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XCOM 2是一款由指挥多名角色的战棋回合为主要玩法,实时战略大地图为辅佐玩法的策略游戏,游戏剧情讲述了地球被外星人占领后通过各种游击战破坏外星人长期对人类的种族奴役甚至灭绝计划。游戏画面出色,细节绝赞,操作流畅,玩法别具一格,是标准的3A级游戏。
游戏的主要玩法是玩家指挥角色在敌占区面对不同种类和等级的敌人,完成击杀全部敌人,破坏或夺取任务目标。游戏与传统战棋回合制游戏不同的是数值设计非常紧凑,玩家的角色与敌人在数值上相差甚微,随着游戏推进不仅这种差距逐渐变小,甚至比玩家更强。在游戏后期,玩家需要面对比自己更强数量更多的敌人,稍有不慎轻则角色们受伤而短期内无法被派遣,重则任务失败角色死亡,而游戏的角色又有着RPG培养机制,这种极高挑战性的设计甚至比roguelike还要残酷。
游戏有着其他独创的设计,不过这种设计就比较...无语了,游戏中角色无论近战还是远程射击想要攻击到敌人都有个准确率的前置条件,然而有时这个前置条件却并不存在,有时你可以在65%概率命中,但在95%近距离下却未命中,这还不是敌人躲闪,而是真真正正的MISS。
于是乎,游戏就会经常出现这样戏剧性的一幕
尽管随着角色装备武器乃至技能的改善和提升,这种情况就比较少见,但游戏前期从地球武器转变为外星混搭武器是一个不短的过程,那么这种贴脸MISS将经常出现在玩家的战斗中。
尽管战斗锁定在俯视视角下,但进入攻击模式时镜头则会切到平视视角,你会发现游戏的场景并不是只有土地是有贴图建模的,天空和远景同样也有。
游戏支持创意工坊,因此游戏的贴图建模也可以变成这样
尽管游戏的准确率设计和难度令人吐槽,但不可否认的是,游戏并没有像多数战棋回合游戏那样滚数值和为了培养角色设计过多的低等级战斗导致游戏流程过于冗长,XCOM2的每场战斗都堪称一场大战役,玩家时刻保持紧绷状态并带有极为长远的眼光部署角色。在快餐游戏泛滥且玩家碎片化时间居多的时代下能做出这样一款重度游戏实在是佩服2K的勇气。
下面是我在游戏通关后写的简评:
https://steamcommunity.com/id/zomblekingdom/recommended/268500
我一直想玩一款带有经营类的回合制战棋游戏,XCOM很符合我的期望,但同样这个游戏也有很让人骂街的地方
1.2K的概率学
游戏中的概率堪称2K独创,战士脸对脸敌人的情况下只要概率不是百分之百(一般这么近概率是86~96%),仍然能出现无法命中的情况,而且这种概率是很难(近乎不可能)通过SL大法来解决的,我觉得2K可能很清楚SL大法在回合制游戏中作弊一般的优势才这么设计的。。。。当然如果有人靠SL成功让无法命中的攻击变成可命中的务必告诉我,让我膜拜一下。
2.一着不慎全盘皆输
你拥有着一击必杀敌人的武器,同样敌人也有,甚至敌人比你的更先进,如果不是仰仗着先发制人,我觉得在这个游戏里你是被电脑吊打。不仅如此,在XCOM2中,如果你的单位稍微有一点操作失误、指挥不当或者没有明确的战术战略目标,轻者全队重伤,重者有去无回,不仅有去无回,你对你的单位的装备武器投资也将付之东流。如此硬核的游戏与黑暗之魂不相上下。
3.毫无喘息和选择的沙盒玩法
尽管游戏中玩家可以将战舰去往任意反抗军根据地,但时间紧迫的倒计时主线任务加上稀缺的补给情报数,导致整个游戏没有一点自由可言,玩家要么变成一个游击队,要么变成一个秋后蚂蚱。
4.奇葩的性能优化
这个游戏的画面很出色,但出色的代价是极高的硬件配置,即使调低画面选项,时不时的顿卡也会影响游戏的长期体验。
我觉得这游戏应该叫自杀小队比较好,每次执行的任务近乎是deadly级别,即使调低游戏难度也是如此。(难不成难度修改并未成功写入config?) 休闲玩家慎玩。
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完整版 [www.g-cores.com]
尽管在当年也是相当火爆的经典,而重启的新作也颇具人气,但《XCOM2》算是第一次将这个系列推向更主流的制作规模和作品定位。
游戏的故事直接跳到了更加遥远的2035年,“内部敌人”事件发生的20年后。在游戏一开始玩家便被丢进了一个人类被外星人击败的世界线中。即便拥有全球资助,并利用了外星人的科技,XCOM仍然无法抵御强大的外星威胁。在它们终于想通用正规军队压制后,世界各国政府在面对强大的武力威慑时屈服了(看!我说了让你们直接平推吧!)。
在前作中帮助XCOM的理事会几乎全员倒戈,只剩下自称“线人”的成员仍旧在暗中资助着各地的抵抗组织。作为拒绝外星人成立的新政权的人们聚集的地方,XCOM现在以一艘由外星运输船改造的母舰“复仇者号”进行着全球范围的游击战。在序章重新苏醒的“指挥官”(也就是玩家自己)的带领下,XCOM2以一个颇有反乌托邦风格的故事开始了全新的篇章。
相比以前系列中主要以武力入侵的外星人形象,这一次制作组积极地为我们展现了它们在“和平年代”,以舆论控制与福利诱导等等手段对世界进行的“文化入侵”手段。玩家所处的地位从地球守护者,变成了在公众媒体口中的“恐怖份子”(当然我们现实的恐怖分子和这完全扯不到一块)。游戏中甚至经常能看到城市的全息广告投影,时不时显示着玩家小队成员的通缉令,而各种战略事件也更多地以表现新政权下民不聊生的景象为主。
随着你不断对外星人造成威胁,游戏会随着时间推进,不断地安排各种事件来阻碍玩家。外星人会定期组织扫荡、会在每个月安排各种增加“不良Buff”的计划,而玩家的队伍也从破坏设施到消灭VIP等各种充满“起义感”的任务中下手。
然而就像打纳粹不需要考虑下手轻重,推翻“大地球共荣圈”并不会关系到政治正确与否,你甚至可以无视战斗中波及平民地往死里打。
是的就是这么任性,无论它本质上难度多么刁难人,Firaxis在本作中对于如何让游戏“更方便”这点可谓是煞费苦心。从队员培养到装备强化、不论管理物资还是计划安排,不仅会有NPC事无巨细地对当前要务做讲解,系统也会非常人性化地做最优化的推荐。
那么作为策略游戏,“方便”会让它的游戏性降低吗?
作为指挥官,玩家在战略地图环节主要的职责便是做出决定 —— 指派工程与研究部门改进并生产装备、利用反向技术获取外星科技以强化自己的队伍。招聘士兵并挑选最多6人进行各种任务,通过不断累积战功组建起主力部队。最后,你还要与世界各地的反抗组织取得联络,保护他们免于外星人的扫荡并逐步引发一场全球性的起义。
你面对的是整个世界都处于敌人管控下的状态,虽然即便你多数战斗失败并不会让游戏结束,然而每一次的失利都会让末日倒计时更进一步。游戏在完成了基础的教学后,你的队伍便会获知外星人正在进行一场足以毁灭整个人类文明的计划。于是游戏的主线便成了在不断累积资源的过程中,寻找并阻碍末日的到来,最终在时机成熟之时进入外星长老的总部展开决战。
庞大的资料库与多样的内容,并没有让本作变得生涩难懂。出色的界面和友好的操作,让玩家即便不太考虑你的资源也可以相对轻松地处理各种事务。在较低的难度下,玩家所要做的几乎只是在每次游戏进行“提醒”时确认,就基本可以完成多数任务所需的要求。而如果是喜欢在严苛的管理要求下游玩,也可以在高难度下步步为营的决策当中找到乐趣。
每一项研究,每次事件的进展都会让玩家获益,或是令接下来的战斗更加艰难。所有的战略部署,都是为了影响到接下来的战术策略环节。
战斗是系列节奏最快的一次,并且还加入了一些次要任务目标。很多时候玩家还会遇到有非常短的回合限制,需要你的士兵快速完成目标并脱离。而致敬旧系列的外星人反攻任务中,还有着敌方UFO进攻并强制必须获胜的关卡。许多改变都是为了缓解在一周目长达50场以上的战斗中,尽可能地做到更丰富的变化(事实上,任务条件重复的问题仍旧还在)。
取消了小型战车和动力甲,在DLC中加入了真正的机器人单位。而五种性能各异的职业,通过武器装备、芯片和技能系统构成了本作的人物培养系统。在游戏融合了过往各个欧美回合策略的精髓后,本作简单易懂,兼具爽快与深度的战斗环节令人着迷。
当然,由于图像与演出效果的进步,“Miss”时的尴尬也越发严重了。
实力的差距仍然存在,玩家唯一仰仗的还是AI能够在程序的限制下放水。高难度下一次行动的失误,或者一个99%的玄学射偏都可能导致整个小队的溃灭。多数任务开始时,玩家小队处于隐秘状态,可以有效地定位敌人并安排伏击几乎是后期最关键的胜利因素。而热兵器系的策略游戏很注重的“伏击”元素也同样在本作有着很关键的作用 —— 通过提前安排队员在有利位置警戒,可以在敌人进入有效射程后立刻展开攻击。
你再也不需要捕获敌人了,除了部分不会获得奖励的任务,你击杀的所有敌人尸体都会被回收,并在接下来自动成为你的可用资源。同样保留的还有会被爆炸武器破坏的掉落物品,虽然在“炸飞掩体和后面附带的敌人”这种快感下,我经常在屏幕上看到硕大的“战利品已遭破坏”字样就是了。通过黑客技能的帮助,原本几乎不可能处理的敌方炮塔,以及蛮横的双足机甲都可以利用其反击敌方。
X-COM初代是现在很多战术策略游戏的起点之一,它将在其之前的类似作品进行整合并改进,最终成为了可能影响到现世多数策略游戏发展的经典作品。具有如同《文明》系列“再来一回合”般魔力的基地管理,以及完善的战斗与培养机制,使得它拥有难以置信的游戏性。
Firaxis很好的完成了摆在自己面前的问题 —— 对于20年前的系列该如何进行现代化包装。
必须说明的是,我个人对于将旧系列做出类型化改变并不排斥,相反作为经历过旧辐射的我非常喜欢动作元素大增的新系列。然而《XCOM》所做出的决定不仅充满勇气,也(再次)证明了古典游戏仍旧具有的无穷魅力。
出色的图像、精致的氛围营造,紧张的战场环境和坚实的系统。基于90年代的一切元素仍旧被保留了下来,并通过硬件技术的提升而更加美妙(可惜新作美工比较平庸)。即便是不熟悉战略游戏的玩家,也可以在系统帮助下方便地操作。随机生成的关卡布局,令漫长的战斗保持着相对新鲜的感觉,不至于在后期陷入乏味。
在地图上每一次的停留都伴随着时间的推进:是完成当前研究获得新装备,还是在扫描期间遭遇突发战斗,制作组很好地把握这其中的平衡。即便战斗稍显得不太平衡,而续作的优化也非常糟糕(在我30小时流程中,至少崩溃跳出了40次以上),但充实的体验仍旧能让人满意。
没有人会怀疑《X-COM》初代是有史以来最具创造力、用天才的构思打造的游戏之一。它是纯粹的游戏性与老生常谈的题材重新演绎的最佳典范。对于现在的玩家来说,很幸运的是我们并不需要去忍受有些过时的操作和繁杂的资讯,而是有着保留着同样魅力的重启作品可以尝试。无论如何,我推荐所有喜爱科幻、外星人入侵、战略与小队回合战术等元素的玩家购买。即便你可能会被疯狂的难度搞得焦头烂额,会被2代烂得晕天暗地的优化给气炸,我仍然认为这些煎熬相比游戏带来的乐趣是值得的。
说不定哪天我们真的遭遇了一群光着屁股乱跑的坏外星人入侵,至少你还可以仗着指挥过地球防卫军的经验,被应召入伍呢!
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首先,我是种不怎么玩SLG的人,都沉迷其中了。
初上手:“这游戏是什么鬼,回合制打外星人的?实在太难了,动不动就死人。而且新手引导真的非常糟糕。”老兵不废个几次存档的都白玩了,可是当你了解游戏机制,上手之后,真的停不下来,因为它 真!的!太!好!玩!了!
这是一款前期非常困难,后期开无双的游戏,前期初始的士兵和敌方的杂兵属性基本是差不多的,所以你能打死敌人的同时,敌人也可以干掉你,如果你太浪,不找掩体,打敌人出现了“未命中”三个字,那下一回合轮到敌人行动的时候,你就可以准备为这名士兵烧高香了。
这不仅仅是一个策略游戏,它还有丰富的养成系统,捏人系统,创意工坊的MOD更是增色不少,想想你操控着你创造的2B和9S,甚至一整个“寄叶部队”去打外星人,是不是很有意思呢?每个职业都各具特色,还有一些很棒的职业MOD和一些改变游戏机制的MOD给你摸索。
但是游戏的规则并不允许你慢悠悠的体验游戏,因为你在和时间赛跑,外星人的科技领先于你,化身计划会不停随着时间增长,你必须跟上他们的步伐,否则你会被虐到怀疑人生,直到小队彻底崩溃,删档重来。
PS:不要对士兵投入太多情感!不要对士兵投入太多情感!不要对士兵投入太多情感!
因为你花一个小时,打扮得漂漂亮亮,辛苦培养的士兵,也许他在下一场战斗就死了。。
游戏通关后,还有天选者之战和longwar这款大型MOD,装了longwar这款 MOD后,死人什么的。。。就已经麻木了。。。(除非是抖M,否则初玩千万不要安装这一款MOD)
《幽浮2》绝对是一款趣味十足的硬核科幻SLG,它不仅好玩,庞大,同时也很残酷,正因为如此,在玩家通过不懈的努力击败敌人获得胜利后,也会更加有快感吧。
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