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《勇敢的哈克》-制作组5年开发心路历程(上)
创建于2022-09-07 18:49 作者:游戏机迷 热度:1668 参与评论:61
《勇敢的哈克》(HAAK)具体是什么时候立项的已经没有人记得,我只知道开发组的群是2018年1月23日创建的,已经过去快五年了,一个人的青春又有几个五年?TapTap上的一个玩家说他从高中开始预约,等到现在大学都毕业了,而我也从三十出头的年纪熬到了三十好几,一个人最黄金的时期,我全都倾注在《勇敢的哈克》上了,未来我还能为一个游戏投入这么多吗?我很怀疑。
今年年初的时候《勇敢的哈克》的开发就已经接近完成,但为了能和Switch版能同步发布,我们一直在等待着任天堂的审核,这段时间除了一些小的修修补补也没太多事可做,甚至有时候闲得让人发慌,而之前的开发日程是高频而高压的,尤其是到了开发中后期,身心异常疲惫只想快进到终点,但这一刻真正到来之后我却没有感受那种如释重负的快乐,也许游戏开发本来就没有终点,接下来我们还需要想办法做好宣发,毕竟咱们这碗酒还不至于香到不怕巷子深,该吆喝的还得吆喝,赚钱嘛,不寒碜。
无论如何,时间是慢了下来,我也有了些闲暇时间,可以好好回顾这漫长但又像开了两倍速一般快进的五年。
1. 开发组的建立
竹子是我在2016年认识的,当时我正在做自己的第一个独立游戏《镜界》,他的Blingame可口游戏工作室也刚起步,大家都还在游戏开发这条路上摸索,偶尔我们也会一起交流下。竹子比我年轻几岁,算是深圳人,穿着得体,不是那种穿着人字拖去收租的广东仔,不过年纪轻轻就自己创业当老板,这也很广东了。 2018年初的一天竹子找到我说想要合作一款动作游戏,有些不客气的说,那些年想找我合作的人是不少的,竹子只是其中一个,而且看上去也不是最有前途的那一个,毕竟他的计划是让一个刚工作不久的技术小哥跟我搭档,这让我一度很是怀疑。
我提出需要先做个简单的测试,几天后竹子就发来一个平台游戏的demo,试玩过后我感觉是可行的,最重要的是我感受到了诚意,于是决定合作看看。
后来我去到竹子的办公室第一次见到了我的程序搭档M,瘦瘦的,戴眼镜,但不穿格子衫也不背黑色双肩包,发型还有点浪(实际上他后来越来越浪了),喜欢玩黑魂、怪猎这种硬核动作游戏,这大概就是我对他的初始印象,总之《勇敢的哈克》最初的开发组算是就这么成立了。
2. 原型探索
其实最初我的方向反而是很很明确的:6个月左右做完一个平台动作手游,玩法主打射击+平台跳跃,主要参考的游戏是手机上的《青蛙爆破者》。如果严格按照这个目标其实是可以按时完成的,毕竟我做的上一款游戏也是这样的开发节奏,这次理应可以做得更快更好。但随着开发的展开,我越来越不再满足于只是做一个有些重复感游戏,我感觉内心深处有一股神秘力量在聚集,驱使我不断在危险的边缘试探。 我开始在玩法上进行了一些探索:我为主角设计了一把全角度发射的榴弹枪,接着我又设计了可以远程控制开关的黑客玩法,最后又做了一个可以辅助射击的无人机,花活儿可谓不少,但从各方反馈来看,这个组合的体验并不好:节奏缓慢,重心分散,上手难度高,操作对于手机玩家来说很复杂,解密也很重度……尤其最后这点和我的预期是违背的,我从来没打算要做一个重解密的游戏。 此时游戏已经做了有4个多月,我们还困在原型摸索阶段,“6个月做完”的计划基本宣告失败,竹子也开始有点着急,不断催促我,我也开始焦虑了,必须尽快确定游戏的方向了。
3. 勇敢的哈克!
我再次想到了《忍者印记》,之所以要说“再”是因为《忍者印记》经常被我找来当参考。那是一款我很喜欢的2D潜行类平台动作游戏,很多人说《勇敢的哈克》像《空洞骑士》,但其实我觉得《忍者印记》的痕迹更重,尤其是画风深受其影响,我想这无需掩饰。
《忍者印记》里还有一个钩爪玩法给我留下很深的印象,其实这个玩法在很多游戏里也能看到,不过大多数情况下都仅仅是一种和场景互动的位移技能,而我此时想的是,为何不把它做成一种同时能兼顾攻击的武器呢?我把这个构思跟M分享了下,他表现出了很大的兴趣,于是我们说干就干。
接下来的时间里我们都在全力钻研钩爪的战斗玩法,这个过程其实没有太多可以参考的。《恶魔城》系列的里希特使用鞭子来攻击,这有点接近我想要的感觉,但我们还需要考虑全角度的发射,自动瞄准的逻辑等等问题,所以很多时候也只能自己摸索。
说到底这就是一场赌博,因为钩爪会颠覆既有的玩法,意味着之前几个月的工作成果将被舍弃大半,如果这个方向还是不行,那恐怕所有人都会失去信心,这个项目也会就此终结吧。
时间来到了2018年8月,全新的版本迎来了新一轮测试,总体而言大家对钩爪的评价要好过之前,钩爪方案也就这样被正式确定下来(但距离完全定型其实还差一步,这是后话了)。尽管还有诸多不足,但游戏的大方向算是明确了,我对这个项目也开始有了一些信心。
原计划的死线反正也过了,制定新计划势在必行。一番考虑过后,我做了几个决定:第一,将首发平台定在PC端,因为我认为这个游戏是有潜力在PC市场上搏一搏的;第二,游戏类型由传统关卡式平台动作进化为类银河战士恶魔城,这是基于前一个决定的决定,显然类银河城在PC平台上拥有更好的热度,自己也玩过几个类银河游戏,也看过一些Mark Brown的视频(拆解关卡设计的Boss Key系列很受用),十分认可这种非线性的关卡设计,于是也想自己挑战下,总之就是自己挖了一个大坑,但开坑一时爽,填坑两行泪。
也就是这段时间里我们还敲定了游戏的英文正式名称:HAAK(全大写),同时也是主角的名字Haak(首字母大写,音译哈克)。“Haak”其实是“黑”的粤语拼音,这么取名的原因很简单:主角是个“小黑人”(实际上只是戴了黑色头套),而我们又是一个广东深圳的团队。有意思的是,后来有一个外国网友说在荷兰语里Haak的意思就是“钩子”(英语为Hook),我只能说这太巧了!这大概就是天意吧!
4. 新的一年
2019年的春节过后,《勇敢的哈克》也迎来了开发的第一个周年。
那天竹子的电话来得很晚,铃声响起时我的小心脏强烈地泵了一下血……到底什么事会这么急?我皱着眉按下了接听键,竹子一开口,他的腔调流露出难以掩饰的兴奋——《勇敢的哈克》获得了在京都BitSummit展出的机会(此处要特别感谢CiGA中国独立游戏联盟的Simon)!那么问题来了,BitSummit到底是个啥?
我简单搜索了下,了解到这大概是一个日本的独立游戏节,然后和旁边正在看《创造101》的郭女士分享了这个消息,她的神态流露出难以掩饰的兴奋,这时我的后劲也上来了……我们真的要去日本展出了吗?而且还是京都?电子游戏祖师爷任天堂的所在地?
……我想起在夕阳下奔跑的那个少年,追逐着自己的影子回了家,他甩下书包解开红领巾,三步并作两步爬上了柜子,摸出一张在夕阳的透射下闪耀着金光的“699合1”,但来不及让我再多欣赏一眼,少年已将卡带插入红白相间的“学习机”,随着“咔嗞”一声响起,三洋牌电视机亮了,少年和水管工兄弟的冒险正式开启,在老爸下班回来之前,他还能再争取拯救一次公主……
此时,是郭女士的一句话把我从恍惚中拉了回来:“你们真的准备好了吗?”
5. 准备参展
其实今年原本的第一个目标也是完成垂直切片版本,我们需要这样一个相对成熟的试玩版来向外界传播《勇敢的哈克》,只是没料到会这么快就开始参加游戏展,不过总的目标是契合的,只是我们需要做得更快更好。
作为日本最大的独立游戏展,BitSummit届时将汇聚来自世界各地的玩家、发行商和开发者,甚至还会有五十岚孝司这样的大佬,那是一场考验,也是一个很好的机会,一点都马虎不得。现在我们距离一个可以公开亮相的Demo还差什么?一场体面的Boss战。在做《勇敢的哈克》之前我只是设计过一些很简单讨巧的Boss战(不会位移的那种),这次我需要设计一个很范式化的2D平台动作游戏的Boss,这对我来说是全新的挑战,毫无疑问我又需要找一些游戏来作参考。
尽管一开始我想要尽量避嫌,但我发现如果我要做一款类银河城游戏,视线就不可能绕开《空洞骑士》,作为现代类银河城游戏的标杆,它太过耀眼,就连更早火出圈的Ori也在二代开始模仿它。假骑士是《空洞骑士》里那种会让人过目不忘的Boss之一,他的招式很典型,难度也恰到好处,同时他还有很强的叙事性(确实是字面意义上的假骑士!),总之就是优秀设计的范本。
可以坦诚的说,《勇敢的哈克》的第一个Boss就是以《空洞骑士》里的假骑士为基础来设计的,有些细节甚至不能说很像,只能说是一模一样,当然这也不是什么值得骄傲的事,但也不可耻就是了,对于现阶段的我来说,多“借鉴”是务实的做法。
当此时距离6月份的BitSummit展还剩下不到两个月时间,这段时间的工作甚至要比做Boss更艰巨:原型关卡需要装饰美化,需要剧情来串起流程节点,还需要一些过场演出动画来增强氛围。这次也是我第一次用unity来开发游戏,实属开荒,每个模块的管线都几乎是从零开始摸索,效率不可谓不低,眼看着时间一天天过去,需求还堆积如山,只能每天肝到凌晨,几乎也没有周末,就这样一直高负荷运转。
几乎是在出发前两天,所有既定目标才算完成,看着眼前这样一个精心打磨过的Demo,说真的,当时的我是非常满意的,我甚至开始幻想这个Demo会不会在游戏展上会引起轰动?最后搞不好还能拿个展会大奖?不得不说,当一个人为一件事付出过多时,容易产生幻觉。我对于即将到来的展出,有着谜一般的自信。
6. BitSummit
5月30号一早我们一行人在蛇口搭乘轮渡到了香港,接着直飞大阪关西机场,下了机后远远就瞥见那熟悉的“任天堂红”:入境大厅的墙上贴着马里奥大叔的海报,上面用各国语言写着“欢迎”,我确认这里就是日本了。办完通关手续后我们又马不停蹄地搭乘机场大巴赶往还在京都的民宿,看着大巴车窗窗格外流转的日式街景让我回想起种种往事,恍惚中好像看到了大雄和小叮当正坐在房顶上看星星。
五月底的京都晚上还有些微冷,沿街都是很传统的日式建筑,看似是店铺其实又是民居,有点像中国那些古镇,不同的是这里没有什么光污染,招牌配色也很克制,只可惜大多都关着,行人也三三两两,还没有猫多,我想我老家十八线县城都比这里热闹,好在我们入住的民宿附近还有一家料理店开着,传统日式窗棂透出橘色的光,哪怕很微弱也能在这深青色的街角晕染开来。
这次weplay组织了10个国人团队来联合参展,我们和其他团队连成一排来展出,我们的位置在最中间,在人挤人的展会里其实很容易被忽略,这时候发传单就显得尤为重要,带去的300多张传单基本上都发完了(感谢郭女士),甚至有时候我们的展台还出现了排队,这其实挺不容易的,毕竟旁边不是索尼中国之星就是Devolver Digital的展台,哪个都比我们耀眼。
参展也是个体力活,我们每个人只能轮流坐一下,吃饭也是随便蹲在角落扒两口,大多数时候都得站着,M的日语很溜,也就承接了和日本玩家的沟通工作,一天下来大家都是腰酸背痛腿发抖。那次展会除了玩家也遇到了不少有趣的同行,比如做《大叔向前冲》(App Store首页推荐过)的香港大叔梁健锋,和他聊了一下后发现这老哥带来的新作《波古波古》一开始就是为他儿子定制的,这大概就是游戏人最大的浪漫了吧……另外还遇到了做《8道门:雅兰的来世冒险》的韩国胡子哥,同为类银河城的开发者,他好像非常关注《勇敢的哈克》,经常跑来我们的展台玩,只是大家都英语很蹩脚,交流起来略有点尬。
BitSummit在哄哄闹闹中结束了,我曾幻想的那些高光时刻没有出现,反倒是不少反馈让我十分忧心。
7. 近战
从日本回来后,我们开始针对展会上的反馈进行高密度的会议讨论:现在的《勇敢的哈克》确实有着较高的完成度,手感和细节都打磨得比较好,但大家都觉得玩起来还是有点平,节奏比较慢,解密的氛围还是有点重。一番头脑风暴过后,我们决定先尝试加入连招系统来增强战斗上的技巧性。通常来说,钩爪需要搭配其他近战玩法才能玩出连招花样,这是不是意味着我们也需要加入近战攻击?
我一直很想单独依赖钩爪来做出各种拓展玩法,但尝试了一些玩法原型后,效果总是不理想,问题就在于发射钩爪是一个必然很有节奏感的操作,发射出去还要收回,玩家也就没办法“莽”,操作门槛就自然高了。
我已经在玩法上花费了太多时间了,再这么摸索下去有点没完没了,一番思想斗争之后最终还是决定加入近战系统,这也是一个不小的变化,对整个游戏的调性的颠覆性其实不亚于用钩爪替代榴弹枪的那一次,这也意味着在开发一年半之后,《勇敢的哈克》的玩法依然在变,这种失控的情况不能再继续下去了。
高强度开发一个月后,近战系统得到实装,《勇敢的哈克》玩起来更像主流平台动作游戏了,但之前困扰我们的一些体验问题也算是得到了解决,至此,《勇敢的哈克》的核心玩法终于定型。
8. 造型确定
在一开始的设定里,哈克是一个戴着骚气耳机的黑客,而现在的哈克更像是一个武艺高强的忍者,世界设定也由赛博朋克变成了废土朋克,所以哈克的造型已经不符合现状,我决定对整个主角的造型进行一次变更,顺便再把角色动画提升一下质量。
新造型调整了披风颜色,去掉了耳机,眼睛的造型上略有调整,比以前圆润的眼睛要看上去成熟了一些,再就是增加了一些身体结构的细节,不再那么像简单的火柴人(但后来发现玩家普遍觉得还是像火柴人),总的来说变化不是特别大,依然延续了从一开始的简约风格,我希望这样icon化的设计能让这个角色更容易被识别与传播。
9. 第二关
2019年的下半年,随着玩法的逐步巩固和美术包装的进一步优化,切片版本的目标算是基本达成,项目也正式开始进入铺量的阶段。如果说第一个关卡作为教学关必须相对线性些,那第二关开始就没理由不放开手脚,我已经迫不及待让“类银”的味道浓起来了。
第二关北站是游戏中首个可以多路径探索和破序的地图,原型关卡大概不到一个月就做完了,但最终完整成型却花了三个月,因为这一关的一大特征就是动态光影,配置起来非常复杂而耗时——闪烁的点光源和聚光灯,按房间配置的室内外明度不同的全局光,特殊形状的光照,还有搭配发电机玩法的光源启停……最终效果还是不错的,光照这套工作流也算是打通了。
这段时间竹子也开始尝试注册商标,也在TapTap上开启了游戏页面。我们正式确定了游戏的中文名叫《勇敢的哈克》,后来很多人问为什么取这么个感觉像儿童读物的名字,其实一方面是为了方便注册(单独叫“哈克”会比较难注册上),另一方面,我有上了年纪的人都有的俗气爱好:喜欢复古怀旧的东西,《勇敢的哈克》听起来让我想起了小时候最爱看的动画片之一:《舒克和贝塔》,我甚至都想好了中文LOGO要参考90年代美术片的字体来设计,总之这个命名是落在我个人审美上的。
10. 追逐战
2019年的时间已经所剩无几,我的目标是再制作一个和北站的玩法和节奏都不一样的关卡,一场追逐战就应运而生了。
但凡玩过Ori的人恐怕都无法忘记银之树那场逃亡战,那是就连Ori自己都无法超越的巅峰(2代的逃亡战我甚至都能初见过),我希望自己也能打造出这么一场让人血脉喷张的逃亡战。
逃亡战大体上可以分成两类:倒计时逃脱和Boss追逐逃出,前者常见于《银河战士》系列,采用后者的则更普遍,比如《蔚蓝》、《雷曼:起源》等等都属于这类,要选择哪个方案呢?我不想做选择,我全都要!这个决定不能说冒险,只能说是浪得飞起。
按照我的构想,这是一段持续时间非常长的逃亡战(相对于其他游戏来说),整个序列又分割成四个小段落,每个段落都是独立计算的倒计时,玩家的首要目标是按时完成每一段逃亡,同时还有一个机甲Boss会在不同阶段出来干扰你,并在最后一个段落开始追击你,听上去是个不错的方案?
除了设计,技术上我也想要有一些新尝试。在外网冲浪时我发现程序生成动画(procedural animation)非常有魅力,非常适合作为大型生物的运动逻辑,如果能用这套系统来驱动我们的机甲Boss,那效果一定会很有冲击力!这次的需求在我简单沟通之后,M就兴致勃勃地开始研究起来了。
半个月后,M把一个完全由程序驱动的机甲Boss摆在了我面前,把玩起来那是相当的丝滑,我迫不及待地将它实装进关卡里,并根据M实际实现的一些特性,在关卡设计上做了一些相应的调整,最终的效果是超过我期望的,其实我们俩很多时候的合作都是这样的,就是我先提出一个总的框架,他会在原基础上增加一些额外设计,这些拓展出来的特性又会反过来刺激我的设计,从而产出更多的点子。
2019年的年末,开发者同行群里的一个住在武汉的小伙伴说那边爆发了一种新的流感,说得好像很吓人,再后来的事大家都知道了,2020又是不平凡的一年。
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