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游戏是怎么样驱动玩家行为的?
创建于2020-08-02 21:58 作者:漠若雪呐 热度:1020 参与评论:0
近日听闻《无主之地3》已经登陆到了Steam平台,所以以前没在Epic玩过的朋友也一直想拉着我再次入坑。就这样,我也不得不拿出已经布满灰尘的存档洗了洗再次踏上了前线。新的感受总会伴随着新的体验而生,《无主之地3》给予我的感觉依旧,只是这次的游玩经历却一直在让我想一个问题:一款好的游戏究竟是怎么样驱动玩家行为的?
距离我初次游玩《无主之地3》已过一年,如今再次游玩也不免失去了一些新鲜感。导致这一问题的主要原因在于游戏多周目重复的剧情体验,已经很难让剧情再次成为游玩过程中的闪光点。但是对于《无主之地3》这款游戏来说,我仍然会发现当我剔除了剧情重复的干扰后,它仍然还有许多的驱动力在驱使我不断的游玩下去。因为《无主之地3》中多种多样的武器,不同角色的成长曲线,外加不断更新添入的新难度,这三者之间仍然包含着这款游戏的核心,"自由"和"探索"。
《无主之地3》是这样驱动玩家的,大多数游戏也是这样的。所以今日不如把我曾经玩过的,但是依旧没有写过评测的游戏拿出来做一个阶段总结,来说一下这些游戏是怎么样驱使我一直玩下去的。
对于游戏驱动力来讲,喜欢不同种类游戏的玩家一定会有不同的看法。例如,喜欢网游的玩家可能会把"社交"和"竞争"看作主要的驱动力,对于那些喜欢开放世界的玩家也可能会把"探索"和"养成"看作主要的驱动力,而对于那些喜欢线性关卡叙事为主的玩家来说他们可能会把"剧情体验"看作为主要的驱动力。不同种类的游戏可以对应着不同的玩家群体,但是不管怎么样来说一个游戏所具有的驱动力一定不是单一的。
形成驱动力的一小部分原因在于玩家是否会喜欢这类游戏,但是更多的原因却在于游戏本身,即这类游戏是否能够在有限的时间内提供并让玩家适应这款游戏的机制,进而通过游戏机制推进玩家的行为。一款好的游戏会给与玩家一个简单的开端,在渐进的过程中给玩家提供一定的帮助,并且向玩家展现这款游戏所具有的深度。例如在我们所知的大部分RPG游戏之中,几乎所有的游戏都是这样做的。《上古卷轴5》,《辐射4》,《神界原罪》等等,这类游戏只给予玩家提供了一个简单的开端,告诉你有些主要机制需要怎么样操作,并向你展现那些深不可测的技能和加点系统等等,而之后所有的一切都已经全部交给玩家。
从这时起玩家们已经对游戏的系统有了初步的认识,下一步游戏要做的就是驱使玩家们深入到游戏系统中,并使他们仔细研究游戏的核心玩法。对于以叙事为主的游戏来讲,这时就需要另一个非常重要的设计帮助玩家融入到这一个过程之中,那就是游戏的叙事结构。
玩家驱动故事的进行,故事推动着玩家的选择
对于大部分游戏产生的叙事风格来说,它们叙事风格一定会是在建立叙事结构之上的。例如,《黑魂》以碎片化叙事为主,几乎毫无主线剧情提示,这便会使得游戏的叙事风格偏向神秘。而对于《上古卷轴5》来说,游戏中伴随着大量线性叙事的同时也引入了非常多的点状叙事,这样的设计便使得在开放世界中剧情的布置较为饱满,游戏在叙事的同时也能较好的保证玩家的游戏体验。再例如新出的《最终幻想7 RE》,虽然在游戏内玩家做了不同数量的支线会导致后续剧情的不同,但游戏内的叙事却仍是以纯线性叙事为主的,这样就保证了叙事的连贯性,也使得玩家可以长时间的沉浸到剧情故事之中。
游戏给予玩家的叙事体验是非常特别的,形成这种体验的主要原因在于游戏和玩家之间的交互。而对这种特殊的叙事我们也常常用一个特殊的词来称呼它,那就是"交互叙事"。从字面意义来讲理解这个词的含义非常简单,游戏中各种游戏机制和玩家产生的交互会让玩家主动的融入到游戏叙事进程中,而这时玩家也会获得一种身临其境般的体验,即"沉浸感"。当然"互动叙事"只是一个对游戏中叙事方法的笼统概括,因为只要在游戏中进行的叙事一定会有种互动性。但是如果要把叙事一词细分下去,种类就会变得非常之多了。例如,环境叙事,选择叙事等等。
这些叙事方法建立在游戏形成的世界之中,在这里也存在着与现实并不相关的情节。这些情节可能蜿蜒曲折也可能充满挑战,而玩家们也可以在这些被设计过的剧情中自由的幻想,实现自己独一无二的体验。说到这里你可能已经开始回想自己已经玩过的那些伟大作品,它们用着强大的世界观代入你的感受,而你也会沉浸在其中无法自拔。但我可以说,这些给予你深刻体验的游戏也仅仅是少数叙事成功的游戏。因为对整个游戏群体来说,寻找一个与当前游戏机制完美匹配的叙事方法永远会是个不可能的命题。
当然不可能完美并不意味着找不到适合的叙事方法,就以之前推出的《地铁》游戏系列第三部《地铁:离去》来说,这款游戏内应用的叙事结构几乎完全适合这款游戏。在开放世界潮流的影响之下,《地铁:离去》并没有贸然选择开放世界的那一套作为这款游戏主要的游戏机制和叙事方法。依然利用着《地铁》一直以来富有深度的剧情,选择了一种类似于《龙腾世纪:审判》或《古墓丽影9》那样的半开放世界结构。
如果你亲身游玩过《地铁:离去》,你就会发现这样的设计对这款游戏的叙事恰到好处。游戏每个章节提供了不同的区域地图,而在每一个地图上,游戏只存在唯一的主线不存在支线,目的就是在保证玩家自由探索的同时也可以让玩家体验紧凑剧情的叙事。而在章节与章节的传递之中则依靠以机车为核心的剧情推动,所有剧情都围绕一个核心,紧密的随着周围扩散。玩家在游戏中所做的一切也都会和它有关,这样就可以把游戏中产生的叙事失调最小化,玩家便可以完全沉浸在剧情想要讲述的故事之中了。
值得一提的是虽然《地铁:离去》不存在支线剧情可能导致游戏不具有重复游玩的价值,但是《地铁:离去》的制作者仍然用了一个巧妙的方法规避了传统线性剧情游戏的这一缺点。《地铁:离去》的结局仍然会是多元的,它将根据玩家的所作所为而做出改变。《地铁:离去》的制作者Huw Beynon是这样形容游戏之中的多结局系统的:
"我们不会预先告知玩家作出的选择会产生什么影响,不会有提示说这个选择是做一件好事还是做坏事。我们不想建立一个道德系统,因为这些选择不是非黑即白的。你用你自己的方式玩游戏,可以成为你想成为的人,可以在这个世界里随心所欲,但最终,你所有的选择会有对应的结果。没有正确的结局,也没有错误的结局,你会得到你应得的结局。"
这是一段非常有意思的话,因为从这里可以看出《地铁:离去》的制作者非常清楚以玩家驱动叙事的重要性。游戏的交互式叙事有着自己的特色,因此它的叙事方法和传统媒介的叙事方法也有着很大的差异。我们在生活中接触到的文本以及影视,其中剧情的中心在于剧本和角色的演绎。但对于游戏来说,剧本和角色的形成却完全依赖于玩家的选择。游戏叙事是以玩家为中心的,而玩家是使游戏产生交互的主体。玩家在游戏内做的任何选择会主导剧情的进程,因此我们看到的很多游戏也是一种去中心化的叙事。Huw Beynon的这种设计思路还是回归到了交互叙事最初的本质,没有掺杂任何其他的东西。玩家就是玩家,玩家驱动剧情,剧情再推动玩家,这就是剧情对玩家形成的推动力。
虽然玩家和剧情之间的反馈可以理解的这么简单,但是对一款游戏来说如何使得玩家可以一直保持这种反馈状态仍然是一个很难解决的问题。此时游戏的叙事设计便会偏向多元化又或者极端化。
偏向多元化的设计主要应用在现在的开放世界游戏之中,例如《辐射4》,《上古卷轴5》,《刺客信条:奥德赛》等等游戏之中。就先拿《辐射4》的叙事举例来说,在游戏一开始一段略显线性的任务之后,玩家就已经被置身于开放世界之中。玩家在此时可以选择做主线剧情,也可以选择自由的游荡在游戏世界之中。这时游戏所产生的动态世界将在每个地域随机发生一段剧情,玩家可以通过自由探索世界获得剧情引导进而形成自己独一无二的经历,而这也就是自由探索形成的剧情驱动。不过光只有这些叙事存在的开放世界仍然会显得有些空旷,这时游戏便会引入一些新的叙事概念,碎片化叙事。
碎片化叙事几乎体现在《辐射4》的每个角落之中。你可以在旅途之中发现一个写满故事的字条,也可以不经意间通过NPC的对话了解到这个地域的情况,更可以在游戏里的终端机之中找到这个地方曾经发生过的事情。这些碎片化的叙事完全依赖于游戏形成的世界观,你可以在这些细节里看到人间百态,并以此补充你对游戏中那些故事的不同看法,因此这样的设计对于那些喜爱探索的玩家无疑有着致命的吸引力。
偏向极端化的叙事设计一般有两种极端,一种极端是完全的应用线性叙事,另一种极端则是完全不应用线性叙事。偏向完全线性的作品很容易找出来,例如《底特律变人》,《奇异人生》等等。这些游戏的叙事有着很明显的线性特征,因为游戏的主要目的在于使得玩家尽可能完整地体验一段剧情。而为了满足玩家的互动性,游戏便会在其中设计多种由玩家主导的剧情选择。这时玩家就可以根据自己的判断来选择当前最想做出的决定,进而驱动剧情的运作。不过这类游戏一般对于剧本的品质有着非常苛刻的要求,因为对这些游戏来说与其说是游戏,更不如把他们贴切的称为"互动式电影"。
代表着另一极端的作品可以找出两个不同类的代表作,也就是我们所熟知的《魂》系列以及《塞尔达传说:荒野之息》。前者的游戏剧情从《恶魔之魂》开始就注重给予玩家更多的想象空间,因此游戏一直贯彻着以碎片化叙事为主导的叙事方法。不得不说这样的叙事方法非常适合于黑魂那种隐晦黑暗的游戏氛围,尤其是配上黑魂那种虐人的难度,在叙事上一直给人一种历经层层险阻发现新剧情的惊喜感。
而对于《塞尔达传说:荒野之息》来讲,游戏里面的叙事则显得有些太开放自由了。《塞尔达传说:荒野之息》几乎没有应用什么复杂的叙事结构,游戏在初期结束后仅仅给玩家树立了一个目标——打败四神兽,营救塞尔达公主。这样的设计总会给新玩家一种困惑感,我是谁?我在哪里?我要干什么?这几句话新玩家总会挂在心头上。但是只有在长期接触这款游戏之后,你才会发现这是一款无可挑剔的神奇作品。
熟悉《塞尔达传说:荒野之息》的过程是一段慢热的过程,也是一种慢慢品味这款游戏内在的过程。当你在迷茫过后醒过神来,你就会发现游戏想要交代给你的事情已经完全告诉你了。游戏剧情就是围绕着四神兽发展,最终的目的就是营救塞尔达公主。但更关键的是《塞尔达传说:荒野之息》是在把它完全的交给玩家,是完全的让玩家体会到他是在玩游戏的,而不是在让游戏操控玩家。
在《塞尔达传说:荒野之息》的剧情结构里几乎不存在对玩家的压迫感,玩家愿意做剧情就可以去做剧情。不愿意的话,它就是在和你分享整个世界。塞尔达传说利用各种物理系统丰富了游戏之中的交互自由,以其补充剧情不足带来的弱点。它的整个世界就已经是一种"融洽"并且"优雅"的系统,玩家们在游戏中多少次的体验都可以带来不一样的新鲜感。你可以通过游戏的物理机制找到千奇百怪的玩法,不用在局限于剧情引导的困惑之中。但是这种设计思路并不适合所有人,对于一开始玩这个游戏的我来说也是如此。当我第一次接触塞尔达时我就遇到了困境,我一直以为塞尔达从前期来讲就已经"叙事失调"。因此在一段空旷期内我很难找到我玩游戏的目的,所以我的游戏这段时间一直在反复的打怪之中度过。
直到我渐渐发现这款游戏的叙事和游戏机制并没有什么太大的关系,从这时起我才发现塞尔达之中探索的驱动力才是这款游戏的主要驱动力。每一个神庙,每个小小的解密,标志着的是玩家对于游戏机制理解程度的试炼。每个神庙之中,玩家都可以学习到一些新的东西,对于游戏道具的新应用,对于游戏元素间的新理解,塞尔达传说在一点点的开拓玩家的视野。
这时塞尔达开始让我明白,游戏中纯粹的自由是不需要剧情的束缚的。不过牺牲了剧情,它便会需要更多的东西,那就是游戏的深度。塞尔达这款游戏的深度几乎令人叹为观止。你可能在疑惑这款游戏又没什么加点,也没什么特殊的法术系统,他怎么就有那么让人叹为观止的深度呢。
事实上来说,《塞尔达传说:荒野之息》具备的深度完全不亚于《上古卷轴5》所具备的深度,只是他们走的完全是不一样的路线。在《上古卷轴5》中玩家可以通过自己的加点来形成在游戏中的主要玩法,但是对赛尔达来说它并没有利用如此复杂的机制来体现游戏的深度。
《赛尔达传说:荒野之息》的深度体现在玩家对于游戏中物理属性及元素效果和各种武器的理解之上,游戏之中所有的东西也完全依靠这三者进行交互。天要打雷下雨,玩家身上的铁器会吸引闪电,要想避免被雷劈就要赶紧换木器和石器。敌人手持木盾,那为何不用用火元素的法杖烧它一烧。总怕遇见强敌,所以一般身上总会带着几把即将破碎的剑,因为它们总能打出暴击。这些的游戏理解仍只是塞尔达传说中的浅层,更深入的一面在于玩家是如何搭配这些系统的。因此对于那些真心喜欢塞尔达这款游戏的玩家来说,他们总能发现一些不同玩家不能发现的新玩法,而对这些玩家来说塞尔达也是有着无限深度的。这时你也会发现,驱动玩家进行游戏的不仅仅只有剧情,还有那些令不同玩家着迷的游戏机制和游戏给予玩家的自由。
本篇提到的推动力有点局限于叙事带来的交互体验了,但事实上推动玩家进行游戏的还有很多东西。例如RPG游戏带来的推动力不会仅仅限于剧情的推进,还更在于玩家对于游戏角色的理想化塑造。而对于某些完全不包含剧情Roguelike游戏来讲,推动玩家进行游戏的可能是玩家的好胜心以及好奇心,这些没有提到的东西我们在之后的文章里来讲吧。
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