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想象一下,如果《勿忘我(remember me)》当年大获成功,那时的我们将会见证一段多么富有传奇色彩的故事:2008年,五名来自EA和育碧这样的游戏业界巨头的年轻人,放弃了自己在大公司的锦绣前程,为了共同的梦想来到法国巴黎,组建了Dontnod工作室,用自己比较丰富的游戏开发经验,将自己的才智创意和满腔热情浇筑成一款能让他们自豪的完美游戏。期间,他们说服了索尼这样重量级的开发商与他们合作,却也被索尼背叛,不得不在删改自己作品的前提下与卡普空建立了合作,最终在2013年6月发布了《勿忘我》这一款被他们寄予厚望的作品。可能是因为上天不再对这样略显俗套的奋斗故事亲睐有加,《勿忘我》并没有像Dontnod期待的那样成功,50多万份的总销量对这样一部投入大量和心血的作品来说显然不是个拿得出手的成绩,当年甚至一度传出了Dontnod因这部作品销量不佳濒临破产的新闻。IGN5.9的评分(尽管其他媒体评分还是不错的)更是给这部作品烙上了“羞辱”的印记,给《勿忘我》这样一个霸气中带着点儿浪漫色彩的中文译名添加了几分请求的意味。
如今,Dontnod在《奇异人生》和《吸血鬼》系列上重获新生,《勿忘我》可能已经成了他们不愿记起的黑历史了吧?若不是80%OFF实在太过耀眼,恐怕我也会与这部作品失之交臂,所以感谢这次打折,让我得以得以在过去的几天好好体验这款作品。诚然,这并不是一部传统意义上的佳作,但它绝不该被遗忘在时间中,它包含着Dontnod太多的心血,和不少颇具亮点的创意。这些创意虽然没能挽救这部作品,却为Dontnod日后的辉煌埋下了伏笔。
《勿忘我》的故事发生在2084的新巴黎,那时候,在Sen-Sen系统的控制下,记忆俨然成了新货币体系的基础,也让"记忆之眼",Sen-Sen系统的母公司获得了极大地权势,得以在新巴黎建立自己的乌托邦。和几乎所有反乌托邦的文艺作品一样,"记忆之眼"对“自由意志”的理解也出现了些问题,于是自然有人站出来想方设法推翻这个庞然大物的统治。我们的女主角尼琳(Nilin)正是反抗组织最出色特工(记忆猎人)之一,在游戏的开始她已经被抓并被消去了几乎全部记忆,不过还是在一名神秘男子的帮助下理所当然地逃出生天,从阴暗肮脏的下水道走进了新巴黎,重操旧业的同时也开始寻找自己被抹去的记忆。
当新巴黎第一次出现在我面前,那惊喜的感觉难以言喻:将恐怖谷效应体现的淋漓尽致的拟真机器人和贫民站在一起贩卖着廉价食物,商店和餐馆的玻璃窗会在女主走近时投射出优惠的商品信息和今日的特色菜单,城市高楼间硕大的广告牌放肆地诉说着这个时代人们消费和娱乐的需求,沉重的历史与唯美的科幻艺术在此碰撞,升腾为这座城市恢弘的霓虹灯光,也坠落在破败的下水道和后巷,千年来沉淀的文化底蕴和近未来的风格相得益彰,我相信,当你第一次在破旧的楼宇间窥见巍峨挺立在未来世界的埃菲尔铁塔,你会和我一样被深深震撼。建模之细致,场景之精美,细节之考究,这些无不在宣告着Dontnod的野心:他们绝不甘于心将新巴黎做成精美的背景贴图,他们要创造的是车水马龙的虚拟都市。
但也正因为Dontnod将细节做的如此惊艳,玩家更加难以接受无法与大多数NPC互动和不能探索大多数场景的事实。从一开始,玩家就只能通过一条给定的线路,在城市楼房间穿行,到达一个又一个目的地,辉煌的新巴黎就在女主所在后巷的另一侧,近在咫尺却触不可及。不过想到女主是被全城通缉的特工,不得不在阴暗的后巷楼宇间穿行也是无可厚非的设定,这样的的设定也为引入跑酷要素铺平了道路,只是即使Dontnod费心加入了跑酷系统,第三人称加固定限制视角也足以完全抵消跑酷的乐趣。不过还好,为了让寻路的过程不那么无聊,Dontnod不仅在寻路的过程中加入了大量和剧情有关的通话,还很成功的将解密要素融入其中。玩家的必经之路上遍布着各种藏宝图,在到藏宝图上显示的位置,玩家能够找到增加自身机能的道具包,还能找到介绍新巴黎方方面面的文件,对我来说,这些详尽记载着新巴黎沧海桑田的文件远比补给品更有吸引力。除此之外,在正常赶路的过程中,女主也要面对各种危险,需要迅速选出一条安全的线路。随着游戏中即死场景的增多和女主的能力的愈发多样化,这种解密也越来越有挑战性,不少路线对我来说其复杂程度不亚于一个迷宫。而本作的游戏体验往往会让人感觉这种“解谜型寻路”比实际上更困难,原因之一就是前文提及的攀爬时的固定视角转换,很多时候在女主穿行的过程中便出现了视角转换,此时玩家和系统对方向的判断很容易出现分歧,明明自己一直按着向前,但视角转换后女主却向其他方向爬去。当然玩家仍可以通过多次尝试确定正确的方向,真正的问题是,在楼宇间穿行时有一定概率触发bug,让玩家在一个地方进退不得。我相信肯定会有玩家像我一样绝不会在第一时间明白这是bug,因为实在难以相信能把细节打磨的如此精致的制作组会出现这样的问题,然而事实比我想象的更加无情,在浏览过勿忘我冷清的贴吧(记忆骇客吧)后,我发现我只遇到了这个bug是很幸运的,不少人遇到的bug会严重影响战斗体验,有的甚至会导致游戏剧情无法推进。然而我依然愿意相信制作组,相信他们也有难言之隐,惨痛的事实第一次让我看到”需要对游戏进行大幅删减“不再只是新闻上不痛不痒的几句报道,它是制作组和真正热爱这部作品的人求而不得产生的切肤之痛。
如今在Dontnod的努力修复下,大部分恶性bug都已经不见了,所以本作真正的解密部分得以以最精彩的面目示人。身为记忆猎人,女主自然有一套篡改他人记忆的本事,这套技能也构成了本作最有创意,最精彩的解密部分。玩家在浏览了一个人的特定记忆后,可以通过用鼠标顺时针(逆时针)画圈的方式重新浏览(或倒放)这一段记忆,在这段记忆中寻找模糊的细节,并在所有这些可以利用的细节中选出一部分,改变它们引起蝴蝶效应,改变目标人物的记忆,从而改变他的立场。虽然这样的能力只是科幻作品中天马行空的幻想,但现实世界中这样造成虚假记忆的事件早有发生,那些上世纪九十年代的案例创造了虚假记忆综合症的概念,也促进了催眠师行业的规范化,甚至还成立了一个基金会专门帮助被无意植入虚假记忆的病人,想必那些催眠师并没有女主那样外科手术一般精确的身手。当然本作也有一些传统的,谜语类的解谜,但因为翻译的问题可能很多人没办法感受到这种解密的魅力,即使跳过也没什么可遗憾的。
这样的解谜虽然惊艳,无奈数量还是太少了,实在撑不起一部作品,本作最主要的内容仍是战斗。这么多年来,卡普空加动作游戏的组合总是能给人带来难以名状的兴奋感,无需多言,哪怕只是适时响起的一曲《shall never surrender》都能让不少老玩家热血沸腾。遗憾的是卡普空似乎并没有在本作的动作系统上给予Dontnod太多帮助,这使《勿忘我》作为动作游戏仍显得有些稚嫩。然而这也意味着Dontnod能够将自己对动作游戏的独特理解比较完整地转化成游戏内容。在Dontnod的设定中,女主既没有获得界外魔的垂青,又不是什么富可敌国的格斗专家,更不是什么斯巴达的血脉,所以什么超能力什么神兵利器乃至匕首球棒小钩爪都与她没什么交集,更别指望她能学会但丁尼禄维吉尔那样华丽的招式了,大部分时候我们的女主只能用相对写实的拳脚功夫对抗“记忆之眼”这个庞然大物。不过也正因如此,玩家想打出带着风格朴实无华的连击也大可不必想那样在练习招式上花费大量时间,玩家只需打开连击实验室,将已经解锁的拳脚招式嵌入给定的连击模版中,并在接下来的战斗中按照屏幕下方的提示,按下鼠标左键(拳)或右键(脚)就好,直到一个长连击所有动作完成,镜头会给女主一个漂亮的特写,玩家也能获得相应的奖励,整场战斗仿佛成了简化版的《劲舞团》。玩家每一次成功击中目标都能获得些许能量,和很多格斗游戏一样,能量槽满后,女主便能释放威力强大的特殊技能。玩家只需按下Q键调出技能轮牌,选择想要释放的技能即可完成这一操作,突出一个简单便捷。这些创意的确降低了动作游戏的门槛,让所有玩家都能在短时间学会怎么打出漂亮的连击,但这样被轻易掌握的连击和技能通常难以保持玩家的新鲜感,对此Dontnod给特殊技能添加了极长的冷却的时间,这确实有效的保持了新鲜感,可也带来了不少新的问题;而在连击系统上,Dontnod的表现就高明多了,他们提供了多达22种不同的招式可供玩家自由自合,这些招式不仅能带来动作和风格的变化,也被Dontnod赋予了不同的职责,有些招式势大力沉,用来破防和追加伤害是极好的;有些因为一些我无法理解的原因可以为主角提供部分治疗;还有一些基于我同样无法理解的理由,能够降低玩家技能冷却时间。当玩家充分了解了这些招式的不同之处后,连击实验室的真正作用便显露出来,玩家可以在一次次实战中总结出对付某些敌人最专业的招式组合,或者创造一两个适用于所以敌人的万金油连击,或者不去管招式的效果只挑自己看着最舒服的招式,在游戏中这样打出一套最帅的连击。这样的“花拳绣腿”在游戏中前期的大部分战斗中都是可行的,在出现可能伤害到我们女主的情况时,制作者会很贴心地给出提示,并放慢时间(最高难度下不会),让玩家有充分的反应时间按下空格键(闪避),之后无论是变异者的爪子,城市警卫的棍棒,甚至是大型机器人的爆炸都不能伤害女主分毫。这意味着只要玩家的空格键正常工作,随随便便怎么打都没问题,招式的专业性,尤其是恢复性的招式似乎也就没什么意义。我相信制作组应该也早早发现了这样的问题,才会在游戏中后期的战斗中加入精英守卫这样有针对性的敌人,他们不但有着更耐打的体格和更高的攻击欲望,还拥有极高的反伤伤害,用未经筹划的招式连击与他近身肉搏无异于自杀。而且在后期敌人密集的攻击下,无敌的闪避也不再像之前那么好用,总有那么几次伤害让玩家无从闪避,不得不通过合适的恢复连击来保障自己的生存。这两个要素加起来让中后期的游戏难度难度陡增,不过我想,这样劝退的游戏设计对本作来说不会有什么影响,因为经历过之前那么多场战斗后仍能坚持到这儿的玩家应该都是本作的真爱粉了。
单纯说本作打击感不好并不公平,我想若把打击感这种东西强行总结成一张清单,Dontnod已经尽量做到了单子上的每一项内容。女主每一次命中随着声音图像的反馈,被击中的敌人会有比较明显的反应,被击倒后的敌人也会化为一缕经验被女主吸收,但不知为何就是没有动作游戏最该具备的爽快感;女主在敌人之间闪展腾挪,逐个击破是个画面感极佳的想法,但也不知为何,在实际表现中女主的步伐和动作远比想象更飘逸,战斗变成了仿佛半悬浮的女主在做艺术体操。当然,经过多场战斗后,玩家会慢慢适应这样的手感,那时这就什么大不了的问题了。虽说如此,但一些战斗中的小细节仍会让人比较难受,比如我就不能适应无法看到敌人的血量(boss除外)这一点,敌人又不会随血量的减少而呈现不同的状态,在有多个模型相同的敌人出现时,我实在无法判断该怎么安排招式才能最高效地击败他们。
通常这样不算问题的问题会在几场酣畅淋漓的boss战之后烟消云散,在高度兴奋下玩家自然会忽略些小问题,也能加快玩家对本作动作系统的适应。然而Dontnod对boss战的特殊设计并没有起到上文提及的作用,反而带来了新的问题。若需要用一个词来概括本作的boss战,我想“专业化”是最好的选择,玩家在面对不同的boss,甚至是同一个boss的不同阶段时,都不得不用特定的技能干扰之后才能正常攻击,十几秒的爽快攻击后,玩家不得不面对一个事实:自己在未来最长120秒的时间里将对boss毫无办法,只能一边处理受召唤而来的普通敌人一边等待技能冷却。而此时的boss也没能体现出自己作为boss的压迫感,他们更像是被保护起来可以为所欲为的熊孩子,在玩家与其手下交手时骚扰玩家,也在激怒玩家。理论上玩家能通过一些特殊连击降级技能的冷却时间,但这个方法显然不是为我这样的手残准备的,对我来说高难度下打出超过三个招式的连击都是种奢望,更不用说还要兼顾输出和自己的生存。几轮这样的操作后,boss的血量终于见底,玩家将面临一个QTE检测,若没能通过就只好再重复一轮等待技能冷却的不佳体验。我明白这样QTE的终结方式可以让玩家更有代入感,也给剧情增添了不少史诗气息,但别人家QTE失败最多就是boss回一点儿血,那点儿血量在熟练的玩家面前可能撑不过十秒。相比之下本作QTE失败的对玩家情绪的打击就有点儿过于严重了,因自己失误而不得不浪费大量时间的挫败感很容易被那个暂时可以为所欲为的boss的骚扰所激化,于是在玩家看来本作远非完美的动作系统就愈发不顺眼了。经过几次QTE失败后玩家终于击败了boss体验到的也只是终于能痛扁熊孩子的畅快,而不是终于击败实力相差悬殊对手的欣喜。不过除去boss战本身,Dontnod在几个boss和boss战场景的塑造上依然体现出了极高的水准,玩家一路走来会发现太多的细节早已为boss出场埋下了伏笔,也将他们鲜明的性格渲染的淋漓尽致,与他们战斗的场景更是将Dontnod似的唯美科幻感推到了极限。然而这些要素存在的意义不正是引爆boss战的氛围吗?若boss战本身不能让人满意,这些要素越是完美,就越显得本末倒置。
随着玩家击败一个又一个boss,剧情也在随着徐徐展开,所有谜底在最后波澜不惊地反转,不长的七章内容不仅略显仓促地讲述了一个中规中矩的反乌托邦故事,也融入了太多制作组自己的反思。在剧情展开的细节上,Dontnod保持着一贯的高水平,无论是开篇对历史名言的引用还是女主意识里莎翁似的留白都恰到好处地融入了剧情,也保持了本作一贯的精致唯美的艺术风格,然而这也意味着,在精美的细节处理中,故事稍微的不合理都会显得刺眼,制作组记忆这个人体机能显然有一些误解,在剧情后期人物虽说是被修改记忆,但立场转化的还是有些仓促,也产生了些剧情上的逻辑问题,这恐怕也是与卡普空的合作所付出的代价吧。
如今五年过去了,我想应该不会再出现什么改变影响我得出结论了,总的来说这是一部好的作品,除了动作部分略显青涩,Dontnod在世界观的构建,人物的塑造,模型细节的处理都表现出了极高的水品,无论是IGN5.9的评分还是其迅速凉透的命运都显得不那么公平。但游戏届似乎从不安排公平的竞争,亚军也得不到应有的鼓励,就在《勿忘我》发布的几个月前,另一部销量喜人口碑炸裂的第一人称潜入暗杀(潜入不杀或正面突击)游戏《羞辱(Dishonored)》引爆了游戏界,给不少因循守旧的动作游戏设定贴上了过时的标签。更不幸的是就在《勿忘我》发布的几周前,《羞辱》的新DLC《顿沃之锋》也刚好发售,同为包含解密要素的动作游戏,《勿忘我》在它面前几乎毫无优势。不知Dontnod会怎么看这个几乎毁掉了他们所有努力的对手,也许它正是一个完美的《勿忘我》应有的样子,也许它是一座一时无法逾越的高墙。既然如此,暂时放下自己尚不成熟的动作系统,专心在一个精心设计的世界中讲好一个故事也是不错的选择——就像他们在《奇异人生》中所做的那样。Dontnod特有的浪漫气质和对细节的追求决定了他们更适合将自己的艺术构想游戏化,而不是在游戏中融入自己的构想,也许转型制作独立游戏并非壮士断腕似的选择,也祝福他们在这条更合适的道路上越走越远。
这是《勿忘我》的另一个故事,一个制作组重新认识自我的故事。也许有一天,DONTNOD真的会成为游戏界中圣丹斯电影节的化身,当大家满怀期待地讨论Arcadia Bay的命运时,请不要忘记那位在过去并不辉煌的日子里,穿行于未来巴黎的记忆猎人。
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13年Capcom旗下发布了一款新IP游戏,它的名字就叫做《勿忘我》。这部由Dontnod Entertainment创作,Capcom发行的一款游戏一经发售就引起了不小的争议。游戏刚一推出时,只获得了IGN5.9的低分,而在其他的媒体评分之中则略有好坏。但是游戏发售几年之后直到今天,《勿忘我》在Steam上的游戏评价却依然坚挺。83%的特别好评似乎在宣告着这个13年发售的游戏,并没能像IGN的编辑所评价的那样——"它会随着随着时间的流逝,而被遗忘"。
Remember me
属于游戏历史的故事源远流长,而在这历史长河中也不乏能发现一些特别之作,它们从诞生开始就会被一些人看衰。不过随着时间的流逝,伴随着更多玩家发掘到这款"宝藏"之后。属于游戏背后的冤屈便会被洗刷干净,而这款游戏也会在玩家的口诵传承之中获得第二次新生。现在来看,《勿忘我》就像是这样的一款游戏。首发只获得了IGN5.9的评分,M组65的评分。但这些评分终究会随着时间而被以往,取而代之的则是《勿忘我》本身留给我的游戏魅力。而这魅力一流传,就在我心中流传了6年。所以今天把这款游戏的游戏介绍带给玩家,也希望看到我这篇评测的玩家可以去尝试一下这款赛博朋克风格的经典之作,"她"绝对不会让你失望。
画面转亮,又渐渐变暗。你则伴随着一段CG来到了这个游戏所要讲述的未来世界,却发现2084年几乎所有人类都被插入了记忆芯片。而记忆芯片的作用也非常简单,就是让每一个人的记忆可视化,可以被看到不过却不可以触摸。科技的进步在一些程度上为人类社会提供了更加可靠的生存途径,但是却不能阻止在这新进步之下酝酿的阴谋。玩家作为游戏之内的女主,则要在不断寻找记忆碎片的途中将一切阴谋粉碎,直到寻找到最终的真相。
新旧交接之处
游戏的剧情讲述的是一个略显科幻的故事,而搭配着它所呈现的则是精心刻画的人物设计和场景设计。《勿忘我》作为一款未来赛博朋克风格的游戏,当然也缺少不了赛博朋克风格的场景设计。可是在这款游戏的场景设计之下,也明显的蕴含着更加深刻的意义。未来赛博朋克社会科技高度发达,但在这样的情况之下人类的生存成本也会不断提高。在这背后涉及到的问题也就显得没有那么简单,穷人和富人的相对概念永远是人类社会的矛盾,而在未来这样的矛盾也会显得更加突出。《勿忘我》作为游戏则就是看到了这样的矛盾,也一并将它在游戏的世界观之中尽情展现了出来。
游戏之中的凯旋门
游戏之中的第一章,在玩家熟悉所有新手教程之后游戏则会把玩家放到这一矛盾之中。当玩家走出贫民窟边界的刹那向远眺望,就会看到2084年那个繁华有充满科技感的城市——新巴黎。新巴黎在游戏之中是一个相对概念,因为它是处在巴黎之中的新巴黎。而游戏也利用了明显的风格刻画来交代了巴黎一个城市之中的两种生存环境,凯旋门处在贫民窟之中被各种电线和绳子缠绕着,埃菲尔铁塔则被更具有未来感的地标建筑所取代。而这种体现也在暗讽着游戏之中的未来社会,记忆芯片究竟是让人忘的更多,还是记住的更多。
游戏之内的布景
《勿忘我》宏大的环境刻画为玩家提供了丰富的想象空间,但是却没能在更好的地方展现出来。游戏之中所讽刺的未来是把现在与过去隔离开的未来,这是游戏为玩家思考提供的优点。但是游戏所叙事的故事也遗憾的把故事和深意隔离了开来,而这是阻碍玩家思考的缺点。这款游戏的故事和环境设计虽然在一定程度上完美融合,但是却不能掩盖游戏对于剧情设计的不全面。玩家跟随着游戏剧情的视角只是能感受到一个让人身觉所感的故事,不过这个故事并不具有社会的普遍性。不过抛开这一点之外,游戏对于独特剧情的讲述还是能够影响很多玩家。
记忆重现
我所遗憾的只不过是这款别具潜力的游戏在环境细节利用的层面之上还是有不充分的地方。这也许是因为游戏仅利用了线性叙事的缘故,使得游戏在互动方面缺少层次性。而玩家除了体验游戏的整体风格之外,对于游戏环境细节的了解可能显得不是那么充分。因为毕竟不是所有的玩家都愿意去停留在一个角落,拿出现代社会与这个游戏中社会相比较,然后通过不同的环境对比而对游戏中的内容产生更加深刻的理解。游戏对于环境的互动更多是爬爬爬,也就是跑酷。但恰恰是因为这样,游戏的节奏也明显的加快,从而更加凸显了游戏缺少互动性的缺点。
游戏之内的地图指引
非常线性的剧情结构,注定了这款游戏只能讲述一个故事,从而缺少支线又或是多结局的设计。这一点最终导致的结果就是,这款游戏不再具有被短时间可重复游玩的能力。因为玩家已经熟知了游戏剧情的发展走向,游戏的环境也只限于观光并没有明显的凸显其中的深刻含义。所以玩家在玩完第一周目之后玩家就会明显的失去多周目游玩的动力,而这也是在意料之中的。
过场CG
说了以上那么多的问题,那么我为什么还是想要推荐这款游戏呢?是因为它拥有足够高的性价比,当然我并不说原价购入的性价比高,而是这款游戏在打折之后的性价比高。13年的游戏发展至今,盗版估计已经被喜欢这款游戏玩家玩了几遍了。所以更多的玩家偏向于补票,而对于新玩家来说原价购入也肯定不值得。想要购入这款游戏的玩家一定要等到打折之后,然后一定要来欣赏一下这款游戏的魅力。
BOSS战
因为即使过了6年之久,这款游戏的整体设计也并不显得落后多少。尤其是那个极具未来感的UI设计,以及极具未来感的环境设计都是现在这么多游戏之中少有的。如果你是被《赛博朋克2077》的宣传所吸引,却还没玩过赛博朋克风格游戏的玩家,我相信这款游戏也可以变成你对于赛博朋克风格产生理解的启蒙之作。
BOSS战
说了景色和剧情,《勿忘我》之中还有一个不能遗忘的部分就是它的打斗部分。《勿忘我》的打斗部分设计的比较复杂。为了定义个性化的战斗风格,游戏并没有添加预先锁定的连招列表,而是把自定义的连招方式还给玩家。玩家可以在获得相应的连招点数的同时选择自己需要的Combo模板,然后将自己需要的点数类型一一对应的添加进去。
运用
游戏之中一共有3种连招点数类型,与多种Combo模板。3种点数的作用分为击晕,恢复以及减少技能CD。其中击晕可以不依靠连招模板独立输出,而恢复和减少CD则要在合适的Combo模板之下才可以进行运用。因此游戏之中每种Combo模板本身就成为了一种固定的输出方式,玩家在战斗之中则要根据战斗的阶段选择自己需要的Combo模板。
连招模板
Combo模板的设定看起来相当丰富,在一定程度之上也可以保证玩家的攻击节奏,但是仔细思考之下其实Combo模板的设定还是有相当多的不足之处。其一在于模板的设定比较限制玩家的创造力,其二在于实战的情况之下玩家闪避的操作会打断自己的Combo连招。
技能和连招混用
因此这样容易导致有许多的Combo模板用处不大,反而是那些短小而具有明确作用的Combo模板比较适合实战。不过由于短小的战斗模板有限,因此这样也会导致玩家的战斗体验也会有些单调。而在游戏提供的打击感有限的情况之下,这样的缺点更会让游戏的格斗体验相当令人不满。
连招
除了以上所说的这些之外,玩家所操作的角色还具有五种特殊技能。这些特殊技能可以在不同的情境和战斗场面之下得到运用。对待不同的BOSS和对待不同数量的敌人,也有各自明显的作用。只可惜由于游戏篇幅较短的缘故,游戏之内的敌人种类也并不是很丰富。
各具风格的BOSS战之一
所以游戏战斗体验的层面就有些拖游戏整体的后腿,因此请喜欢酣畅淋漓的格斗体验的玩家对待这款游戏不要有过高的期望。本款游戏的战斗内容更像是为了游戏整体做一些丰富的补充,看似拥有精细而丰富的机制设计,不过却并不是非常实用。
技能运用
尽管在某些方面《勿忘我》的设计有些缺陷,但这些缺陷并不能掩盖它作为一款赛博朋克游戏的光芒。游戏中繁华并具有未来感的城市,被突出的社会矛盾,外加一段充满想象力的剧情表达都使得这款游戏成为了一款不可不玩的经典作品。而如果你还没玩过这个六年之前发布的游戏,那么今天绝对推荐你过来尝试一下。
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可以说这个游戏的每一个元素都是我喜欢的:动作游戏、女主角、玩到第2关才意识到的赛博朋克、炫酷的记忆重组......不得不佩服DONTNOD的创意和想象。
然而这些我喜爱的元素加在一起并没有为这个游戏加分。也许是我每一次的游玩间隔时间有些久远,或许是这个游戏自身的问题,整个游戏的剧情充满割裂感,到了后期我的内心充斥着:???和WTF。
作为DONTNOD的第一部且让它破产的作品,《Remember Me》浑身上下都充斥着DONTNOD的味道:
-女主人翁,光是这点我就要给它加100分!!!(这位褐发蓝眼睛的Nilin与日后LiS里的Max还是有那么点相似之处的,里面还有个叫Olga的妹子和Vic长得也非常像,更别提记忆重组那个开头多么像Lis里利用照片穿越的那个场面的前身了)(不过今年新作吸血鬼的主角是个大叔2333)
-独特的艺术风格。游戏的开头界面很简洁但是非常炫酷,进入游戏后你也会被制作组描绘的2084年的新巴黎所吸引。战斗的那些大招风格也很炫酷。不如说游戏的整体风格都很艺术。即使距我第一次开始玩它将近2年了,我也不会忘记开场的广告,不会忘记Nilin被那个大机器追逐的场景,不会忘记Nilin独自沉思时的画面,不会忘记第一进行记忆修改时给我带来的震撼。(LiS的时间回溯都没给我这种感觉)
-好听的音乐。不管是战斗还是各种剧情,游戏里的音乐永远不会让你失望。
除去这三点,《Remember Me》最吸引我的不是那个看起来很厉害的连击组合技,而是“修改记忆”。说真的,游戏里第一次记忆修改的场景一直在我脑海里挥之不去,(我永远也不会忘记那句“你不可能记得自己死了”),当时我在想:“制作组是天才吗??!这些人是怎么想出这些点子的?!太TM牛逼了!”。可惜,整个游戏里能做这件事的地方并不多(只有4次)而在我看来这个玩法才是最切合“Remember Me”这个题也是最切合女主“记忆猎人”这个身份的,奈何游戏把重点放在了“连击组合”上,只能说很可惜。
游戏里有种看上去很有新意的玩法——连击组合系统。(据说当年也是就这点进行大力宣传的)想法很好,然而成品却一言难尽。
一开始我没太明白这个连招究竟要怎么连,就一个劲的狂按X、Y键,再经过多次战斗和偶然的连招成功后,我发觉这个所谓的连招系统其实和节奏类音乐游戏有点像:在画面下方出现连击技的技能条的时候,按照要求去按X或者Y就行了(从敌人身上翻过去的躲闪并不会打断连击)。
但这也意味着,这个连招并不自由。通篇下来,你就是在不停的用拳头打、用脚踢你的敌人,还得按照下面给你的套路来,不然伤害极低。然而游戏后期敌人数量多的时候,连招经常被打断,而且你会发现,那些很长的连招打出来也没什么太大用处——你可以用3连招/5连招磨死你的敌人,就是很累而已。再加上游戏后期出现了能完全抵御你普通攻击的穿着记忆防护服的高级士兵,战斗几乎就变成了——找个能揍的先揍几下积累怒气值,再用隐身技能干掉高级士兵,再去揍两下普通敌人顺便消磨一下技能冷却时间,再用隐身技能。有时你还会碰到你只有两位高级士兵做对手,恰巧你有两次大招机会,所以为了等待长达160s的冷却时间,你只得操纵女主满场跑的情形。而当场上只有一个高级士兵而你又不能放大招的时候,画面真的超级尴尬。(可以用射的把对手射死,会掉血但最后会锁血不死)
这些因素都导致了游戏后期的战斗极为枯燥,明明前期那些boss的设定都很吸引眼球并且给人的压迫感很强,而后期的战斗(从第5关开始)只是一味的在那里增加敌人数量,但战斗流程却没有丝毫变化(我猜是因为缺钱了)只能说很可惜这个设定了。
你可以看出DONTNOD的野心,我也可以感受到它想要讲一个好故事,奈何最终游戏给我的感受就是——DONTNOD又没钱了。
—————————————— 前方剧透预警——————————————
是的,最让我感到可惜的是剧情。游戏有很好的设定,游戏中的那些文件也一直在补全世界观,前4关也一直都在营造很好的故事氛围,游戏想传达的想法我也可以感受到。结果第5关你告诉我记忆之眼的老总是女主她妈???!!!!女士,满大街都是你女儿的通缉令诶!新闻里也有诶!一点消息都不知道的吗????(看了解释也觉得很牵强)
本来给人感觉是一出宏大的主角对抗上层阴谋的故事,结果硬生生变成家庭伦理剧(等下我觉得后半句话有点眼熟,那个风什么暴什么前夕)
从另一种角度来看也算是有“新意”吧…但我觉得后面这部分剧情来得有点突然以及诡异。(Edge是幕后倒是很好猜)
游戏里有句“由一个顽皮小女孩无辜的错误而直接导致反乌托邦的创建…真讽刺啊”,这句话同样也能送给这个游戏剧情:“由一场家庭矛盾引发的社会巨变乃至暴乱...真是可怕啊。”
不能说DONTNOD不会讲好故事,后来的Life is Strange证明它还是挺会讲故事的,只能说各种因素让它没能把故事讲好。
在缺钱的情况下讲成这样也还能接受…吧(原谅它)
只是以我现实的角度来看,若是在制作的时候就缺钱了,就应该在有限的范围内精简一下(比如删掉那些人海战术堆起来的战斗,说真的,要是5、6、7关整合一下后面的剧情节奏说不定就不会那么破碎了),别急着铺陈那么多,先做好其中的某几点再看有没有什么能够改进的地方。(当然要是和LiS一样是做到最后面才没钱的就当我没说过这话。不过我想DONTNOD做LiS的时候应该吸取了很多做Remember Me经验(虽然还是没能避免那什么的悲剧就是了))
总的来说我对它的喜欢还是多于不喜欢的(大概是XX滤镜的作用),若是你最近手头没有游戏玩了,不妨来体验一下2084年的新巴黎还有那狗血的剧情吧!
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