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如果你是一个从未接触过《文明》系列的玩家,那你或者听说过“晚上开一局游戏就天亮”的文明梗。多少萌新怀揣着尝试的心态打开了游戏,可曾料想到这一玩竟是多少个不眠之夜。一局玩一天,文明的魅力确实不是开玩笑,本文介绍的就是文明系列到目前为止的最新作《文明 6》。
作为一款历史题材的策略类游戏,玩家将扮演一名文明的领导者,与其他领导者们一起同台竞技——从石器时代,一路经历文艺复兴,工业时代,信息时代,以及大胆想象的未来美好图景,一条线贯穿时空,游玩过程中很多时候都像在亲历那些重演的人类历史,这就是“文明”一词要义。
《文明 6》放在策略游戏大类来看,相比群星,全战类的游戏设定简单了不少,对新手入门非常友好,默认设定玩完一整局基本就能入门。以回合制为玩法的游戏,操作都十分简单,只需纯鼠标点击,但却不失游戏性。在《文明6》中玩家开局探图占领资源要地,扩大生产;中期发展科技,完善制度,招募强力加成的伟人;再到后期互派考古学家争夺文物等等,整体节奏相当紧凑,每个阶段各个文明都在为一定的大方向目标而互相暗自较劲。
游戏里科学技术的研发有“尤里卡”这一有趣的设定,希腊语的意思为“我发现了”,这个据说来源于阿基米德在澡盆发现浮力原理的故事,用以表达发现某件事物、真相时的感叹词。简而言之就是完成一个小任务,如 “发现其他文明” 或 “造一个采石场”,可以使研发时间减半、市政研究也有类似设定,叫鼓舞时刻。相互触发,互有加成滚雪球效应加速了每个文明之间的互动节奏。DLC 迭起兴衰的黄金时代和黑暗时代设定更深入的发展了这个理念,阶段性目标完成可以获得不同加成。对应于现实,历史的推进,文明的繁荣也都是由一个一个重大历史节点往前推进。
游戏内设有实时进展百分比的显示,以及容易完成的短期阶段性目标,当目标完成后会解锁新的小目标,能够时刻有效的刺激玩家完成新的目标。每一步的进行,都会让玩家体验到探索与发现的乐趣,让玩家游玩过程中时刻保持新鲜感,这也正是《文明 6》所谓“再来一回合就睡觉”,让人沉迷其中无法自拔的魅力的关键所在。
游戏在玩法上非常多元化,主要有科技、军事、文化、宗教四种胜利方式。无论你是战争狂征服玩家,还是佛性种田流爱好者,或者说收集癖,都有适合你的独到的游戏路线。
相比前作而言,宗教加成鸡肋了不少。作为坚定的无神论者,宗教这套个人不是很喜欢,所以体验并不是很多,玩家适当完成即可。虽说宗教胜利也是赢的一种方法,走宗教胜利路线比征服还难,扩张领域基本不可能。而科技胜利就比较简单,不用频繁征战,保守种田发展就好。细玩一把你就会深刻体会到什么叫奇观误国,科技兴邦;什么叫科学技术才是第一生产力;什么叫枪杆子里出政权——有国家文化强?没事咱把他文物抢来;谁传教厉害?没事咱核弹先出给他炸了。这对应现实也是如此,谁掌握核心技术,谁的拳头就更大。限于游戏的话,每种胜利都可以体验一下,能收获不同的成就感。
虽然《文明6》上手容易,但要精通可没有想象中的轻松。玩家进入游戏最早接触的应该就是城市建造系统了,每块地粗看都是平平的,细看却大有讲究。山川,河流,沿海,平原,丘陵,不同地形和资源对粮食产量建筑加成的提升各不相同,学院圣地靠山,工业靠水渠 ,剧院靠奇观,如果配合上恰当的地形,军事区块将会是一处难以攻破的壁垒;对统治者来说,人口和粮食算是重要资源,而人口和宜居度有关,搞经济生产忽略了百姓的生活状况,没能让百姓安居乐业往坏了发展就会官逼民反,城市出现叛兵。宜居度算是很多新手玩家头疼的地方,如何平衡各个资源的发展,获得更长远的利益,需要玩家从早期就开始谋划布局。
《文明 6》中所有城主都是历史上真实的、有名号的帝王,相应技能都是以其事迹而改编出来的。而市政、奇观、伟人、巨作系统,能为历史盲们好好的上一课。值得一提的是,各个文明都有富有自己文明特色的主题曲,如中国文明的《茉莉花》。宏大的背景音乐,使得玩家能感受到不错的代入感和使命感。玩家不仅是以旁观者的角度去观察历史,同样也是以当局者的身份去经历历史,几千年光阴岁月,游戏中不过短短几百个回合。无论这些帝王生前多么战功显赫,多少丰功伟绩,所谓浪花淘尽英雄,放眼整个奔腾不息的历史长河,都不过匆匆过客,与普通人无异被瞬间淹没,归宿终是化为尘土。游戏让玩家扮演这些以某种姿态而永生不灭的帝王,我们经历历史,我们创造历史。
走文化胜利路线的话,就更能体会到游戏的历史厚重感了。歌舞升平、文化昌盛的文明确实容易被低等级文明武力征服,但是,收集人类繁衍至今最灿烂最伟大的杰作,建造那些最辉煌最耀眼的建筑奇观;那些历史长河中的璀璨星光,那些文学大海里的美丽珊瑚,都尽入我辈囊中,成就感无可比拟。
当然,对建造奇观来说,虽然《文明 6》中能看到完整的建造过程,比起《文明 5》里的油画加名言还是差了点味。如果在文明中寻找真实感,《文明 6》可能远不如前作,这里就不细谈了。
作为一款策略游戏而言,《文明 6》的平衡性处理有点不尽人意,主要体现在两方面。第一为能力方面,不同文明间的强弱差距十分明显,这是一个不争的事实。玩家在 PVP模式中,遇到的常客多半都是那几个强势的文明,比如希腊文明,能力通用通配符槽位+1,击杀单位加文化,容错性非常高,应该是PVP中最强的文明;再比如澳大利亚有住房加成,产能加成,种田党狂喜,产能无敌。而像挪威文明,研究造船术后,虽然单位获得进入海洋单元格的能力等海洋能力,但没有海洋的情况下也是英雄无用武之地。
另一方面,《文明6》里面的 AI智商低下,依靠大量数值加成造成了严重的两级分化。更深层次的讲,饱受诟病的外交和 AI,所谓“见面就谴责,五回合宣战,永远不和谈 ”堪称《文明6》外交三项原则。文明的AI一如前作,不会考虑自己的长远利益,而鼠目寸光为眼前利益大打出手。
《文明 6》随随便便玩个上百小时不是问题,不过在各个玩法收益都柳暗花明了然于胸后,游戏公式化现象就愈加明显。新手为什么沉迷这游戏?就是为了下一回合,开局一锤一狗一城,毕竟初来乍到,有着探索未知的好奇心驱动玩家。而再多玩几轮呢?好像并没有什么太大的不同,整体游玩套路相对固定,看似自由选择的科技树实际上就得固定选取。一旦占地有了优势,科技发展起来,无论哪个难度都一样,获得胜利只是时间问题。
其次,后期城市太多,事无巨细都要自己手动执行,密密麻麻操作一回合让手部疲劳感陡然上升。轰炸机无敌,防空武器可供选择的太少,对空力量薄弱,基本没什么有效的反制手段,无论是何种兵营、几级城墙,还是多少星级的舰队,几回合轰炸下来基本就平推。实在攻打不下来的城可直接核弹伺候,大多数时候是核弹互炸,这时就真是世界核平了。资料片风云变幻里有机甲新单位则更加无敌,只要资源足够可轻松胜利,完全没有难度可言。
当然等体验不同的文明和胜利方式后,还有大逃杀等独特的玩法体验,真正玩腻需要上百小时。这些都是后话了,我个人还是期待后续 DLC 能将这些固有病灶解决掉。
《文明 6:新纪元季票》共包含 6 款DLC,并将在 2020 年 5 月 21 日至 2021 年 3 月期间每两个月推出一款。目前已更新《玛雅与大哥伦比亚包》。此包内含 2 个新文明和 2 位新领袖、1 个新游戏模式、新城邦、新资源及新自然奇观。
鉴于许诺的更新还没更完,所以并不能做到全面的评价。目前来看,就新出的一个 DLC 并没有什么质的飞跃,相比起迭起兴衰、风云变幻这样的大版本更新,内容显得太少,新鲜度也不够。现增加了两个文明和一个 “天启模式” 。 “天启模式” 引入了流星雨(陨石)袭击、小行星撞击等灾害,你完全可以理解为天灾的加强版本,本质上没什么太大的区别,但前期又缺乏存在感。
其与新加的玛雅文明联动,灾难可由占卜家召唤和预言。在辩证唯物史观的游戏里加入魔幻要素,确实蛮有意思的,但另一方面则滋生了一些畸形玩法,比如核动力雨林,总的来说玛雅文明能力着实不够看。此外新加了几个神话色彩浓厚的自然奇观,如百慕大三角区等等,不会对以前的奇观选择有太大的影响。
还是更期待后续七月份即将更新的秘密结社模式,从宗教组织到政治联盟,能影响人类历史走向的秘密组织,让我们拭目以待。
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来说说感受吧,文明系列我最先入手的是6,然后才入手5和太空, 然而这2个我买了之后,压根就没玩过
对新手而言,这游戏其实挺友好的,操作什么的也没啥难度,简单说就是老少咸宜,就算不懂高玩所说的术语,战术啥的,也一样玩得很开心,就像我这种悠闲玩家,200个小时怎么样也能过神了。 抱歉拖大家后腿了
在玩法方面,在兴衰DLC出之前,其实玩法挺单调的,就是铺城打架,简单说就是你每一个回合所做的事,不是去怼人,就是去怼人的路上 不然怎么叫野蛮6呢,出了兴衰DLC之后,那就不一样了,你继续无脑铺城干架会发现,哎,怎么我刚打下的城这么快就变自由城市了,白打了。玩法更加有深度了,甚至可以兵不血刃地拿下其他AI的城市。
再说说这游戏的缺点吧,其实缺点也是很明显的,这游戏之所以烧时间,就是每次游戏到后期,所需要的操作的十分繁琐,所占城市越多越明显,当然,这也是所有4X游戏的通病。还有就是里面的宗教流,真的让人蛋疼,感觉玩宗教,难度直接提升2个档次,当然也可能是我太菜了~~
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文明,是历史的沉淀。是为了增强人类对客观世界以及主观文化的理解和探索。是智慧生命创造的并且被广泛接受的无形资产。历史的更迭过程也是文化意识的进化过程。古代的多少事,在我们眼中不管是多么微小,也值得现代人借鉴所学。而对现在来讲,尊重历史和传承文化是我们现代人必须要面对的一大问题。快节奏的生活让现代人缺乏思考和感受,让我们瘫痪于万千花花世界之中,给予内心以烦躁,使心灵缺失。而这一点确实值得我们去在意。
但作为游戏系列来讲,文明和文化确实是可以弥补部分人对历史的理解以及思考。虽然游戏内的世界观多少还是有观点不客观 ,但能引起人们对于历史和文化的好奇心已经再好不过。从客观意义上讲,其实游戏是启蒙人类对于学习认知的最好工具。而现在大多数游戏也应当担当此职务,如刺客信条起源的观光DLC,又或者对于历史建筑最真实且细微的刻画,这就是一种让大众对于文化认知的一个重大飞跃。现在科技飞腾,VR技术渐渐普及。游戏发展不应该光光跟上科技脚步,而且需要兼顾文化和意识的传播,而这一点是需要让广大游戏开发商所思考所理解的。
而对于这一点,最先注重追求以历史最大还原的便是文明一整个系列。 文明系列一开始是独立开发者开发,后有Microprose,再到之后firaxis开发的一款SLG游戏。也是回合战略游戏的高峰,号称时间杀手。
一代文明发售于1991年。而该作只是由十个人一年完成,不像现在游戏由策划到制作,再到黄金母盘,再到游戏的宣传和发售需要那么多人,当时来讲这样的人数足够了,甚至还能再少一点。一代文明2D画质,当然现在来来看确实这画质已然落后,但是在当时游戏发售的一开始文明1就卖出了900w份。由此可见民众对之的喜爱程度。但要问为什么?因为当时的父母都会认为文明通过游戏模拟历史发展的进程会具有启发和学习的要素,所以都愿意让孩子玩这游戏。大人愿意让孩子玩游戏,孩子喜欢玩游戏这游戏也就卖的多了。
对于中国玩家来讲,我们一开始接触的可能最多的就是文明2了,但是其实2代相对于一代是没有太多进步的,游戏内相对于一代增加了奇观国家制度等元素。但文明系列对于历史的严谨度仍然摆到这里。游戏内所有的纪录片和奇观照片都是实地拍摄的,就算是绝迹的历史奇观人家也手绘了出来,这样的严谨度在当时怎能让人不爱。
到了3代 ,文明3是正式的开始了文明系列的征程之作,再来一回合就是起源于文明3的,文明3也真正把4x元素引入了文明之中。文明的游戏性在此有了很大提高,每局不同的开端,不同的需要控制的要素,都需要玩家通过不断的摸索与尝试来获得对游戏平衡和操作的理解,而这一点也真正实际意义上丰富了游戏的可玩性。三代也真正意义上定下来了以后几部文明的游戏基础框架。不同的胜利条件,各国家的特有单位,独特的AI系统以及功能强大的地图编辑器都给了文明三特有的活力。 但抛开6来讲,文明4是巅峰。游戏开始抛弃2D面使用3D面,并且增强了游戏音乐质量。在这之后再加上3代已经优秀的游戏系统和新的战斗站斗评价系统。一款具有亮点和独特魅力的新作就诞生了。 待文明5诞生,野蛮5却已然成了5代的绰号,这也是备受争议崇尚战争的一部文明。因为战争太多了,玩家总是莫名奇妙就被宣战。这部也是文明系列首次引入6边形格块机制,有利有弊,弊大于利,对电脑要求比前几代高了不是几个档次,当然现在来说都是小Case。
而对于向来以时间杀手著称的文明系列的最新著作文明6来说,游戏当然也杀时间。玩过一局天已亮,宿夜未眠。却仍然意犹未尽,已有看淡历史兴衰之感。我喜欢这个系列不仅仅是他讲述的故事,更因为是一种感觉。在这个游戏里,你是上帝,从一个宏观的视角来操作着一个主观的小世界,而这个世界你是主宰,兴衰与否全看你的决策。你可以作为一名经商为主的君主,也可以成为一名武力称霸天下的帝王,随你所爱,由你所想。
总之,文明作为一个系列,已经向世人证明文化和历史在游戏之中的魅力。如有在时间之余,你还会选择再来一回合吗?
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做为一个从文明2玩到文明6的老粉我有一言,请诸位静听。
为了平衡沿海和内陆,文明6做了很大改动。
文明6居然工人是要次数的!这个改动开始让我诧异,不过在玩过几个小时候,发现这个改动是必要的。首先工人不分海陆,无论是渔船还是开矿都没问题,这直接解决了文明5沿海城市发展慢的弊病;第二是种田的地块会增加住房,所以如果跟文明5一样一个工人种到死,对沿海城市开发很不利。
工人还不能修路,前期修路居然靠商队!前期靠工人修路带部队到人家门口的计划全部失效。海陆的商队不在分家,这点虽然很方便,而且赚的钱不再区分,但是路也是随商队海路掺半……很多次商队因为陆路太远,走海路而让我城市跟城市间仅仅差几个格子,却没有道路相连。逼死强迫症
商队在文明6对于文明发展起到了至关重要的作用。增加城市粮食和工业、为军队开路、侦察消息、宗教交流和赚取关税……城市跟城市间的联系更加紧密,和平的国家也可以让自己的国库充实,获得信仰。
城市发展首先要划分区域,区域的上限取决于城市人口,城市人口取决于房子和宜居度。所以文明6发展最大的制约数值是房子和宜居度。
房子的概念是文明6新加入的数值,直接导致初期内陆城市无法发展。不过这点也符合文明开始都在河流和海滨的事实。
宜居度是集文明2、3的单城计算快乐,和文明4、5的宏观调控快乐于一成的复杂数据。作为前几作文明发展最大限制的快乐参数,该代终于消失。想发展制约的条件更多,住房、奢侈、政策等等。值得一提的是如果城市要自己搞快乐,还需要占据一个开发地块,非常影响城市发展, 除了巴西特色就是娱乐
城市划分区块这点设计很有亮点,让城市各司其职,重视宗教还是重视文化,重视科技还是重视军事诸如此类。由于开发新区取决城市人口,基本上开始的建筑决定了后期的发展。奇观不仅要单独地块建造,还需配合城市周边的规划区域或地理地形建造,再想想城市周边的各种资源和田地……玩到后期你会发现城市拥挤不堪,大城市土地不够用,为了发展,降低耕田,增加楼房。粮食全靠贸易, 想想现在的北上广,这个设计确实非常符合现实,但也让单城城邦的玩法成为文明5的绝唱。
科技树上文理终于分家,玩家再也不用担心打架而耽误核心科技了,加上尤里卡任务科技加成。理工科铁骑踏平全球,发卫星搞星际移民;文社科文化入侵全球,宗教思想控制世界。
政策从原来的树状科技树模式变为了卡组选牌模式。不过限制还是太多了,如果各个政体的变化的自由度更高就更好了。不知道是不是简体翻译的原因,政策很多解释让我摸不到头脑。比如各种区域+100%等等……宗教也存在这个问题,百科也没有写的很清楚。
关于尤里卡。设定是好的,不过也限制了大家的玩法,如果可以让一个科技或文化的尤里卡奖励不再是单一目标会不会更好?
宗教功能更强大了,比起政策,宗教的改革更适宜文明发展。宗教点数可以加速伟人!文明6的宗教值还可以无视时代加速军事单位,而不是像文明5只能加速工业时代之前的军事单位。宗教特色单位使徒还可以升级为医生,玩过文明系列的都知道战场回复是多么的重要……完全可以组织一波宗教大军对异教徒发起FFF团的圣战。
伟人和奇观的功能降低,这点改动很好,不至于让奇观和伟人在初期雪球滚得太大。空中花园城市发展+15%我一直没搞懂什么意思……奇观在建造上基本和同样回合数的建筑产出相似,而且奇观更多的是增加旅游值。所以不是想靠文化胜利的在造奇观前一定要三思。
跟玩家玩还好,AI的外交非常让人蛋疼。他们会无缘无故帮你做任务而宣你或是跟你同盟……bug很多,谈着谈着就能骗出好多外汇出来。谈判桌内容减少,居然不能让他们跟我友好的城邦或文明停战!
宣战并不可以直接宣战,而是需要正当化战争理由详见P社四萌,比如谴责他们拥有大规模杀伤性、对平民使用化学武器、有一个士兵在边界走丢等,搞个大新闻,才能发动战争。这样给玩家更多的时间准备战争,而不会像文明的前几代突然搞偷袭,打得你措手不及。
城邦不再需要花钱投资项目,而是靠大使来增加影响。大使的堆积速度,只能靠政策,变数太少。比起文明5,AI对城邦不再那么客气,基本AI附近的城邦就是他们的副城。
间谍的功能更像上一代的外交官和间谍的合体。除了偷科技之外,功能上像是2代间谍加强版了。窃取的也不再是单一科技,而是科技值的改动也很好。不会出现上一作前期间谍偷疯了后期无用的情况。还可以破坏太空胜利的锤子,甚至偷窃文物……这些行为都是足以改变胜利的。
外交胜利被吞了?
基本符合文明5,不过跨时代的单位相差不多。远程攻击太厉害。本作由于前期道路不能自己修了,移动实在让人感到便秘,步兵功能大打折扣。骑兵打不过就跑,步兵只有被风筝的份,根本无法同台竞技。而且,骑兵攻城在初期没有城墙的时候,惩罚又不大,导致本作又是个骑兵无敌的版本。
还有就是想要造飞机,先造机场。机场没了,飞机也没了。所以到了现代,战略更加多变。
文明3的军团又回来了!还可以升级!
单位操作上有个很多缺陷,首先快捷键不见了,再者走过跟没走过的单位区分不明显,常常让我忘了移动部队。
最后无论你走哪条路线,想胜利还是得拼城市数量……
总之目前来看城市建设方面很完善,外交还有待改进。AI本作真的low爆了,老玩家起手玩个7级难度应该毫无压力。
其实游戏框架搭出来了,就看怎么填补内容和漏洞。毕竟文明5的原版跟BNW几乎就是俩游戏。
音乐音效很赞,期待后面的改动和dlc。
+多变的城市规划
+完美的音乐和音效
+复杂的科技政策树
+根本停不下来的毒性
+简中、繁中的双语音界面
-AI过于低能
-外交桌内容减少
-单位操作
-政策和奇观的解释
-机翻的百科不知道百科中,中国历史某些敏感内容是不是已经被阉割了,还是考虑中国市场干脆就没写……
9/10
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