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2011年,游戏界一款具有划时代意义的作品展现在玩家面前,它就是由一个数学是体育老师教的胖子发行的《传送门2》。在那个20世纪90年代人们对于FPS的印象是突突突和社保的时候,这个胖子用FPS给玩家讲了一个故事,而就在玩家们认为FPS撑死只能讲一个故事的时候,这个胖子又用《传送门》这个系列写了一首人类与科技的诗。
很多人认为《传送门》算不上FPS游戏,因为它更像是一款解谜游戏,而且在面对敌人的时候也通过道具,地形和传送枪去对抗而不是像男人一样用子弹解决。但是朋友,对于FPS,有一把枪,一个准星,这就够了。而且你们真的忍心将一梭梭子弹打向那些萌萌的机器炮台和那个让玩家又爱又恨的毒舌腹黑的格拉多斯?
传送门这个概念最早并不是那个数一数二的游戏公司提出的,而是一群还在上大学的美国华盛顿州迪吉彭理工学院的学生创作的游戏——《Narbacular Drop》,游戏讲述了一位公主在被恶魔囚禁后依靠传送魔法来逃脱的故事。在一次职业发展日中,当时正在V社任职的罗宾沃克发现了这伙年轻人的创意,之后将他们邀请至V社总部进行展示。而G胖如获至宝,立刻将这几名学生聘用并对这个项目进行开发,之后那个公主变成了雪儿,充满神秘魔法的恶魔洞穴变成了那个有着科技气息的光圈科技公司,一款全新的游戏也渐渐诞生,它就是现在的《传送门》
为了节省时间和资源V社继续使用了参与半条命剧情编写的制作人员(个人认为同样的理由让一款有着魔幻气息的游戏变成了科技与人类的故事。因为最早的《传送门》用的也是《半条命》的模组。)正是这个原因让《传送门》和《半条命》的剧情联动起来,并且在游戏中增加了一些相应的彩蛋,让“光圈不白,黑山不黑”这个梗在玩家中流传开来。如果说一代《传送门》的剧情只是讲了一个“公主”逃离“恶魔”中规中矩的科幻故事的话,那么二代不管是从游戏性还是剧情都升华到了一个更高的层次。来自美国幽默杂志《国民讽刺》的著名作家杰皮克顿(Jay Pinkerton)完善了光圈科技的背景,包括新出现的角色卡罗琳光圈科技的总经理卡文强森还有那个与格拉多斯性格完全相反的话痨球惠特利。二代的剧情远比一代给我带来的震撼要大,被附在土豆上的格拉多斯以及在月球上开个传送门的想法让我对这位编剧的脑洞佩服的五体投地。加上迪吉彭理工学院在二代中也加入了各种效果的凝胶以及让玩家在空中行走的隧道来丰富游戏的玩法,让《传送门2》彻底成为了一款神作。
除了在游戏界,《传送门》在教育界也取得了不小的成就。要知道当时还没有《我的世界》这种在教育界大放异彩的作品,那时候还有很多人认为电子游戏是精神鸦片,将游戏视为洪水猛兽,而这时的V社在二代中加入了关卡编辑器,让玩家在社区中分享自己的作品。他们围绕这个作品建立了“steam in school”的项目,来对一些学生进行关于物理数学等课程的教育。最早实施这一项目的是沃巴什学院,他们也开始将这一款游戏列为学生的必修课之一,同时G胖在一次纽约大学的演讲中表示他们未来将会在更多的常青藤学校实施这一项目,可见这个胖子的野心可不仅仅只是在游戏界瞄准玩家的钱包。就像那句话:“始于游戏,但是不止于游戏。
《传送门》系列向游戏界,向教育界更是向这个世界证明了游戏的美好,好的游戏并不是操控人们思想,让人们为之沉迷为之耗费大量的精力和金钱,而是像那个傲娇的格拉多斯一样去引导。每次通关《传送门》我都会静静听完由乔纳森库尔顿(Jonathan Coulton)制作的歌曲《Still Alive》。傲娇的格拉多斯在与雪儿分别时,还是在嘴硬。但是在一代结束时那个藏在角落的黑森林蛋糕以及在二代中和雪儿一起被送出来的那个伙伴方块,都在表达着这个人工智能温柔的一面。也许它真的在期待有一天能和雪儿以及自己曾经的主人卡文强森还有那些自己的伙伴一起去分享这个蛋糕。
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建议从未接触过传送门系列的玩家从一代开始游玩
容我先讲个故事
我入坑Steam是高考结束以后的事了。那段时间其实挺忙的,所以V社的游戏我其实只碰过L4D2和CSGO两款。传送门2这款游戏,我在很早以前就在自己的队列中遇到过——尽管评论区显示这款游戏好评如潮,但我因为并没有看懂它的宣传视频(好像当时也没有太理解玩法 ) 而放弃了入手。
那么我又是怎么接触到这款游戏的呢?
2017Steam夏促,我购买了V社的超级大礼包,出于试一试的心理我下载了这款至今依旧保持着好评如潮评分的作品。但是同期我下载了诸如铁拳7、拳皇14、BBCF这类我心目中的大作,所以在之后的几天里我便迅速遗忘了它。原本它有可能会迎来在库里吃灰的命运,直到……
我的CSGO强力队友 江南枪王zzzzpan 在每日例行的Faceit5黑前无意对大家说了一句:“等会,我在玩传送门2。”
我愣了愣,于是顺手一打开了自己库里的传送门2。
然后那天的5黑就差点被鸽了。
等下,我的故事好像还没讲完!
在我反复确认进行双人模式并不需要了解任何单人模式的内容后,我和我的科学伙伴 zzzzpan 开始了长达数个小时的双人科学探究。还好我不是什么蠢呆萌的角色,单人剧情中刚刚拿到单门传送枪的我很快款就适应了这款游戏别出心裁的设定和解密方式。
我一边高喊着“电子竞技没有卡关!”一边和我的科学伙伴顺利地通过了前三个大实验室。阻止我和他继续前进的敌人只有一个,那就是阵阵袭来的困意。
Portal2的双人模式几乎完全没有那种可以依靠一个人的操作就通关的关卡,所以两个人协作的重要性在游戏中体现得十分明显。虽然游戏的定义是双人解谜,不过这并不代表这款视角和操作类似于V社其他FPS作品的游戏不需要任何动作上的配合,比如身法——其他的具体例子我就不在此提出了,一切请各位自行前往游戏中体会。
对于没有体验过单人模式剧情的双人模式萌新组合来讲,大家的游戏过程无非就是伴随着女机器人大部分情况下意义不明台词寻找让自己抵达出口的方法 ,并反复在完成一个章节后被无情引爆 。如果两个玩家都是刚刚入坑的萌新,那么最完美的科学组合无疑是两个人同时具备空间想象力、灵活的思维以及独立解决大部分谜题的能力,因为有些关卡的设定会使两人无法独自在第一时间了解到实验室的全貌,从而使两个人各自陷入一个有待解决的问题中,这时候的沟通交流就显得尤为重要了,我和我的科学伙伴就都恰好属于那种比较理想的队友,在对方的思维陷出现漏洞之时都能及时予以补充和完善,因而我们在攻略的过程中并没有受大太大的阻碍。 浏览steam评测区的时候我才发现居然还有那种把双人模式玩成单人解谜+指挥类的dalao。当然那些身法超人另说2333。
总而言之,Portal2的双人模式会让你在完全通关以后对这些关卡的制作人产生发自内心的敬意——因为设计出不存在漏洞、流程如此复杂的关卡远比单纯地解谜要困难得多。不得不说,双人模式是一项大胆而成功的尝试,这一模式在使更复杂的谜题成为可能的同时大大提升了游戏的可玩性。而游戏关卡没有时间限制、死亡对玩家并无任何不良影响的设定从很大程度上降低了玩家在解谜是所应对的压力,使得玩家能更好地将注意力集中于谜题本身上。
在攻克了前三个双人实验关卡的第二天,翘课在家的我开始了单人模式的攻略。
随着故事情节的逐步推进,我的头慢慢大了起来,以至于中途多次不得不暂停游戏切到桌面。
什么,你以为这真的是一款恐怖游戏吗?你以为我卡关了吗?
怎么可能,我只是因为没有玩过1代而对剧情中给出的的种种信息产生了诸多疑惑。早在玩求生之路时就已经熟悉V社游戏套路的我,在单人游戏的第一章就机智地在音频设置的选项里找到了中文字幕开关。再加上我本身就是一个对游戏的剧情十分执着的人,所以当我发现自己对游戏的背景和人物的对白 虽然女主不说话 几乎理解不能而又没有多余的流量下载一代传送门时,我只能无奈地打开百度开始对一代的剧情进行了解。
所以后来我选择继续和自己的科学伙伴进行双人模式的探索,并在当晚完成了全部的实验室和隐藏实验室的前三关。
到了这个时候,我觉得已经没有什么谜题可以阻止我前往这个故事的结局了,所以我又一次进入了单人模式,强忍着剧情缺失所带来的不适感在一个又一个的实验室之间钻研着GLaDOS给出的实验。
最后的研究结果表明,我确实很喜欢实验,也相当擅长这样的实验方式。
题外话:Portal2大部分的附加内容建议在通关一代后观看,都是很有意思的视频,而这其中甚至还包含了衔接1代2代剧情的官方漫画,也正是无法完全看懂这部漫画致使我迫切地想要尝试一代Portal。
对于想要快速通关传送门系列游戏来说,玩家的观察力、空间想象能力、化整为零的思考方式显得尤为重要。
玩家藉由在给定的试验区域四处跑动来获得足够的信息,同时思考如何依靠给定的道具实现自己的目的——虽然这个游戏的解谜目的大概就只有以下几种:
另外,虽然游戏标签里有“第一人称射击”这一条,但玩家本身是没有任何攻击方式的,我们唯一的武器就是我们手中的传送枪,而它的作用也仅限于在特定的表面上打出允许物体通过的传送门,并且数量被限制为两个。
所以,游戏的难度会随着可放置传送门墙面数量的多少、玩家所处实验室的大小、手头可以利用的工具的多少而变化,这些不确定因素将慢慢引导玩家在无法直接达成目标时主动去思考其他解决问题的途径,可以算得上是用心良苦了。
创意工坊算是Portal的一大亮点,因为Portal2的游戏中本身就包含一个面向玩家制作的实验室编辑器,操作方式也简单明了,不需要任何的绘图或者是设计基础。因此,认为官方实验室难度太低的玩家可以在这里体验许多dalao制作的更高难度的解谜实验室。
为了让自己的创意工坊也有可以用来展示的东西,我本着玩一玩的心态做了一个 基本没什么太大难度的实验室 ,结果为了把这个小实验室做好,我最终还是耗费了相当长的时间,亲自进入实验室进行测试,慢慢排除多余答案直到保留我原计划中的唯一解。也不知道自己什么时候才有机会制作一个相对理想的实验室呢?毕竟本人很懒其实真的是有点不想做的。 (╯°Д°)╯
可惜Portal2的饰品系统似乎闲置了,创意工坊并没有对此进行补充,我们似乎也没有像求生之路那样多种多样的mod可供选择,这算是一种遗憾吗?
过了一段时间后的某一天,我终于如愿以偿地下载了Portal1,开始进行自己期待已久的初代实验。
因为有了二代的游戏基础,一代的游戏流程对我来说其实是相当短的。而慢慢地我也发现了Portal2相对于一代做出了哪些改变:减少了一代中要求相对较高的一些瞬时操作和身法要求、完全取消了机械能的损耗、在玩家通过传送门的瞬间就进行快速的视角切换而避免了视角来回反复渐变所带来的眩晕感等等。
一代所具有的特色系统除了提高原本实验室难度的奖励房间以外,最有意思的就是每个实验室通关后可选的开发者说明模式。我们可以一边重玩关卡,一边点击对话框了解游戏的开发者对于关卡创作的心路历程以及开发者对于游戏中一些细节的解释。
说起来你们可能不信,Portal这款游戏原身竟然是一群大学生在游戏展上的作品——
Originally posted by Wikipedia:《传送门》是免费解谜游戏《Narbacular Drop》的精神续作。《Narbacular Drop》于2005年发布,由一群迪吉彭理工学院的学生开发,后来这些学生被维尔福雇用。在学院招聘会上,维尔福开发者罗宾·沃克看到这部游戏之后,便联系了游戏的开发者,并向他们提出建议,邀请它们到维尔福总部办公室来展示游戏。在游戏展示之后,维尔福总裁加布·纽维尔很快就聘用他们来进行进一步的开发。后来纽维尔评论道,他对迪吉彭理工学院的这个团队印象深刻,“他们确实带来了好的点子”,例如传送门和物理学的关系和相互作用,并且完成了大量工作,这样维尔福就不必从零开始了。《Narbacular Drop》中有几样元素被保留了下来,例如用分别用橙色和蓝色标识两个传送门。但是二者有一处重大差异,即《传送门》不能像《Narbacular Drop》那样透过一个已经建立好的传送门来建立新传送门。《Narbacular Drop》的剧情是一个公主试图逃出地牢,后来被设计成了光圈科技版本。在学生团队被聘用之后,《传送门》大约用了两年零四个月来完成,而开发小组却不到十个人。
在世界观方面,《传送门》开发小组与半条命系列编剧马赫·莱德劳合作。之所以这样做,一部分原因是,团队太小,在艺术设计方面缺少人手和资源,与其完全重新设计传送门系列的素材,不如利用现有的资源——半条命,即重用《半条命2》中的素材。编剧艾瑞克·沃保和切特·费里斯诗克设计了游戏中的对话。由人工智能引导玩家进行测试的概念就是在编剧早期阶段提出来的。他们一开始设计了一个没名字的、说话和蔼的人工智能,游戏在幽默的气氛下进行,假设玩家从事排队护送工作。然后他们发现游戏风格很合适,便按照这个思路继续设计,最终GLaDOS角色成型。GLaDOS是整个游戏的中心,正如艾瑞克·沃保所说,“我们设计游戏,使其有明显的开始、中间和结局,并且我们希望让GLaDOS的人格在这三个阶段中发生变化。”[26]沃保还提到,使用蛋糕作为奖励的主意来自最初的开发过程,开发小组坐下来集体讨论游戏哲学是什么,沉默15分钟后,有人说很多人喜欢吃蛋糕,于是他的主意被采纳了。在实验室维护区,有关蛋糕的词句和绘画均由金·斯威夫特完成。
所以点子好就能进V社和G胖面对面!骚年们你们还在等什么!
至于有关一代二代游戏联系的彩蛋,还是请大家自己到游戏里去发现吧(๑•ㅂ•)و✧。
关于这款游戏到底想表达什么样的中心思想,我在这里就不过多分析了,毕竟我不是语文老师,游戏后对于剧情和一些场景细节的体会本身也是因人而异的——说到底这就是一款解谜游戏嘛。
原声音乐好不好听?emmmm……二代游戏自带原声集,大家可以自行提取 ,虽然我觉得好听的就那么两首,有一些听起来就比较渗人(# ̄▽ ̄#)。
附上一些有用的东西
Portal 全成就心得 [steamcn.com]
Portal 2 全成就指南 [steamcn.com]
最后曝出一点自己的黑历史:
P.S:没玩过的玩家最好不要点开,本段有轻微剧透 嫌疑
有人愿意和我一起研究科学吗?(⊙_⊙)
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作为V社的看家游戏,传送门2不但获得了游戏史上分数第二高的成就(第一是Valve 自家的《半条命2》)还将当年的游戏大奖拿到手软的同时做到了最佳电脑游戏、最佳XBOX360游戏和最佳PS3游戏,全平台制霸。这是第一个让玩家意识到FPS游戏不只是射击的游戏。完美的诠释了什么叫“第九艺术”。Portal 2最大的特点是做到了极具想象力和游戏艺术性完美结合。如果你静下心去探索这个游戏,你会发现这个游戏可能会成为你玩过的最优秀的游戏。
游戏详细背景介绍:https://baike.baidu.com/item/Aperture%20Science/7614199?fr=aladdin
Valve 出品的游戏在剧情方面有一个特点:不会给你明说过多内容,而是在各种不起眼的角落提供丰富的剧情碎片,让有心的玩家自行拼凑出一个完整的世界。就传送门系列来说,所有关于光圈公司、GLaDOS、雪儿的背景信息,都是靠几个角色的对话展开的,没有丝毫的生硬感。让玩家探索和发现游戏中的各种细节日志,从一点一滴中感受到游戏世界观和过去的往事。这种叙述手法非常适合纯解谜类游戏,不但为谜题赋予了内涵,也让玩家不由自主的想要探索发掘游戏里的每一个故事,带给人以沉浸式的体验。
作为一个2011年的游戏,画质放在现在虽然算不上太好,但是无论是场景的设计还是特效都做的科技感十足,当你慢步在长满杂草的老旧实验室,当你敬畏的仰视光圈科技早年庞大的科研项目时,当你听着录音中曾去踌躇满志的总裁一点点沙哑老去的声音,你就能感觉到科学先驱们的伟大。
作为2012年的最佳音效大奖得主。GLaDOS 和 Wheatley 的配音演员也获得最佳配音的荣誉。一首GLaDOS献唱的《Want You Gone》作为结尾曲,再让人落泪的同时也将传送门送上神坛。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1194979699
Wheatley:作为本作的笑点担当也不可谓不经典。完美体现了“集世界上最聪明的一群人,打造出来最蠢的造物”这句话。我相信无主之地系列的小吵闹也一定借鉴了不少Wheatley的设定。
主角雪儿:身世虽然没有明说但是游戏中的暗示和细节并不少。失去记忆的雪儿和初次来到这个神奇地方的你一样一脸蒙蔽。游戏中隐藏的信息大部分都是录音,一切都让你探索过程中自己去感受。
GLaDOS :以成为了人工智能的经典形象,GLaDOS本身就是这种科学意志的终极化身。毒舌的GLaDOS甚至能说出“你们人类工作效率太低了,换我接手研究才是最好的方案。”她完全藐视人类。虽然最后她对雪儿产生了一丝“敬意”,但是这丝毫影响不了对自己“人工智能”这个身份的自豪感,实验是她的使命和终极追求。分别时,她告诉雪儿已经删除了 Caroline 的记忆。我表示怀疑,我相信她一定会把这段记忆保存下来。留下作为 Caroline,作为人类的一点点滋味。毕竟以后只有 Atlas 和 P-Body 陪着自己了。在 GLaDOS 永恒简单的“生命”中,偶尔想起那段和雪儿斗智斗勇,携手作战的时光,想必也会会心一笑吧。
如果说其他解密游戏达成一个关卡后你的感觉是:终于过来了。传送门解密后的感觉是:哇!我居然能这样过来。最简单的就是最美的“两扇传送门之间可以瞬间移动”这样一个简单的点子,竟然发展出了这么优秀的解谜游戏。关卡设计让人脑洞大开,海量的创意工坊地图会让你第一次怀疑你的智商,更别提还有免费的Portal Stories: Mel 你会发现原版里的玩法只是皮毛而已。联机模式也是可圈可点,优化做的非常之好,朋友间的互动体验也是很多游戏所无法比拟的。让玩家在欢声笑语中增加感情(怎么感觉我说的gaygay_(:3 」∠)_ 的)
+游戏史上必玩作品
+令人动容的剧情掌控
+经典的配音以及结尾曲
+创意十足的玩法
+令人惊叹的关卡设计
+令人好奇的世界观和故事背景
+游戏史上经典的人物设计
+完美的联机体验
-有生之年的传送门3
Portal 的故事看似简单,背后庞大的世界观可不一般。传送门系列和半条命系列两部作品的诸多联系在一瞬间被打通,能目睹V社塑造出如此伟大的世界观与游戏系列,是每一个玩家的幸运,我可以自豪的说我经历过游戏界最伟大的时代。
感谢各位能一路看到这里。如果觉得对您有所帮助请点一个赞哦。
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