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我们将永远铭记那个夜晚,在大风暴里,我失去了奥里
纳鲁将我的光芒拥入怀中,如亲子般抚养、嬉戏
古树的的旁白交代的故事的开始,奥里(ori)是怎么诞生的,又是怎么与纳鲁在一起的。 奥里本来是古树树枝上一片光芒之叶,在一场大风暴里奥里被风刮走了,落在了纳鲁的旁边,幻化成了精灵奥里。纳鲁把奥里当成了自己的亲生孩子一般对待,带回了家一起生活。
在那命运交织的夜晚,我点亮了熠熠星光
我呼唤着奥里,但希望从未降临
当森林闭上眼睛,希望却开始闪烁光芒
古树在夜晚点亮了光芒,森林瞬间被光芒扫过,纳鲁慌忙中将奥里抱入洞穴中,古树没有成功找到奥里,也不知道发生了什么,森林变的死气沉沉,果树也不再结果,动物也消失不见了。
再次孤独的走向远方,放下对过去的眷恋
搜寻着我的光芒,如烛火般脆弱的摇曳着
当世界以沉默回应哭泣,希望也失去了方向
当我的孩子步履蹒跚,生命之火离他而去
让奥里在光芒中涅槃,书写新的纪元。
纳鲁死了,原因可能是采摘果子受伤和饥饿的双重伤害。奥里也悲伤的离开了曾经一起生活的地方,去寻找记忆中的古树。在路上奥里失去了生命,但是古树用最后的光芒救活了它。
在丛林深处,奥里找回了失去的东西
我的力量正在恢复
我叫赛安,是精灵之树的双眼与光芒。
当她松手以后,我便迷失在了这片幽谷之中。
如果你愿意的话,就让我在旅途之中助你一臂之力。
我们找到了宝石塞安,他曾经是古树的双眼与光芒,被不知名的存在扔在了这里。他指引我们前去寻找古树。
我们永远忘不了精灵之树的光芒,我们之所以留一口气活在着世间,都是为了这棵树
多年以前,他曾大声说要找到你,但那时我们遭受敌人的袭击与追杀,而身负重伤。
到如今只剩下这些先祖之树了,靠近一点,感受一下FIL的光芒,这个精灵就藏在这个树里面。
从塞安的口中我们得知,他们想复活古树,多年前古树曾经想要找到奥里,但是被敌人袭击而受伤死亡,先祖之树应该是奥里的祖先们留下的传承。
拿到传承的技能之后,奥里出发去寻找精灵古树的地方。到达地方之后塞安告诉了事情的经过,古树举行光之仪式的那个晚上,光芒遍布整个森林引来了猫头鹰黑子的不喜,黑子攻击了古树并且抢走了塞安将它扔在了不知名的角落。
塞安告诉奥里,只有重新恢复森林的三大元素才能复活古树,分别是水之元素、风之元素、暖之元素。
于是奥里有了新的目标,那就是依次恢复三大元素拯救森林与古树。
奥里前往银之树的路上遇到了古莫,他拿走了前往银之树的钥匙水之脉,奥里不得不追逐古莫,一番困难古莫想害死奥里,但是反被巨石压住。奥里不计前嫌的救下来古莫,古莫也将水之脉送给了奥里。
来到了本游戏最高潮最激动人心的地方,银之树的逃生关卡。他的音乐与地形设计都是那么恰到好处,虽然一般人不死个数十次很难通关,但是通关之后你还是会喜欢这一关,因为他真的非常完美。
然而恢复水之元素的动作还是惊动了敌人-黑子。奥里被掀下了高山,坠入了河水中,古莫救起来晕倒的奥里。可以看到河水已经被净化了,已经可以进入水里不受伤害。
下一个需要奥里恢复的是风之元素,它在古门内,这里曾是古莫族人生活的地方。然而他们没有即时逃离荒芜废墟,全部被冰冻了,古莫偷取水之脉也仅仅是为了拯救复活他的族人们。
然后一番寻找,奥里来到了风元素雕像前,激活并恢复了风元素,但是山崩塌了,古莫带走了保护古门的魔法球。
又是一番逃生关卡,奥里来到黑子的巢穴,通过黑子的蛋看到故事的开始,黑子有三个孩子。
在古树举行光之仪式寻找奥里的那天晚上,黑子的三个孩子因为是黑暗生物被光芒杀死了。
悲痛欲绝的黑子疯狂的攻击古树,并且抢走了古树的双眼与光芒-塞安
从此森林便失去了古树的庇护,三大元素也失去了控制。
奥里知道了黑子愤怒的原因,他只是想保护唯一剩下的孩子也就是那颗还未孵化的蛋。不过事情还没结束,奥里还得去掘之山恢复暖之元素。
但是前往掘之山也需要一把钥匙,那就是太阳石,在哀伤小径的山顶。拿到他就可以前往掘之山恢复最后一个失控的元素拯救古树与森林。
于此同时古莫带着在古门中拿走的魔法石复活了纳鲁,不得不佩服古莫愿意放弃复活自己族人的机会而选择帮助奥里复活纳鲁。然后古莫带着纳鲁前往寻找奥里,想与他一起分享这个好消息。
在掘之山内奥里堵住了六处岩浆漏洞,最后来到暖之元素用光芒净化安抚了它。就在这时黑子来到了,奥里被迫逃走,但是缺引发了火山喷发,森林到处燃起了大火。
黑子认为她战胜了奥里也战胜了古树。但是奥里并没有死去,而是坠落在了古树附件,塞安急迫的唤醒了奥里请求他去复活古树,奥里撑起疲惫的身体,张开羽毛向点点光芒的古树飘去。
然而黑子也来了,锋利的双爪一下就抓住了在空中飘荡的奥里。摔落在地上,正准备杀死奥里的时候,复活的纳鲁刚好赶到,她毫不畏惧的冲了出去,仅仅抱起奥里,仿佛跟初次见到奥里时一样将他拥入怀中。
黑子看着这一幕,不由的想起自己当初见到死去的孩子的时候的记忆
这时黑子突然发现火山引发的森林大火已经烧到了自己的巢穴,而巢穴内是她还未孵化的宝宝。黑子犹豫了片刻,抓起塞安冲向了古树他要复活古树恢复森林的原样。
黑子做到了,但是她也被古树复活时候的光芒消灭了,因为黑子也是黑暗生物。黑子消融在了一片光海之中。
古树复活了,光芒消除了森林大火,天空中下起了久违的雨滴,地上开出了花朵。
生活仿佛又回归了宁静,奥里回到了他的族群内,纳鲁和古莫成为了朋友,黑子未孵化的宝宝在最后也破壳了。
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奥日与黑暗森林通关了。
玩的普通难度,耗时14小时,没看过任何攻略,完成度77%。
开个帖子简单说说主观感受吧。
个人觉得,它算一部佳作,但离我心目中“神作”的地位还相差甚远。
先说优点吧。
首先自然是画面。
我第一次感受到,独立游戏的2D画面已经超越了曾经的家用机和PC游戏。
可能奥日、茶杯头就构图、纹理细节方面还不如我心目中2D画面最高作——圣女之歌。但茶杯头无比丰富的动态细节,奥日那近
乎完美的光影效果,都不是老游戏能够企及的。真希望欧美独立游戏能把2D进一步发扬光大,在“3D写实风”的红海中开拓出一
片“2D文艺风”的蓝海~
其次,它的存档机制可谓一大创举。
游戏中通过消耗能量点来创造存档点(存档点可反复使用,但创造出新的存档点后,老的存档点就会消失)。
这样的存档方式,需要你自己统筹安排,在一长段旅途中如何合理使用有限的能量点。如果你走个两步就存个档,那么肯定会很
快把能量点耗尽,接下来的路程就难熬了;而如果你十分抠门,攒着能量点不存档,那万一中途不幸挂掉,就要从很久之前的位
置重新来过了。所以如何把握其中的平衡,至关重要。
而且游戏里经常能看到可以补充能量点的水晶。每次发现水晶,我都如沐甘霖,悬着的心总算放松了下来~
只不过,游戏后期能量点越来越多,补充能量点的水晶也是随处可见,所以真的是走两三步就能存个档了……
游戏的另一大优点,就是“磁力牵引跳”这个动作了。当初恶 魔 城刻印里第一次感受到“磁力牵引跳”这个动作,顿时觉得这
个系列得到了新生。而奥日里的这个动作,比刻印还高级。刻印里的“磁力点”是位置固定的,而奥日里的“磁力点”则是各种
移动的怪物,以及它们吐出的光球。熟练掌握了这个动作后,在很多地方都能感受到飞一般的爽快~
奥日的关卡设计也还算不错。虽然肯定比不上马里奥、塞尔达的最新作,但在2D横版的独立游戏里也算不错的了。比猫头鹰男孩
、狐狸森林都丰富、有趣很多。而且难度也适中,很多关卡需要动一番脑筋才能顺利通过,但也不会卡你很久,不像远星物语那
样经常让我“怀疑人生”。整个游戏过程中我一次攻略也没看,一边骂骂咧咧一边就冷不丁地通过了各种关卡
但这游戏跟我“不对电波”的地方也很多。不能说游戏不好,只能说“咱俩真不合适”。
首先是这过于“艺术化”的人物和背景故事,可能那些懂艺术的朋友会觉得很有意境。但我心目中的“意境”或者说“氛围”,
是建立在具象的人物、实实在在的故事上面的。感觉陈星汉的《风之旅人》,也和奥日一样,属于过于抽象,过于“艺术化”的
作品,我是完全GET不到亮点。
在玩奥日的过程中,每次碰到过场动画、演出,我都会十分怀念月下夜想曲。因为月下的阿鲁卡多是实实在在的人,里面的战友
、敌人也都是实实在在的家伙,城堡里的每一扇窗户、每一个家具也都是实实在在的,最后阿鲁卡多的父子对话更是实实在在的
感人剧情。我实在不太习惯跟人“打哑谜”,不喜欢靠自己的脑补来给空洞无物的故事框架来添枝加叶。
我对奥日颇有微词的另一个地方,就是总共三次“死里逃生”的跑酷体验。
因为这三次“跑酷”,在我看来就是100%的背板。
它不考验你的反应,也不考验你的智力,完全就是考验你的耐心。一次次试错,一次次提高成功率,一次次强化操作的精确度,
最终完成所有的跑酷流程。
前两次“死里逃生”,我都死了十余次,在成功后尚且能感受到一些成就感。但最后一次火山里的逃生,我死了不下30次,简直
就要怀疑人生了。成功脱出后,我不仅怀疑,我为什么要坚持玩下去?
在我眼里,背版就和军 训时反复练习踢正步一样,就是把人培养成“不出一丝差错”的机器。
我个人永远不会认为《魔界村》系列是佳作。我只会认可那些玩法丰富、路线丰富、隐藏要素丰富的ACT,只会喜欢那些强调逻辑
分析能力和反应能力的ACT,比如马里奥系列和洛克人系列。
现在还过于强调背版的话,我实在看不出来这游戏理念比起FC时代有什么进步。
我觉得奥日里的三次“死里逃生”很有难度,但这难度没有建立在丰富的玩法上面,而是建立在“严格限定的操作流程”、“极
低的容错率”上面,所以难度并没有带给我真正的游戏性。
最后,缘于这个游戏的类型。
奥日不是ARPG,而是动作冒险。
ARPG侧重成长,动作冒险则侧重动作和解谜。而我恰恰不是最喜欢后两个要素。
我很怀念ARPG恶 魔 城系列,比如晓月和苍月两作,各种各样的魂,各种各样的武器,让我刷刷刷也不觉疲倦。尽管大多数魂的
作用可以忽略不计,但尝试每一个魂的过程也是一种乐趣啊。而且,在各种极限挑战中,不同魂的不同威力、不同攻击范围、攻
击路径,都能给你多样化的选择。我很重视这样的“选择权”。在玩月轮斗技场时,我每一种副武器,每一种卡牌组合都反复尝
试,最终在70级左右的等级下顺利过关,这才是想要的体验。
而奥日毕竟不是ARPG,这一块难免非常薄弱。
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叽咪叽咪,用爱发电
《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)是独立工作室Moon Studios开发的一款2D横向动作冒险类游戏,是微软个人计算机在TGS 2014上首次发布,自发售以来收获无数好评。横向对比类似的《光之子》、《空洞骑士》来说,《奥日》有着与其它作品与众不同的别样魅力,作为当时的Xbox年度最佳游戏,我想用梦境中的冒险来形容这部作品再好不过。
《奥日》的背景故事是关于爱与救赎的故事,尼布尔山守护神灵魂树之子奥日于暴风骤雨之夜失踪之后,被母兽纳鲁收养,灵魂树散发光芒寻找奥日却杀死了黑暗猫头鹰黑子的三个孩子,只剩下了最后的鸟蛋,发疯的黑子为了复仇夺走了灵魂树的赛安。灵魂树失去了赛安便失去了对尼布尔山的保护,万物开始凋零衰败,水被污染,元素的平衡状态被打破,纳鲁饿死之后奥日也开始凋零,灵魂树用最后的光复活了奥日,奥日最终寻回了三元素的平衡并收养了黑子最后的孩子,大家最后愉快的生活在一起。
纳鲁把破败森林中的最后一个果子留给了奥日,自己却最后饿死;偷走水元素的古门为了用陷阱陷害奥日而自己却被陷阱压住,奥日不计前嫌解救了古门并与之成为朋友,古门也在紧急关头解救了奥日;最后黑子看见了纳鲁为救奥日不计一切也想到了自己的孩子,甘愿在光芒中湮灭,而奥日和纳鲁也收养了黑子最后的孩子。奥日的英文名“Ori”源于希伯来文,译为“我的光芒”,而在游戏中奥日则象征着整个森林的爱与希望,跟随着旁白的呓语,我们逐渐得知森林衰败的真相,逐渐随着奥日的行动而重新获得希望,也同时受到了心灵上的治愈。
与常规的2D横版过关游戏不同,《奥日》的游戏场景更像是一场视觉上的享受,虽然是2D的游戏,但其游戏画面相比许多3D游戏都不遑多让。《奥日》以森林为主旋律,所有场景中的树等背景全部采用纯手绘制图,整个游戏几乎找不到复制的素材;
后景中的山与树和前景中的闯关场景让整体场景显得立体而有层次(这里后景一般很模糊前景很具体也是原因之一);
背景中的草与树等都在不停的随着风的角度而不停的摇动,水落入潭中荡起的波纹,火山中燃烧的火焰,
这些都给人以一种动态的舒适感;场景的色调随着游戏的进程不断变化,在冷色坏境中的敌人大部分是暖色系,给人以一种危险感,
而暖色系的场景中更配以冷色系的机关,给人以视觉上的反差。对比与育碧的《光之子》那种棱角分明的绘本式的水墨画风,《奥日》的整体画风更偏向于童话般的柔和与朦胧的美。
而游戏的各种元素互动也是充满视觉感,可供跳跃的蘑菇,可供攀爬的木桩,可供攻击的怪物,当奥日与这些元素互动时,对应元素及元素周围的场景也会随之进行部分反馈,不给人以突兀感。
本作的游戏配乐方面很是出彩,这里笔者强烈建议佩戴耳机游玩。游戏的对应场景都会使用不同的配乐,并对应着不同的游戏进程,在危险较少的森林中前进时我们会听到较为舒缓的音乐使人放松心情,徜徉与优美的环境中(这里代表为荆棘沼泽的BGM:The Waters Cleansed),而在战斗时的鼓点也增添了紧张感。
这几点尤其体现在几个逃生关卡上,以水元素逃生关卡为例,紧张而又密集的鼓点象征着水元素修复,逃生开始,而舒缓的音乐又与逃生时的效果音相结合将场景的表现性表现的淋漓尽致(没错,就是零失误,笔者在这里死了有百十来回吧==),逃出生天最后却遭遇了黑子的袭击,整个过程让人心跳加速却意犹未尽(这里的Bgm:Restoring the light,Facing the dark)。
这里最后笔者推荐下最后游戏通关时制作人员播放时的BGM:Trailer-Definitive Edition来回顾下整个游戏过程吧~
与重视战斗的空洞骑士不同,《奥日》更像是一款跳跃解密类的冒险,战斗只占很小一部分,而就是这种跳跃却也让手残党受虐不已。
总的来说,游戏的大部分场景的容错率较低,虽然游戏采用了独一无二的随时存档点(收集灵魂并建立“灵魂链接”),但是在很多场景我们还需要一定的灵魂来开启机关,因此我们需要控制灵魂的使用。所以游戏还是需要不断的找出我们的失误点并成功解密,我们需要在游戏的过程中熟悉相应的游戏地形,还需要考虑机关之间的相互作用,特殊的地方还需要考虑怪物对我们的作用。
在游戏的进程不断推进,奥日自身的能力也将不断进化,跳跃、飞檐走壁、二段跳、猛击(利用怪物投射物或者怪物本身做反弹,最难的技巧),下坠等,我们需要使用这些技巧去灵活的进行跳跃。这里还是以水元素逃生关卡为例,这次逃生玩家需要结合场景内的道具,怪物来进行跳跃最后逃出,但每次的跳跃间隔较短,给人的思考及反应时间较短,而下方不断上涨的水确是不等人的,所以我们需要不断校正自己的逃生路线,减少一切的失误并最终逃出;
虽然笔者在各种元素逃生关卡这里死了有百几十回,但不断的在失误中前进才是这类动作游戏吸引人的地方。此外游戏还提供独一无二的技能点进化方式,玩家可以使用击杀怪物收集到的精华来升级自己的能力,提高自身血量与灵魂的上限。
综上,《奥日与黑暗森林》是一款画风优美,音乐精良的横版跳跃冒险游戏,整体通关时长大约5~10h左右,虽然有的地方难度较高,但是游戏还是以其出色的地方让人沉醉其中。奥日的第二部《奥日与鬼火意志》在当初宣发至今也有几个年头了,我想大家也一直都在期待新作(据说是今年出)。如果你厌倦的传统的FPS、RPG等游戏,那么你不妨试试《奥日与黑暗森林》,我相信这次独一无二的冒险经历不会让你后悔
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《奥日与黑暗森林》虽然只是一款2D游戏,但是却具备了不少3D游戏都没有的优秀品质,超出了游戏的范畴,堪称是一部艺术品。
在大多数人的认知中,艺术跟游戏无缘,而是音乐、美术之类的事物。而我要夸赞奥日的,恰恰好就有这两点。虽然我玩过的游戏不算太多,但是也绝对不少,其中有两款游戏用音乐贯穿了我的灵魂,给我留下了无比深刻的印象。第一是尼尔·机械纪元,第二就是奥日与黑暗森林,跟尼尔·机械纪元数量繁多的背景音乐不同,奥日的BGM在数量上并不出彩,只有寥寥几种主旋律,但——又不仅仅只是单纯的主旋律。
为什么呢?这得从游戏的画面说起,奥日与黑暗森林的地图场景,由各种各样的自然元素,比如水、风、火、岩石等构成。不同关卡的主色调天差地别,恰如其分的展现出了宛若童话般的绝美风景。更令人惊喜的是,随着场景的变换,背景音乐的主旋律也会随之而动,呈现出丰富多彩的变奏。
游戏通关后,我们能看到BGM的制作花絮,了解到整个游戏的旋律是由交响乐队现场录制,通过人声、钢琴、管弦乐器等一整套完整的设备合成得来,将主旋律变魔术一般幻化出了几十种风格。
《奥日与黑暗森林》的内容,我同样加上了BGM,做成了电台:http://music.163.com/#/program/1366879477/31072157/?userid=31072157(2分05秒BGM开始)
场景平静之时,旋律缓慢悠长,不疾不徐,渲染出一种如梦似幻般的幽深与静谧,让我们略显紧张的心情也得以松弛下来,充分感受这片密林的安逸与温柔,融入这个童话般的故事中。
在风之山谷,旋律中的箫声此起彼伏,从近至远,环绕着我们,并辅以其他木质乐器的轻快,将一个奥日顺风而起,御风飞行的场景描绘出来。让我们感受到了山谷中风之精灵的调皮与欢悦。
在逃离银之树时,面对喷涌而上的潮水,我们心惊胆颤。主旋律的鼓点,从无到有,从弱到强。急促的提琴声适时响起,驱赶掉了我们心中的不安与慌忙,让我们看到了银之树最高处那象征终点的光芒。
音乐上的出色,并没有让游戏的开发商自满,而是在游戏的画面上,同样为我们交上了一份令人满意的答卷。奥日与黑暗森林参与了2015年的TGA年度大奖评选,荣获多项提名,并最终摘下了游戏美术设计领域山峰上最闪亮的那个皇冠——最佳美术设计大奖。
我不知道是怎么样的一支才华横溢的团队,才有无穷无尽的魔力,用一支支画笔勾勒出了这么一幅生机勃勃、让人一眼就难以忘怀的壮丽风光。
是的,奥日与黑暗森林不是古墓丽影·崛起、巫师3那样的大成本3A大作。但是游戏的设计师们在2D的平面世界中,用绚丽的色彩不断交织,绘制出了一个遍布鸟语花香,却又危机四伏的光明与黑暗同在的童话。
荒芜废墟、失落果园、哀伤小径、沉默林地、月亮石窟、荆棘沼泽、空洞森林、银之树这些诗意化的名字,浓缩了设计师们天马行空般的想象力,透过一个个像素点,向我们展现了一个拥有灵魂的世界。
优点:童话般的画面,殿堂级别的BGM,充满想象力的关卡设计,优秀的打击感
缺点:太难~
推荐度(10分为满):9.5分,将艺术与游戏性完美结合的巅峰之作
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一句话评价:教科书级别的游戏,音乐与游戏的完美契合。无脑推荐!值得原价购买,2015年必玩游戏之一!
什么,这句话你觉得不恰当?那换一句我看到的神点评吧:买BGM送游戏。
+-:剧情中规中矩,不新颖但又不显得老套。
+(也许对很多人来说是-):难度异常失衡,但失衡是有原因的。不管是官方还是玩家中绝大多数心声都表明,难反而更适合这款游戏。理由显而易见:如果你一次就通,通过就只花了3个小时,那么你还有心思去欣赏游戏中的音乐,去享受游戏中的画面,去仔细挖掘剧情背后的深意吗?显然不可能。
+++(亮点一):bgm质量可达上上乘【单独拿出来也很享受,配合游戏中内部效果音效果更佳】,拿下了2015年金摇杆奖的最佳游戏音效奖,可见一斑【我才不知道原来bgm都做了6~8个月】,且moon studios将音乐整体与游戏内容的契合度把控地非常好,具体如何?有空玩一次不就知道了。如果只是光听纯音乐,反而会损失很多意境。
+++(亮点二):有一个前序,长度是……10分钟,不推荐跳过,交代背景等作用不再多说,重点是作曲家Coker-Gareth是将它当做电影进行配乐的,所以…… ……嗯,就是这样,不要小瞧了这10分钟,这10分钟就可以吸引住你,使你不自觉地投入到之后的大”地狱轮回“之中。(就是死上百次上千次的游戏中啦)
以上是概括,下面是我自己略详细的点评:
一、难度方面是有点失衡,BOSS关(逃生关)的时间给的稍微有一点少(但是我现在第二遍去玩却觉得有点简单了),而且在后期技能会特别特别的多,导致按键操作异常复杂,手柄玩家更是能体验到那种什么键都有用的“奇妙”感觉。不过不要因为难度高而不去玩,这个游戏并不是类似于那些自残游戏不死个几千遍过不去的,这个游戏的设计初衷就是将难度高设计进去的。
理由1、银之树逃生(1代中最典型的逃生关之一)中,如果你死亡了,复活后会发现,背景音乐没有重新开始(这点不像别的游戏,大部分的游戏死了以后游戏音乐也会重新播放)。这说明了什么?没错!这个游戏的设计者是考虑到了这点的,这样音乐会给人一种很舒服很流畅的感觉,仿佛这里是必死剧情一样。
理由2、这款游戏是有收集系统的,如果对于那些想全收集全成就的玩家来说,游戏时长绝对够这个价格,但是……如果不是全收集全成就,而且又是游戏基础较好的玩家来说,即便难度高,会死很多次。这款游戏不需要很久就可以通关(我是7个小时,虽然是陆陆续续结束不是一次性通的)。如果一款游戏虽然画风音乐什么都很完美,但是就是因为太简单20分钟能通关,那也就失去了乐趣不是吗?而且多死几次还能多听几遍音乐,这也是一种享受。
二、剧情方面我不作过多评价,画风的唯美已经给剧情加上了很大一笔分数,即便并不是什么非常新颖的剧情,但是就是感人。Ori、Sein、Naru、Gumo、Kuro的相__相杀。
三、画面部分,最让我不可思议的是这款游戏是用Unity引擎制作的!这款游戏获得了Unity Awards 20的Best 2D Visuals(最佳2D图形)2D的画面给人3D的感觉加上画面的无缝衔接。Amazing!
四、地图部分,因为有收集要素,所以来回跑图是不得已的事情,对于全收集的玩家来说着实有些痛苦。而且地图也没有明确的提示,有时候还会走错路【我曾经连钥匙都没拿,就找到了最后一关的大门,结果发现根本没开,那时候巨尴尬】。不过整体上方向还是比较明确的,一般不会迷路。而且有着背景那种画面,还有舒适的bgm,迷路也不会感到非常烦躁。
五、BOSS关,本作总共有3个BOSS关,第一个就是银之树逃生,第二个是拿到风之元素(我忘了那是什么名字了,时间已经冲淡了很多,不过BGM仍驻我心)后逃离冰窟的部分,第三个就是最后逃亡的时候。三个BOSS关,难度最大的理应是第二个,逃出冰窟的地方难度并不恐怖,恐怖的在于之后黑子盯着Ori的这个部分。这个部分如果第一次上手,没有提示没有攻略,的确会有些手足无措,好不容易发现冰层可以下潜,又不知前路在何处,一次又一次的摸索才能找到正解。这里我不推荐大家查攻略,这里值得花半个小时钻研一下。而银之树逃脱只是需要一点熟练度,技能数较少的玩家并不需要因各种技能都需用上而手忙脚乱。而最终BOSS关时间虽紧,但前面那么多的磨练想必也是使玩家毫无压力。
最后,本人的水平有限,游玩深度和点评力道都远不及诸位大佬,仅仅希望能不被过度吐槽,我这篇渣作可被掩埋,但神作不可湮没。
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在一个追求着将资金与人力投入在更为“理性”的开发项目的时代,一款几乎将手绘平面美术与3D建模搭配得天衣无缝的传统游戏,显得是那么的珍贵。所以对于Ori的存在,我想即便忽略掉任何的瑕疵也是情有可原的。
在手绘图片的运用上,Ori已经是登峰造极
Ori的关卡概念是继承自银河战士系列,玩家在一个横版的开发式环境中探索,利用在流程中取得新的道具,或是推进特定的剧情来开启更多的区域。这类游戏往往在初次上手与后期取得全部技能后,在游玩体验上有着不小的差异。刚刚开始冒险的奥日不仅缺乏攻击手段,甚至连水都是有危险的,整个森林对于玩家来说都是致命的。然而在逐步获得更多能力后,拥有更加丰富的选择的奥日会发现,自己在面对过去十分复杂的危险地形时显得游刃有余了。而每次学习新技能的过程中,玩家往往也会想起,自己在先前的关卡中错过的道具现在可以去获取了。
这个游戏是个人至今为止具有最美画面的游戏,开发者将2D平面的手绘,完美的融入到了3D建模搭建的背景中,形成了一副生动写实而又具备艺术气息的画面。每一个镜头,每一处场景都如同油画一般美丽,而利用了3D建模所带来的好处,便是让植被,水面波纹等传统手绘背景难以完成的灵动感。奥日在整个偏向阴暗(但绝对不单调)的场景中十分抢眼,作为黑暗之中唯一的光源,让玩家的目光始终焦距在主角的身上。
攀爬飞跃,御风而行,流畅而舒适的操作手感让玩家仿佛真正化身为一只精灵,自由穿梭在神秘的森林中。
本作的存档机制很狡猾:玩家具备了随时存档的能力,只要在能量填充满并消耗一格精力,便可在任意的安全地点生成复活点。看似是一种十分便利安全的设计,当这种将系统功能变成角色技能的做法,常常会诱导玩家要么瞎存档在初期缺乏精力,要么在后期跑了一大段距离,才在死亡时想起自己很久没存档了。(别笑!真有一堆认为本作存档坑人的差评XD)这种设计可能会比较有争议,虽然我觉得应该是跟合理亲民,但从不少人的批评中可以发现的确是有不少新人对这种设计不买账。
游戏死亡率颇高,由于奥日的体力并不高,而地形的设计对操作精准度也比较苛刻,在攻关过程中反复尝试在所难免。但即使普通难度下通关后死了上千次,我仍然觉得本作除了特定挑战外,整体难度十分友好。除了存档机制便利外,游戏的玩家引导也做得很好,几乎没有卡关的理由。而频繁死亡由于开发者调整到位,并不会令人产生什么挫败感,良好的手感也不会导致玩家觉得“我失败都是因为游戏做得烂”。
其实Ori的“难”还来自于2.5D游戏常见的路不平坦以及受伤判定的视觉误差
我原先想,即使敷衍地用一句“赶紧买,别废话”来概括Ori的话,应该也没什么大问题。现代的市场环境,早已将2D横版的玩法规划在了“小游戏”的思想中(国外另说,国内多数是这么认为),即使仍不断有大量优秀作品推出,但始终是保持在小成本的“情怀画风”上,像Ori这样的存在,就如同游戏中暗无天日的密林中,那一道耀眼的光芒。
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“Ori”源自希伯来文,其含义为“我的光芒”。
主角名叫Ori,是一个树精灵。在一次暴风雨中自精灵之树上被吹落后,被一只像黑熊的生物Naru抚养。
不久,一场大猫头鹰Kuro带来的灾难使森林枯萎腐坏,食物短缺导致Naru死去,Ori被迫只身去拯救面目全非的森林。
游戏风格类似雷曼和光之子,以手绘画风格呈现图像艺术。
游戏所有背景图像均是独立部分,没有重复使用任何背景。
整个游戏被设定在一个2D大型地图内发生,随着游戏进程,难度循序渐进,有多达9种的主动技能让你应付不同的场景挑战。
那也就是说,每学会一种新技能,就能探索更多之前无法到达的地方,或者重新搜索旧区域。
在Ori拯救森林的过程中,需要恢复维持森林运行三元素:水、风、火。这三个场景就作为故事线的发展来串接剧情。
在游戏过程中,需要击败不同的敌人,越过复杂的机关和障碍,收集能量升级技能和能力。
游戏难度很高,但内容并不单调,每个场景都会让人觉得耳目一新。
关卡设计十分巧妙,在探索大地图每个角落的同时,探索解谜、叙事、刷怪三者之间,也显得十分平衡。
BGM中有很多的管弦音乐,烘托的氛围恰到好处,让你在紧张的操作中和一次次的重新尝试中,深深沉浸在游戏里。
游戏的最后,我们知道了大boss猫头鹰Kuro,毁灭森林其实是为了拯救它自己的孩子,因为精灵之光让它其他幼崽都丧了命。这也是它为什么在游戏过程中千方百计阻挠Ori恢复精灵之光。
Ori在前往精灵之树的路上被Kuro抓住了,但Naru对Ori奋不顾身的亲情唤起了Kuro的母爱。
最终,Kuro选择牺牲自己,去救自己剩的唯一的孩子。
在精灵之树的庇护下,Kuro的陨灭救了自己的孩子,Ori和Naru继续生活在恢复了生机的森林。
总的来说,这游戏有着精致的画面、感人的剧情,动听的音乐和有趣的玩法。
你从好评如潮的评价,和商店介绍的截图就能看出,这是一款杰出的作品。
在一周目10个小时,阵亡755次通关后,我向你推荐这款游戏。
它是惊人的美丽,我相信你会一眼爱上它。
终极版锁国区,我只好把评测发在这里了,要玩的话,推荐玩终极版!
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