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《看火人》是一款由Campo Santo开发的独立冒险游戏,于2016年2月发布。游戏以美丽的风景和引人入胜的故事情节而闻名。在游戏中,玩家将扮演一名名叫亨利的男子,他为了逃避现实生活中的一些问题,到美国怀俄明州的著名国家公园中担任消防护林员,在这他也将遇到很多令人费解的人和事。。。。。。
《看火人》的画面算不上精美,但它用独特的画风展现了怀俄明州的自然风光。从高山到深谷,从森林到湖泊,每一个场景都栩栩如生,仿佛真的置身于大自然之中。而且,游戏还运用了富有表现力的色彩和光影效果,为玩家带来了视觉上的享受。
音效方面,游戏的背景音乐同样出色,根据情节的发展而变化,增强了玩家的代入感。此外,游戏还采用了真实的环境音效,如风声、鸟鸣和河流声,使得玩家仿佛置身于怀俄明州的野外。等到游戏剧情模式打完以后,玩家还可以选择自由探索模式去发现荒野中的其他秘密
游戏的故事情节也是其吸引人的地方之一。故事发生在1989年,在游戏开始时,亨利的妻子正患有早发性痴呆症。为了逃避这个残酷的现实,亨利决定孤身前往怀俄明州的著名国家公园工作。在那里,他将与另一名消防护林队员戴丽拉住在两个不同的观察塔中,他们的工作是监测并报告火灾。
然而,随着时间的推移,亨利发现自己卷入了一系列神秘事件中,他必须解决这些谜题,同时也必须面对自己内心的困惑和痛苦。戴丽拉的陪伴也让亨利逐渐动摇,整个故事情节引人入胜,充满了悬疑和紧张感,充满了对于人性的考验,让玩家一直保持着对接下来会发生什么的好奇心。
除了故事情节外,游戏的探索性也非常出色。玩家可以选择自由地在广阔的游戏地图中探索,发现各种隐藏的地点和物品。同时,游戏中还设有一些任务,玩家可以完成这些任务来推动故事的发展。值得一提的是,游戏还引入了相当多的对话系统,玩家可以选择对话选项来与其他角色进行交流,这一点增加了游戏的互动性和代入感,有的时候不同的选择会影响后续的一些不同走向。
此外,游戏还有一些简单而有趣的机制。例如,玩家需要使用地图和指南针来导航,讲真的,有这些工具我还经常迷路,要是没有这俩东西,我可能十个小时都打不完这个游戏。玩家还可以使用望远镜来观察远处的景色和目标。这些机制使得游戏更加真实和富有挑战性,让玩家感受独自生活在野外的体验。
当然,也有一些玩家认为游戏的探索元素相对较弱。尽管游戏中有一些谜题和任务,但相对来说比较简单,缺乏挑战性。游戏的整体时长也较短,可能无法满足一些玩家对于长时间游戏体验的期待。此外,游戏的结局其实也引发了一些争议,有些玩家对于故事的发展感到失望。我个人感觉也是有点草率的。
本人花四个小时完成了主线,总体而言,《看火人》是一款富有吸引力的冒险游戏,它通过引人入胜的故事、精美的视觉效果和出色的音效设计为玩家带来了独特的游戏体验。尽管存在一些探索性上的不足和争议,但对于喜欢故事驱动、注重情感表达和风景的玩家来说,这款游戏还是能达到预期的。
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《看火人》已阅 4个小时一段只能说还可以的旅程
借着《奇异人生》的东风,许多剧情向游戏重新被人们重视,《看火人》就是其中之一。
故事背景能够通过选项自定义些许,但仅影响主线中的对话内容。
整个游戏只能见到个位数个NPC,90%的时间里一个人也看不到。能看到的生物也极为有限,这对于一片森林来说很不自然。借助孤单一人行走的设定,游戏的悬疑部分特别出色,尤其是疑惑到对讲机另一边的女主究竟是不是真的,进而引发出对于潜在心理疾病的疑虑。
可惜的是,结局合理但过于平淡,这个游戏缺少真正的高潮,让游戏体验大大折扣。
景色很美,氛围很好,探索方式比较真实,需要看地图和指南针自己摸索,然而活动范围限制太多,连地图都过于线性,很不爽,不看地图走很容易撞“墙”。
总的来说,不论是剧情还是游戏性,这个游戏都没做到很好。它的主旨是关于逃避——大难临头该怎么飞的问题,是继续逃还是怼回去还是把自己埋葬,附带一点人性质问、心理暗示之类的内容,但都没有太大的展开,尤其是关于“信任”的矛盾被解决得太轻松。
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《Firewatch》,直译作看火人,更准确地翻译,应该叫火情瞭望观察员。然而游戏讲述的,却并不是他们如何英雄般地扑灭大火拯救森林的故事,恰恰相反,这是一个关于“普通人逃避生活”的沉重话题。
是什么样的人,才能够忍住寂寞,在与世隔绝的无人荒野,独自生存那么久?
在讲《Firewatch》的故事之前,不如先讲讲故事背后的真实历史。
1988年夏,美国黄石公园陷入一场燃烧数月的森林火灾之中。
烈焰以燎原之势,侵袭了3213平方公里的土地,成为了黄石公园有记载以来最严重的一次山火。为了惩前毖后,新的火灾管理方案应运而生。于是,1922年后,“火情瞭望观察员”——这个一度濒临灭绝的职业,再次出现在了报纸的招聘栏里。
工作的内容,就是长年累月地驻守在瞭望塔上,观察、汇报火情,及时扑灭非自然规律引起的人为火灾,并将自然火灾控制在合理范围内。
与世隔绝的工作环境虽然孤单,却恰好给那些需要远离世俗社会的人们,提供了一个短暂逃离的机会——比起独居的孤单和生活的不便利,人类社会带给他们的痛苦,要远远凶猛太多。
于是,森林和看火人,形成了共生般的关系:人类守护森林免遭大火侵袭,而茫茫林海,也以无限的温柔,沉默地包容着他们的失意落魄。
这片怀俄明州的荒野,成为了游戏《Firewatch》的舞台,也成为了人们逃离窘境的最后一片堡垒。
游戏以极具特色的美术风格,打造了一个充满魅力的自然世界——鲜明的大色块与锋利的线条融合交织,勾勒出兼具艺术感与写实感的瑰丽风景。
但屏幕前的我们却很难全身心地投入到这如诗如画的环境之中,因为与亮丽的景致相反,故事里的他们,却过着格外压抑黯淡的人生。每个人,都有各自的悲哀。
这里我不想赘述其他角色的故事,也为那些尚未体验游戏的玩家留下一些悬念。今天,我更想说的是故事的主角Henry,还有他患上阿兹海默症的夫人Julia。
他曾是少年,鲜衣怒马,美人在侧,一段姻缘佳话。
而今岁月如梭,垂垂老去,爱侣重病,生活诸事,捉襟见肘。
于Henry而言,自顾尚且不暇,更何谈好好照顾患病的妻子?于是,Julia被她的父母接回家乡,而Henry则选择成为一名看火人,逃离到怀俄明州保护区,将往日的不堪尽数拦截在绿林之外。
在这里,他不再是那个无法保护妻子的失败男人,而是一名身强力壮的看火人。
何况,山头对面,还有一位风趣俏皮的女上司Delilah。尽管他们从未谋面,仅能通过对讲机进行交流,但这并不妨碍他们在无人荒野中,成为彼此的精神寄托。
起初的故事就如这般,在游戏开始10分钟内便被尽皆交待,此后的主线也大量着墨在Henry和女上司Delilah之间的交流,并由此引发了一团团悬疑迷雾。相比之下,Julia只在后面出现过1次,占据了少得可怜的篇幅,但偏就是这一次,却成为游戏中最让我感伤的部分。
那是一个午夜。
窗外星光点点,鸣虫低语。迷蒙中,躺在床上的酣睡Henry突然起身来到桌边,抓起对讲机,迷迷糊糊地道了一声hello。
随即,话筒里传来妻子Julia熟悉的声音,和微弱的电流杂音。
“你还好吗?我很想你。”她说。
“还不错……你呢?”他说。
但之后,两个人之后的对话,却充满了漫长而不知所措的停顿,直到在尴尬中挂断对讲机,生疏得就像初次见面的人,不知道该聊什么好。
这一瞬间,我脑海中浮现苏轼那首《江城子》——相顾无言,惟有泪千行。
已经患上阿兹海默的妻子Julia显然不可能有如此意识清晰的对话,何况她远在千里之外的家乡,更不可能通过对讲机和Henry交流。所以,这场“夜来幽梦”,只可能是Henry的一场梦呓——放不下曾经的挚爱,却更无法面对那个无能怯懦的自己。
于是他逃跑了,只能在午夜梦回的时刻,再现那些曾经的软呢絮语。
于是他逃跑了,却带走与Julia的合影,把它放在瞭望屋的木架上,抬头就能看到。
诸般种种,我突然就明白了:Henry他其实从未忘记过去珍贵的一切,然而当生活的洪流势不可挡地冲刷而下,至少,他需要先离开洪流的路径,保全性命。
之前和朋友讨论过一个生老病死的话题:弱者在重病面前是很卑微的,不谈治愈,有时连体面地死去也成为一种奢侈。面对昂贵的治疗费和无解的绝症,许多穷人只能选择放弃治疗,采取逃避的消极态度。
看似不孝无情,但对于没有能力的人而言,生活就是这么令人束手无策,与其最后人财两空,让活下来的人背负巨额费用,不如选择逃避、放弃。
美德很珍贵,但美德更是昂贵的。
所以,这就是为什么在《Firewatch》这个讲述“逃避”的游戏中,尽管我起初深深鄙夷着Henry这个“抛下患病妻子,转头逃进森林,和别的女人打情骂俏”的臭男人,但经过一些细节,我却再也讲不出苛责的话,唯有一声叹息——
他们的选择的确是有违道德伦理,他们的逃窜也的确是狼狈的,但面对生活,谁都可能有束手无策的一天。那个怯懦退缩的人,可能是故事中的Henry、Delilah、Ned,也可能是你,是我。
《路西法效应》这本书中提到过一个类似的观点:勇者之所以成为勇者,并非因为他本身有着过人的超凡能力,而是因为面对本能,他可以逆流而上,拒绝屈服。
所以,逃避可耻吗?逃避应该被谴责吗?
并不。
不是每个人都可以成为英雄,在无能为力的事态前退缩,不过是每个平凡人最本能的求生选择。
往小了说,考前焦虑使得学生们宁愿玩手指也不愿复习,越到交稿的deadline,反而越想摸鱼。往大了说,有人遭遇亲人去世的悲痛,反而会频繁浏览朋友圈,包括在游戏中Henry的逃离——这些种种行为,与其说是懒惰、不分轻重缓急、无情冷漠,倒不如说是在重压下,人们为了缓解焦虑,避免自己“被压力杀死”的下意识求生行为。
正如英国心理学家唐纳德·梅尔泽说:“就其本质而言,一切防御机制,都是我们为了逃避痛苦,而向自己撒的谎。”因此某种程度上,逃避可以和求生欲画上等号,却真的不应该和道德捆绑起来。
所以,既然人生已经如此的艰难了,偶尔当个逃兵又如何呢?
或许我们一辈子都不会逃到山野,成为一个孤寂的看火人,但《Firewatch》之所以能够引起我们的共鸣,或许正是因为我们都曾经历过人生的至暗时刻,都曾经幻想过一场一走了之的逃离——故事中那样绝望的感受,我们太熟悉了。
没关系,当觉得支撑不下去的时候,我们可以暂时丢盔卸甲,战略性撤退。但还是那句老生常谈:逃避可以解决情绪,但不能解决问题。
人生嘛,就是这样喽——胜败乃兵家常事,大侠请重新来过。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
“人们都是为了逃避某些东西才来这儿工作的,你是为什么?”
NEG(叙事性探索),或者用另一个更通俗的表述,步行模拟器。如今是不少故事驱动型游戏所采用的游戏类型。一一细数,往长远了说,有像《万众狂欢》这样音画俱佳领航者,往近了瞧,也有2016年最佳叙事游戏《伊迪芬奇的秘密》这样开辟叙事新高度的破局人。
那么,在此这个由曾经开发过《行尸走肉:第一季》和《忍者之印》等游戏的工作室高层共同创立的Campo Santo工作室又会给出怎样的答案呢?
“1975年 博尔德 科罗拉多”
“你看到了茱莉娅。”
伴随着文字出现在屏幕上,回忆拉开了序幕。
漫画式画风伴随着阵阵和风,偶尔夹杂几声婉转鸟啼,游戏营造出山林的空旷感不觉引人入胜。
每一缕散落在我脸上的阳光都让我内心格外平静,我享受夕阳西沉,享受漫天繁星,也享受大自然的鸟语花香。
一个人走在廖无人烟的荒野,映入眼帘的只有最原始的自然。听着对讲机传来戴丽拉的声音,像是后启示录世界里彷徨的旅人。
偶尔我也会觉得这些都是我脑内的幻想。
在了解游戏类型后还要继续玩下去的玩家们想必对gameplay方面不会有过多的苛求,在进入游戏前我也调低了几分期待。游戏本身肯定是出于讲一个好故事的目的而制作,但始终难免在别的方面有所欠缺,因此,有几件小事在这儿我还是想拿出来提一提。
首先是可以互动物品不少,但大部分的可互动要素都是会让人有“我只是执行动作的机器”的乏味感。我享受剧情的乐趣,也能在剧情的欢乐吐槽间找到不少乐子,互动跟剧情对比之下一直在想的只有“如果把这些趣味借几分放在互动的精雕细琢里,游戏体验想必会一下子提升几个档次”。
另外,尽管地图咋看之下像是开放世界,但实际上探索换取的是挫败感的累积跟加倍的跑图时间。这样一度狠狠打击了我的探索欲与好奇心,后来嘛,索性就当几个小时提线木偶,消极游戏咯。
沉浸的故事体验才是这个游戏的核心。至此我只能揪出这理由安慰自己。
聊起故事本身,它没有采用构建一个悬疑故事惯用的框架,没有鬼神也没有灵异事件,没有穿越也没有不可思议的超能力,主角甚至就是个如你我一般的普通人,一场突如其来的人生挫折让他在心血来潮之际接受了一份看起来有些不同寻常的工作——看火人。而正是在这样的设定下,帷幕渐渐拉开,舞台灯光聚焦,为观者展现出一次意料之外而又情理之中的冒险之旅。
从初到营地与戴丽拉的第一次对话开始,伏笔就在你我脚下埋藏下来,它开花结果,长出枝蔓来,而玩家顺着茎叶往上爬,在云雾里瞧见了几座魔法城堡,轻轻叩响它的大门,醒来才顿觉是一场幻梦。
“是啊,有人在多年以前下了这样的结论,认为给人一把枪和无限长的独处时间是非常不明智的想法。”
跑图,跑图,还是跑图。在游戏的中后期跑图不仅没有减少的迹象甚至还有变本加厉的迹象。在重复劳作下,再美的风景也是虚妄,更何况是在一款故事驱动游戏上。
游戏中前期的节奏非常出色,恰到好处地在引导玩家的情绪走向,一度让情绪流曲线保持稳中有升的势头,偶有的解密卡关由于在玩法上与游戏主题的贴合几乎对此不会造成阻碍,可此时最大的问题却出现了:要想触发新剧情往往要去到新的检查点,而去往检查点又要经过一段枯燥的跑图,短则两三分钟,长则七分分钟。更糟糕的是,如果任务目标是探索性的,那在地图上并不会做出明显的提示,一旦在探寻某个目标时你会错了意,那等待着的将是另一段更加漫长的跑图。反复在几次后,累积起来的挫败感让整个情绪流曲线从平稳状态急转直下。的问题由于游戏后期这个问题越发突出,让人不得不怀疑这些都是留下的赶工痕迹。
游戏性跟讲故事的取舍平衡是故事驱动游戏面临的最大难题。
制作组显然也意识到了这些,为了弥补不足,加入戴丽拉这个角色,巧妙的将对话穿插在跑图过程中,算是给这个寂静之地一点儿生气。也就是说,通过与这个角色的互动来推动剧情发展。甚至在之后成为玩家唯一的情感支撑。
“我很高兴你在这。”
“我也是。”
戴丽拉跟亨利的对话又一次在脑内浮现。
画图的时候我在看《昼颜》。11集的长度,在图纸画了个七七八八的时候整个剧情也已经接近了尾声。抬头看窗外天色已晚,没有鸟声也没有虫鸣,寂静得过分。脑内把握时间尺度的尺子上上下下、左左右右比划后也找不到合适的摆放位置,个体的人一下子跟群体间产生了裂隙,于是慌忙寻找某物填满这部分空洞。
一次一见钟情是否会在另一次四目相对间被抛之脑后?
一次不太成功的婚姻,一则招聘启事,一个机会,一只对讲机。某些不可思议的东西不经意间就成了最后稻草。
整个房间里混杂着异样的气味。我没有打开灯,而是长久的凝视眼前的黑暗。像是黑黢黢、空洞洞的洞穴,随手把身旁的石子丢进去,半晌只听见“咕咚”一声动物进食般的吞咽声。我望着它,可尼采说,“当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你”。
陪伴让俩人间逐渐擦出了些火花。两个失意的人机缘巧合下人生有了交集,而掉落下来的火星则瞅准时机藏在某处,等待着,想要把一切吞噬殆尽。
“Would you capture it or just let it slip?”
听着耳机里的音乐。一旦起了逃避的念头旅行就成了最好的借口。附近的城市也好,陌生的地方也罢,去到各种完全陌生的城市里短暂停留几天,在此期间什么也不去想。
用坐火车十几个小时的时间一言不发地将全部精力集中在自己内部。
我看到虚空里是一扇又一扇门,食指关节轻轻叩响,清脆声响从内部的某处空间里传来,接下来“吱”的一下打开,我踏在老式木质地板上,发出更多吱吱呀呀的响声,而往前又是更多的岔路和样式不一的门。
戴丽拉说的“每个人来这里都是为了忘掉过去。”
亨利把跟妻子的合影放在桌前,捏着无名指上的戒指,日复一日的写些什么。
旅行在我的生活里一度跟逃避划了等号,听着耳机里《旅行的意义》,却一次次迷失在自己的意义里,在这个过程中许多东西也跟自己产生了距离感。
接下来又用了不少时间反思。莫名其妙的想莫名其妙的东西,把触到之物都一一捞出来试图看个究竟。手指触碰到水面的时候,一圈波纹泛开,除此之外什么也没有留下来。
“我抓得住吗?”
“ This opportunity comes once in a lifetime”
旅行让我有了自己在往前行的错觉,可无论怎样的旅途都终将会回到原地,就像斯普特尼克号绕着地球转啊转,莱卡狗只能望着空荡荡的宇宙空间发呆。
火沿着山头蔓延开,吞噬掉所有目及之物。
这场短途旅行是时候结束了。
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《看火人》很久以前就出名了,我是只闻其声未见其实,后来买了放很久一直没有什么存在感,直到最近才想起来,于是兴致勃勃的装上打开,一看“画风”和自己的想像差好远……
就和《见证者》一样,要把人骗进来就需要一个好的画面,《看火人》也拥有极具特色的游戏画面。游戏的画面偏向于low poly低多边形的风格,同时又使用浓重的色彩渲染和夸张的光影效果,通过画面色彩的变换来烘托剧情,保证让人过目不忘。不过游戏使用偏卡通的配色和建模来讲述一个成人的故事,让人觉得这个反差非常大。
有一点需要强调的是,游戏画面看起来很简陋,实际却很吃配置,低端机不一定能流畅运行。
《看火人》的故事在大部分时间都是主角一人独处,要说音效也没有太多,就是游戏偶尔会出现一些诡异的声音来制造疑神疑鬼的气氛。
为了防止玩家无聊,游戏中设置了很多对讲机的聊天环节,在一些特定的地方玩家可以打开对讲机聊天,作为推动剧情的重要部分游戏在配音这一块是做得不错的。
游戏使用弦乐为主的乡村风格配乐,大多音调低沉、节奏缓慢,既有见景抒情的也有营造悬疑的,虽说让人印象不深但却很应景,单独拿出来听也不错,原声音乐可以考虑入手。
虽然我很早就知道《看火人》是个线性剧情导向游戏,但是看名字我一直以为剧情是讲一个看火人如何发挥聪明才智勇救山中遇难游客的热血游戏,实际玩到游戏以后才发现原来这是个用看火人身份来讲述的悬疑故事。下面会或多或少的涉及剧透内容,如果你想玩或者还没玩,就不推荐看下去了。
-世界:
游戏将世界设定在1989年怀俄明州的黄石国家公园双叉区域,地点虚构。游戏的世界挺大,看起来是开放的,但其实都受到人为限制,一开始我不信到处乱走,很快就发现路线都是固定的,地图中还有人为摆放的屏障,需要按剧情走才开放。所以游戏哪里去没去不重要,按照剧情该走的都会走一遍,也不会有自行寻找钥匙开锁的内容。虽然游戏也知道你会在剧情发生前瞎逛到一些区域,不过这么做其实很徒劳,最好还是跟着剧情设定的路线走。
-操作:
游戏的操作很简单,除了基本的WASD控制移动,鼠标左键负责和物品互动,空格键负责攀爬、落下和跳跃的互动,shift键激活对讲机,N键拿出指南针,M键拿出地图和指南针,F键开关手电筒,Q键阅读手中的文件,E键收藏物品,tab打开背包看文本,C键拿出相机,R键切换奔跑和行走。主角自带变焦眼,按右键可以进行放大。其实游戏中都有互动提示,不需要专门去记,就是有些对讲机互动需要指向目标才能激活,顺便再提一下奔跑功能其实在一开始就能使用,只不过游戏没提,以至于第一天我走得很辛苦以为这是个步行模拟游戏。
游戏中有个查看功能,就和《黑色洛城》一样,拿起物品后一直按住右键拖动鼠标可以控制手转动物品,不过这个功能其实没什么用,不懂制作组把这功能加进来是不是原来野心太大的缘故。另外游戏的互动也很一般,就是拿起放下,主角虽然背个背包,但是一本书都放不进去,捡垃圾是不可能了。
-非硬核:
可能有些人和我一样看到地图、指南针就以为这是个很严肃的生存游戏,况且游戏一开始就让玩家去看那个地图桌,结果这个道具一直到游戏结束都没用过,地图和指南针也是摆设,玩家的位置和路线都会实时出现在地图上,不需要专门留意方位。游戏的主角是死不了的,吃吃穿穿的也是摆设,所以《看火人》没有任何生存元素,纯粹就是跑图。游戏的天气、时间变化也不是即时的,是按剧情转换,这种切换常常很突兀。
-补给箱:
游戏中只要输入1234就可以打开几乎所有补给箱,这些补给箱有的会装有剧情所需的道具,不过大部分都装着没什么用的东西,里面那些书对剧情有些暗示作用,同时也可以用来扰乱玩家的心神。如果你愿意,这些书都可以拿到瞭望塔,但是游戏不会因为这个举动而颁发成就。
-剧情:
作为一个剧情导向的作品,剧情就是游戏的重中之重,《看火人》就和前面所说的是个用看火人身份来讲述的悬疑故事。故事开始通过文字来展开,玩家可以对文字的内容作出一些选择,游戏通过这种方式让玩家融入其中,同时第一人称也让故事更有代入感。然后基于玩家自己的设定看火人亨利来到自己的瞭望塔开始工作,这时候对讲机传来了女主角的声音,后面的互动和剧情展开都是依靠男女主角的对话展开,为了让玩家置身其中,在进行对话的时候游戏会提供一些选项,玩家可以根据自己的性格来选择对话的方式,这样亨利这个角色就更加像玩家了,不过如果你愿意也可以保持无线电静默。游戏中玩家可以通过自己意愿书写一部分故事的内容,游戏中一些事情也会根据玩家的选择发生改变,就拿地图来说那个第一要去的山坡会按照玩家的选择来注名,后面玩家也可以不更换对讲机直接冲去科考营地,剧情会根据玩家的行为作出恰当的回应。
一开始游戏的基调还是光明的,但是随着剧情的推进和玩家的四处瞎逛,玩家会开始感到一样的氛围。熊的抓痕、烧毁的木屋、高耸的铁栏、奇怪的纸条、诡异的光线、骇人的响声、失踪的人员、不怀好意的窃听、蔓延开来的大火,事情一件一件的发生和被看到,也许一人独处就很容易陷入各种幻觉和猜疑中,玩家觉得自己仿佛被置身于51区正毫无知觉的被机关拿来进行试验。难道主角真的被卷进了惊天阴谋?而真相又会是什么?会看到外星人吗?还是像X档案那样?对讲机那头会是幕后主使吗?就像散布在游戏中的各种悬疑小说,游戏带来了很多疑点和传说,作为剧情的推动剂,《看火人》做得非常不错——虽然大部分都是烟雾弹。游戏在最后还是回归于现实,所有的一切都是被编造出来掩盖真相的,而主角要做的就像很多鬼片那样——去找到死者。游戏的结局没有大起大落稍微有些苍白,也许很多人会对结局感到失望,达不到拍案叫绝的程度,不过这样的结局也非常真实,平凡却也不平常,确实是普通人会遇到的情况,男女主角亨利和戴丽娜的关系也是令人感叹了。
-任务没有提示的bug:
我第一次通关碰到了这个问题,可能是自己太不按章法来玩,结果第三天及之后本该在拿出地图后提示任务目标的顶部文本全部显示为“从对讲机获得目标”,于是后来只要稍不留神就会遗漏目标信息,严重的导致第78天拿到岩钉后卡关。
优点:
悬念迭起,故事优秀。
极具风格的画面。
可选的剧情走向,和一些切实反馈。
缺点:
伪开放真线性。
太多故弄玄虚,草草收场。
不少内容只停留在框架,互动少。
评分:7/10,一个4-5小时就能玩通的叙事游戏,跟着提示走就能通关,作死乱走只会浪费时间;故事好是好但也没好到哪里去,乱挖坑又不填。
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叽咪叽咪,用爱发电!
一部相当完美的作品,1场10小时的电影
画面:兼有卡通与写实的成分,两者的结合很适宜,简单来说就像现实生活中的画一样,长时间看会晕3D。优美的景色,石头,草地,树木,以及太阳的光晕都让看火人的风景有种逼真的感觉。而在移动视角的时候,移动速度可能会让有些人不适应,这里玩家可以自行调节。或许你能在路上碰到一只活生生的乌龟,小鸟,甚至是小鹿。宛如真实的森林,太阳的光反射,风的沙沙声以及鸟鸣都为这片森林增添了生命力。
音效:山间漫步声与bgm相互交叉,给人身临其境的感觉。例如当你在草地上行走就会有普通的在山间的音效,而在剧情对话时时而会有钢琴声,低沉又略有治愈感的音乐,代入感相当强,就犹如在看一场电影。(制作者是 Chris Remo,游戏《Gone Home》的音乐制作人。)
操作:简约,上,下,左,右,使用,镜头拉近,镜头拉远。这是一款出色的步行模拟器。
给我最初的感觉便是看火人超大的地图,镜头由近拉远,给我们带来了一个不大不小的开放世界,因为在这片森林中那为数不多的、人类留下的痕迹隐藏着许许多多的秘密,如果你对这些断简残篇的解读得当,你就会比其他玩家更早一步的了解最终的真相。地图相当大,漫步在山间也是一种享受,非常自由,很多地方也有彩蛋,供你收集,就是容易迷路..
至于代入感,游戏的配乐就犹如身处于那片森林中,站在高处,望着群山,心中便有一股作为看火人的自豪感;男女主角绝佳的配音和营造得很好的环境氛围,很容易就能代入人物的情绪。游戏非常孤独,路上甚至连一只动物都没有,能陪你的仅仅是一个对讲机。
看火人,向我们陈述了一个故事:一个平凡的人该有的活法,孤独,冷静,伤心,凄凉,无可奈何,一切在现实生活中如虚幻的东西,在看火人的大山中体现地淋漓尽致。女主与男主,通过一个对讲机,像我们传述着真实的故事。爱与不爱,男主的都在登上直升机后作出了抉择。
“如果不是为了逃避现实中的什么,没人会选择这个工作的。”
曾经的幸福生活支离破碎,现实的压力让人喘不过气。 于是你想逃,逃到人迹罕至的地方。 以为可以放下这些烦恼。
但是当你逃离现实生活到这片森林中来后,你发现生活是那么美好,Anyway, that's your life. You are the watcher of yourself.生活亦是这样,犹如一场大火,时而烧毁了你的梦想,时而又点燃你的希望。它像一场瘟疫,来得莫名其妙,不明原因,却无可抵挡,疯狂地吞没了一切,你的妻子,你的生活,你的爱情。而在最后,你醒悟了,生活是这么美好。哪怕只有短短的一个半月,亨利也找到了属于自己的救赎——回到自己妻子身边、真正与戴丽拉重逢,或者,独自消失在茫茫山火中。孤独使人思念,回想起过去的生活。这就是看火人的故事。
我知道这七十天真的会随着大火消失殆尽
希望你可以改掉你酗酒的习惯
我也会回去找回我的生活
然而当故事真正结束时,随着直升机视角望着燃烧着的森林,心中是惆怅的。从陌生人到熟悉,到亲密,再到最后不得不分离,心中是伤感的。在最后自由行的模式中,习惯性的按shift打开对讲机,得到的却是沙沙沙的回复,当我看到熟悉的瞭望塔,旧房子,路标时,一种莫名的孤独感吞噬了我,我逃也似的离开了这儿。
每个人的心中都有属于自己的瞭望塔,当你适应孤独,你也适应了生活。
森林还是那样的森林,只不过物是人非,1989年的夏天,最后还是过去了。
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如果不能面对过于沉重的生活压力,那,我们可以逃避它。或许这不是一种光彩的作法,但是确实能让自己暂时解脱的方法。
于是亨利在沉重的生活压力前,去荒野成为了一名看火人。
静谧的山林,虽然小却能满足生活和工作需求的瞭望塔,一部能和人交流的对讲机,几公里外多话的女上司。构成了亨利这个注定不平凡的夏天。
女上司叫戴丽拉,是个活泼的人,她总试图打开亨利的话匣。其实无可厚非,在荒郊野岭,又是必须联系的共事关系,如果能加强对对方的了解,对于工作和生活都有帮助。亨利也不是个腼腆的人,和戴丽拉逐渐聊开了。
仿佛是为了给亨利找事情做,附近马上就有烟火升起,星星之火可以燎原,何况是在森林里的烟火,亨利被女上司催促过去阻止放烟火的人。路上风景虽然很棒,但是亨利却不敢多耽搁,但是毕竟是山野,地形不可能太平坦,所以一处山坡拦住了他,戴丽拉在对讲机那头给他支招,亨利把绳子系在了木桩上,缓缓下降。
突然!绳子断裂了!亨利重重的摔在了地上,一边庆幸着刚刚离地面很近了,一边后怕着刚刚的险情,并且调侃的降山坡命名为——
戴丽拉在那头又好气又好笑,但是出于亨利刚刚的突发事件也并没有反驳什么,便继续 指引他前往烟火地点。路上,亨利顺着易拉罐,找到了一处营火,并在旁边“收获”了一堆烟火和其他东西,亨利顺着附近的衣物,继续往前——
当亨利来到了湖边的时候,我们便找到了这些物品的主人——两个正在裸泳的女孩,出于工作,亨利先是报告了情况,但是戴丽拉则调侃的回答到:
虽然亨利上前和女孩们客气的说明了来意,但是毕竟这个时机和季节和双方的关系都不是说事的时候,女孩们和亨利显然未能达成共识......亨利也不在意,离开后便向戴丽拉汇报任务成功,走在了回家的路上
没有污染,没有其他人,最自然的自然。
但是亨利发现了一处洞穴,洞穴入口被锁上了。和戴丽拉调侃着说要进去探险,并装作遇险,吓了一下戴丽拉,无形中拉近了两个人的关系。爬出洞口,亨利看见了一个男人,男人也看见了亨利,但是当亨利追上去察看后,男人却消失了。
带着疑问,亨利回到了自己的瞭望塔,却发现东西一地狼藉,很明显是有人来搞破坏过,亨利气愤地向戴丽拉述说着瞭望塔里的鸡飞狗跳,也开始推测谁才是始作俑者。看来,这安静的山林,并不平静。
接下来的日子,亨利很快又接到了新任务,虽然目的不同,过程还是要跑路,说实话,风景虽然好看,但如果少了这么一位陪自己聊天的戴丽拉,也是很枯燥的,来到了工作的目标地点,发现了同样狼藉的营地以及一张字条
噗哧,对比女孩的字条,其实亨利更在意她们留下的啤酒。
日子一天天过去,亨利也习惯了这里的生活
和戴丽拉的关系也越来越亲近。戴丽拉和亨利可以借由任何话题随时聊起来,比如一场烧出防火隔离带的“六月之火”
山林似乎又回归平静,期间亨利也开始去了解戴丽拉,知道了这里之前还有对古德温父子,言谈之中,她透露出一种对古德温那孩子的喜爱,但是对父亲的评价却不高,看来曾经,戴丽拉也不寂寞呢。亨利的走动的地方越来越多,做的事情也越来越多。
这天,亨利想给自己加个菜,想在琼西湖钓个新菜色,但是意外的有了新发现
笔记本上写着亨利和戴丽拉的对话,记录着亨利的行走路线!
实在是令人毛骨悚然,这荒郊野岭的,究竟是谁在监视着他们呢?亨利还没相处所以然,就被附近的噪音吸引了过去,结果从背后狠狠的挨了一下,暂时失去了意识,笔记本也被抢走了......
无论如何,事情总要查清的,这样才能安心下来。亨利和戴丽拉商量着,逐渐有了头绪,亨利想向其他消防队员求助
但是这边早已人去楼空......并没有人在了。但是也并没有白来,收获了一条重要线索,线索指向一个地方——麋鹿草场!
但是亨利被这些事情已经压迫的近乎崩溃了,他开始逃避现实,甚至是逃避自己
戴丽拉安慰着他,鼓励着他。亨利调整着情绪,逐渐找回了自己。亨利这时候明白,他如果不去麋鹿草场找出真相,自己是不会走出这段记忆的。
当他来到了草场,便看到了一处监测设备和许多仪器,以及一处可以供给三个人生活需求的帐篷!
亨利迅速在里面搜寻着东西,发现了很多有价值的物品。
这里有他们的活动路径,还有他们的档案!这次,轮到戴丽拉崩溃了,甚至提出要放火烧毁一切,亨利这时候理智的回拒她这个请求。这时候亨利当机立断,拿走了他们的监测仪器和档案,离开了这里,这时,不远处突然发生了一起大火,戴丽拉立即质问亨利为什么这么做,亨利也是十分疑惑,并解释了并非自己放的火。
亨利回到了瞭望塔,仪器却并不安分的发出了声音,亨利顺着仪器的指引,找到了一个背包,背包里有一串钥匙,钥匙的所属地是洞穴!
亨利抱着查明事实的目的来到了洞穴,用钥匙打开了门,结果刚刚下去,便听到身后有人将门锁上了,看来亨利的不仅被跟踪,而且对方还很明确亨利的目的,对方想隐藏的东西就在洞穴里,亨利肯定要四处探索,阴差阳错之下,亨利找出了另外一个洞穴出口,所谓大难不死必有后福,亨利便在探索其他回去的路时,发现了以前古德温那孩子的秘密基地。
秘密基地有孩子精心绘制的城堡图案,有着天马行空的科学猜想,有着他最喜欢的经典故事,有着他费尽心思的“背包取回”计划,还有他大费周章找来的枕头,以及一封令人心疼的信,信中提到他害怕攀爬但是却不敢违背父亲的命令,无法将基地中的物品带回去,于是制造了遗失物品的假象,亨利和戴丽拉分享着这里的种种,戴丽拉在对讲机那头认真的听着,这是他们从被监视被追踪的日子里,能感受到的为数不多的温馨。
但是,真相仍然是要查询的,当六月之火和在草场旁的大火合并成无法控制的火势的时候,亨利仍然想返回洞穴寻找真相。随着戴丽拉担心的声音,他再次进入了洞穴,并看到风干了几年的古德温。
亨利痛心又惋惜从古德温身边小心翼翼地跨过,走出了洞口,戴丽拉着急的向他询问着情况,这时,亨利的回答是至关重要的,为他,为戴丽拉。
而我的亨利,诚实的向她回报了一切。
亨利在撤离的途中,看到了指明了给他的录音带,原来是古德温父亲留下的,古德温父亲让亨利去到他的藏身所,去了解这一切的始末。亨利跟随他的指引来到了藏身岁,亨利见到了他们这个夏天的活动路线图,古德温生前喜欢的经典故事,古德温父亲平常运用到的工具。古德温父亲的生活环境。
火势逐渐扩大,亨利仍然不紧不慢的驻留在古德温父亲的藏身所,戴丽拉一再催促,亨利才上路,随着亨利一步步接近戴丽拉撤离的地点,戴丽拉却开始莫名其妙的害怕,想要躲避亨利。亨利一再挽留,戴丽拉勉强答应着等亨利,但是不一会儿已经和直升机离开了。
亨利一步步来到了戴丽拉的瞭望塔,里面有她这个夏天的一切。除了她自己。
亨利在她桌上,找到了通讯的电子设备,试探性的问,有人吗?
而那头,正是戴丽拉。戴丽拉回应着,亨利,是我。别生气 。亨利小声着回答,我没有生气,也许吧,我不知道。戴丽拉开始解释她不想看到亨利,因为她怕她永远走不出这段阴影,而亨利开始安慰她,开始帮她假象以后的生活安排,戴丽拉似乎又开始多话起来,而亨利突然心酸的问了一句:那我呢?
随后,亨利和戴丽拉说了句不是再见胜似再见的话——“等到该相见的时候就会相见”
窗外,救援的直升机来了,上了那架直升机,也许就能飞出这个夏天的一切。
但是啊,记忆和生活的压力一样,可以逃避,但是无法真正甩开,只需要走下山路,对直升机视而不见,便可以真正的解脱了吧。
再见了,这个夏天。再见,朱莉亚,戴丽拉 。
+看火人的美术风格很棒,大板块的色彩表现力极佳。
+虽然没有画面细节,但是随着剧情时间推进,场景和光效,影子都会随之改变。
+从头到尾没露过正脸的两位主角的配音非常有感染力,尤其是他们情绪激动的时候
+恰到好处的bgm
-没有精确查看任务的功能,如果一旦粗心错过对话,很有可能就不知道去什么地方,甚至不明确要做什么。
+/-地图和指南针的场景颇为新颖,但是因为没有直路容易让人迷失方向。后面章节的检测仪信号线恰好挡住了地图的方位指标。
-草场的帐篷其实没有好好交待究竟是谁的,后面的剧情很难解释的清楚。
-看不清裸泳女孩。
ps:看火人的结局有两个,而我的只是其中一个。还有就是第33天拿补给箱的时候,拿走他人的补给箱可以触发第34天的特殊剧情哦!
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相信绝大部分游戏玩家都曾听到过类似于 “玩这种虚拟的东西能有什么意思啊?”这样的话,这个问题看似简单,其实很难回答。如果玩家想详细介绍一款游戏的魅力所在,未免过于繁琐;如果玩家懒得回应这句话,似乎又使得自己落在下乘。这不禁让笔者陷入沉思:既然游戏是虚拟的,到底是什么使我们沉浸在游戏中呢?
在通关《firewatch》后,笔者终于能够正面回答并简洁地这个问题:游戏确实是虚拟的,但游戏给予玩家的体验是真实的,换言之,玩家心中的情感波动是真实无疑的。虚拟森林美景带给玩家的平静是真实的,迪莱拉的话语带给玩家的内心骚动是真实的,遇到奈德儿子的尸体时玩家的痛心感也是真实的;可以说,正是由于人们的日常生活被平淡所填满,玩家们才会到虚拟的游戏中寻找真实的情感波动。笔者认为,《firewatch》的制作组正是明白了这一点才会打造出这样一款给予玩家强烈沉浸感的游戏;而且制作组也没有止步于此,延续着之前塑造出的诡异感给玩家一个意料之中的离奇结局,而是使游戏的结局如同游戏开始时一样归于平淡。
这使得笔者在通关游戏后产生了怅然若失的感觉,就像游戏主角亨利一样,似乎在这座美丽的森林里做了一个梦,令人沉醉的美景、离奇的事件、无奈的悲伤、男女间那一丝淡淡的情愫、离开时的急切……最后——
梦,醒了。
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