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提起战争题材游戏,许多热血玩家立刻会在脑中浮现出一个以一己之力,救万民于水火之中,力挽狂澜化解国家危机,终成功业的史诗画卷,战争的意义,似乎就是为了塑造英雄,本人是个非常喜欢三国时期的人,庞大的历史洪流中,大一统王朝瓦解分裂后形成的乱世并非只有三国时期一个,但三国时期似乎脱颖而出,成为大家耳熟能详的一个历史时期,虽然这一部分程度上要归功于罗贯中的《三国演义》,但要知道罗贯中同样写过另一个乱世时期《残唐五代史演义》,三国之所以能够胜出,大受欢迎,无非是因为其间英雄辈出,将星频现。这些名将的史诗生涯无疑让人憧憬,我也曾幻想能够出生在三国时期该多好,然而转念一想,英雄是随便就能当的吗?我如果身在乱世,是否会死于匪徒之手?是否会被军队抢掠?三国时期豪杰遍地,但跟平民百姓比起来,却只是极少数,所谓白骨露於野,千里无鸡鸣,战争中的底层人民并没有书写自己壮阔人生的权利,想方设法的保全自己已经是让他们绞尽脑汁了。
有一个游戏,它虽然描写了战争,但主角并不是屋顶上的璀璨将星,而是屋檐下的平民百姓,这个游戏叫做《这是我的战争》。在这个游戏中,玩家操控的几位主角身处被战火封锁的破败城市中,为了生存,这些素不相识的人聚在了一起,互相帮助,他们找到了一个残破的房子作为庇护所,玩家要做的,就是控制角色,外出寻找物资,并用物资建设完善庇护所、制造工具用以维持生存等。
游戏充分的展现了战争无情寡绝的一面,几位主角会饿,会累,会生病,会受伤,甚至还会难过,想要生存,就必须像现实一样,饿了吃,累了睡,病了治,伤了疗,但这些平日里手到擒来的简单操作,在战火纷飞的城市中却成了奢侈的享受,食物短缺,药物断源,玩家必须前往其他房屋或者废墟中寻找食物、药品和其他材料。因为城市里有狙击手随意射杀平民,所以玩家只能在视线受影响的夜晚进行外出,白天则被用来建设庇护所、与上门求助或交易的人互动。而在玩家晚上外出回来的时候,庇护所可能已经遭到想要发战争财的强盗光顾,或许你赖以生存的食物被盗走,或许你珍视的同伴被打伤,而你能做的,只是尽量去获取能够保护自己的力量,比如寻找材料制造武器装备。
作为战争无情寡绝的衬托,游戏也有很多考验人性的地方,夜晚来临时,会让玩家分配每个角色的任务,可以选择睡觉,可以选择守卫庇护所,可以选择外出寻觅物资,这时会有很多周围的房屋地点供玩家挑选前往,有的地点还有着其他幸存者,面对向你求助的流浪汉,你是否愿意把食物分他一份?尽管这食物是你为数不多的救命稻草,面对小屋中手无缚鸡之力的老年夫妇,你是否会选择入室抢劫,甚至行凶?毕竟屋子里有着你渴望的物资。想当无名英雄?也可以,你可以尝试解救被强盗抓住的人质,也可以除掉抢劫人道主义救助的匪徒,还可以解救被士兵欺负的女孩,即使这可能会让你万劫不复。
游戏当然也是有战斗系统的,在晚上外出与其他人相遇时,玩家可以拿着制作的武器展开攻击,但主角并不是什么天赋异禀的战斗专家,所以也没什么天花乱坠的攻击技能,事实上,战斗基本只需鼠标左键进行操作,不仅如此,角色与敌人正面硬打很可能受伤,而同时与两人战斗更是凶多吉少,不过毕竟是晚上,而城里的供电也受到影响,所以房子里有很多黑暗的地方,玩家可以潜藏在黑战中,等敌人路过进行刺杀,敌人不来怎么办?跑起来!制造点声音引他过来。当你觉得你的战斗操作已经愈发熟练,可以轻而易举的杀掉几个逃兵强匪了,要不要去屠杀军营大显身手呢(笑)?哦,作为一个和平主义者,你也可以做个神偷,悄悄的来,悄悄的走,除了云彩,其他的都带走。
生存方面,也就是前面提到过的,寻找食物、制作家具、收集药品绷带,角色肚子饿的话,就需要吃东西,生病了就需要吃药,而受伤了则需要绷带包扎,如果食物缺乏,可以制造陷阱在庇护所抓老鼠,为了尽可能防止被强盗入室抢劫,还需要收集材料把庇护所的破洞补上,安装防盗门等,还可以制作收音机,密切关注外界信息,角色心情不好也可以做个吉他放松放松。只要能生存到战争结束,便会根据每位角色全程的状态,给他们每人一个不同的结局。
《这是我的战争》将真实的战争与我们普通人这样真实的定位结合,展现了战争的残酷,而仅在生存游戏方面来讲,他也是个不错的作品,大家有兴趣的话,推荐一试。
战争的形象,是流血、痛苦和死亡。——托尔斯泰
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波斯尼亞與赫塞哥維納首都塞拉耶佛從1992年4月5日至1996年2月29日遭到南斯拉夫人民軍與塞族共和國軍圍困,共計1,425天。塞拉耶佛圍城戰役時間超過史達林格勒戰役三倍,比列寧格勒圍城戰還要長一年之久。
——摘自「维基百科」
「this war of mine」(下文简称TWOM)的发生地,就脱胎于这座世界悲哭之城——萨拉热窝。
13,952人在塞拉耶佛圍城期間被殺害,包括6,137名政府軍士兵,5,434名平民。塞族軍隊有2,241名士兵喪生。 1991年人口普查顯示塞拉耶佛及其周邊地區有525,980人。圍城前市區人口為435,000人,目前塞拉耶佛人口約在30萬至38萬人之間。
——摘自「维基百科」
叽咪叽咪,用爱发电。
与一般战争题材的游戏不同,在「TWOM」中,我们扮演的不是服从命令的士兵,也不是扶危济困的英雄,而是围城里的难民。初次接触这款游戏时,我也感到非常诧异:难民?既无力,又被动,这样的游戏,能有什么好的游戏体验呢?
实际上,无力感、绝望感、只能在夜间才能出门拾荒时的恐惧感、在面临道德抉择时的罪恶感...这一切都构成了「TWOM」最精彩的内核。
①最终目标:活下去
萨拉热窝是人间地狱。
你失去了你的工作,你的积蓄变成了一堆废纸,你失去了自己的家甚至家人。
粮食储备在围城的炮火中化为灰烬,电厂的火灾宣告着输电系统的瘫痪,甚至连自来水供应也成了和平年代的回忆......
但你还得活下去。
所谓:生,容易;活,容易;生活,不容易。
但是在萨拉热窝:生,不容易;活,不容易;生活,难于登天。
但幸运的,你最终不是一个人,几个与你有着相似遭遇的人和你走在了一起。虽然都说着要互帮互助,共度难关,但实际上你们心里都清楚:多一个人多一张嘴,在一个人都很难吃饱的现状下,更多的人可能只是雪上加霜。
于是,「TWOM」的故事正式开始了。
努力活下去吧。
②游戏核心:与人沟通,搜集资源,做出抉择
人并不总是保持善意的,尤其是在饥饿、绝望的时候。
恰巧,萨拉热窝最不缺这种人。
老弱无助的,躲在学校里、商场里乞求他人的施舍;年轻力壮的,找寻一处避难所,保全自身;品性顽劣,又想不劳而获的,便对他人伸出魔爪。
围城战旷日持久,整座城市被一丁一点吃干抹尽。每一栋废墟都被人搜索,每一点食物都被人扫掠,到了连一瓶水、一块面包都要以命相博的地步。每一个人的神经都绷到了极限,每一个人在他人眼中都异化成豺狼。
的确,在这样一个变幻动荡的时代里,想要保全自己,唯有露出獠牙。但人与人间如果不能相互理解,鲜血将永远不会停止流淌。
在面对缚鸡之力的生病老人时,是施舍他,还是劫掠他?在面对军方搜查队气势汹汹的逼问时,是冒着被枪杀的风险袒护邻居,还是为了宝贵的补给品弃他不顾?在面对与自己处境相同的持械难民时,是与他们和平共处,还是为保全自己而殊死争斗?人生究竟会走向什么样的道路,都决定在你我一念之间。
勇敢地做出自己的抉择,并无悔地承受选择的后果。挺直摇杆,作为一个人活下去。
③ 游戏画面:凄风冷雨的冷色调素描画风
「TWOM」的画面也是这款游戏的闪光点之一。与「黑白雨夜」相似的又不相同的风格令游戏增色不少:冷色调的画面,素描式的笔触勾勒出整个萨拉热窝近乎废墟的现状;幽冥可见的灯火在凄风冷雨的摇曳下时明时暗,更显出几分肃杀;2.5D的人像,模糊的人物轮廓,时响时停的脚步声...无不增加了游戏的紧张感,又使玩家的操作更加便捷。
画面和操作增加了游戏的代入感,也丰富了游戏性。
戰爭結束後,前南斯拉夫問題國際刑事法庭判處前南斯拉夫官員犯下反人類罪。斯塔尼斯拉夫·加利奇與德拉戈米爾·米洛舍維奇分別被判處無期徒刑與29年有期徒刑,莫姆契洛·佩里希奇被判處27年有期徒刑,在上訴後於2013年2月釋放。時任塞族共和國總統的拉多萬·卡拉季奇受到的11項指控中亦包括該次圍城的罪責。 ——摘自「维基百科」
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我不喜欢这个游戏。
我不喜欢它的选材,拿着本可以恢弘壮大的战争题材,却不能让我们扮演首领,运筹帷幄,纵横捭阖,也不能让我们在战场上身先士卒,大杀四方,为国争光,甚至不能让我们在后方提供支援,运送物资,救治伤者。
在这个游戏里,每个人都只是一个普通的不能再普通的百姓,什么高学历、高颜值,末世环境下都只是没用的累赘,远远比不过一张能说会道的巧嘴,不如一双能奋起反抗的拳头,不如两条能跑的飞快的长腿。
我也不喜欢它的玩法。一天二十四个小时,没有一点时间可以是休息时间。几个人占住了一处少见的庇护之所,却还要想着将它建的像个样子,我们要使用各种工作台制造武器、工具或者建造设施、修复避难所破损处,早上六点到晚上八点,简直比上班还要辛苦,再努力又能如何呢。
每天到了晚上,还要分配给各个人物各项工作,是出去找各个地方搜刮一些残羹剩饭,零件材料;还是守在家里,应对着各种突发的风险;还是能安心的在床上躺一会儿,享受一下所谓的平静,真的是难以选择。
我也不喜欢它的各项设定。
明明我的避难所都岌岌可危,惶惶不可终日,为什么邻居还要经常过来请求我们的帮助?我们也需要帮助好吗?
在这种生活下,居然还有商人来大发战争财,我们快活不下去了!把你背包里的食物和水都送给我们好不好?
为什么,为什么我们仅仅是想活着,仅仅是想自保,还要有那么多的暴徒和劫匪一次次的来打破我的门窗?
都要饿死了、渴死了、病死了,一切都到尽头了,为什么偷一点东西,杀一个人,还会感到罪恶还会感到沮丧?
我也不喜欢它的画面。在这个愈发追求色彩张力的时代,华丽的画面效果,丰富的色彩搭配才是能吸引玩家注意力的第一要素,看看这个游戏,居然还用黑白这种纯粹的暗色调、冷色调,让人感觉压抑、沉闷。
还有这些随处可见的标语,无一不在向我们的内心施加着压力。一定要这样做吗?
我真的是,讨厌极了这个游戏。
……
但是,这就是战争啊。
IN WAR, NOT EVERYONE IS A SOLDIER.
……
战争可怕吗?可怕。骝马新跨白玉鞍,战罢沙场月色寒。
战士可怜吗?可怜。醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回。
百姓呢?白骨累累露于野,千里之内无鸡鸣。
战争,对于现在的我们来说如此陌生,我们只有从电影电视中才能多少见识到战争的惨烈,而在文学作品、历史纪实中,再惨烈的战争结果,读起来也不过是一串死亡数字。到了游戏当中,制作人更是无所不用其极地让玩家体验那种畅爽杀敌的快感,很少让人们去思考战争究竟带来了什么。在这种环境下,11Bit工作室选择抛弃夸张的打打杀杀,远离硝烟弥漫的战场,将视角放在了满目疮痍的城市,以及苟活在这里艰难求生的普通人身上。
关注战争中平民的命运,以此为落点制作一款游戏,这个想法最早由 11Bit 的 CEO Grzegorz Miechowski 提出,并迅速被团队成员接受,《This War of Mine》就这么被提上议程。游戏采用 11Bit 自己研发的 Liquid Engine 引擎,整个研发周期接近两年,而最为关键的是前两个月构建游戏框架的时期,避难所、觅食地、角色生命设定等大方向的元素基本确定,而其背后牵涉的摆在难民眼前的一切困难——生活必需品、健康管理、情绪控制等问题,也就随之而来。
在战争爆发、物资匮乏、人心惶惶,而你又只是普通民众这样的故事背景下,加上开发者在游戏节奏感和数值设计上的精心设计,使得物质的匮乏感贯穿游戏流程的始末。无论施暴还是被施暴,无论暴力行为是主动的还是被迫的,我们始终没法摆脱与“暴力”的联系。游戏里各种突发事件和与选择相关联的后果,时时刻刻都让玩家处于危在旦夕的境地。
我们不去讨论战争的合理性,但我们永远无法否认的是,战争的最大受害者,永远是这些可怜的老百姓。无论是末日题材还是战争题材的游戏中,人性总是广泛被提及到的,战争是否会泯灭人性?答案是否定的。当身处生存还是死亡的边缘时候,人性中善与恶被无限的放大,在战争题材的游戏中我们可以看到人性的光辉的一面,也可以看到人性的邪恶的一面,《This War of Mine》将善恶的权杖交到了玩家手中:你和你的同伴缺衣少食少食在废墟中度日,眼看马上就要弹尽粮绝了,在这种绝望的情况下你突然发现了一户手无寸铁的老夫妇,他们居然有着丰富的物资,邻居小孩过来给生病的妈妈讨药,在原本医疗物资就非常匮乏的情况下,选择做好人的代价就是自己就陷入困境,小队成员因为缺医少药病死,有人心理奔溃离家出走,随着成员的减少,暴徒隔三差五的光顾…类似的选择还有很多,而游戏的设定压根没有存档重来一说,也就是说错过的就错过了,失去的就失去了,牺牲的就牺牲了,再也找不回来。可以说《This War of Mine》是对人性最大的拷问。
游戏没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则,你可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向你寻求求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的难度,最终难逃杯具收场。贯彻始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题,当你选择抛弃道德约束,用“仅仅只是游戏”“是游戏就要通关”的心态来进行游戏时,游戏也变得“容易”起来,于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了;于是你偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为你需要武器保护自己;于是你果断抛弃了受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到我们;于是你把前来求药的孩子挡在门外,因为你仅仅只剩下这些;于是你选择默默转身离开,任由士兵对屏幕女性施暴,因为他们手里有枪。相信我,这些决定并不轻松。
假如将《This War of Mine》和时下大热的《我不是药神》相比较,我想很重要的一点在于,电影这个载体,观众是见证者,我们在荧幕上注视着生离死别,也会悲伤也会流泪,纵使心有感触也好像只是差了那么一点亲历性。而作为游戏,玩家是参与者,是通过自己的意志来决定游戏走向的,所以在这个角度而言,游戏似乎比电影能带给玩家的感受要更加直接且深刻一些。而《This War of Mine》也很好的做到了这一点,我仍然是不喜欢这个游戏,但正是因为这个游戏,我开始第一次在游戏中正式的思考人性的问题,这一地位是无可取代的。
你大可以将游戏当做一个策略游戏去分析各种人物的属性搭配,去研究诸如战争流、经济流等通关打法,但如果在你钻研之余,如果游戏能对你有一点触动,也不枉费这款游戏制作的初衷。
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看了一下我的STEAM在线时长,这个游戏只有71分钟,呵,鬼一幅见了我的样子,居然只有这么一点,游戏在去年就买的了,当时是在游民上看到的,生存类的游戏我还是很喜欢玩的,待到打折就入了。
这个游戏确实没有让我失望,游戏进去,就一个目的:大家一起活下去。第一次玩,不知道应该怎么分配,怎么快速获取和合理运用资源,把人都玩死了,GG。自己感觉到生存下去是一件难事,后面慢慢的摸索,和商人交换东西,偷东西,昧着良心抢老人家的食物(心里很塞),最后被人用枪打死,还是安心做一个好人吧。如愿以偿,我做了好人,最后我的家被盗了,最终死在家里。
这也太真实了吧!心情很沉重,后来就删了游戏,一直吃灰,游戏是好的,但是我不愿意再去玩了,现在很多人性生存的游戏,我都不碰了,太真实太感人同样也令人心疼,愿战争永远不要发生。
STEAM里很多好评和差评的玩家,都对游戏进行了肯定,这是一款优秀的游戏。玩法虽然不是很新鲜,但是结合游戏的背景,营造出了求生的氛围,健康、饥饿、体力和睡眠等等元素,给玩家一种超强的带入感,“卡蒂亚再也没回来”我悲愤我难过,我也无能为力。很多玩家在玩了几小时游戏后选择删除,不是游戏不好,是它带给我们的太多也太沉重。
我也想保护所有人,我也想拯救世界,如果哪一次有机会,我一定TM的开一个修改器,全部材料属性道具调满,建一个堡垒一样的家,在这里不会失去任何一个伙伴,我们将在求生中再次燃起亲情爱情的火焰,让这个世界不太冷,让我们在这个世界一起活到老死。
在教父里,教父曾说一个成功的人是在实现自我价值保证家人幸福安康,帮助伙伴之后,要为了一个民族更为了自己的祖国挺身而出,但愿不要有那么一天,如果有,我们也只能捍卫自己的家园了!
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游戏由17173萤火虫提供。
Originally posted by steam:在《这是我的战争》中,你扮演的不是精英士兵,而是一群在被围攻的城市中求存的平民。你们食物、药物紧缺,还得时刻防范狙击手和敌对的拾荒者。这款游戏从全新的角度让玩家体验身处战争的感受。
这是个让人悲伤的游戏,游戏过程中我只能不断的体会到无奈和痛苦。
这是一个破败的楼房,在战火的废墟中竟然显得有些庞大,刚来到这里时我们连一张床一个凳子也没有。它的主人早已不知去向,或者死了,或者逃了。残垣断壁中我们只能看到灰蒙蒙的天和不间断地炮火,谁都不清楚会有怎样的下场。围墙上面写着“FUCK THE WAR ”。
卡蒂亚生着病,布鲁诺看起来十分的疲惫,离夜晚还有一段时间,我们利用废木头简易的做了一个椅子和一张床,可是我们还是缺少药物和食物。
我决定外出去冒个险。
城区在零星火光的下看起了更加破败了,我小心地摸到了加油站,脑子里嗡嗡作响,生怕见到了敌人。
运气不错,我在一个背包里找到了一些药和吃的,在一些抽屉里找到了些电子零件,我不是很懂,应该带回去给卡蒂亚看看。我想加快速度,因为天亮了就没那么容易回去了,可是前面却有一堆废墟挡住了路,没有工具徒手看起来要挖很久,算了,回去吧。
他们很担心我出了事,也担心会有什么人夜里会来到这儿闹事,所以他们一夜没休息。布鲁诺把柜子劈了做了个床,卡蒂亚吃了药便沉沉睡去。
我们不知道这该死的战争什么时候会停止,不知道自己接下来会有怎样的遭遇。是睡梦中房子被轰倒还是夜晚外出时被击杀。但我们都明白,找到时机,跑出城区,逃离这里,才有活下去的可能。
接下来的几天里我们轮流着休息,外出,守卫。我们闯入了周边能去所有地方,仓库,旅馆,机场。我们遇到了一些同样遭遇的人,我们彼此试探之后又彼此叹息,谁也没有办法同情别人,既然不能救助还不如不流露感情。
自从卡蒂亚修好了收音机,我们每天都紧张地获取着唯一的信息,政府军的一颗迫击炮在市场爆炸,许多人在那里丧生。我们能做什么,什么都做不了。
那天夜里布鲁诺出去后,谁也没想到的事情发生了,睡梦中我们被惊醒,一伙人拿着枪冲了进来,我们瑟瑟发抖,所有的食物都被掠夺一空。
他们离开后,恐惧袭来,被枪指着的回忆让卡蒂亚瞬间崩溃,她哭了很久,连续几天都很消沉。
我和布鲁诺决定去搞把枪,之后的一天夜里我们去了军队哨站,我们耐心的等待着换岗的时间,用拳头杀死了一名士兵,是的,我第一次杀了人,我们拿了枪疯了似得跑回去。
以后的几天我们没敢出去,我们很害怕死亡,很恐惧外出,我决心不在杀人。
然而,吃的渐渐不够了,我们决定去远一点的地方找找看,虽然远,但是我很想绕开那个哨岗。
接着月光,我撬开了一间民房的锁,让我没想到的是屋里竟然有人。
“外面是谁啊”,一位老妇的声音传了出来。
“你是谁”,一位老者跑了出来。
我拿出了枪,“别喊!”
“求求你,别伤害我的妻子,我的妻子需要那些食物和药”。
我不知道这世道到底怎么了,战火到底能带来什么,那一刻我确实不知道怎么办?上天为什么要安排一对老人在这样的时刻出现在我的面前。卡蒂亚生着重病,我们极度缺少食物,抢走他们的东西,我们会活下去,但他们肯定会死。不拿走,说实话,也不知道他们能活多久,战线一直在扩大,到这里也要不了多久了。
关于那天我做的决定,影响了我后来所做的一切。
我们到底还是撑过了最痛苦的时间,我们开始种植植物,开始做饭,我们做了几个陷阱抓老鼠,那是唯一的肉类了,我们修好了房子的破洞。日复一日,我们这样不知道过了多久,天气渐渐寒冷,战火仿佛停了一段时间。
由于物资短缺,在发战争财的贩子那里香烟和烟草的价格突破天际,我们需要搞到更多的香烟来换取食物。
我想去住宅区碰碰运气。
明明是冬天,推门而入的尸臭却令人无法忍受,这些尸体应该有几个月了,看上去都快烂透了。有些人脑部中枪,但并没有其他的伤口。他们是被政府军处决的叛军吗?又或者是被叛军杀死的囚犯?犯下这些罪行的人防水淹没了地下室,也许他们本来还想弄塌这栋楼,用碎石隐瞒罪证。
后来我又去了码头,有个人偷偷摸摸地对我说,只要一些小小的条件便可以带我偷偷逃出去。他让我看看他的船,他说他已经带很多人出去了,绝对没事儿。
我们有些心动,但正当我们决定出发时当天的广播却传来一个噩耗——军队摧毁了他们的偷渡团伙。
又是没有头的等待与煎熬。躲在附近的一对母女让我们帮她们修补窗户,她怕他的女儿受到伤害。
我们生活在巨大的压力当中,白天我们互相鼓励,夜晚轮到某个人外出时谁干了什么事儿我们都互不知晓。是的,那天夜里,我又一次的杀人了。
他发现我的时候厉声呵斥我,让我滚蛋,不知道为什么,那天我尤为恼怒。我开了枪。
回到避难所时,我并没有说什么,我们谁也不知道谁干了什么。我们貌似开始变得麻木。
但这时又一个陌生人来到了我们这儿,他说他有办法但我们走,只需要8个钻石。我们又开心了起来,可是又很担心。我们害怕他是骗我们,把我们杀了,拿走我们的东西,或者又被政府军抓起来。
但我们还是决定放手一搏,天气太冷了,这里渐渐不想以前一样可以忍受了,外面的大雪下个不停,风不断的往屋里灌,木头和书本完全不够烧的。
我们连续几天外出,终于在教堂里找到了最后两颗。现在外面积雪很厚,夜里行动也十分困难。我们想撑住,知道那个人再次出现带我们走,我们都不会出了。
可是上天仿佛和我们开了个玩笑,而命运也就是那么轻易被上天玩弄。早晨醒来,布鲁诺做好了饭,我去叫卡蒂亚,却只看见她早已冰凉的尸体。我们不知道怎么办?不敢相信这是真的。我们明明坚持了那么久,我们明明一起度过了多少次艰难的时候。
后来,我们离开的时候我把所有的东西都放在了她的床边,我点燃了最后一些木头。雪下的很大,雪人后面的围墙上写着“FUCK THE WAR ”
离开这里之后,我开始设法寻找我的妻儿,但无论怎样我都找不到。战争结束后很多年,我又回到了这里,希望有一天我的儿子能够找到我。那一天我不知道还要等多久.......
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不过今天实在是太饿太累头还疼的要死,睡一会儿去哥哥家。Originally posted by 烧毁的日记本中的一页:今天,我埋葬了芭芭拉。家里现在只剩两个人了。我们把芭芭拉的连帽衫留下了,艾米莉亚一直穿着它。她相信这样可以保佑她免受伤害。
如果我一直和哥哥联系,我们有没有可能救得了芭芭拉呢?不,我太了解他了。他不可能把药物分享给我们。他是个肮脏的投机者,肯定会利用别人的痛苦赚钱。
呸这块半生不熟的肉吃的我真糟心,把剩下的一点扔到捕鼠器里,希望有蠢老鼠上钩。Originally posted by 哥哥家地上的一封信:我们今晚就行动。政府武装终于听取了联合国的意见,准备开放人道主义通道。24小时内,DL-1公路应该是安全的。我们终于可以离开这个该死的地方了,老地方见。
Ps.记得来的路上到你的药房去一趟。带上所有的药物和绷带。有好多病患和伤员,其中还有孩子。
Originally posted by 一张字迹潦草的便签:无论如何,我们必须尽快逃离这座城市。我知道几天后将开启伤患和孩子的人道主义通道。我们必须身受重伤......或者带着孩子,才能通行。你肯定了解我会如何抉择。
在加油站找的零件终于够我做一个炉子了。家里燃料收集了不少这倒是个好事。还在加油站找到了一块没有腐烂的肉,就不应该拿罐头去做诱饵,我真是太蠢了。在所有和艾米莉亚有关的事面前我都很难控制自己。Originally posted by 一张小纸条:米洛兹
我很抱歉,我真的很抱歉。我没法继续再等你了。我在书中藏了几件首饰。你可以在地下室找到他们,就在栅栏门后面的纸箱里。好好利用它们。一定要活下去。求你了。
上帝保佑你
抱歉
突然我听到地下室传来了呻吟声,于是我悄悄贴在门洞上:看到了两个凶神恶煞的士兵正在审问那可怜的医生,从医生的口中得知人道主义通道的人都集中在教堂。正当我准备转身离去时,房间里传出医生惊恐的叫声:别杀我求求你们我什么都说了!那两个畜生竟然打算杀掉一个无辜的人,虽然和我无关,但是,我很难说服自己就这样离去,我一脚踹开大门,用枪托打晕了一个,另一个举枪瞄准我时我也举起了枪。两声枪响过后,我的手臂被射穿了,他则失去了性命。Originally posted by 一封盖着公章的便签:叛乱者会尝试通过人道主义通道逃离这座城市。他们将会试图冒充市民,比如带着孩子的父母。不要被骗了。
Originally posted by 写在最后:分离性遗忘症是一种记忆障碍,其特征为突然性的记忆倒退,该疾病由巨大的压力或创伤造成,例如亲眼目睹亲人死亡。患者遗忘了痛苦的经历,就像这段经历从未发生过一样,活在自我欺骗的谎言里。
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这是我的战争可以当成两种完全不同游戏玩,一种是把它当成一部由你自己书写的悲惨故事相信基本上没有人在不看攻略视频,在第一次尝试的时候打出比较好的结局 ,放开你的心灵,你会体验到战争对底层人民最真实的影响,这将是一次震撼心灵的旅程。
我叫罗曼,我曾经是一名军人,直到这该死的战争开始。
第3天:我们洗劫了超市,搬走了几乎所有的物资,图库甚至将一个幸存者女孩。。。。
第7天:物资开始匮乏军营外来了不少乞讨食物的难民,但是自从我们当场吊死了几个之后,再也没有人敢空手来到军营外索求食物了。戴蒙斯悠闲的坐在岗亭上,喝着仅用一块面包换来的伏特加。“罗曼,不来一口?这样的好酒可是在平常时期也不是我们能喝起的哦?”我摇了摇头,点上一根烟,今晚又会有多少人死去呢?
第21天:上周我们抓到了一个参加叛军的姑娘,一个狙击手。有人告诉我,她杀了不少兄弟,所以他们要和她“玩玩”。他们把她绑在了树上,然后在上面挂满了炸弹。导火索很长很长,按他们的话来说足够她回忆整个人生了。十分钟后她才被炸死。你知道最糟糕的是什么吗?不是四处散落的内脏和鲜血。而是她的表情。看到她的表情之后,我就像脑袋上挨了一记重锤一样。我想我一辈子也忘不了那个景象了。
第23天:我受够了这该死的地方,我逃了出来。但是城市已经封锁了,高烧影响着我,在外面游荡我是活不了多久的,何况还有追捕我的士兵。身体越来越疲倦,前面的光?有人么?帮帮我~还没说完一股极度的疲倦袭了过来,我倒在了雪地中。
第24天:卡蒂亚救了我,当我醒来时她正在我的床边坐着看书,她是一个笑起来非常甜的女孩,接着我认识了布鲁诺和帕夫列,布鲁诺是个厨师,虽然他抱怨又多了一张要吃饭的嘴,但是不得不说他做的菜和他的说垃圾话的水平一样好。帕夫列是一位足球明星,我在电视上见过他,没想到他居然也困在了这个该死的地方。
第27天:食物越来越少,帕夫列不得不偷了点教堂的东西回来,卡蒂亚很难过以至于病倒了。
第30天:卡蒂亚的情况一天天恶化,我们也时常忍受着饥饿和寒冷,我的身体倒是慢慢恢复了过来,我必须要做点什么。我告诉他们我是退役的军官,我有办法去部队要点食物过来。
第30日晚:我来到了曾经的地方,军营严密的防守对我来说毫无意义,我清楚每一次的巡逻路线以及时间,我像一个黑暗中的舞者,鲜血在我指尖流淌,我知道自己在做什么,相比这些本应该是守护者的魔鬼,善良的人更应该活下来不是么?我带回了他们不敢想象的食物以及药品,告诉他们我是从以前很要好的军需官哪里得到的,从此每天晚上我都会去拿回足够我们一天的生活物资,日子一天天有所好转,卡蒂亚的病也慢慢好起来了,直到。。。。。。。
第44日:那些该死的暴徒袭击了我,我挨了一枪,我感觉到了口中的腥甜味,虽然有防弹衣,但是散弹枪巨大的冲击力打折了肋骨,肺部钻心一般的疼痛。感谢上帝!我抛弃了物资挣扎着跑了回来,好不容易回到小屋,摊在床上的我已经接近昏迷,我没有惊醒他们,四周冰冷的寒气袭来,我则沉沉的睡去。
清晨布鲁诺兴奋的吼声惊醒了所有人,收音机里传来了维和部队进入城市的消息。战争结束了!感谢上帝!卡蒂亚含泪说道“我去把这个好消息告诉罗曼,他应该还在睡吧?”
罗曼!战争结束了!
嗨,罗曼醒醒!战争。。
罗曼?
罗。。。。。
在现代战争中,你会像条狗一样毫无意义的死去,也许我们会弄脏自己双手,但我们绝不会弄脏自己的心灵。
这不过是我打出的众多周目之一,虽然有艺术的成分,但是罗曼确实死在了最后一天,没有死在军营、狙击点、暴徒手上,却死在了夜袭里,这是我的战争,这是罗曼的战争。
所以如果你是想了解这款游戏购买值不值,看到这里已经足够了,这是一款非常棒的游戏,希望你在体验过几次绝望后再看看后面的基本技巧,你就可以开始一种全新的游戏体验了。(会持续更新游戏技巧)
物品价值度及交易点详解:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1173558854
全人物介绍及全地图攻略:http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1200779621
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说起战争为背景的游戏,很多玩家第一想到的就是作为主角的英雄式故事,各种可歌可泣的情节,但本作却并非如此。这是我的战争(This War of Mine)由开发商11 Bit Studios制作,2014年发售,先后登陆了pc/ios/android/等众多平台。这里没有英雄,没有传说,只有一个个幸运活下来并且渴望继续生存下去的平凡人们。
游戏在发布之后便受到许多的关注,并在两天之内回本。虽然有不少盗版玩家并未贡献销量,但开放商却还良心的发放了一些免费的激活码,让各种原因不玩正版的玩家体验到游戏的乐趣。
游戏中需要收集各种生存材料,抵御外来的生死掠夺,同时尽最大可能让自己活下去。
其次游戏特殊的主题和其简单的玩法,直观和灰暗的画面表现,在颓垣败瓦战火纷飞的末世中,玩家是该保留作为人所特有的人性还是生存之本的利益呢?
优秀在于:
1.以手无寸铁的平民为视角,饥饿,寒冷,恐惧或是被掠夺无处不在。不仅仅是一个游戏,更多的激发玩家对战争的反省和思考。
2.浓厚战争氛围的艺术效果,与其2.5d横版的游戏模式,优势在于能直观看到大多数地方的情况,让玩家更能自行把握该怎么做。
3.游戏的随机性,玩家不知道下一步会发生什么,各人物的心境变化也是本游戏的特色,因此游戏也有多结局。
不足也是有的:
1.剧本不够震撼,短少。
2.npc的ai不够平衡,难度失调。
总的来说在独立游戏中是部优秀的作品,它不寻常的灵感获得更多玩家的青睐。游戏属于沉重抑郁向,看似简单的操作,实际上手感受起来却并不是那么轻松,一步一步的抉择充满了纠结。因此不推荐喜欢轻松愉快的玩家,而想体验末世氛围和生存玩法的玩家则极力推荐。在生与死是经常发生的情况下,玩家需要足够耐心。
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《这是我的战争》(This War of Mine)。这款游戏与《英勇之心:伟大战争》同年发行,并且都是反思战争的作品。
游戏的灵感取材于萨拉热窝之围,玩家需要扮演并操纵的是三名或多名战争中的平民。他们素不相识,却因战争而凝聚在了同一屋檐下。如何合理的分配并获取战争中的资源,让手中的角色们顺利迎来停火协议的签订,便是玩家面临的游戏考验了。
随着游戏的进行,一个问题随之而来:为了生存下去而获取资源的不仅仅你的角色,当夜幕降临,出去搜集资源时,玩家往往会遇到和自己一样来搜集资源的平民,这就势必会引起或大或小的冲突,究竟是努力和平共处,还是不择手段地获取生存的筹码呢?
在游戏的初期,玩家往往会纠结于是否为了度过物资匮乏的难关而盗取他人的物资、亦或是伤害甚至杀害手无寸铁的平民。即使通过各种方式使得自己的日子不再拮据,玩家依旧会遇到各种各样的求助:是否在并不富足的时候开门接纳一位新的成员?是否应该派出人手帮助邻居修补他们的小屋并给予他们生活必备的物资?在生存与道德的双重压力面前,没有一个选择是轻松的。令人沉重的选择,压抑的氛围,灰暗的画面风格让无数玩家高呼:我们是花钱来受苦的。
“In war,not everyone is a soldier.”
“在战争中,并非每个人都是士兵。”
如何让玩家去体会战争?与蒙彼利埃工作室不同,11比特工作室巧妙地将这个问题化为了一个个进退两难的处境,并把选择权交给了玩家。让玩家自己去面对人性的抉择。在游戏中,不同的选择决定了剧情的走向,虽然游戏的最终结局是迎来停战协议的签署,但是停战之后每角色迎来的自己的结局,却与玩家做出的选择息息相关。
《这是我的战争》和《英勇之心:伟大战争》里的角色们大都不是士兵而是平民,两者都将游戏的视角投放到了非正面战场,借此来展现战争。
不同于不停切换角色花样叙事的《英勇之心》,《我的战争》里没有令人肾上腺素分泌加快的战斗,却充斥着惨烈程度不亚于战场的生存战争。随着黎明的到来,玩家操纵的角色安全到家,但是他会喃喃自语:“我别无选择。”
而造成这种情况的原因,玩家再清楚不过了。“在战争中,并非每个人都是士兵。”这一句话在游戏的过程中得以完美的体现。
为了更好的营造出战争残酷的氛围,除去游戏中大量的随机事件,游戏还引入了自动存档和永久死亡的元素。游戏的存档是在游戏时间里的每天凌晨自发进行,自动存档直接斩断了玩家通过“S/L大法”来获取最好结局的念头。而如今算是屡见不鲜的“永久死亡”则使得玩家在分配任务和资源的时候更加小心谨慎,如果某一角色在战争中死去,会造成人手的严重不足,使得剩下的角色更难支撑到停战协议的签订。又因为自动存档的机制,导致最后可能不得不重新开档进行游戏来挽回自己当时的错误决定……
与《英勇之心》虽然百转千回但是本质还是一条路走到黑的叙事方式不同,《我的战争》虽然大结局始终是战争的结束,但是在迎来结局的途中的故事是玩家来填补的。在游戏中,不同的场景会有不同的剧情事件,在事件中玩家做出的选择会导致后续一系列的因果效应。其中最为经典的便是“安静的小屋”剧情了(也有译为寂静小屋的),在这个场景中玩家可以发现一对老爷爷老奶奶,他们面对玩家的掠夺不会抵抗,但是玩家会在搜刮资源的过程中读到爷爷给孙子的信,意识到自己的所作所为会导致这对老夫妇死亡后,玩家操纵的角色会发出痛苦的呻吟。而这也同样会引起屏幕前玩家的反思。
11比特工作室正是通过构建了一个又一个微场景来还原战争,玩家的行为会被角色们记录在自己的日记中,这也意味着每一次游戏,玩家构建的故事都是独一无二的,是货真价实的“This war of mine”。我们不得不为这种新颖的叙事方式拍案惊奇。
战争将人们抛弃在正常的人类生活之外,《我的战争》通过对战争精彩的还原,使得玩家对游戏中的每一位角色都充满了感情,深陷其中。
“War does not determine who is right... only who is left.”
这是这篇文章的最后一段了,按理说我应该在文章的最后总结一番,但是我在屏幕前犹豫了很久,也不知道该在这段空白里填补上什么。可能是我睡眠不足后脑勺太疼,也可能是我平时的积累不够导致了我的词穷。我唯一能想到的是一句被无数人说烂了的老话:
活着真好。
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