轻度并且优秀的游戏可以在不同人的眼里有着不一样的看法。
《Gris》是以游戏内容推动玩家体验的,轻度的游戏机制可以保证玩家时刻享受着游戏的画面观感。对于这类游戏来讲,玩家们不用面对太多的挑战,也不用思考太多的难题,游戏通过推动进程本身便已经可以使得玩家找到自己的归属感了。
说完这一类游戏我们再来谈谈一些非常经典的独立作品,步行模拟器《伊迪芬奇的秘密》,《看火人》,以及曾经火爆一时的《和班尼特福迪一起攻克难关》。
《伊迪芬奇的秘密》以及《看火人》在玩家们的口碑中都是神作评价,因为这些游戏可以通过故事的细节,玩家的探知以及谈到的人性为玩家带来思考以及共情。所有的作品一旦涉及到人性,那么他就已经具备了艺术作品蕴含的深层驱动力。作为"第九艺术"的游戏当然也包含到艺术范畴之中,艺术作品是一种心灵的视觉,是人们对于感受的表达。感受的表达就会有赞同有反对,万幸的是游戏可以通过交互丰富玩家体验,进而使用代入感让玩家以主观视角体验游戏中的故事。
《伊迪芬奇的秘密》以及《看火人》都是通过互动和叙事来描写人性中的善与恶,朴实的故事毫不张扬,深邃而充满内涵。玩家们便可以融入其中感同身受,探究在游戏深处的终极意义。有了这些,玩家的动力便会自然而然的发展下去,直至完成游戏赋予玩家的任务。
说了这两种游戏为玩家带来的心灵体验后,我们就不得不说一些极为特殊的独立游戏。《和班尼特福迪一起攻克难关》就是其中之一,这款游戏的操控非常困难,游戏的旅途也充满了挑战,更关键的是它和《新手指南》一样在游戏之中都有着制作者们的旁白叙述。不过让《和班尼特福迪一起攻克难关》火爆起来的并不是他拿以物议理的启示,而是直播者们的痛苦。
作为《和班尼特福迪一起攻克难关》设计师的Jazzo在这款游戏的介绍中写到过:
"我做这种类型的游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们。"
"游戏中的徒步和现实生活中非常相似,记住这一点,你会做得更好"
Jazzo一定是想通过让玩家经历重重失败形成一种坚忍不拔的精神,他的目的就是如此。游戏的操作看起来很简单,但是一旦当玩家亲自上阵,过不了几个小时你就会在心底说;"抱歉,再见"。
从操作上来讲这款游戏设计的并不难,而玩家感到难是因为游戏的关卡设计上充满了风险与挑战。不存在存档点,失误一次就可能从头再来,这样的设计放在任何一款可以死亡的游戏内都是让人心理崩溃的存在。但是这样的游戏并不妨碍玩家们进行反复的挑战,因为有苦难存在,才会有更多的人面对苦难。
既然说到了苦难,那么不可避免的就要提及一下魂类游戏。魂类游戏的特点是难,但是它们具有的并不只是难。相比那些单纯想通过难度吸引玩家的游戏来说,魂类游戏更像是通过试炼来讲述一段故事。宫崎英高笔下魂系游戏的场景设计的都非常精致,怪物的攻击方式和形象设计也都经历了重重考量。宏大的场景搭配上强大的敌人,使得玩家控制的角色显得有些渺小。但也正是因为在这款游戏中玩家可以以弱克强,它才能为玩家带来更大的成就感。
事实上,宫崎英高也曾在一段采访中说到过:
“《黑魂》系列的精髓在于通过不断挑战克服困难的成就感,但不是那种有很大操作压力、考验玩家反应的游戏。”
非常困难的难度会将轻度玩家拒之门外,但是这并不妨碍那些硬核玩家来在其中寻找乐趣。对于一款ARPG游戏来说,黑魂除开角色的成长之外,也更注重玩家的成长,因为对于玩家来说,磨炼与挑战才是这款游戏推动硬核玩家的动力所在。你会在层层磨炼之中提升技巧,在高风险与高收益的战斗之中获得满足,获得大多数玩家都从未拥有过的成就感。
这里提到了难度与挑战,这两个词应该对大多数游戏来说都应该是核心设计的关键。游戏难度呈现的趋势在游戏设计中被称为难度曲线,大多数人玩家常常认为游戏的难度会随着游戏进程的不断进阶而增加。但可惜的是难度的意义并不只是仅限于此,它的目的不只有是让游戏变得有多困难,还在于游戏将以哪种角度为玩家带来更多的挑战。难度曲线为玩家带来的磨炼就像逐步上升的台阶,而玩家们面对这些台阶的结果会有两种。一种是游戏太过困难,玩家会丧失信心进而选择放弃游戏。另一种是玩家可以完成游戏给予的挑战,进而获得成就感继续游戏。
这两种结果是由玩家的心态决定的,可惜的是对于当今的游戏环境来讲,脱离了少数硬核游戏的玩家群体外,另一些具有较高难度的游戏往往会陷入到无人问津的境地。一些较难并且没有多少热度的游戏常常无法获得玩家们的支持,而玩家们也会很快的找到另一款游戏取代它的位置。因为相比利用无意义的难度消磨时间外,一些玩家们更重于对于游戏的投入能为他们带来多少乐趣。
这时一些多人游戏就可以带着挑战出现在你的面前了。你会发现在这样的游戏里依然有挑战,有苦难,但也多了其他的东西,那就是社交体系。实时的交流是网游不同于其他游戏的特质所在,在这里你也很容易找到具有共同话题的人。一款游戏能将每个人限制在了同一个文化圈子里,有些时候玩家会为了某一挑战(排位上分,打Boss)产生打法之间的交流,有些时候玩家也会为了某一物品的效果产生自己的看法。但无论话题风向怎么变,其内容都会是围绕着游戏本身所发展。
同样,有社交也会存在竞争。竞争也会为玩家提供动力。比如,在一些公平竞技的游戏中竞争会体现在玩家技术与意识的高低上,这两者都需要玩家不断的进行游戏来获得提升。而在一些可以充值的网络游戏中,玩家可以通过时间获得某类东西,也可以通过金钱获得某些东西。由于使用金钱获得装备会更容易,所以玩家与玩家之间很容易具有一些恶性竞争。这时一些网游常常通过引入一些"假玩家"(也就是所谓的官托)的方法,来和玩家之间形成竞争,进而使得游戏公司可以获得更多的利益。
但是在游戏群体之中也存在着一些特殊的玩家,他们玩游戏的动力可能来自生活压力,亲人朋友以及其他种种方面的原因。就比如对这些日子来说,疫情席卷全国,大多数人也只能锁在家里。对于娱乐方式最好的选择就是通过游戏环境带动家庭互动,斗地主也好,NS中选择《马里奥聚会》也好,其游戏本身的意义更在于让现实生活中的人与人之间产生交流,这会使家庭关系更加和睦,也更容易让家庭成员之间找到同样的话题。
说到这里其实要谈谈游戏的教育意义,游戏是相较于书本更容易理解的存在。读一本书是枯燥的,但是若把一本书变成可互动小说那么这本书就会充满趣味。游戏是宏观的,它本身具有的含义并不狭义。你可以在《伊迪芬奇的秘密》探讨人性,也可以在《刺客信条:起源》中研究历史。总之,有些游戏具有的内涵并不只会限于游戏本身。
我相信这里会有很多家长会反驳我的观点,我的孩子天天沉迷手游难道游戏就会是好的么?一般来说,孩子对于游戏的需求还要从他们的心理需求说起。我们都是从孩子们的时期走过来的,所以我们也能理解在适当的年纪,孩子们会有好奇心,好胜心,以及各种渴求。而对于手游的设计来讲,里面有很多设计要点都是根据玩家心理学设计的。这一点会和小孩子们的心理发生碰撞,所以你会看到有许多孩子都喜欢手游。但是如果你把玩手游的孩子放到单机游戏堆里,他们不一定愿意去玩这类游戏。你也可以让孩子玩乐高,玩巴克球,也可以让他们去玩《我的世界》。这些东西的乐趣都源自孩子们的好奇,想象与创造,他们的本质并不差别。
游戏成瘾性现在已经是台面上的事实,这一点不可反驳。但是并不意味着所有爱玩游戏的孩子都是已经"成瘾",如果家长要矫正孩子们的游戏观念,一定先要了解孩子们的心理需求。一般来说,孩子们玩游戏的目的性非常明确,无外乎是社交与竞技两者。社交是他想和身边的人玩游戏,而竞技则是因他好胜心强而玩游戏。这两点是可以通过其他的途径所取代的,只是因人而异。
关于游戏的设计一共有着八大驱动力,分别是成就(挑战),使命,创造,社交,未知(探索),逃避,稀缺,拥有。本文只是揉在一起谈了一谈,并没有从专业的角度进行分析,作为了解就可以了。
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