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“十年磨一剑,砺得梅花香”在游戏界恐怕绝非颠之不破的真理,因为这些年来,血淋淋的现实告诉我们,那些精雕细琢终成一代经典的例子实属凤毛麟角,更多时候多年开发,历经波折是因为开发者遭遇了货真价实的大麻烦:开发方向混乱,过于锱铢必较,恰好赶上新技术更迭……所有这些主观客观因素已经不知让多少未来可期的方案腹死胎中,也让无数玩家的调侃多了几分寒意。如今这种心寒也在《骑马与砍杀》为数不少的玩家间开始蔓延,因为种种迹象似乎表明,他们苦等多年的官方续作,蝉联多年“最受玩家期待游戏”的《骑马与砍杀2:领主》(以下简称《领主》),真的可能像他们平时调侃的那样,要成为不存在的东西了。
《骑马与砍杀(Mount & Blade)》是2008年由Taleworlds工作室,更确切的说,是如今独立游戏界的传奇,Armagan和夫人Ipek打造的一款结合模拟经营,战略战术,当然还有亲自上阵骑马,砍杀的独立游戏,它为每一名对中世纪骑士有浪漫幻想的玩家提供了一个并不精致的舞台,让您可以在一个熟悉而又陌生的欧洲大陆上书写自己独一无二的传奇——前提是您不被《骑马与砍杀》那无时无刻不在劝退玩家的画面质量吓到。
通常情况下,这么粗制滥造的画面足将让何一款独立游戏赶入无人问津的深渊,但steam上,《骑马与砍杀》保持了十一年之久的特别好评却挑战了几乎所有玩家的常识,其至今仍欣欣向荣的玩家社区更是明示了《骑马与砍杀》的卓尔不群,确定了其在独立游戏界的传奇地位。那么这款画面粗糙的独立游戏究竟有何魅力,让喜欢它的玩家为之倾倒?为何其官方续作开发近十年后仍“犹抱琵琶半遮面”?最近热议的代理风波对Taleworlds来说是福是祸?下面我就将通过几段文字,针对上述问题表达自己不成熟的观点。
沉迷“骑砍”时,我们体验到了什么
自由。若要用最简短的话语在第一时间描述《骑马与砍杀》的游戏体验,这个略显俗套的形容词将会是我的第一选择,无论您曾是没落的贵族骑士,久经沙场的老兵,甚至只是没有战斗经验的平民工匠,当跟随商队来到卡拉迪亚大陆后,所有传奇故事还要由您亲手书写:浴血沙场,取一处封地,终成一国之君固然是游侠骑士的终极梦想,千里跑商,一路看尽雪国沙漠亦是无比惬意的生活之道;如果您愿意,选择打家劫舍,夺粮烧村,化身人间罗刹也也没什么不妥——只要您能承受兵员枯竭,士气低下,人人喊打的后果就好。
而无论主动出击还是被迫自卫,骑马与砍杀本身都是本作当之无愧的核心体验,上千种不同品质的武器和马匹的组合会让您的战斗体验绝不仅仅是骑骑马砍砍人那么简单:您可以成为历史上最经典型的西欧骑士,着良驹重甲,带领无数同僚夹枪冲锋后,切换武器继续狂呼酣战;或身穿全身板甲却骑上快马掏出良弓劲弩与对手打游击战;或者像一个真正的指挥官那样,按兵种或是自己精心设计的分组对自己的士兵下简单的命令,发挥各有特色的兵种的长处,用头脑与敌人斗智斗勇。
若您不擅战斗,或是这无穷无尽,有时毫无胜算的战斗惹您生厌,打开作弊模式毅然按下Ctrl和F4,让敌人被神秘力量逐个击倒亦是明智之举——虽然这样胜利来的并不光彩,但适当的作弊无疑是拒绝残酷命运和无聊经历的有效手段,您历经周折拉起来的队伍不会在毫无胜算的战斗中白白牺牲,您也可以节省大量时间精力,快速提高声望以解锁游戏全部内容,尽早享受到游戏中自己最感兴趣的部分。
以上的讨论仅限于原版,有趣的是,在游戏启动器里,我们可以看到所谓的原版也不过是个叫“Native”的剧本MOD罢了,和玩家们自制的MOD并没有本质区别,由此可见所谓《骑马与砍杀》并不是一款具体的游戏,而是一个如环球剧院般全力支持着无数剧作家(Mod作者)尽情展现自己的天赋的舞台。对普通玩家来说,这意味着自己将有机会通过剧本体验到任何可能版本的《骑马与砍杀》:想要更真实的中世纪?《欧洲1200》可以满足你;想要全球地图,又厌倦了纯粹的冷兵器对砍?《16世纪的北半球》将在一张世界地图上,为您呈现火器与冷兵器混编的大方阵时代的战争;嫌前填装步枪不过瘾?《红与蓝》一下子将时间线推到了二战......更让人欣喜的是,除《火与剑》,《汉匈全面战争》等个例外,多数MOD都可以通过订阅创意工坊免费获得,这意味着花上不到100块钱就能畅玩到几乎数量无限的骑砍游戏,真是物超所值。
那么,这自由的代价又是什么?对《骑马与砍杀》来说,恐怕真的就是“这一切”:首当其冲的便是前文提及的劝退画质,从到如今的,武器盔甲的建模贴图有所有了大幅进步,但“骑砍玩三年母猪赛貂蝉”仍是无奈的调侃,和对《骑马与砍杀》人物建模水平最精确的描述;其次便是优化问题和各种奇怪的bug,这种情况在原版中已大大改善,但您不能指望每个MOD作者都是专业游戏人,既然您决定勇敢尝试新剧本,就要做好坏档的准备;最后便是作品挥之不去的粗糙感,人物僵硬的战斗动作和不自然的对话在玩家们的多年调侃中俨然成了达达主义的亚文化,然而在游戏过程中,这粗制滥造的感觉却无时无刻不在破坏玩家的浸入式体验,这让本作游戏内容并不丰富的缺陷一览无遗,虽说游戏玩法众多,但归根结底不过是“骑马”和“砍杀”罢了。
如此看来,这独立游戏界的传奇距离完美相去甚远,毕竟《骑马与砍杀》的系统乃千禧年伊始的产物,再精细的贴图也无力解决上文提及的种种问题。而因这部作品名利双收的Taleworlds慢慢成了90名员工的大工作室,也是时候大展拳脚,把开发《领主》的事宜提上日程了。
《领主》诞生前,Taleworlds面对着怎样的困难
印象里早在2011年便有了《领主》来临的消息,但之后的很长一段时间里,我都只能通过不稳定的渠道来确定这部作品的动向。直到2016年《领主》正式登录了steam,我们终于可以通过制作组每周更新的游戏开发日记,事无巨细地了解这游戏的最新进展了。随后的故事似乎也充满了希望:经过两年的顺利开发,游戏在2018年的科隆演示了单人剧情和战斗模式,这原汁原味却又焕然一新的感觉让每一名苦苦等待的玩家兴奋不已。然而就在作品本该呼之欲出的日子里,《领主》愈发复杂的系统不断拨弄玩家心弦的同时,也让制作组裹足不前,不免让人心生怀疑:仍蹒跚学步的Taleworlds有能力妥善处理这些日渐繁琐的细节吗?
更真实的声望系统,道德与法律系统的全面升级,更细致的贸易系统,更符合物理学的缰绳和裙摆……在的一系列改动中我们不难窥见Taleworlds在这部作品上的勃勃野心,若日记句句属实,那么新的卡拉迪亚将会成为比天际省更生机勃勃的虚拟世界,问题是虽然如今Taleworlds已经成了颇具规模的大型团体,但其协作开发大型游戏的经验几乎为零;而他们要挑落马下的《上古卷轴:天际》尽管只是一部2011年标准的大作,但也是沙盒设计高手bethesda用了至少五年时间完成的业界标杆,如此挑战对初出茅庐的Taleworlds来说未免有些太困难了。不过在显示一切顺利的日记中,我无法质疑这个曾创造奇迹的团体的能力,只是Ui界面,甚至引擎本身的重做却也让我隐隐感到不安,看来不管出于何种原因,Taleworlds对这款《领主》并不满意。
这种不满意也确实在情理之中,尽管《骑马与砍杀》更像像是一次无心插柳式的成功,但这成功还是太过耀眼了,无疑会让开发续作的团队倍感压力,尤其是2014年Taleworlds脱离Paradox后,这部《领主》更是成为了制作组游戏开发能力的试金石,和Taleworlds保持自己优异口碑的关键,团队上下自然要力求完美。而另一方面,作为一部续集作品,《领主》需要超越的前作可不仅仅是一款游戏,而是一个用剧本演绎无限可能性的平台,超越它意味着《领主》要比《骑马与砍杀》框架中可能出现的最完美的剧本更出色,而至今仍不时出现,刷新大家对《骑马与砍杀》理解的各种新MOD无时无刻不在提醒我们这可绝非易事,这些玩家智慧的结晶总是能发现游戏Taleworlds设计上的小小盲区,无论这是否会影响《霸主》的开发,玩家们似乎从未消褪的热情都会不可避免地化成制作组肩头的压力。
不过从目前公布的演示视频上看,个人认为目前的Domo已经能够让多数玩家满意了,至少其人物建模比《骑马与砍杀》不知道强了多少倍,至于后来日记里着重描述的细枝末节完全可以放在发售后更新,或者干脆交给其他MOD作者来处理,如此纠结于细节而迟迟不肯发售虽说可能是力求完美的表现,但也很难不让人怀疑是游戏本身开发遇到了什么问题,而大概半个月前项目总监的突然离职似乎也在告诉我们游戏的开发可能远没有写日记那样顺利。若真如此,网易的入驻倒也有了些正面意义,毕竟游戏开发中不少难题都是可以用钱来解决的。
网易入驻后,个人的一些担忧
印象里差不多是项目总监离职的同一天,网易宣布了自己与Taleworlds合作开发《领主》的消息,并毫不意外地激起了骂声一片。如今半个月过去了,贴吧上不堪入目的骂声渐渐成了无奈的调侃,我也可以冷静了下来,重新思考玩家们之前提出的让人悲愤交加的种种猜想了。现在看来,不少曾让我醍醐灌顶的观点似乎有些杞人忧天,比如“利用审核,雪藏《骑砍2》,减少《战意》的竞争”,我相信如有必要,网易会毫不犹豫地封存《领主》,但《战意》“多半差评”的素质也算是有口皆碑,相信就算网易雪藏《领主》,《战意》若不洗心革面仍难成气候;况且《战意》与《骑马与砍杀》鲜有类似之处,前者体验更接近无双——尽管两者看上去都是主角在收割敌方部队,但若要想在《骑马与砍杀》中一骑当千,可是要下一番功夫多加练习的。
相比之下,“《领主》steam锁区加国内特供”的担忧就现实了很多,毕竟这游戏从名字上就洋溢着血浆四射的暴力,和所谓的“国际服”相比,通过审核的国内版恐怕毫无优势可言。我知道,目前网易面向玩家给出了不锁区的承诺,但相信被类似问题坑害过的《我的世界》玩家一定对网易的承诺持保留意见,若同样降临在了骑砍玩家的身上,我本人最担心的问题也就浮出了水面:无论如何《领主》都将会是一款纯粹的古典单机游戏,仅有的多人要素几乎没有任何长期运行的价值,网易会放弃自己最擅长的长期运营模式,将《领主》作为单机佳作出售吗?还是会像大家调侃的那样把它改得面目全非?
”回火巨剑,一秒刷爆,我是哈劳斯(《骑马与砍杀》斯瓦迪亚国王,因热爱宣战而闻名)是兄弟就来卡拉迪亚砍我。“如今,《骑马与砍杀》贴吧里充斥着这样页游式的自嘲,这些自嘲太过夸张了,但这确实是《领主》可能的一种未来:虽说网易不可能将《领主》改造成MMORPG,但通过内购商店提供增加游戏体验更好的氪金道具还是没问题的,氪金玩家获得一定时间内的经验加成,战场上额外的支援次数,直接跳过战斗的小道具……这些网易熟稔的操作恐怕只能以这样生硬的方式融入到《领主》中了,而我们怕是再不能快乐地打开作弊模式了;不改变游戏体验,靠设计感更出色皮肤主导内购似乎也会是个不错的选择,但这样免费的民间MOD就成了皮肤设计师们最大的竞争对手,于是网易又多了一个理由像声明中所说的那样严格把控每个民间MOD(或者干脆收费),只是一个不能免费切换剧本的《领主》还有资格自称《骑马与砍杀》的续作吗?
代理已成事实,玩家需要冷静
目前,所有这些担忧都可能只是毫无根据的胡思乱想,未来是好是坏,等《领主》真正发售那天自见分晓。在那之前,除了在焦虑中等待Taleworlds的新日记外,我们还是要保持希望的,与网易的合作并不是世界末日,虽然可能性不大,但网易帮助Taleworlds做好《骑马与砍杀2》便拂身而去也不是不可能,毕竟网易虽是无耻奸商,但绝非无知蠢才,在如今蓬勃发展的游戏大环境里仍抱守残缺,行杀鸡取卵之事无疑是逆潮而行;而若要改变自己恶名昭著的现状,不图回报地搭救一个粉丝忠诚度极高的精品单机无疑会是个很好的开端。
因此,如果您热爱Taleworlds的《骑马与砍杀》,此时因网易而“恨屋及乌“,给这游戏打上一个差评并非明智之举,毕竟Taleworlds不是CA那样见过大风大浪的老油条,过多差评真的可能让他们手足无措,在与网易的合作中更加被动。而另一方面,即使网易鼎力相助,历经波折的《领主》可能仍不会以最完美的姿态出现——不,应该说在漫长的等待中,它已经不可能满足玩家们的期待了,其过于细致的系统也有很大概率让这部作品成名不逊于《上古卷轴5》早期版本的BUG大作,届时还望诸位玩家能高抬贵手,至少给它些修修补补时间,毕竟《骑马与砍杀》也是在无数版本更迭之后才有了一个还不错的卖相,若Taleworlds实在诚意不足再补上这个差评也不迟。
最后,就算所有事情朝着最坏的情况发展,至少我们仍有《骑马与砍杀》和理论上无穷无尽的各种剧本,”哈,我能守着《骑马与砍杀》和各种MOD直到老死。“
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叽咪叽咪,用爱发电!(没有爱了)
抛开游戏画面不谈,骑砍是目前将策略与动作、游戏性与真实性这四者结合的最完美的游戏,这是一款你能冲锋陷阵的RTS游戏,同时又是一款你能调兵遣将的ARPG游戏,拿具体的例子来讲,你可以将它看做是沙盒的第一(或三)人称全战。
提到土耳其,大多数人映像最深刻的恐怕莫过于土耳其烤肉。我想绝大多数人都不会将其与电子游戏联系起来,土耳其游戏市场其实很大,在东欧国家中仅次于俄罗斯,排名第二。但其本土的游戏公司很少,无论是研发还是发行,基本上都是外来的。你无法相信页游在土耳其非常受欢迎,而且打开土耳其页游市场的居然是香港绿洲带去的页游——《神曲》,因此,至今仍有许多国内游戏厂商将目标放在土耳其上。
但是今天谈论的主题并不是土耳其游戏业的发展史,我对土耳其游戏业也没有多大的兴趣,今天谈论的主人公是一款来自土耳其的游戏——《骑马与砍杀》。
在写这篇评测之前,我想过很多的词语去想要去描述出我心中骑砍的优点,诸如自由度、打击感、代入感、策略性等等等等。但是到最后我发现,对于骑砍这种游戏来说,任何华丽的辞藻都是多余的,要评价这样的游戏,只需一句话就够了——牛B。
因此,这篇评测是带有强烈的粉丝倾向,作为一个骑砍迷,实在无法做到完全客观的去评价,所以这是一篇安利向文章。
和世界上所有的独立游戏制作人一样,Armagan Yavuz和他的夫人Ipek在04年的某天,可能是因为太过无聊,或市面上的游戏太过乏味,反正就不知怎么着的脑袋一拍就决定“啊,我们要玩自己做的游戏”,而且在当时,还没有一款类似于骑砍这样的游戏,可能这就是大佬吧!
借着码农的buff,神奇夫妇哐哐哐3下5除2就把《骑砍》的初版完成了,最早的《骑砍》仅仅是在街坊邻居间传播,但很快游戏开始在网上流传起来,而且得到了一众玩家的好评,神奇夫妇也干脆辞去了他们的本职工作来专门开发这款名为《骑砍》的游戏。
如果你在网上仔细寻找的话,能发现一个版本号是1.210的《骑砍》,这是已知最早的《骑马与砍杀》。与《巫师》系列一代一个样不同的是,《骑马与砍杀》从最初到最终版本在玩法上并没有过多的改动,只是各方面都要来的更小一些。小一点的战斗场面、少一点的人物、小一点的城镇、小一点的地图,虽然各方面都小一点,但确是五脏俱全,贸易,战争、人物、骑马、军队、俘虏这些在后来版本中的元素一应俱全。《骑砍》也不同于《上古卷轴》那样经过几代游戏的摸索慢慢确立游戏的核心玩法与类型,在游戏伊始,神奇夫妇就已明确游戏的核心玩法,游戏要带给玩家怎样的感受,这点从游戏直白的名字也能初见端倪。
因此,要说游戏的玩法的话,游戏名称便是最好的答案——骑马与砍杀。
“我最初的想法是将持剑格斗的玩法设计得恰当好处。”Yavuz在位于土耳其首都安卡拉的家中说道,“我努力将游戏中的战斗部分做得让玩家更有参与感、更有趣。如果只是用鼠标点击,那是不可能留住硬核玩家的……我希望设计一种机制,让玩家能做更多决定,依赖于反应能力,并融合骑马、格挡等元素。”
战斗是《骑砍》中最重要的部分,在《骑马与砍杀》中,你可以通过移动鼠标,来改变攻击或格挡的方向。同样,敌人的进攻方向也不是一成不变的,在战场上误判敌人进攻方向最后致死的惨案比比皆是,基于这样的战斗系统使得《骑砍》战斗的打击感与代入感更为真实,玩家对于战争的认识更加全面,战场上,不论身份,不论等级、不论装备,你的目的有且只有一个——活下去,你面对的每一个敌人都有能将你杀死的能力,生与死在此刻变得无比的清晰,这使得你每场战斗都必须拼尽全力,也正因如此,在赢得战斗后的成就感绝非割草游戏所能比拟的。
我说《骑马与砍杀》囊括了游戏的核心玩法,那么《骑砍》的另一半就是骑马。骑士这个名词,从来没有在任何一款游戏中如此的清晰。策略游戏中,骑士只是攻击范围大、移速快、攻击力强的代名词,许多的动作游戏中马更只是作为载具出现,实在无法真正的体现出骑士特点,只有在骑砍中骑士才显得如此生动形象。
作为一名骑士首要的当然是得会骑马,初识骑砍你会发现马是很难操控的,你发现当你策马朝着敌人45度角冲去,长枪直刺却发现马儿的惯性和心中的紧张让你下意识调开马头以至枪尖与敌人的心脏失之毫厘;当你飞马扬鞭追击逃兵,速度太快勒马不得一头撞于墙角,动弹不得,被背后的追兵的长枪击落马下;当你热血沸腾,驭马直冲进混战的人群,大叫着左劈右砍,身中数刀终觉晓欲逃时,你才会发现要在人群中激起马儿的斗志有多难,也会在马儿被乱刀砍倒后,发现一切都为时已晚……
只有当你经历了以上种种,能以一己之力干掉十几二十号的海寇时,你才能在心中彻底的意识到何为骑士,你也会了解这款游戏的魅力所在,这是现有的绝大多数游戏中体会不到的。
骑砍不只有战斗,更多的是战争
卡拉迪亚是一片战火纷飞的大陆,在这片大陆上没有对与错,没有正义与邪恶,有的只是生与死,在这里唯有强者永恒,除了出色的战斗能力外,你还必须拥有掌控战场的能力,只有智勇双全才能在这个世界立足。
与纯粹的策略游戏不同的是,《骑砍》的世界里,就算你是将领是国王,你也必须与你的士兵一起参与战斗,你手下的每一名士兵都是你的战友,他们不再是你手中的棋子,而是一个个鲜活的生命,一旦失败,你失去的将是所有,正因如此,每一场战斗才刻骨铭心。
战场上,你无法像其它策略游戏一样能够洞察整个战场的局势,你亦无法兼顾所有士兵,可能你刚要竖起步兵的盾墙,对面的骑兵已经碾压而至;或许弓弩手还未占领高地,已经被对方杀的七零八落;或许你已经胜券在握,但这时候一只流矢就能贯穿你的脑门,你能掌控的只有自己。
占优时,将士们会亢奋、激昂、高歌猛进,胜利欢呼;失利时亦会畏惧、退缩,丢盔弃甲。有时虽必输无疑,但你身边总有人为你奋战至死,这就是战友。
这就是骑砍的战场,没有无双割草,更多是惊心动魄、死里逃生。
骑砍的世界里有生存,也有生活
“是的,我是名弓箭手,我的箭术非常厉害,我甚至能射中蚂蚁的眉心。”
“啊,你一定猜到了,我确实来自维吉亚王国,我们国家的人箭术都非常厉害。”
“这里说下,不是我吹牛啊,我认为就算在整个维吉亚王国我的箭术也是能排得上号儿的,我们村子的人也是这样认为的。”
“啊?我的村子啊~”
“我的故乡前面是一片无垠的雪原,我最喜欢是和小黑、大胖他们一起去森林里射狍子,当然每次我都是第一......”
“想来已经过去三年了”
“为什么离开?没了,都没了,三天的大火带走了一切,我无家可归...... ”
“我得去放哨了,再见”
“哦~,对了,告诉你村子的名字叫舒乐斯,但是它现在属于库吉特国了!”
“欸,看看吧,我手里有一批好货,这可是上等的好货,连诺德的皇家侍卫我也有。”
“欸,别走嘛,皇家侍卫看不上还有另外的呢。”
“这年头优秀弓箭手可少见了,我手里就有一个,前两天刚从库吉特俘虏里弄来的。”
“听说他一个人在舒乐斯杀死了十几个库吉特的士兵呢,而且用的还是弓箭呢!”
“看看吧,价格好说。”
“什么?你不买,去去去,滚一边去,浪费我这么多口水。”
“欸,这位军官,来这边看,我手上的那可是一等一的好货......”
这样的故事每天都在卡拉迪亚大陆上上演,你在其中的角色可以是平民,可以是商人,可以是战士,可以是将军,可以是国王,也可以是强盗,是土匪,是奴隶贩子,你可以是正面的,也可以是反面的,
不论你是什么样的角色,我相信你都会有一个家在这里,骑砍的世界里不只有生存,还有生活。
+ARPG爱好者
+中世纪冷兵器爱好者
+策略游戏爱好者(如:全战爱好者)
+沙盒游戏爱好者
+抖M玩家
+追求打击感的玩家
+老滚玩家(骑砍老滚一家亲)
是不是顺便给个评价呢?毕竟还是挂着评测的名头
游戏推荐指数:10分
分点评价:
力求真实的打击系统,不输动作游戏的打击感,游戏性与真实性的完美结合—— 9
动作与策略的完美结合,前无古人的创新,战斗系统是RTS与ARPG结合的完美典范—— 10
超高的自由度,除教学关卡外,游戏的进程完全由玩家决定—— 9
丰富的兵种、培养路线以及装备系统—— 8
还是那句话,这篇文章算不得纯粹的评测文章,我没有逐一的去谈论它的优点如何,缺点如何,我只是将我能感受到的骑砍尽可能的描述出来,但碍于文笔有限,3000字远不足以介绍《骑砍》,不足十一罢了。
骑砍优缺点,而且还很多,它的画面简陋在零几年也显落后,它的动作也算不得流畅,也没有激情澎湃的BGM,那些3A大作有的它都没有,甚至连个像样的新手引导都没有,但在我心中它仍是满分神作,毕竟我对骑砍爱的深沉!
看到这的人,我相信都对《骑砍》有一点兴趣,我也由衷的推荐你去尝试一下,但不要因为它平庸的外表而放弃探寻它有趣的灵魂,相信我只要你坚持下去,一定会爱上骑砍。
(此处响起BGM,各位脑补)
再见......
我们砍二再会......
PS:《骑马与砍杀2:领主》正在路上,科隆展上也会有《骑砍2》的身影,还在等什么?
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