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1610年的夏天,三十七岁的卡拉瓦乔呆站在的海边,仿佛在海天交界线还能看到远去渡船的轮廓。那是一艘很普通的渡船,几天前它载着画家的全部家当驶向了璀璨的罗马城,顺便也带走了他被救赎的希望。于是在卡拉瓦乔铸成大错(因在斗殴中杀人而被通缉)的第四个年头,这位巴洛克艺术大师永远的失踪在了Palo的海滩之上,有人说他死于疟疾,更多人相信是肺病结束了他放荡不羁的一生,无论如何,这传奇大师的退场都难称体面,且始终未能触及自己苦求的救赎。
无独有偶,在波兰游戏团队Bloober Team 用unity引擎打造的电子世界中,一位评论家热忱的赞美竟一语成谶。当玩家打开游戏《层层恐惧(Layers of Fear)》时,那位被誉为“当代卡拉瓦乔”的画家正在豪宅里蹒跚前行,同样背负着痛苦的回忆和深切的懊悔,于一次次轮回中苦苦寻觅属于自己的救赎。这一次似乎和往常不同,当画家停下了喃喃自语,他视野中的幻象成了玩家屏幕上斑驳的光影,耳畔疯狂的回忆成了玩家耳麦产生的悦音,也许这一次,他终于能够完成自己的杰作画作,彻底打破这痛苦的循环,或是用更极端的方式证明自己那破碎的灵魂仍值得被拯救——所有这一切取决于屏幕前,玩家您的选择。
这似乎不是什么艰难的决定,只要在这饱含《层层恐惧》的梦魇中走上一阵子,感受下那老宅绵长的恨意和画家血腥而病态的疯狂,我想大部分玩家都会认为画家罪有应得。不过还请您先别急着为画家定下判决,因为着《层层恐惧》中可不只有血腥和疯狂,这老宅徐徐道来的悲剧本身就是一座小径分岔的花园,那些被深埋在记忆深处的真相需要您在那个的雨夜里(可能得一次又一次地)细细探索。
没错,不那么严格地说,《层层恐惧》是一款典型的“走路模拟器”,伴随着Reikowski悲戚而优雅的旋律,玩家在游戏中所能做的一切,不过只是一次又一次的在这个只有几个房间的两层(算地下室三层)宅子里逐渐探索,翻箱倒柜,寻得画家需要的物种特殊材料,并在此过程中饱受回忆和幻象的折磨。我明白游戏没有任何直接证据表明这是画家的内心世界,我们在游戏中也将不可不避免地与所谓的恶灵不期而遇,但这似乎有些不稳定的灵体对追逐腿脚不便的画家丝毫不感兴趣,多数时候只要玩家不去主动招惹,她都只会呆在原地沉溺于自己的悲伤之中。不仅如此,就算玩家不幸被抓,也只是会在黑屏之后再附近某处费力地爬起重来,甚至没有一丁点儿哪怕是象征性的死亡惩罚,因此我认为一切真的只是异常逼真的梦魇。
这似乎是恐怖游戏的大忌,众所周知,在一般的恐怖独立小品中,一旦玩家习惯了主角的死亡,那些精心布置的“jumpscare”便立刻没了吓人的资本,成了游戏过程中恼人的干扰项,这部《层层恐惧》也未能免俗,最多一小时后,游戏的恐怖感便荡然无存了,不过我想这倒不是因为玩家们习惯了毫无代价的死亡,只是在经历了密集的“jumpscare”后,我非常确定那从身后袭来的菜刀一定会偏上那么一寸,不会伤到自己(画家)一根寒毛。
好在《层层恐惧》绝非一惊一乍的平庸之作,Bloober Team的真正目的是让玩家们亲身体验一个精神崩溃的艺术天才,能用大脑勾勒出何其疯狂的场景。为达此目的,制作组毫不怜惜地摧残着这个承载画家记忆的宅子,甚至让这其中的空间和时间都失去了自己应有的意义:一道回廊可能只是连接两道木门的一小段距离,亦或是无尽的埃舍尔楼梯;一道门后可能只是普通的房间,亦或是画家记忆或想象中的一个节点;还有那些极富视觉冲击力的诡异现象,它们会被任何可能的行为触发,丝毫不给玩家准备的机会,最大限度的保证了玩家们对游戏的新鲜感。
与此同时,这诡异的“时空乱流”让《层层恐惧》中,解谜爱好者们完全看不上眼的简单谜题合情合理地摆脱了所有可能的束缚,反而成了“思维游戏”的绝佳典范:一次走投无路的回眸反而会发现之前并不存在的道路,一次逆时针的绕行反而能解开烦人的埃舍尔迷宫,最让我倾心的则是一个留声机引发的,时间和空间的错乱,随着音乐声加速倒转,被埋葬的归路随着一片破败的瓦砾中重新构成完整而温馨的卧室,让人感到仿佛时间可以倒流,仿佛之前的错误仍可以被挽回纠正,仿佛一切都还有希望。
希望,它是每个时代最珍贵的钻石,但在梦魇中却是潘多拉最恶毒的诅咒,偏偏Bloober Team还是创造希望假象的大师,在那抹不开的黑暗中,凭空而来的柔光戏剧性地指向不远处的出口,引领您推进游戏的进程,也不怀好意地更诡异的艰难险阻。Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate(入此门者当放弃希望),原来这地狱的箴言竟是苦口婆心的劝戒,身处这画家的私人地狱里,也许真的只有抛下乱人心智的希望,我们才能有心环顾四周,感受黑暗世界诡异之美。
曾几何时,画家们厌恶过于昏暗的背景,因为光线会“被影过度遮掩(达芬奇《绘画论》)”,破坏构图的和谐,导致绘画主题不明。这禁忌也正是被卡拉瓦乔不拘一格的画风所打破的,就在上面的《召唤马太》(局部)中,昏暗背景中的那道柔光恰如其分地照亮了画面中最核心的场景,绘画的主题反而在这强对比度下显得更加鲜明。这革命性的绘画技巧虽然并没有为当时的卡拉瓦乔带来与其低位相符的荣誉,却深深地影响了同时代和后来的鲁本斯,伦勃朗,委拉斯开兹,格雅等一众大家可能更耳熟能详的艺术大师们,成为了后者作品中抹不去的艺术刻痕。
不信您大可以在游戏亲自查看这些大师之作毫不掩饰的共同点,从文艺复兴复兴前的《包红头巾的男人》到“法国大革命”后的《留着山羊胡子的男人》,从北方《橡树丛中的修道院》到南方《女巫的安息日》,那些大师的经典之作(及其各种扭曲的变形)同样被装点在了写宅子的每一个角落里,方便玩家驻足观赏。它们是每一个房间浑然天成的点缀,也是一面面大同小异的镜子,用相似的强光和阴影映射出周遭的景致,一时竟让我难以分辨究竟自己还在赏画,还是早已成了那阴森画卷中的一抹色彩。也许这也是游戏不断出现《道林·格雷的画像》的原因吧,也许在制作组看来那幅神奇的肖像之所以可以代替道林·格雷承受岁月的摧残,只是因为真正的道林·格雷早已遭受了和画家相似的命运,被永远困在了自作自受的梦魇之中。
除此之外,这一幅幅主题鲜明的画卷本身也是承载这游戏剧情的寓言,他们有的简洁明了像伊索的笔触,比如门口那幅伦勃朗的《加尼米德的劫掠》,我们仅从画布上痛苦哭嚎的婴儿便可大致推测出画家女儿遭到了怎样的不幸;另一些如《橡树丛中的修道院》则是尼采的喃喃自语,需要玩家们对画家和绘画背景有所了解,才能窥见制作组的深意;而最特殊的一些画作则是弗洛伊德充满激情的注解,它们象征着画家的心理状态,需要玩家了解更多绘画知识才能体验到场景设计之精妙。比如在游戏中后期的某个场景中,在游戏一向严肃的巴洛克风中,突然出现了洛可可式(洛可可艺术,又称艳情艺术,以表现上流社会的享乐生活和优雅女性为主要内容,以娇媚浮华的性暗示闻名)的粉嫩,初看之下这可能显得唐突而匪夷所思,但结合游戏剧情中画家夫妻之间的巨大危机,这一场景便立刻合理了起来,毕竟画家也是一介凡夫俗子,久久的压抑后也需要一些方式来释放自己的肉欲。
我很是佩服制作组可以找到这些与游戏主题契合的画作并为己所用,并在佩服之余,也对游戏中的画家产生了些好奇心,既然他是比肩卡拉瓦乔,达芬奇与范埃克的绘画天才,那他在游戏中的作品又有那些呢?对此制作组给玩家们的答案是《Portrait of Antonietta Gonzalez》,一个彻彻底底的谎言。这“宫廷多毛症病人”的肖像出自意大利女画家拉维尼亚·丰塔纳(Lavinia Fontana)之手,也是这位矫饰主义大师的代表作之一。如此“赤裸裸的剽窃”不免让人心生厌恶,既然所谓的绘画天才不过是个欺世盗名之徒,游戏故事的悲剧性也就无从谈起了。而让我疑惑的是,既然制作组有能力制作巴洛克式的自家员工肖像,用类似的手段增加原创绘画的比例完全可以避免类似问题,哪怕只是稍作修改也比这样堂而皇之的“抄袭”更容易让人接受。
相比之下我个人的小小怨言就有些微不足道了,的确,卡拉瓦乔式的强光和暗影的对比的确特色鲜明,艺术气质浓厚,但游戏过分昏暗的场景似乎对我等“小聋瞎”少了些怜悯,在制作组的强光指引下我还能勉强寻得出路,让我在那种亮度下寻找物品线索就实在有些强人所难了。不过还好,就算没有那些阐述剧情的物品和字条,我们依然能从《层层恐惧》高超的碎片化叙中感受到这是一个怎样的故事。
《层层恐惧》的故事相当简单,天赋异禀的画家与天生丽质的音乐家喜结良缘,并且很快有了自己的爱情结晶。可惜这童话故事并没有童话般完美的结局,在一场突如其来的大火中,妻子失去了自己引以为傲的容颜,也彻底的断送了自己的事业。可此时,同样失去了一条腿的画家却未能履行丈夫的义务,反而疏远了需要慰藉的妻子,终日靠酒精压抑喷涌而出的悔恨和痛苦,也亲手溺死了自己的绘画天赋。于是画家本人也变得戾气十足,濒临崩溃,而妻子的死亡和女儿的离去终于成了压垮自己精神的最后一根稻草,让他陷入了游戏所展现的那个西西弗斯式的精神地狱。
不出意外这应该是《层层恐惧》故事中最简陋的一个版本了,但即便如此,我仍无法保证所有信息都准确无误,因为游戏中能准确揭示故事真相的信息少之又少(当然也很可能是因为我没找到太多),多数故事内容都需要玩家结合游戏中的画家模糊回忆和扭曲的幻象进行自己的独一无二推测——这绝非易事,多数时候玩家在游戏中获取的都是语焉不详的诡异片段,不过好在Bloober Team SA对“场景语言”的运用可谓炉火纯青,借助那些明显的暗示,玩家在获取可能真相的同时,只要再加上那么点儿想象力可以将所有可能的意像串联在一起,组成一个逻辑合理的故事。
比如在游戏早期的一个场景里,有关火灾的剪报之上便是被击碎的镜子,尽管剪报对妻子可能的伤势只字未提,我们仍可清晰感受到妻子对自己容颜不再的愤恨。同样的,这是被击碎的梳妆镜也很好地说明妻子身体并无大碍,理论上依然可以,也愿意陪同丈夫出入各种社交场合,而这想法很可能便是游戏中画家“绘制”那幅《Portrait of Antonietta Gonzalez》的灵感来源:既然这位当年备受女王宠信的多毛症病人可以在宫廷自由出入,那么同样相貌“丑陋”,仪态端庄,且受过高等教育的妻子想必也能躲过众口嚣嚣的吧……可惜天赋不再的画家早已没了征服评论界的利器,在评论界大放厥词后,愤怒的画家也无奈彻底打消了这个念头,将自己关在画室里终日,甚至失掉了通过电话与妻子对话的勇气或意愿……
就这样,游戏中展现的种种匪夷所思的场景便都有了合理的解释,更让人欣喜的是,这“合理的解释”还远不止一种:若您感动于画家对女儿谨小慎微的爱意,那在您看来,画家很可能只是个在妻子愈发强烈的无理取闹中惶惶不得终日的“孩子”,因害怕所以躲着妻子(还记得厨房里扔向画家的菜刀吗),因不知如何安慰干脆因噎废食,他甚至为家庭愿意放弃自己艺术大师的傲慢,创作自己最鄙夷的儿童插画(虽说夹带私货),只可惜最后还是误入了歧途,成为了酒精的又一个受害者,而这受害者难道不应该得到自己的救赎吗?
很可惜,在《层层恐惧》中,救赎是不折不扣的奢侈品,无论您想替画家卸下背负已久的重担,重新投入缪斯的怀抱,还是引导他在烈火中与妻子达成真正的和解,都需要异常煎熬地在黑暗而扭曲的迷宫搜集那些并不显眼且无关紧要的照片和素描——正如上文所说,几次在黑暗中尝试寻物后,我便在愈发焦躁的心绪中放弃了尝试,只好委屈画家在这地狱里多呆上一阵子了。
《层层恐惧》发布于2016年2月,在四年后的今天仍保持着特别好评的优异口碑(3852篇测评,好评率91%),这来自玩家的认可毋庸置疑地将《层层恐惧》推上了“传世经典”的宝座,也让IGN猩红的5.8分成了个异常刺眼的笑话。
不过在此我并不想对这个分数口诛笔伐,虽然IGN的评价绝对有失公允,但我认为它的确一针见血的指出了《层层恐惧》霓裳之下很容易被忽略的事实:《层层恐惧》是一款高度依赖视觉冲击和故事叙事的恐怖游戏,相比之下真正需要玩家操作的内容乏善可陈,甚至有时让人难以忍受,比如游戏作为压轴的棋局,若不是为了推进剧情我才不会在那种光线下陪制作组玩儿找棋子的幼稚游戏呢。那么问题来了,既然我可以在几段精心剪辑的视频(或VR视频)里像欣赏第一人称恐怖片那样完美体验游戏的视觉冲击和故事叙事,为何还要亲自进入游戏忍受备受煎熬的解谜和寻物呢?
若《层层恐惧》一周目可以讲述精彩而完整的故事,这问题也只是画作上无伤大雅的裂隙,可本作多结局的设计偏偏需要玩家进行多周目的尝试,五次三番后,这曾无比绚烂的视觉体验也就成了被揭穿秘密的魔术,渐渐失去了自己的魅力。因此,若您无意追求空洞的完美,还请在一周目之后结束对本作的探索,这样才能保留对这游戏最完美的回忆。
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