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《失落城堡》是一款国产的Roguelike卡通风格横版过关游戏,开端的背景故事上是一位贵族在自己的城堡里搞事结果弄出了个异世界,从中跑出来很多恶魔占据了城堡并向外扩张,贵族不得不逃离,城堡中有着许多宝物,玩家作为一个宝藏猎人率先来到了城堡开始了冒险……
作为Roguelike游戏,《失落城堡》的战斗过程是多样化的,游戏分为一个又一个小房间,每个房间的敌人被击杀完后,都会给玩家一个宝箱,里面有各种补给品或武器,游戏的武器多种多样,有大剑、法杖、弓、火枪等等等等,每种武器有着不同的属性与技能,多种多样的盔甲防具也赋予了玩家不同的战斗方式,从战斗方式来说,每换一种类型的武器,就是新的一种游戏体验,新的一种打法套路,让玩家能够保持新鲜感。游戏还有着多周目设计,每通关一次,结尾的剧情会有些许改变,这意味着下一次的最终BOSS会变成全新的、更强大的恶魔,种种元素保证了游戏丰富的耐玩性。
游戏难度我个人认为较高(我第一次玩在第一个小房间就死掉了orz),怪物攻击欲望、频率都非常高,如果没有同类型游戏的经验,可能会在怪物手中吃个大亏,但适应后就能够慢慢上手。游戏分为五个区域,每个区域有若干的小房间,并且有一个BOSS作为区域的“最终屏障”阻挡着玩家前进的脚步,其中不乏一些能力强大的BOSS,也是需要玩家用心钻研,总结出针对性打法的,这也赋予了游戏一定的挑战性,给玩家始终强烈的游玩欲望。当然了,作为Roguelike游戏,运气成分也在一定程度上影响了当局的游戏难度,一把好的武器自然能让玩家能更好的“披荆斩棘”,而遇到威胁性更低的BOSS也能让玩家减少血战所要付出的代价,甚至的每个小房间的怪物类型,特别是第四第五个区域的强大怪物,如果房间正好随机到一些强力的怪物,也可能使玩家因此含恨败北……而因为Roguelike的不可逆性,一旦死亡,就得重新开始,所以运气也是决定游戏难度的一部分。
提到死亡,这里再介绍一下游戏的角色强化机制,玩家在杀死怪物时可能会得到被称为恶魔之魂的道具,在玩家死亡后可以通过消耗恶魔之魂来强化角色的能力,值得一提的是,在你强化完毕剩下点零头用不掉的时候,重新开始一局游戏你的恶魔之魂就会归零,无法积少成多,所以想要点出一些强力的高消耗技能,就得在一次游戏中走得更远,收集更多的恶魔之魂。(PS:可以通过其中一个技能来获得每次保留一小部分魂的能力,但这个能力依然不能积少成多,只是让你每一局拥有一点“起始恶魔之魂”而已)不仅如此,游戏中每强化一次角色能力,所有的强化项目所需恶魔之魂都会提高一些,这一点也需要注意。
最后总结一下游戏的优缺点:
+平易近人的卡通风格画面
+Roguelike类型、多周目设计所赋予的高随机性与耐玩性
+把握得当的两种难度设计,普通模式在保持一定挑战性的同时也能使玩家较为轻松的体验游戏、放松休闲,噩梦模式的高挑战性则能够激励玩家细心钻研并乐在其中
+支持最多四人联机,其乐无穷
-难度较高(当然上手了适应了还是没问题的,但还是说一下即使被狂揍也请不要生怪物们的气)
-恶魔之魂不能保留并且每升级一个技能,所有技能所需恶魔之魂都增加的设计导致游戏出现了【明明能凭本事吸引玩家一遍又一遍的玩下去,却非要添加不必要的机制强制玩家不断肝】的情况
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失落城堡算是我深入了解独立游戏的启蒙作,也奠定了“我想做游戏”的梦想!
失落城堡(Lost Castle)发售与两年前,当时独立游戏的气息并不是很浓郁,我在看主机直播区直播时被这个游戏震惊了,满满的页面大部分主播都在玩这个,我当即买了一个,直接开始了我的失落之旅。
一、剧情
失落城堡的剧情,真的很简单,我宝藏猎人要去哈伍德的城堡伸张正义顺便干点正事,我不知道城堡已经被恶魔老贼占领了,误入狼窝,唯有勇往向前杀出一条血路,路上有吃人的狼人、嗜血的恶魔和永恒的梦魇,也有同行的补给,商人的敲诈和亡灵之主的诱惑,明知有数不尽的陷阱我还是来了,还不止一次的来——这就是我们玩家对这个游戏的支持。
在今年(18)独立游戏的薪薪之火呈燎原之势前,失落城堡都是全部平台里国产销量最好的游戏,在今日精品火爆的情况下,失落城堡也是可圈可点。
现在回头看一下失落城堡的剧情,不够深度不够宏大,本应该被玩家吐槽,却没有人说,对于游戏的核心roguelike战斗游戏,敲到好处,交代了我是谁——我在哪——我该干什么的历史问题
二、优秀的可玩性
地图设计
依稀记得我入的时候是4个关卡,之后有一次大更新新增(穴居人?)至现在的版本,亡灵之主地图什么时候更新我也不知道。关卡的趣味性是失落城堡在众多游戏里脱颖而出的关键,有可爆炸的炸药桶,不及时破坏有危险的蜘蛛蛋,突如其来的落石,城堡的杀手锏地刺,神秘小地雷等众多道具,在玩家砍砍砍的时候绕不留意就被来这么一下,我们并没有感觉自己爽感被打断,相反觉得这才是地城探索该有的东西,开发团队用心了?
顺便吐槽一句,后面加的穴居人地图难度偏高,经常GG。
关卡设计
打败BOSS是我们玩家成就感最高的时候,失落城堡用了巧妙的关卡设计把我们的爽爆点推至到高潮,开着战车的哥布林国王把我打死了,我在开一局,这次我已经想好了对策,结果出了一个史莱姆老大,我的内心是有点操蛋的。但是这就是游戏的乐趣所在,我永远不知道下一个房间是什么,这次的BOSS是哪一个,我想溜恐龙哼~就不给你,我想撸食人花哎~也不行,哈哈哈,在欢笑中享受游戏。
通过击杀BOSS能解锁相对应的装备,让你有更多的选择,游戏的丰富性在提升一个档次,有时我会在想“我的小史莱姆暴揍它老爸是什么感觉?”,或许这样的反差萌才能体现出失落城堡的用心。
细节设计(把控)
这不是游戏设计的核心,但是在失落城堡里必须提一下。因为它较小的体积,能让玩家短时间玩到全部的内容,并沉浸在里面,玩家有空来观察这些。给小恐龙喂鸡腿可以长大,被山椒鱼击中自己也变得滑滑的,恶魔猎犬不及时杀死就变成了三头犬,滚地兽撞墙眩晕,利用香蕉倒地可以避开伤害(神技巧,在我摸爬滚打死了几百次后发现的)其他的还有很多。
成长系统
失落城堡的成长方面主要是装备和天赋的成长。游戏中通过击杀怪物获得魂,死后保留魂用来强化自己,在一次次的死亡和手残后,玩家能推进游戏的整个进度,在与击败BOSS解锁新的装备结合,整个游戏曲线让我们玩起来异常舒服,不会很快的产生腻味。
装备上亮点也值得一提,失落城堡一共有弓箭、火枪、双刀、大剑、盾剑、法杖、长枪7种,组合搭配不同的技能让玩家在面对不同BOSS有多种选择,没有因为哪一个太厉害而不平衡,也不会因为自己不喜欢一种而没得选,对玩家及其友好也丰富了游戏性。
熟能生巧的操作难度
游戏本身是有一定的难度,新手上来一顿猛如虎的操作可以最后就死的莫名其妙,但是通过玩家夜以继日的苦练都不在话下,相反的怪物的僵直和BOSS的霸体,让我们感到这一个小硬核的动作游戏,有难度的同时有趣,比较玄乎的心流体验就这样来了。
画风问题
在我看来这个画风有一定取巧的成分,在原创上找到了大众口味,不会显得游戏太过于深度硬核也不会太搞笑娱乐,精妙尽在其中,多一丝显得沉闷少一丝没有韵味,恰到好处。
三、开发商的持续更新
对于失落城堡我的又爱又恨的,深爱着这一个游戏,本来我以为不会更新(在游戏的内容上),结果免费更新一次大章节,没有单独拿出来卖,真的是太良心,之后又有了亡灵之主,整个故事线就更加的完整了。
后来最重要,也是我作为一个玩家最爱的就是联机系统来了(一开始只是本地联机,为什么我会有两个账号,后来更新了在线联机我还没有试过),单机游戏都有一个让我很难受的地方,只能自己玩,倘若有深度的剧情和玩法倒是没关系,但是失落城堡距离这个还是差了一点,那么用什么来拯救它,联机啊!打游戏不怕敌人有多厉害,就怕队友是个猪头,一个人能过噩梦难度,两个人连普通都打不过丢人啊!
喝了一口水,昔日与好哥们拿着25元买的手柄一起砍砍砍的日子已经没有了,感谢失落城堡带给了最美好的体验,虽然只是我人生的一丢丢,但我已经记住它了。
再后来呢也就是今天,开发商也已经不在更新游戏内容了,STEAM上甚至出现了玩家更改好评胃差评,就是他们不更新了!可见我们对这个游戏的爱,但是我希望他们不要沉浸在曾经的成功,在开发新的游戏,某一天让这独立游戏的火点的更旺一点,让我们的游戏走的更远一点,希望下一次见面时又给我们带来一个小震撼的作品。
四、对后来的游戏影响
现在看一下很多平台正在开发的游戏,有很多从失落城堡里借鉴,也告诉他们独立游戏也是可以赚钱的,也让中国玩家看到了希望,时至今日中国游戏真的让我有盼头了。(一个二傻子般的游戏从业人员)
如果有一天,我能再开启这个游戏,我一定和那个人用小号再来一次,砍遍整个城堡,用火把点燃这个世界,让这游戏走的更远。
(看其他评测有玩家想看成就的,我STEAM打不开,哪次打开了给大家补上)
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现在提起steam上的国产游戏,或许在人们眼中比较常出现的名字是《波西亚时光》,《灵魂筹码》等新星作品,但是若将时光的指针稍微前拨,就会在这片从未放弃过崛起的土地上,发现一个闪光的小角落。它或许并不是震撼苍穹,撕裂星河,也不是鸿宇之光,明耀九州,但它却在这片土地上留下了属于它自己的印记,在中国人自己的rogue-lite游戏历史上,留下了浓墨重彩之迹。
这道微光的名字,叫《Lost Castle》
游戏是一款横版过关类冒险游戏,玩家需要用手中的武器和道具,合理分配资源,击败一个又一个房间中的敌人,通过各种掉落的物品不断强化自己,最终突破五个关卡,击败最终BOSS。这看上去是一个非常经典的游戏设计,用不太好听的话说,就是缺乏新意。但一样东西让失落城堡变得与众不同了起来——它是一款rogue-lite游戏。
作为一款rouge-lite游戏,失落城堡具有随即的关卡和房间分配,三位数的武器和道具通过随机的方式进行掉落,同时在开局拥有随机补给物资的要素,尽可能保证了从开局开始,玩家的游戏体验就有所不同,每一个武器和道具都有着独特的效果和技能,再加上随机的BOSS和不知道会是什么效果的药水,相当程度上满足了玩家对于“冒险”不确定的追求。可以说,在《Lost Castle》之中,玩家就如同真的进入了一个古堡历险一般,感受着其潜藏在阴影中的威胁,度过一次又一次看似无法逾越的难关,在重重幽影中摸索,寻找着那八卦中最后的生门。
游戏的美术即使放到世界范围来看也是独具特色,青山画风的尖鼻子哥布林,努力保持严肃的Q弹史莱姆大王,憨厚中带给玩家无数噩梦的格雷姆巨像,各种蠢萌的怪物和BOSS在画面中为玩家构建出一场视觉的盛宴,游戏的特效也保持了至少看着舒服的水准,在游玩过程中不至于让眼睛感觉难受。总体来说,《Lost Castle》给玩家的印象分应当是及格的。在不少方面也赶上了世界水准。光是上述的这些要素,就足够让玩家考虑购买了。
但请注意,也只是“考虑购买”,个人认为游戏存在的几个缺点虽然不严重,但对特定人群来说相当致命233,在说这些戳人点之前卖个关子,先让我好好夸一下这款游戏的一些优点吧。
rogue-lite游戏相比正统rogue-like,有一个相当大的区别就在于死亡成本上,在正统LIKE中,玩家的死亡是永久性的,你所得到的一切都会全部消失,你在这一场游戏中所作出的全部努力将会付诸东流,剩下的东西除开你自身的游戏经验,便别无他物。但rogue-lite则不一样,在这里我要引出一个个人命名的概念——死亡遗留。
在rouge-lite(以下简称RL)游戏之中,玩家的死亡是一种可以被留存下来的资源,在游戏中,玩家每次死亡,都会以某种形式保留下一些资源,例如以撒结合中的成就解锁新物品,盗贼遗产中的金币,dungreed中的经验值等,每一次死亡都会在物质层面上增加玩家下一局游戏的赢面,让即使技术稍微差一些,过关困难的玩家也能在无数次轮回中看见新的希望。
在《Lost Castle》之中,这种死亡遗留便是恶魔灵魂,玩家可以通过击败敌人和BOSS来获得这些灵魂,而死去之后,玩家便会成为另一个宝藏猎人,开始下一次新的轮回,在这样的轮回之路再度开始前,玩家会进入一个兑换界面,通过恶魔灵魂来为自己换取各种永久性的增益,有的可以永久的提高你的生命值和攻击力,有的可以在开局为你送上几把或许趁手的武器,还有的可以让你在每击败一个敌人之后都能得到生命的恢复,增强续航能力,玩家死亡的次数越多,自身也会随之变得越来越强,当击倒最终BOSS的刹那,回首看向自己堆积成山的尸体带来的成果,是每一个RL玩家所追求的,最高的成就感。在这一点上,《Lost Castle》将其实现的很好。
要评判一个RL游戏的好坏,首当其冲的应该就是丰富的随机池系统,也就是玩家在游戏中遇见的“变数”是多少,一款RL游戏,开始玩的是新鲜感,后面玩的是个人理解和脸的好坏,而合理的游戏道具池应当是在做到前者的同时,也让玩家能慢慢过渡到后者的这个阶段,而《Lost Castle》在这一方面显然做的很好,游戏的武器大致可以分为单手剑盾,双手重武器,长枪,火枪,弓箭,法杖这几种,每一种都有两位数的不同外形能力的武器可以使用,有可以在地上种出花朵的剑盾,有可以获得额外金钱的贪婪系列,还有可以让自己恢复生命值的法杖,同时也有一些可以进行变形,在不同种类武器之间切换的特殊武器,例如一个可以在剑盾和双手之间自由切换,行云流水间屠尽敌手的强力武器,每种武器类型的爱好者都可以在游戏中找到属于自己的神兵利器。
在游戏中,很多随机BOSS并不限于只出现在一个关卡中,可爱的大恐龙PUPPY可能在哥布林塔楼中与你捉对厮杀,也可能在花园与你不期而遇,憨厚的史莱姆王可能会在哥布林之王演讲时从天而降,也有可能同Puppy一样给你一个小小的惊喜,游戏的许多BOSS战都拥有可以取巧的机制,掌握技巧后也能享受无伤通关的快感(部分怪除外),值得同类游戏学习。
一般情况下,这个时候该来一个“但是”了。
而我们……毕竟还是一般人。
《Lost Castle》有很多的优点,但令人遗憾的是,它几乎是刻意性的为这个游戏增加了一些令人相当膈应的缺点,这些缺点看上去还能忍受,但对一些玩家来说则是触及了那个点,是这闪烁的光芒中令人难以忽视的阴影,
前面提到过,在游戏的进程中,玩家可以通过死亡后获取的点数来购买新的加成,用以让自己的实力更进一步,这是一个有趣且提升游戏性和重玩性的设计,让本来会在一次又一次的战斗中感到枯燥的玩家找到了一个目标,但是《Lost Castle》的技能树有一个很大的缺点,那就是它通过增加消耗的方式,刻意延长了玩家的游戏时间。
举一个简单的例子,我们有A,B,C三种类型的游戏加成,每一种的一级都需要花费十个灵魂,而当我们用十个灵魂购买其中一个A加成后,B,C的一级价格,就变成了十二个灵魂。看上去不多,但需要注意的是,每一次购买新的加成,这个诡异的“税务”就会被施加一次,到后面,即使是一个普通的一级加成,也变成了需要许多灵魂的怪物选项。
这样的系统设计,加上玩家死亡后如果不花掉灵魂,其大部分会直接消散,无法慢慢储存的系统,就导致了玩家获取加成的时间被不断地延长,本来可以在一个小时获取的加成,就需要两个小时乃至三个小时,而由于《Lost Castle》的游戏体验从之前的前期转入后期的时间是比较快的,就导致了玩家会在游戏思路已经成熟的情况下,被迫耗费更多的时间来购买这些加成,这对于游戏体验是有一种“打断”感的,我一直否认RL游戏就是花时间才好玩的论调,一个游戏花的时间多应该是因为他的有趣,而不是因为只有花的时间多才能达到自己的目的,这两者是有区别的,因此,我认为这款游戏并不适合时间不多的玩家,也不适合厌恶重复肝的玩家,对这两类人群而言,这个缺点是很致命的。
过了闲庭信步的第一关,略有压力的第二关后,从第三关开始,《Lost Castle》就会揭露出它的本来面目,疯狂的火把哥和电鳗哥,漫天乱丢石头的投石哥,时不时出来烦你的鬼鬼哥都将成为萌新的噩梦,而且从第三关开始,就会有类似巨像这样处理起来相当尴尬,对近战极度不友好的BOSS出现,这导致了游戏的近战相对来说处于一种弱势的地位中,因为大部分情况下,远程近程的伤害是差不多的,因此见到法杖和弓箭就拿已经成了许多人的一种常态,游戏到现在还在更新,也对制作组的辛勤努力表示肯定,也希望制作组稍微加强一下可爱的近战们233
其实每一个人玩上这类游戏的起因都不尽相同,但要说真正“爱上”这类游戏的时刻,我想或许是相同的,就是当我们看见每一款RL的背后,所隐藏的那无穷无尽的可能性的瞬间。
我是一名手残玩家,在我游玩《以撒的结合》时,我花了好一段时间都没能第一次击败MOM,而在一局运气还算不错的游戏中,我的攻击力叠的蛮高,拿的功能性道具质量也还凑合,身上更是凑了七个心之容器,但那个时候,我就剩半格血了。我在之前的战斗中犯了太多的失误,到了现在,紧张和恐惧成了我最大的敌人,在我还没有真正见到BOSS之前,我感觉我便已然倒地。
菜逼的我万念俱灰,想着要不随便找个房间撞死算了,但就在我怀抱这样的心态,度过了一个房间的战斗之后,出现在我面前的,是一个红色的心脏一般的道具,它安静的待在房间中央,静静地漂浮着,就像是在诉说着一段机缘巧合之下产生的传说。
“<3”,效果:心之容器+1,回满红心。
带着八格血的我带着全部的勇气杀入了BOSS的房间,当那一声惨叫发出,敌人碎裂成漫天的血花散落于我面前之时,我感觉到的,是苦尽甘来的温暖和天涯阅尽的感慨。
而另外一件事,则是发生在一款叫做《传说法师》的动作类RL游戏之中,它的很多方面都有缺点,但在操作手感和视觉效果上独树一帜,也吸引了我继续玩下去,但它一开始确实有些难,我一直没能见到最终的BOSS苏拉大师。在那天夜晚的一场游戏中,开局兑换了200金币的我在商店看到了一个有些昂贵的道具,它是一个小小的王冠,据说拥有它的人能拥有在绝境反击的机会,我买下它之后便没有将其放在心上,继续着接下来的游戏。
这一把我的运气和状态都相当不错,一路打到了第三个BOSS之前的门神,但在这里我的紧张葬送了我一半的血量,当我在冰天雪地之中击败这个BOSS时,我的生命已如同风中残烛了。我拖着一副残躯,见到了整个游戏的最终BOSS——苏拉大师。
按照网上的攻略,我击败了苏拉大师的第一阶段,但我知道,真正的绝境还在这之后,我将以两位数的血量面对一个拥有全部法术,与玩家一样敏捷狡猾,招招致命的斗士,那一场战斗如同是PVP一般,我和苏拉在魔法阵构成的平台上翩翩起舞,各色元素的灵光在站台上闪烁穿梭,我不断地躲开苏拉的攻击,再从那狂轰滥炸的魔法中寻找到一丝的间隙来回敬反击。终于,苏拉只剩下最后一丝血量了,但急于进攻的我被他抓住了破绽,雷霆穿过我的身体,寒冰冻住我的血管,烈火则焚烧我的灵魂。我的生命值在这一套连招之下消失了。
我知道自己失败了,我有些气馁,但我准备下次再来,可就在这时我发现,游戏并未结束。
皇冠的光芒在我的残躯上闪现,我进入了一段短暂的无敌时间,那个王冠生效了。
巨大的紧张感笼罩了我,我用最快的速度,颤抖着手,朝着苏拉的方向按下了我的Q键——游戏中的奥义按钮。在这一瞬间,大量火球从我的两侧飞出,越过苏拉重重魔法的轰炸,穿透了一切防御,击打在了他的身体上,最终,我以1点生命值的状态赢下了这一局。
我不知道对于其它RL玩家而言,属于他们的这一刻是什么样的,或许是荆棘噬血,艰难取胜?还是重峦叠嶂,苦尽甘来?我不知道,但我知道,对于每一个RL玩家而言,这就是我们热爱rogur-lite的原因,它就是人生的某种映射,我们不知道我们下一刻会遇到什么,但我们明白,只要我们还没有放弃希望,依旧在这阴影之中轮回砺血,待万千阴影过尽,荣光将如约而至。
感谢《Lost Castle》的开发商Hunter Studio,也感谢每一个RL游戏的制作者与玩家,如同之前我在《蜡烛人》的评测中说过的一样,我们皆为负影逐光之人,也终将寻求到属于自己的那片微光。
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【LostCastle】(失落城堡)是一款由Hunter Studio(该团队由三名国人组成)制作,结合了roguelike随机元素的arpg游戏。发行工作由Another Indie /X.D. Network Inc负责,于2016年登录steam平台,目前已经追加支持任系主机。截止2017年5月的Unite2017案例分享会,游戏全平台累计售出40万份,截止这篇评测发布,已在steam上收到近8000次好评。笔者近日免费获取了这一佳作,历经二十小时的酣战后,写下这篇文章。
画面
游戏的美术类型相当明确,采用的是2d卡通风格,整体设计则偏向于魔幻。本作的原画质量颇高,从背景到敌人设计都可看出画师高超的作画能力。高耸的城塞中,地精们各司其责组织着一次又一次的掠夺,哥布林王庞大的战争机器发射着漫天炮火,它饲养的恐龙张开血盆大口等待着下一个猎物;阴郁的丛林已被食人花所衍生的藤蔓覆盖,大大小小的蜘蛛穿梭其间,出口则由英武无双,持青龙偃月刀的罗刹和威风凛凛,执妖刀村正的夜叉把守;闪烁着水晶光芒的洞穴充斥着嗜血的蝙蝠和独眼巨人,变异后的鼹鼠与蝾螈也加入了捕食的队列,石巨人的每一次袭击都会带来剧烈的地震;幽暗的地牢是不死族的根据地,白骨和怨灵等待着新同伴的加入,死亡领主,死亡修罗的镰刀收割了无数的生灵,忠心耿耿的将军如今仍在守护他的主人,被关押的巨龙将怒火化为雷电和烈焰四处倾泻;失落的城堡已被恶魔大军据为己有,混杂其间的死灵术士继续进行他们邪恶的仪式,双子守卫的长枪巨斧击溃一切试图闯入宫殿的不速之客。。。幻想系画风加上鲜明的色彩变化削弱了血液带来的残忍感,同时也能突出不同单位的体貌特征。制作组为每个boss还制作了独特的cg,这些图片中则用漫画中常用的方式,向玩家展示时伴随着滑动以增强表现力。特效方面差强人意,但是重复利用素材行为太过明显,一定程度上减少了丰富性。
评分4分
创意
固然已有【以撒的结合】【暴虐骑士】在前,但它们一个偏向于弹幕射击,一个偏向传统rpg,不能简单将本作归结成对它们的模仿。本作的主干仍然是横版动作过关,只是加入了随机的地图,随机的商店,随机的武器护甲包括随机的人物造型。每局游戏的数据无法保留到下一局,变幻不定的路线让玩家始终保持兴奋感,药水瓶中的不明液体总是令人悲喜交加,商人售卖的既可能是一个不起眼的苹果,也可能是一纸与恶魔的契约书,前方等待着的敌人永远是未知数。。。可能这些并不能算是多么新颖的尝试,但对于一个缺乏经验的制作组,在中国游戏工业尚不发达的情况下,理性的克制比宏伟的理想重要太多了。本作的确没有太多的独创内容,但每个方面都做的非常易于理解,玩家明白自己该玩什么,如何推进游戏,怎样强化角色。整个游戏的导向性清晰,玩家目的明确——这些对于一款游戏乃是基本要求。倘若一味追求大胆的想法,恐怕玩家的游戏体验反而会大打折扣。
评分3分
内容
根据在2008年的柏林rougelike开发者大会上,在与会专家提出的、定义rougelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中此类游戏需要具有随机生成的环境,永久死亡,统一的游戏模式,极高的复杂度,以提升角色与探索世界为主等特征。本作也不例外,超过170种武器,好几页的药水图鉴,形态各异的敌人等待玩家发掘。玩家需操纵一位宝藏猎人一路收集装备补给,并过关斩将抵达城堡最深处。游戏中武器分为七种:暴击率惊人,重视移动攻击速度的双刃;能进行格挡,偏向防御的剑盾;威力巨大,可进行蓄力的双手武器;具有群体杀伤力的火枪;击退效果优秀,各方面较为均衡的长枪;射程极长,能贯穿复数敌人的弓箭;每次攻击都带有元素附魔的法杖。每种武器的普通攻击自带连段动作,多次普通攻击就可打出一套连贯的招式,还存在对应的特殊动作,如装备法杖时可以进行短距离传送,装备双刃时则是向前冲刺。具体到每一把武器上,绝大多数武器都有不同的属性加成和趣味十足的专属技能。
瞧瞧这把圣剑,这金闪闪的造型,猜猜它的技能是什么?
没错!须佐能乎!替身攻击!欧拉欧拉欧拉欧拉!
再看看这法杖,这妖娆的外观。。。
我消耗100阳光制造一个豌豆射手!
除此之外,本作中还有能发射切割光束的【无限大炮】,能使用传说中剑法居合斩的【村正】,能召唤亡灵助战的白骨系武器(包括几种技能相同的武器),能变身为嗜血魔狼的【狼人法杖】,能触发地震的岩崩系武器,能盗取金钱的黄金系武器。。。武器既然这么富有个性,自然要有一件与之匹配的战甲。游戏中的护甲分为轻,中,重三种,轻甲多为法袍与斗篷,防御能力不高但能增加移速;中甲以皮衣为主,防御力一般;铁甲和石甲属于重甲行列,防御力出色但会使得角色步履维艰。一部分护甲在装备特定类型武器可提供额外的属性加成。武器护甲都齐了,不佩戴些装饰显示一下自己的品味怎么行?本作还有五花八门的被动道具,有的是间歇性给予武器元素特效,有的是永久赋予玩家异常抗性,有的是简单粗暴的为玩家带来属性增长,有的则精妙复杂,甚至分为多个发动阶段。即使有了精良的装备,在探索的时候也难免寂寞——没关系,飘忽不定的元素精灵,横冲直撞的小恐龙,披坚执锐的铠甲幽灵,粘稠滑腻的史莱姆等随从都有机会帮助玩家应付各类场合。随身物品准备齐全了,补给也不能忘记。游戏中玩家可拾取的消耗品除了作用浅显易懂的苹果,香蕉,飞刀等,还会经常发现一些用途不明的药水,每种药水都可能带来不一样的体验——意思是大多数情况下只有喝进肚子才能明白(ಥ_ಥ)它可能是常见的hp药水,是辛烈的毒药,是香醇的葡萄酒,是电阻几乎为零的液态导体,是生效迅速的泻药,是副作用明显的肾上腺素。武器,护甲,被动道具,随从,消耗品之间能产生千变万化的组合,每一局游戏都是一场全新的尝试。美中不足的是本作的地图随机性与其他方面对比就相形见绌,玩家多次游戏后就会发现游戏的地形只有为数不多的几种,很难不产生厌倦感。消耗道具的种类虽然丰富,可惜使用机制不够合理,玩家的消耗品槽有限,不能容纳太多物品,而某些如法术水晶之类的道具又一次只掉落一两个,玩家很少会丢弃背包中大量储存的苹果等恢复物品来拾取它们,结果就是作者精心设计的成果沦为鸡肋,非常可惜。希望作者能在之后的版本继续做出调整。
评分 4分
操作
笔者在知乎的相关板块与steam评论区都看见了一批玩家对于本作打击感方面的议论,但是实际情况是众说纷纭,不能达成一个比较确定的结论。笔者的愚见是本作的打击系统是合格的,但是制作组缺乏对于打击流程的制作经验。
可以明显的看到,敌我双方的受击动作,硬直表现尚可,攻击时的动作设计也非常优秀,既不过分花哨也具有足够的张力,配合恰到好处的打击音效,本作在操作领域应该是基本合格的,但问题出在动作进行的时间上。
既然要谈论打击感,那么首先就要知道如何表现打击感。笔者相信大多数玩家都明白,打击感的来源是武器接触到敌人的一瞬间,画面会放慢或者静止几帧。但角色在这几帧之后仍然会继续挥动武器的动作,这个动作又该如何处理?事实上没有固定的答案。动作游戏大厂卡普空旗下的【怪物猎人】和【街头霸王】是非常好的例子。
怪物猎人里猛汉们的斩击动作的后半段是加速的,这么做是为了保证后续的过程弥补到之前卡顿做的时间差,防止游戏整体速度发生变化影响流畅性。
街头霸王就是另一种思路,拳拳到肉的表现力是该系列游戏的招牌,为了让玩家能更好的欣赏各种酷炫的招式,角色的终结技能释放完毕后游戏会持续处于减速状态。
回到本作上来,本作的问题其实是所有武器的打击(甚至射击)动作全部是差不多的处理方式,均采用后半段加速,并且停滞时间一致。换言之匕首和巨剑的打击手感没有多大区别,更不要谈连实弹都不存在的火枪了。同时boss战结束时由于这个加速系统的存在,会大大削弱玩家做出最终一击的游戏体验,显得异常突兀。这种处理的确是一种可行的方法,但不加分辨的滥用就不明智了。另外一个诡异之处是本作的优化问题,制作组下了很大功夫迎合掌机或是主机玩家的需要,针对索任软甚至国产手柄都不遗余力的进行改良,但是最先制作的pc版键位的初始设置无比反人类。笔者现在使用的键位是“k普通攻击”“l特殊技能”“i武器技能”“u,o切换道具”,对【艾尔之光】等游戏较为熟悉的玩家不妨试试zxc型键位。
评分 3分
节奏
本作虽有rougelike元素,但游戏流程还是相对固定。地图之间的排列方式类似于【地下城与勇士】,在玩家在一个区域通过数个小地区后就会进入boss战,随后强制进入新区域。而难度设置上本作绝对不能称得上难(对本作的评论中有不少玩家吐槽本作太难,但以现在的1.8版本来看这么说是有失公允的)。本作的正常模式下的难度控制的相当合理,从敌方的角度来说,大部分敌人的攻击前摇后摇异常明显,攻击范围标注易于观察,在攻击时有明显的破绽。从我方的角度来说,整个游戏的击飞、击倒机制是完全偏向玩家的,敌人在任何时刻都无法逃避砍向它的利刃,而玩家只要不处于站立状态就会刀枪不入,免疫包括中毒、点燃在内的一切伤害。玩家的攻击硬直效果也非常强大,只有很少几种敌人能抵抗一整套连击。游戏的所有道具都是瞬间完成使用,玩家甚至能在跳跃的时候同时移动和攻击——笔者正是通过这个办法无伤击败了三周目的最终boss。玩家也不用担心努力得不到回报,本作加入了技能树系统,玩家可以通过消费战斗时收集的灵魂强化每局游戏开始时角色的初始状态,路线提示,物品补给,道具强化等不一而足。本作也许的确有一些难以通过的关卡,但这种障碍是可以通过背板,加点等方式克服的,绝非制作组的设计失误,如果你在十几个小时后还没有见到最终boss的面。。。不好意思,你可能真的不太适合这种游戏。令笔者不满的则是噩梦难度的设计。这个难度显然是给各路狂热玩家一个挑战自我的机会,但实际玩起来就会发现这纯属和自己过不去。首先敌人的属性都提升到不可思议的地步,连移动攻击都变得飞快,导致一部分攻击近乎无解。有些敌人还发生了进化,纷纷获得了圣盾,风怒,疾驰,践踏,闪现(ಥ_ಥ)。。。这种离谱的难度让运气的成分变得过大,一旦玩家身上的装备正好被某种类型的敌人克制就必死无疑,尤其是在对决史莱姆王的时候,如果玩家恰巧用的是双刃。。。对不起,等着被史莱姆淹没不知所措吧。运气是rougelike不可分割的一部分,但当它的影响超过了谋略推理,反应操作的时候,笔者更愿意去玩石头剪刀布。
评分 4分
氪金
本作在steam上售价为33RMB,附加一个8rmb的soundtrack。游戏最近还加入了多人联机与竞技场模式,可以说是物超所值,相信各位的压岁钱(或者年终奖)已经到手了,在为众多3A大作剁手的同时也关心一下独立游戏制作组。
评分 4分
剧情
以下内容涉及剧透,请慎重阅读。
游戏的流程分为三周目,最后一周目有分歧路线通往不同的结局。
很久以前有一位邪恶的伯爵想统治世界,为此他进行了各种研究,终于在一天他召唤恶魔的仪式成功了,可惜他这时已经石乐志——恶魔怎么会随便屈从人类?况且他还不是正规的术士。。。于是他就喜闻乐见的被恶魔大军一脚踢出了他的城堡。消息灵通的宝藏猎人行会很快就决定在王国的正规军抵达之前勘(抢)探(劫)一番,我们的主角更是身先士卒,一马当先的。。。中了哥布林的埋伏(ಥ_ಥ)。就在主角即将被拖去煲汤的前夕,一个面具人帮主角打开了监狱的大门并拜托他击败恶魔统领。主角之后就一路高歌猛进杀进了城堡顺带着把魔王揍得生活不能自理。就在主角即将取得财宝时,面具人上来就是一记背刺——他就是那个被驱逐的伯爵,他是要利用主角击败魔王伺机窃取魔王的力量。就这样他成了新一任的恶魔统领。但被哥布林抓住的宝藏猎人不止一个,就在王国军攻入城堡时,他们也顺便解救了第二个宝藏猎人,于是主角二号一路跟着王国军杀进了城堡,没想到伯爵实力异常强大,把王国军打得丢盔弃甲——可惜还是敌不过二号主角。眼看宝藏唾手可得,忽然从白骨堆中钻出一个死神反手就是一个精神控制。。。于是第三代恶魔统领诞生了。等到三号主角被救出来的时候,宝藏猎人行会已经倾巢出动(因为碍事的王国军已经消失了),三号主角就又双叒叕跟着组织杀进了城堡。在boss战前,如果玩家不对话直接迎战,那么boss战后死神仍然会一个精神控制甩主角脸上然后重复三周目流程。如果玩家与行会首领多次对话会获得一个勾玉,可以抵抗死神的技能,随后进入异次元与死神进行最终战斗结束轮回。整个剧情是一个令人哭笑不得的玩笑,但笔者还是很欣赏制作组的幽默感——从这个故事可看出,主角打不过哥布林,魔王打不赢主角,各级恶魔和术士打不过魔王,结论:哥布林乃是最强魔物(确信)。
评分 3分
音效
游戏发行初期,制作组接到了大量玩家关于音乐粗糙的投诉,所以他们重新制作了一批新的背景音乐。就目前的情况而言已经比最初的版本听觉体验好了不少,不过本作仍然缺乏给人印象深刻的曲目。
评分 3分
总评B
本作作为一个横版动作游戏品质来说各方面都做的不错,精致的画面,丰富的敌人,多元化的装备都是购入它的理由。但作为rougrlike游戏还存在着设计不够合理,随机性比例失调等问题,因此并不推荐单纯的rouge迷游玩。不管怎么说,制作组已经踏出了成功的第一步,期待他们今后能制作更优秀的作品。
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先说下优点。首先来讲,自己国人做的游戏,能做到如此画感,我真的很自豪。记得第一次进入游戏时候,画面深深的吸引了我,一直觉得这种细腻的画风只有好莱坞大片中才有的。而且玩起来也是非常的容易上手。有一种小时候横版过关的感觉。而且作为一款rogue游戏,道具的种类繁多、相互之间搭配更是有意想不到的效果,5个关卡(虽然开始我入手时候才4个)每一关都有独立的特色。看起来不仅没有视觉疲劳,还有一种赏心悦目的效果。结尾剧情更是像看了一部动画片,虽然有点短。联机时候,服务器也许是在中国的关系,在和国内玩家联机时候,很流畅。互相谦让、互坑、合理分配宝物有多种玩法。游戏结束后,还有被动技能点可以保留,是一款玩起来就停不下来的游戏。
........缺点的话,首先我先说声对不起,我知道开发一款游戏不容易,更新、修补漏洞等等更是叫你们疲于奔命。
........但是真的好想看到加入四人联机,我知道这个很难做,也有很多人反映。
........然后呢,真心的希望多出几关啊。我有个弟弟看我直播这个,专门到我家来联这个游戏,正好赶上本地双人版本,当通关后,他一脸意犹未尽的样子,对我说,这就完事了么?这个怎么才5关,要是50关就好了。。当然,50关这个只是说说,也不可能会有那么多关。这个增加关的期待也只能放在心里了。哪怕增加关数、以DLC类型出现也好啊,相信肯定会有人支持你们的!
........我玩游戏,都是玩几百个小时那种我才会来写评测,那种几十个小时的,我甚至都不会去写。这个游戏是我真心、真正支持的一款游戏,甚至我连原声音乐包都入手了。
........说这么多,甚至优缺点,大家也都看出来了,所谓的缺点,就是内容再多点就更好啦!最后,我想对开发者们说声,辛苦了,我爱你们!我会一直支持咱们的游戏的。
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这个游戏是 rogue-like随机元素的动作冒险类游戏,拥有多种多样的武器技能和装备组合,同时道具也非常丰富,多周目后的boss变化很有意思,每盘游戏结束可以使用游戏流程获取的魂点数来升级技能加强自己角色的各种属性。在和朋友联机时,互坑队友,同时队友的加入使得这款游戏充满了若干变数,在我们刷等级的同时有可能因为队友的失误让我们失败,也有可能我们扭转乾坤惊险出现刺激的翻盘。[嘻嘻]
优点:
1.漂亮的画面。
2. 丰富的武器系统和道具系统。
3.出色的打击感和个性鲜明的boss设计。
4.联机功能实现了游戏独乐不如众乐的改变。
缺点:
1.手残党的悲哀(游戏有点难)。
2.联机人数太少(只有两个)。
3.游戏的关卡太少(只有5关)。
4.联机以后东西有点少(希望联机以后提高一定暴率)。
5.希望多几个模式 (来个地狱模式让我疯狂一下呗)
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