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叽眯叽咪,用爱发电,重要的话,说在前面。
【大八寻道记·第十一期】
(本篇评测为叽眯叽咪独家)
(无剧透)
今天大八带来的是经典策略游戏,《Plague.inc(瘟疫公司)》。这同时也是大八个人非常喜欢的一款游戏。
“破坏”是一种非常棒的体验——面对生活中的压力、未来的不确定,乃至一些家长里短的烦心事甚至单纯有点无聊。都可能让我们有些“破坏点什么”的想法。譬如想象自己可以掌控具有毁灭力量的大火球或是简单的拿起枪械突突突。大八小时候甚至会专门为此画一些画,如画出一张村子,然后自己扮演上帝,用画笔带来大火或飓风,将村落毁为废墟。
破坏在现实中行不通,游戏恰好可以弥补这一遗憾。即使不是专注做“破坏”主题,现在很多游戏也注重增加环境交互效果,让玩家有机会对场景发挥一些破坏性影响。
而《瘟疫公司》,正是这种“破坏”设计思路最集中最精彩的体现之一。
玩家开局制造一种病原体——可能是细菌,病毒,神秘的蛋白质病毒,科幻的纳米病毒,魔幻的血族血液,恐怖的僵尸瘟疫甚至有些萌度的“猩猩病毒”,选择合理的传播地点,设计精妙的进化策略,最终目标是在人类研究出解药之前,让人类全部患病死亡或放弃解药研究。
进化你的病原体是最核心的玩法。无脑点出酷炫的症状未必是最佳策略——是否减轻症状来避免人类对你的关注?消耗进化点数在抗药性上还是用“贫血症”减低科学家们的工作效率?点出“鸟类传播”造成的变异率增加是否值得?耐热性和耐寒性哪个更适合这局的传播状况呢?
当然仅仅这些可并不爽快。没错,你的疾病传播会对世界造成永久性的改变。世界各国会为了对抗瘟疫做出各种丧心病狂的举动。从最初的发放口罩、发放瓶装水,到之后关闭机场、限制家畜运输、消灭鸽子,到最后的进行人体实验、集中焚烧尸体乃至灭绝昆虫鸟类……
每个国家右下角会显示该国的标志性建筑,随着瘟疫的进展,建筑图片也会改变 。如政府力量在疾病攻击下动摇,场景中会出现大量维持秩序的警察,场景混乱,直观的变化,呃,按说会让玩家大呼过瘾。
但其实场景做的非常粗糙,很多不图片不知道是制作组从哪个网站扒拉下来的,布局丑陋,缺乏特点,典型如美国和阿富汗的场景图简直让人不知所云,美国的自由女神像居然只展示一个底座,简直贻笑大方。而表示某国崩溃的贴图更是搞笑至极,拿着一张坦克的贴图到处乱贴,就想营造出末世气氛,效果颇差。
当然排除这条,毁灭世界的体验仍然流畅痛快。只要你没有密集恐惧症,看到代表瘟疫的红点在世界各地逐渐传播、世界各国的关注点被你的行为永远改变,邪恶的快感一定可以得到极大的满足。
《瘟疫公司》至少是一个真正意义上的医学题材游戏——《主题医院》、《荣光医院》或《白衣使命》这样的游戏,医学主题或许是一个吸引玩家的要点,但其同医学的血脉关系,并没有《瘟疫公司》这样紧密。
抛开一些特殊的游戏模式(圣诞模式、猩猩模式、僵尸模式等),《瘟疫公司》用三个数值模拟现实中的瘟疫——传染度、严重度和致命度。
传染度:影响疾病的传播速度,数值越高传播速度越快;
严重度:即引起人类注重的程度,数值越高病原体获得的进化点数越多但同时人类对抗的意愿越高;
致命度:影响消灭人类速度,消灭所有人类是大多数模式的胜利条件,还能降低科研速度并收取进化点数,但数值较高后人类对你的关注度会极大增加。
在医学背景的大八看来,这三种数值和现实中“传染病”的逻辑并不算十分切合——症状严重和病原菌进化速度快之间有啥关系?但其他部分则没有问题——缺乏症状的传染病当然不会引起大家的重视,而具有致命性可以使一种疾病的威胁度大大上升。
而以游戏的逻辑看,这种设计非常棒!不难看到,除了传染性之外,严重性、致命性两项数值都是双刃剑,没有可能不行,太高了又会吸引人类集中全力消灭你的病原体。这使无脑堆砌属性成为不可能,根据传播局势适时发力才是正理。传染性虽然多多益善,但不会帮你赢得胜利,究竟消耗多少进化点数在传染性上,也非常值得揣摩判断。
这赋予了游戏真正的策略性,使之不仅仅是一个缺乏内涵的、发泄情绪的“破坏式”游戏。除了简单难度和作弊模式,正常游玩需要一定的技巧,一不小心就会致命度太高杀光所有宿主,或因为太过高调引起岛国的封港而功亏一篑。
另外,游戏中提升数值的方式以“传播途径”、“症状”、“特殊能力”三条技能树展现。制作组努力考据,认真胡编(不),从历史中各种著名传染病里提取出传播途径或症状 的名称,与数值合理结合,并配有详细的描述介绍,进一步提升了代入感。
可以说医学在《瘟疫公司》中并不只是吸引相关爱好者的噱头,与真实传染病的内在联系,直接增进了玩家的代入感,也使游戏更富内涵,具有更多打动人心的潜力和再创作的根基。
最后值得一提的是《瘟疫公司》最早是手机游戏,存在内购项目,可以花钱购买各种增强病原体能力的“插入基因”。坦率说这个设计十分不错,“插入基因”往往带有副作用,并不是无脑强大、有钱为所欲为,需要根据选择的病原体类型和开局国家合理选择,丰富了游戏的策略性。而移植为买断制的PC版后,“插入基因”改为必须靠刷图才能获得。或许会给新玩家一些惊喜,但大八这样的手机端老玩家的确有点不太适应。不完整的插入基因进一步增加了游戏难度,全基因可以通过最高难度的大八在次高的“困难”难度下屡屡翻车。难度无形中提高了。
如果你是体验过全基因的老玩家,面对移植到PC的新版,请做好苦战的准备。
有一类游戏很有趣——如果玩家足够菜,可以得到良好的游戏体验和出色的沉浸感,而随着玩家水平的上升、对套路把握的能力增强,这种乐趣会有所降低。当你记住第几天会发生什么事件后《this is the police》将变成一个庸俗的经营策略游戏,成为《红色警戒2》高手的代价是你将不再拥有“天启坦克”,而一旦你打开搜索引擎试图查询全彩蛋攻略,《史丹利的寓言》就不再是一个真正的meta游戏了。
《瘟疫公司》也一样。
初次游玩时点下昆虫传播,想象着昆虫带着你的病毒在城市中肆虐时,本作当然非常有趣。但对获得高分的追求使上进的玩家们努力探索最优解。“瘟疫公司”贴吧的热心吧友们扒出了游戏中每个症状对三种数值的增减,包括一些符合设定的隐藏数值。如一些精神病类症状对国家秩序的影响等。
游戏体验因此变得功利起来,那些经过考据的症状名称成为了毫无意义的注释图标。猝不及防的制作组选择对数据进行加密,不让玩家看到那些神秘描述背后的秘密。
但是越来越完善的成绩排行榜和后续推出的最高难度,使玩家们探索的热情不减反增。玩法也趋于模式化套路化 。
最为强劲的套路是“激进流”。大量点击性价比最高的症状,获得大量进化点数实现滚雪球,以狂风暴雨之势击溃人类同时手动退化掉致死度太高的突变症状避免宿主死亡过快。爽快、高分是其特点。
另一个套路是“猥琐流”。避免点击症状,点少量传播特效、退化掉所有突变出来的症状并大量积攒进化点数,在所有国家都被感染后点出最强致死症状(如坏疽和全身器官衰竭),瞬间消灭尚未做好准备的人类。较为无趣但更加稳妥。
除此之外,没了。
各种病原菌适合的套路也很固定。病毒激进流强无敌(插一句,无论有无“插入基因”,使用任何难度,病毒都是最强病原体,倒是也符合现实中病毒凶猛肆虐、缺乏特效药的现状),寄生虫不猥琐简直浪费,而大脑寄生虫有激进猥琐两套完全不同相互独立的玩法——质疑这些毫无意义,只会加大你的难度。而症状也存在最优解,任何情况下优先点选精神系症状和消化系症状都不是明确的选择。
换言之,如果提高要求,《瘟疫公司》的平衡度并不完美,人类应对的逻辑也使现实中可能存在(如先摧毁一部分人类之后蛰伏再爆发)的一些情境无法在玩法中还原。玩的久了,本作会成为一个势力的冲分游戏,长期可玩性是有限的。
在《瘟疫公司》中,毁灭世界是有流程的。
以游戏中最流行的套路“激进流”为例,选择合适的国家——点击几个性价比最高的症状——预计局势不错、几个难于传播的国家如格陵兰或古巴已经笼罩在瘟疫阴霾下时点出强力症状开始爆发。后期如果某个岛没传播上去,直接强开鸟兽鼠三连或混合血液最后拼一波,如果大局稳了就拿所有进化点数砸抗药性提高分数。
这很有趣吗?
固定的流程,当然无趣。
这一切源于《瘟疫公司》中远远不够的随机事件。随机事件触发困难、数量极少,效果有限,很难改变游戏的进程。
这样自然每场游戏都差不多。我们任何时候都不需要点击几个冷门症状,富于策略性的功能“退化”只在个别几个情景下具有用处,而如果开局国家不变,瘟疫传播的流程是差不多的。
如果有更多的事件,这一问题就会大大改观。其实从本作新出的模式,如僵尸模式或血族模式就可以看出随机性能发挥的作用。这两个模式中会出现对抗玩家的强大组织,其位置随机。不同的位置会显著影响玩家的决策。
而传统模式始终没有引入类似的思路。新更新的版本只知道毫无进取之心地加入换汤不换药的所谓“世界杯”事件蹭热度,令人遗憾。
大八没有花太多时间阐述传统模式之外的其他新模式。这主要是考虑到PC端解锁额外模式太费劲了不方便截图啊新模式玩法差异较大,很难一以概之。不过这些新模式还是比较成功,解决了不少上文中提到的问题。
新的玩法增大了玩家摸索套路的周期,削减了流程性。虽然部分新玩法有点水(如之前推出的一系列真实疾病模式,除了引入极端激进的玩法实际索然无味),但庞大的数量让你总能找到自己的心头好。
官方仍然在更新,民间的自制瘟疫也层出不穷。至少现在看来,毁灭世界的道路是无尽的。
最后讲一个小故事。
大八曾经玩过一局“大脑寄生虫”的瘟疫,这种瘟疫有种玩法,可以点出特殊症状,“视虫为神”,使所有感染者放弃解药研究,成为寄生虫的奴仆。
进程很顺利,所有国家政府都崩溃了。大八点下了暂停,检索自己的胜利成果。却意外发现,在一个已经进入无政府状态的小国家——墨西哥中,竟然仍然有一点点研究力量正在推进解药的进程。
毫无疑问这是一个私人研究团体。即使全世界都失去了独立灵魂,放弃了抵抗瘟疫,他们仍然在坚持着。
拥有上帝视角的大八可以看到,解药预计完成的时间是999年后——这一点点研究力量太微不足道了。但那些研究者们不知道,他们或许认为,只要再坚持一天,就能迎来奇迹,就能让世界回到他们记忆中的样子。
大八最终退化了自己的寄生虫,放弃了胜利,并据此写下了自己第一个游戏剧本。虽然游戏最终未能完成,但某种意义上,《瘟疫公司》或许是大八进入游戏行业最初的原因之一吧。
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叽咪叽咪,用爱发电!
在德意志的中世纪童话中,曾有着这样一个故事:
南德的小镇哈默尔恩,老鼠正如潮水般涌出来。
肆无忌惮,横行霸道,糟蹋食物,残害人命。
市民们终于无法忍耐下去,他们向市长请愿:谁都好!赶走那该死的老鼠!要什么我们都给!
于是,一个穿着花斑纹短袍的怪人出现了,他吹着短笛,向市民自荐:
“我能帮你们赶走老鼠,但要一笔赏金。”
“一笔算什么!就是十五笔我们都给!”
吹笛人愉快地接下了委托,对着城中的老鼠吹响了魔笛。
不可思议的事发生了:镇里的老鼠摇摇晃晃地跟随着笛声,一路向着镇外的河流,前赴后继地扎了进去。不多久,便都死了。
吹笛人高兴地回去领赏,没想到,镇长站在城墙上,大声喊道:
“我们反悔了,一个子儿也不会给的!哈哈!”
吹笛人愤懑难平,决意报复这个小镇。
终于,在一个月圆的夜晚,吹笛人登上了小镇的高墙,再次吹响了他的短笛。
不一会儿,所有睡梦中的孩子都随着笛声,摇摇晃晃地跟着吹笛人走了…
但他们再没有回来。
虽然这个童话有时被认为是在暗指儿童十字军,
但我认为,吹笛人实际上,应当是残害了欧洲数百年,抹杀了无数生命的疾病,黑死斑的魔王——黑死病罢。
在当今的游戏市场上,很少有哪一款游戏能像「瘟疫公司」这样,正大光明的标榜:我是一款以尽可能杀伤人类为目标的游戏。
这款游戏的脑回路十分清奇,在「瘟疫公司」中,玩家将扮演类似于大魔王的角色,在世界范围内投放一种病菌,并不断使它进化、突变(某种意义上是一款养成类游戏?),最终完成灭绝人类的伟业。
在「瘟疫公司」中,游戏十分贴心地为玩家准备了多达十数种类型的病原体,为玩家提供了各式各样残害人类的可能性。
既有十分常见的病株:像是一般的细菌,它能够通过升级细菌壁,在各种环境下保全自己的活性;也有富有特色的品种:比如孢子病毒,它能乘风四散,将病原体快速带向世界的每一个角落;又有极其神秘的病种:神经蠕虫,它能控制人的思维,从而让世界坠入黑暗。
在新的联动中,【瘟疫公司】又推出了:富有魔幻色彩的吸血鬼病毒和丧尸病毒;以及在【猩球崛起】中大展拳脚的猩猩病毒……使得游戏性再一次得到了充实。
掌管疾病的阿瑞斯啊,你是否因自己的兵器而眼花缭乱了呢?
虽然我们掌握的疾病繁多而狠毒,但同样的,人类也并非活在中世纪的黑暗时代了。
先进的医学研究使人类对大多数病种都有所了解;逐渐普及的医疗设施让人类能有效地治愈疾病;集权而相对高效的政府能确实的控制人口的流动,并抑制病毒的传播。
因此,【瘟疫公司】需要你的头脑。
谨慎地选择零号病人所在的国家,这将决定病株的发展走向:在不同的地区,无论是气候,还是人口,亦或是经济发展水平,都有着天壤之别。在炎热的地区,就要提升病菌的耐热性;在潮湿的地区,便要培养病菌的喜湿性;在富裕的地区,还需注意病菌的抗药性。同时,地区太过偏远,病菌就不易传播;地区人口过少,便会在初期浪费宝贵的时间。忽略任何一点,都会铸成大错。
当然,无法杀死人类,我们就无法获得最终的胜利;但如果过快杀死人类,无疑会提高他们的警觉。因此,如何平衡病株的传染性,严重性和杀伤性无疑是一个重要的课题。好在,通过控制病株的成长树,我们能够控制并管理每一种病菌的发病症状,传播途径和特殊能力。因此,在大部分情况下,一切都在我们的掌控之中——当然,突变总是出乎意料的,这也为我们的事业带来了些许风险。
在这款游戏中,世界观与现实社会大致相似。大致相似,这也就是说——在与现实生活相同的政治情况下,常常会发生一些十分脱线的事:法国禁止国民就业(马克龙:喵喵喵?);圣殿工业跻身世界头号防务集团(刺客:喵喵喵?);中国新老领导层换班(蛤:呱呱呱?)这些内容,都能在上方的新闻栏中看到。
当然,新闻栏中滚动播出的,也不完全是这些无厘头的新闻,其中不乏许多有用的信息:不同地区政府对病毒入侵的反应;气候的变化;当下热点新闻……这些都或多或少会对疾病的传播带来影响,也值得玩家认真对待。
正所谓,知己知彼,百战不殆。为了我们的伟业,融入这个世界无疑是一个贤明的选择。
在【瘟疫公司】中,我们并不被局限于我们所在的时空中。事实上,游戏为我们准备了相当丰富的可能性:如果世界面临着更严重的气候变暖的情况时,我们应如何扩散菌种?当海盗的猖獗毁灭了现代海运业后,我们应怎样将疾病带上偏僻的海岛?假使史前的病种残片重见天日,我们能否依靠它将人类带回石器时代?
这些新奇又有趣的游戏模式无疑更丰富了我们的游戏体验,允许我们在各种平行世界中自由驰骋,实现我们的病毒艺术。
当然,【瘟疫公司】本质上作为一款手机游戏,也存在着许许多多的不足之处。
最令人吐槽的应当是它的地图模式:【瘟疫公司】的游戏地图是以欧洲为中心,东西向展开,向西到美洲,向东到亚洲。乍看之下,这是没什么大问题的,但稍加思考,就会发现:美洲和亚洲之间居然是割裂的!这两大洲分别位于东西两端,之间居然没有任何航班!这就导致:当病毒成功东渡日本之后,它将绝望的发现:这真的是到达世界的尽头了……
【瘟疫公司】同样也没有考虑到地形对病菌的影响,它只是将每一个国家做了粗略的规划,并没有将高耸的山脉和密集的雨林纳入计算范围内。因此,玩家将很容易目睹病毒轻易地跨越世界屋脊,大摇大摆地从印度侵入中国腹地。(喜马拉雅山脉:我不要脸的啊!)
【瘟疫公司】作为一款思路清奇的游戏,能够为玩家带来十分新颖的游戏体验,快节奏的游戏模式,让玩家在碎片化的时间中也能充分体验紧张刺激的策略类游戏。虽然作为一款体积不大的游戏,【瘟疫公司】的不足之处还很多,但这些都不能掩盖此作的闪光之处。
那么,让我们吹响哈默尔恩的花斑笛吧。
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《瘟疫公司》(Plague Inc.)是由位于英国一个独立游戏工作室Ndemic Creations开发的一款策略游戏。
游戏在立意上站到了传统末日疫病类游戏的对立面,我们要控制的主角是以感染并最终消灭人类族群的病菌。最早接触本作是在手机上,后来因为换了手机也没有刻意下回来,直到之前在steam上看到了本作,并且已经有了官方中文版,正值特惠,果断入手。值得一提的是翻译工作是靠玩家社区完成的,可见游戏的受欢迎程度。
PC版对比之前的手机版本,(由于手机版本接触时间已经过去很久,难保记忆没有出现偏差)很多细节上有了增强。主要体现在各个菜单界面上,在病毒进化界面上,右上角窗口内病毒的样子更直观得得到了表现,而每次对病毒操作对病毒的影响也通过病毒形态的变化得到体现。而在情报窗口,各国的国情简介,特征,感染情况,交通管制情况,解药制作情况都有明确的表现,左下角的窗口也对各个感染时期的一些代表性城市景象做了体现。简单来说丰富了很多细节。
剧情的话,本作可能没有什么剧情可言啦,当然有些剧本还是提供了一些剧情的,但是并不能说完整,所以笔者就不多赘述了,这里主要讲讲游戏性吧。本作的玩法其实比较单一,你永远是面对一张世界地图,看着地图慢慢变红(当然也有特殊的颜色)。但是这里要说的是,本作除了主游戏外,还是个开放式游戏,玩家可以自己编辑定义关卡,另外官方也推出了一些场景,有点类似于《WAR3》里的战役吧,笔者到目前为止还没有尝试过自定义关卡,官方关卡也只是稍稍尝试,毕竟是个困难难度就要跪舔的菜鸟。不过这个功能的存在基本可以打消各位对游戏性是否过于单一的疑虑了。本作甚至还有联机功能,你可以和你的朋友合作一起超快速毁灭人类,或者是和他比一比谁的病毒更猛,这也为游戏增添了新的活力。
总之乍一看是一款没什么太多内容的游戏,其实真正玩起来却是耐玩的很。而且一局游戏所需的时间也很有限,可以利用碎片时间就玩上一把。而且PC版还有一个回放功能,无论最终胜利或者失败,都可以回放你本局中所经历的的种种细节,有心人甚至还能按着这写出一篇故事来。
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想成为一位超级英雄,想拯救世界,这些可能大家都会有在心里想过。甚至一些电影小说的情节也都是以正义的主角消灭了妄图毁灭世界的大魔王为主题的,而今天介绍的这款游戏的主题并不是拯救世界 而是反其道而行 你的目标是想方设法去毁灭掉这个世界
这就是由于英国伦敦的独立游戏工作室Ndemic Creations所开发的一款策略模拟类游戏——瘟疫公司 原版名称Plague Inc.
这款游戏现在拥有pc和手机端两个版本 我们先来提一下手机端的瘟疫公司 手机端的瘟疫公司和PC版的基本玩法都一样 都是创造你的病毒在地球上面传播 当你令整个世界都陷入病毒危机之中 你就获得了游戏的胜利 如果是不愿意久坐在电脑桌上的小伙伴也可以游玩手机版的 也能体会到当一个大魔王的快感。
接下就请出我们今天的主角 PC端的瘟疫公司:进化
PC端的界面看上去更为高大上 而且拥有联机模式和创意工坊 联机模式分为两种 第一种是你和队友协作 互相扶持 最后感染世界 另一种则是队友之间对抗 看谁抢先一步感染世界 都是比较有意思的 而steam创意工坊的存在让游戏的玩法变得更多样 玩家不会在玩过一遍之后就不想游玩
下面我们选择单人游戏的经典模式来体验游戏
进入后可以选择你一周目想要使用的病毒 PC端的3D化病毒模型更为精致 可以多角度看到病毒的样貌 潜移默化中还能让玩家学到知识 游戏开局还可以为病毒插入基因(基因通过游玩来解锁)增强病毒
首先这款游戏可以在游戏开头自定义你的病毒名称 这就比较好玩了 只要你想 取什么名字都可以 比如你死党的名字 比如某些你喜欢的梗 当你用这些属于你的病毒征服世界时你的感觉会大不相同 甚至还能收获别样的快感 这边我们就使用“大鸡腿”的名字来进入游戏。
进入游戏之后可以看到PC端的画面十分简练 画面相比手机端也较为精致 第一步我们要选择在一个国家投放初始病毒 那我们就随意选择一个米国吧
当病毒开始传播感染的时候世界地图上会生成这种小圈 这个在游戏里面被称为DNA点数 这种点数可以用来升级你的病毒从而达到更为快速的传播 下面的世界概况会指出现在的感染情况 右下角的世界按钮会统计世界卫生组织对病毒的应对措施 右上角是游戏中的日期以进行游戏时间的快进 左上角会刷新目前的新闻时间 这也是瘟疫公司一个玩点之一 当你的病毒传播时新闻会同步转播 我们需要根据新闻的内容去升级你的病毒 可以达到事半功倍的效果 游戏中会标注航线 成为向外的传播的途径
点击屏幕左下角的疾病概况 在里面可以看到你病毒传播的情况 当你的病毒更为强大之后甚至外观也会进行改变 在这个面板中可以升级你的病毒 游戏里可以升级三种属性 分为传播途径 发病症状和能力
因为笔者也是新手 这里就随意升级一下吧 因为这是一款全拟真的战略游戏 所以咱们就要用真实的想法去游玩 开局的美国是富有的制药大国 就可以升级耐药性(之后获得点数还可以升级别种属性)来帮助我们的大鸡腿传播
经过升级之后你的病毒会变得越来越强大 传播速度也日益加快 这时候游戏中的卫生组织会开始研发病毒的抑制剂 我们这时候就需要根据现实中的想法和游戏里的数据(致命性和传染性相互制衡)去改变我们的病毒发展路线 也让我们体会到了这个游戏散发出的魅力
而如果已经被病毒感染的地区在地图上会呈现红色 看着满屏幕的红色是不是有种莫名的成就感呢
大功告成!大鸡腿已经毁灭了世界!但是笔者这边游玩的是是简单难度 在别的难度和模式下病毒的变化和玩法也将更加多种多样 就留给玩家们自行体验吧
总的来说 瘟疫公司是一部较为优秀的游戏 独特的题材 多样化而又拟真的玩法 令人身临其境的原声音乐无不为这部游戏增光添彩 创意工坊和多人模式的加持更是放大了游戏的优秀之处 如果是策略游戏的爱好者 肯定会对这款游戏爱不释手 如果是玩腻了3A大作的小伙伴也可以静下心来在游戏中“收收菜” 打发打发时间都是非常不错的 steam价格不贵 值得入手
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