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或许很难有一款火了的外文游戏没有自己专属的中文译名,《深入》《囚禁》《局内人》都试图从或深或浅的角度诠释《INSIDE》的内核,如果从游戏意蕴和思想作评述,那显然这些译名无一例外地解构失败。
作为一款冒险解谜游戏,《INSIDE》上手非常简单,甚至可以说是老少咸宜。玩家只需要用到五个按键,操纵一个黑衣男孩,在某个夜晚逃跑。简单的东西不一定是最好的,但最好的东西一定是简单的。
因为开放式结局和极致的隐喻,以至于,这款获得2016年TGA最佳艺术指导和最佳独立游戏的佳作直到今天依然为人津津乐道,各式解读依然层出不穷。那么,这么一款游戏它成功之处在哪里?又有哪些为人称道的地方?
《INSIDE》的开发商Playdead工作室是一家成立于2006年的电子游戏开发商,公司位于丹麦哥本哈根。
2010年,他们制作了一款2D动作解谜游戏《LIMBO》(又译《地狱边境》)。低成本投入、黑白风格、低饱和度画质、稍显烦人的操作,一切都让人对这么一款独立游戏难言信心。然而,凭借精心设计的重重机关和谜题,让人流连忘返的沉浸式体验,让《LIMBO》成为当年第三畅销的游戏。低廉的售价更是为Playdead吸金750万美元,并被IGN、GamesRadar、Polygon等多家权威媒体誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。
就当玩家对Playdead下一款游戏信心满满时,创始人Dino Patti却和合作人Arnt Jensen闭门修关、苦心钻研。这一晃,便是6年光景。
2016年,《INSIDE》如闪电般归来。仿佛继承了“同门师兄”《LIMBO》不多笔墨的游戏简介(姐姐命运不明,男孩进入了地狱边境),《INSIDE》的游戏简介同样惜墨如金:孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。
事实上,Dino Patti一直以来都对“画质”嗤之以鼻,而他更推崇的是让玩家在游戏中试错,从而找到游戏的最优解。在《LIMBO》的基础上,制作组在《INSIDE》里除了赋予角色更多的色彩,还让玩家在全新的3D效果中感受到更纯粹的窒息感和无力感。
尤其是结尾那欲说还休的呈现,辅以一流水准的美术、氛围、寓意、创意以及玩法,《INSIDE》不仅获得了IGN等媒体的满分,并再次被誉为“有史以来最伟大的电子游戏之一”。可以说,仅用两部游戏,Playdead便确立了自己在游戏界这座万神殿中的地位。
与一般游戏不同的是,《INSIDE》并没有所谓的“开始游戏”。
在鲜艳瘆人的红字“PLAYDEAD’S INSIDE”之后,一个没有五官的、身着红衣服的男孩费力得从悬崖峭壁上滑落下来,游戏便就此开始。
这让笔者想到了由西班牙独立游戏工作室Nomada开发的一款平台跳跃类游戏《GRIS》的开头,同样是无任何提示,制作组就把玩家丢弃在荒无人烟的场景里。
所不同的是,红衣男孩面临的是更加危机四伏、谍影重重的诡异世界。游戏中,色彩鲜艳的场景不多,唯有男孩身上的那一抹红色,鲜艳刺眼,一如电影《辛德勒的名单》全片中唯一的那抹鲜艳——身着红色衣服的小女孩。
《INSIDE》玩法全程可以归结为一个词:逃跑。由一开始手无缚鸡之力的躲避“警察”、恶犬,到后来的女鬼,乃至于后来获得了更多能力,依然都在逃跑。游戏中全程没有任何提示玩家需要做什么,但却处处需要生活常识,例如遇到高耸的围挡,就要推箱子垫脚翻爬过去。
除了四个方向键,玩家就只需要用到一个控制键,由这几个简单的按键,制作组就构建了许多令人拍案叫绝的解密场景。例如,笔者在某处卡关很久,后来在和梯子互动之后才发现,解题的关键居然是梯子。这才发现,自己有时候容易思维定型,其实不起眼之处,正是过关的关键。
另一个令笔者印象深刻的是《INSIDE》的音乐,注意是音乐,而不是音效。游戏巧妙地把音译融合在环境场景中的景物中,似有若无的音乐又让玩家时刻专注在游戏人物身上。在某次躲避恶犬的追逐后,笔者操纵的小男孩纵深飞跃进水中。霎时,四周空鸣,仅余水流声隆隆作响,游戏此时呈现的独特音效给予玩家极强的代入感和冲击感。
最后来说说游戏场景。为了呈现“一个黑暗计划”,玩家操控的小男孩将会在游戏中遇到各式诡异的场景,无论是长着蛆虫尾巴的硕大肥猪,还是在水中倒挂的尸体,抑或是长满了手脚的肉球,随着玩家一步步地“inside”,这个“黑暗计划”的真相似乎即将浮出水面。
通关《INSIDE》可以发现,这是一款反乌托邦题材的游戏。无论你是觉得小男孩是代表无政府主义者勇敢地反抗威权主义,抑或是像孤苦无依的“被实验者”一般勇敢地脱离科学怪人的圈套,抑或是末日下作为个体的“人”的自我救赎?每一个通关游戏的玩家都会有自己的理解,而每一个自洽的逻辑之后,都是制作组想带给玩家的思考,无所谓对错。
游戏中,玩家遇到的各式各样的诡异物品,都让人不由得将之和那些反乌托邦的大作联系在一起。例如小男孩从天而降砸倒原本的行尸走肉,背后发出耀眼亮光的摄像头,恰如《1984》中时刻通过屏幕监视民众的“老大哥”;为了通关,玩家可以通过一种装置如尤里一般控制没有灵魂的尸体,就像《西部世界》中人类对仿生人命运的主宰;农场内随处可见的死猪和蛆虫,又让观者容易联想到《动物农庄》里猪对动物们的**统治……在这些似是而非的隐喻后,越是接近真相,越是让人觉得恐惧。
到了最后,原本作为实验对象的“我”惊讶地发现,还有一场更深的阴谋在前方等待着小男孩的发掘。神奇的是,经历了千难万险来到实验室的小男孩已不再被众人“竭力绞杀”,相反,人们仿佛把小男孩当成是千万个路人观众。
培养皿内,一个裹挟着残肢的肉球在不安地蠕动着,仿佛在召唤着什么。此时,小男孩就像着了魔一样从窗帘的底下闯入,他褪去了衣服和眼前肉球融为一体。也许是自我意识的觉醒,肉球捅破了与人类之间这层小小的屏障,开始肆意妄为的破坏。
从实验室到展厅,从办公室到自助餐厅,肉球越滚越快,终于,它突破了一切限制,冲向了无尽的前方,静静地躺在了一束光之下。但是,肉球真的成功逃离了吗?!
好的作品应该是言有尽而意无穷的。在这一点上,《INSIDE》显然做到了。一千个人眼里有一千个哈姆雷特,笔者也想谈谈本人从游戏中的一点思考和触动。下面仅为一家之言,下文涉及剧透。
游戏有两个结局,一个是最后躺在金色的光束下,另一个是小男孩失去玩家的控制。
有人说,后面的隐藏结局才是真结局。但笔者却倾向于前者这个尚未讲完的,让人心痒痒却意难平的结局才是真结局。
有的玩家会觉得,最后沐浴在金色的阳光下,小男孩或许终于寻找到内心的安宁。然而可怕的是,也许这并非阳光,而只是实验照射的灯光。
故事剧情推进到有一幕,玩家将遭遇“剧情杀”。再遇女鬼,女鬼却使了一招“怀中抱妹杀”,给玩家安装了某个装置,乍一看,像是让玩家获得了在水中活动的能力。然而,结合前面剧情中女鬼千方百计地想杀死主角来看,这次其实小男孩是否已经在水中死去了呢。
如果是这样的话,那么后面的内容,是不是只是躲在屏幕后的专家们的另一个仿造人而进行的另一场试验?玩家心心念地如游戏名一般以为是“深入”真相,结果到头来却依然在真相之外。
而这样的内容,《INSIDE》并没有明确地表达出来,需要玩家自己去理解。这款游戏的魅力就在于,它没有给出一个准确的解读,而是给予你点到为止的提示。这也体现了本作的高明之处,有深度有内涵,玩过后让人思绪万千,久久不能平静。或许艺术品都是共通的,它们都可以激发人们的思考,影响人们的思维。
作为一款解谜游戏,《INSIDE》也设有14个“收集品”——只是要玩家动手摧毁14个连接着黄线的发光球状体。而当玩家在摧毁13个光球后,便可回到游戏最开始的玉米地前。
在淅淅沥沥的雨声中,穿过一片浓密的植物,拔出地面上的木板,来到一个放置有洗照片的科学室。通过一系列“BABA”式的操作,再经过一个狭长的通道后,拔出了最后的隐藏线路后,玩家会发现瘫软在地,变成了无意识的人偶。
很多玩家说,这是小男孩打破了“第四面墙”,终于获得了“自由意志”,收获了“自由”。
然而,当玩家重新开始,小男孩依然可以被玩家重新操控,一场徒劳的循环往复又开始了。那么这份“自由”,一如屏幕前在生活中的你我,是真的收获了自由吗?
这让笔者想到了诗人穆旦的《冥想》:
我冷眼向过去稍稍回顾,
只见它曲折灌溉的悲喜
都消失在一片亘古的荒漠,
这才知道我的全部努力
不过完成了普通的生活。
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作为出品了《limbo》的厂商Playdead的一款作品,《Inside》又再一次用了他们擅长的风格,为我们打造了一场视觉和听觉上的盛宴。
依然是黑色作为主色调的画面,黑白对比强烈,光影细腻。危险的黑暗丛林、尘埃遍布的废弃工厂、冰冷压抑的研究所。大部人都是身着全黑的衣服,但只有作为主角的小男孩上衣是红色,和其他人对比鲜明。
游戏的音效细节丰富,但对于BGM却极其克制,只会在特别紧张的场景时刻才会突然响起急促而具有压迫感的音乐,让原本紧张的时刻更加刺激。
而当进入游戏时,我甚至都不知道已经可以游玩了。没有操作教学,没有多余的HUD,直接就把人扔到场景中开始一场动人心魄的冒险旅途,玩家所能做的就只要一路向前。
没有一个文字却显得悬疑十足的故事,单纯依靠画面与互动展现剧情。游戏玩法以解谜为主,还融合了追逐,控制等。不仅考验观察力和智力还有灵活力。
操作上仅仅就抓和跳两个简单的互动就再无其他。但人物的动作却细节满满,跑跳等都顺畅而自然,攀爬、推拉动作都有好几种不同的方式。而在面对有敌人寻找时,作为主角的小男孩会小心翼翼的蹲下行走,从太高地方掉落会先滚一下再站起来,游泳时的换气,偷偷往回看的小动作,踩在门上打开不门等等,无一不展现了游戏对于细节的追求。
但游戏的难度却也很高,死亡是家常便饭,有着一碰即死的设定。小男孩的死法多种多样,稍微一个失误就能重来,只要被发现就完蛋,很多地方解谜时机都必须把握得刚刚好,这也让遇到有时遇到难题没想过来反复去世时比较容易崩心态。
但整体说来,这是一款不可多得的佳作,无论是解谜,还是对于环境的塑造,都让游玩体验险象环生而又惊险刺激,非常推荐入手。
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《INSIDE》是“装死”(playdead)团队的第二部作品,他们的上一部是有名的《地狱边境》(LIMBO)。《INSIDE》仍旧是一个横版解谜游戏,内核大量继承自《地狱边境》,同时在各方面都有所提升。《INSIDE》刚发布即获得高分,但是测评机构嘛……你看他们的还过来看我的干嘛?
游戏用Unity引擎制作,不过非常特殊的是游戏居然没有画质选项,看来制作组对大家硬件的运行能力很有信心。游戏这次从2D升级到了3D,场景不再是简单地平面,而是增加了纵深的层次,前景和后景时不时就有互动,游戏过程中玩家也不用担心会被某某道具挡住去路,因为在场景中人物和道具是错开的。游戏虽然是彩色画面,但整体风格还是接近于《地狱边境》,偏灰的色调、大片的色块使用,画面简约而不简单,从地面到水中光线在游戏中有不错的呈现,模型贴图还有干湿的过度。制作者通过对布景和光影的调动,让游戏特别有上世纪黑白电影的质感。不过也因为是彩色,这一部作品也更加血腥,其中有分尸和内脏的展示。
音效方面,游戏做得不错,每种互动都有配到,而且有时候还会根据场景出现回声或水里的闷响。游戏可以说没有背景音乐,而那个听起来像背景音乐的声音,其实是隐藏结局的解题线索。另外要提一点,这个游戏的音量偏小,我把系统音量拉到40%(笔记本扬声器)才能勉强听到声音,而游戏中人物都不会发出声音,所以游玩过程中就像在看默剧,能用“安静”两个字形容。
因为是同一个制作组的作品,所以《INSIDE》中的元素和《LIMBO》比,其实也没有多大变化。操作依旧简单,就是方向键加上右ctrl。游戏的玩点还是横版搭配解谜再结合操作时机的把握,其中那些压板、拉车的部分应该能唤起大家的回忆。当然仅仅是这样还不够,游戏又新增了一些内容,既有躲探照灯、潜水、操作潜艇这样的普通内容,也有精神操控、悬浮的液体等一些奇异的新元素,而且还充分利用3D的特色将纵深场景和谜题组合,让老玩家能有另一番新奇体验。关于谜题难度嘛,虽然一些地方会让人卡关一段时间,但总体而言并不难,经过《见证者》洗礼的我玩《INSIDE》都不用看攻略,有些地方无非就是要多观察,游戏的问题也是有些关键道具看起来太像环境贴图,让人不好区分。如果你还记得《地狱边境》的隐藏内容,在《INSIDE》这里同样没有消失,游戏中有十四个看起来像外星物品的球形机器等着玩家去摧毁,而且没攻略真的不好找。美中不足的是游戏整体流程偏短,玩得久是因为节奏拖,我觉得是对不起这定价的,那些评分机构有炒价格的嫌疑。
《LIMBO》的剧情很简单,大家基本上没有任何理解障碍,解读内容也是比较相近。但是《INSIDE》就坑爹了,整个剧情没头没尾的,没开头就算了,结局也让人看不懂,我懒得猜剧情,隐晦艰深摆一边,就问制作组是不是做烂尾了,或者干脆就编不下去了,总之普通结局和隐藏结局都不让人满意。
《INSIDE》又讲了什么鬼?一开始让玩家操纵一个红衣男孩,而我们要做什么并没有交代,反正就一路向右。游戏中的场景似乎被设置了警戒线,路上碰到的戴面具怪叔叔和猎犬看来都不是好东西,他们一见到男孩就立马下了毒手,而当地居民都成了没有意识的行尸走肉,正被面具团体运到附近的设施,只留下荒废的建筑和死寂的环境。然后随着旅程深入,男孩穿越一片水域来到一处设施,难道剧情是inside这个设施?不过很快男孩在冒险中失手,被水鬼抓到,可是在溺毙过程中却被莫名其妙打了一针,然后又中了辐射,无论是哪个作用,反正男孩后来获得了无限潜水的能力,而且还能不用装置直接进行精神操控。凭借这能力,男孩又是一路过关来到设施内部的试验机构,看到很多实验室的畸形人类和能让液体悬浮的黑科技,也看到研究人员正赶去围观什么。接着又是一轮闯关,男孩居然来到围观者目光聚集的焦点——一团肉。后来男孩在拔除肉团身上的精神控制器过程中被肉团吞噬,难道游戏要说inside这团肉?后面玩家就变成操纵这团肉从设施中逃脱,结局就是肉团慌不择路从山崖上滚落到水边,之后趴在那里不动就全剧终了。看到这种结局想必各位都会说“这都是什么鬼?”,确实这一回剧情就这么坑。而那个隐藏结局也就是拔掉插头,精神控制装置一黑然后小男孩不动了,说明小男孩也是被操控的,这种结局也仅限于辅助说明而已。
剧情坑先放一边,《INSIDE》前面部分的铺垫做得很好,呈现了荒野、玉米地、庞大而空旷的设施、莫名的威胁,倒是感觉有点像上世纪那些惊悚悬疑电影,玩着玩着就想到《X档案:征服未来》《第三类接触》这一类片子,加上游戏的画面又偏向黑白,其中流露出很强的复古风格,内容上引人入胜。不好就不好在收尾,显得太过于潦草,就像《2001太空漫游》最后扔个画面给观众,原著的后续内容全部不做说明。
介于游戏没有相关读物,《INSIDE》的作者到底想什么,他心中的故事到底是什么,我们就不得而知了。除此之外我还奇怪一点,为什么《INSIDE》和《LIMBO》的名字都坚持用全字母大写,难不成这名字还是一个缩写组合?
优点:
不错的画面表现。
不错的解谜元素。
天马行空的想像。
缺点:
流程短。
乱七八糟的结局。
定价偏高。
评分:8/10,光影编织黑白色调的奇幻冒险旅程,就是结尾让人不太满意。
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——这是我解谜类评测系列第五篇。
嘛,说到LIMBO,那么接下来当然是INSIDE咯,虽然我其实想把两作放一起对比评测的,然而评测机制不允许。作为代替,建议大家对比上一篇来看:地狱边境:迷失于黑白间的朦胧旅途(呃,其实还没写完,草稿空间不够了,先发布本篇)
本作算是LIMBO的精神续作了。注意我是指,本作同一工作室,玩法相近,内容神似。但本作实际上与LIMBO是完全不同的两个故事,并不是LIMBO的后续。事实上,LIMBO也好,本作也罢,在我看来都不需要续作了,就保持现在这样朦胧的、富有悬念的结局就好了。
先说结论,客观说来本作是超越了LIMBO的,但并不是全方位的超越,而是在一些地方有进有退,因而不能一般论的认为本作就比前作更好。至少就我而言,我更喜欢LIMBO。
相比前作,本作的画面精细了许多。不再是黑白两色,但也仍然保留了用光阴与明暗营造氛围的特色。但既然小标题我都说了是“进退”,自然就是有进有退。诚然,本作细节更精致,色彩(相对)更丰富,模型更细致,且从3D化效果(虽然本质还是在二维上进行游戏)、电影化演出等方面来看,相对LIMBO也都是全方位的进化。但这些改进也不是没代价的,最明显的就是,本作比起LIMBO确实少了些风格与特色,少了些极简与纯粹带来的冲击与震撼。本作的画面更加复杂,也更加大众,可能被更多玩家的接受,但也可能会失去一部分核心玩家的偏好。
与画风类似,剧情方面,本作也显得更加的大众化(相对而言)。本作的剧情,虽然还是有些朦胧的留白,但大体而言,故事轮廓要清楚的多了。我们可以看到很多更具体的场景与细节,像是洗脑工厂、生化设施等,也能看到更具体的敌人与机关的面目,像是警卫、猎犬等。这样固然带来了一些好处,比如更清晰的叙事、更明确的线索、更深刻的主旨等,但终归差了一分LIMBO所独有神秘,少了一些迷失与朦胧的感觉。
嗯,这里在我看来倒确实算得上全方位的进步了。上篇评测说到,LIMBO的核心解谜还是弱了些,谜题少了些挑战,操作要素有点重了,还有那个无聊的收集,而本作在这些方面有了极大的改观。解谜元素被明显加强了,虽然一些地方还是考验操作,但基本算是用这些地方来作为调剂,已经做到了主次分明,互补短板的程度。收集系统更加有趣,很好的刺激玩家对地图进行探索,并在一定程度上影响了剧本走向,不再是游戏中强行附加的内容,相对前作的收集系统来说参与感强。
就如开头所说的,本作比起LIMBO有进有退,总体而言算是超越了。但与我在LIMBO末尾给出的建议类似的,如果你想体验一下独特的艺术氛围与朦胧的剧情,LIMBO才是更好的选择。如果你更看中解谜要素,不习惯极简的画风,又或者对剧本的完整度与深度有更进一步的追求,那么本作更适合你。
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虽然已经有着更加流畅的动作与关卡节奏,但继承了《Limbo》的内在灵魂的INSIDE在几乎达到了它的前辈们碍于硬件机能所难以企及的高度时,仍旧没有抛弃它们对于在横版动作游戏中探寻视觉效果与电影化演出的道路。在富有艺术气质的环境描绘和更加适应时代变化的动作系统支持下,这个古老而充满另类感觉的动作游戏分支迎来了新的时代。
横版动作游戏 —— 古老而传统,在现今所有游戏类型中,是体验最为饱满,玩家操作时长比率最高的游戏类型之一。 跳跃、挥砍、射击,玩家不断地操作人物清理着关卡中的敌人与障碍,前进至每一关的终点。这是我认为最好玩的游戏方式之一,同时也由于它所强调的玩法性质,在对剧情与故事表现上有着先天的劣势。
在这一类型多年的演变与进化过程中,也曾经有过不少游戏尝试过强化它的演出效果。通过加重游戏中可操作人物能力的写实感,并利用关卡中事先预设好的脚本演出,来达到在有效的场景范围中出现电影般的场面。这些游戏随着在多年来的不断摸索,逐渐拥有了在业界中属于自己的游戏风格名称:Cinematic Platformer (电影化平台游戏,下文中简称CP)。与传统动作游戏强调爽快且流畅的操作、夸张的特效演出,多变的人物造型不同,这类游戏始终有着自己的一套可称为传统的特点:
Originally posted by 我自己:“无论它的答案是否真的有意义,猜不透的事物永远是最具有研究价值的。”
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INSIDE,Playdead出品(推出《地狱边境》的工作室),ING满分,TGA2016最佳艺术设计和最佳独立游戏奖得主,如此多的光环集于一身已经注定了这是一款不容错过的佳作。
INSIDE有这和LIMBO相同的玩法(横版过关+解密),以及同样的黑暗系风格。而在游戏体验和视觉效果上,LIMBO和INSIDE完全不是一个LEVEL的游戏基本可以看作是5毛特效和好莱坞大片的差距(这个差距在游戏的价格上体现的最为直观)。进入游戏最直观的感受就是画面和音效太精致了,精致的游戏制作大大增强了代入感,你可以时刻感受到游戏令人窒息的氛围。虽然是横版游戏,但INSIDE的3D场景渲染出的光影效果和水波效果都堪称完美,甚至于说游戏的每一帧都可以截屏来做壁纸也并不过分(游戏届的壁纸狂魔即将诞生…)。
从游戏性的角度讲,INSIDE的玩法虽然称不上丰富(毕竟就只有5个键可以按,玩通游戏三个手指足以),但作为一款解密游戏,INSIDE基本做到了让玩家不去解决重复的谜题,这说明制作者在关卡设计上已经很用心了。至于游戏的难度,INSIDE相比其他的解密游戏可能略显简单,不过我觉得对于这样一款具有故事背景的解密游戏,玩家能够流畅的完成所有游戏内容显然比在谜题中绞尽脑汁会带来更好的游戏体验,所以我倒是觉得游戏的难度恰到好处。同时,整个游戏没有一句对白,没有一行文字(你要把片尾字幕算上的话我也没有办法),这样的设定在增强游戏代入感的同时,留给了玩家很大的思考空间,很多时候玩家并不是在纠结该如何过关而是在思考这些场景到底在表达什么,这应该算是游戏最成功的地方了。只得一提的是这部游戏有官方中文版,虽然中文版游戏里一共只有54个汉字(我是有多无聊去查这个)。
至于游戏的剧情(以下有严重的剧透,非战斗人员请及时撤离),每个人有不同的理解,而我玩通关这款游戏的第一反应就是—这TM不就是《西部世界》嘛,相信一定会有人和我有着同样的想法,因为无论从内核还是细节,这两个作品都有很多相似性。我决定分析一下剧情来佐证这个(不靠谱的)观点。
游戏开始,我(玩家)控制的红衣男孩从山崖滑下来,开始了又一次Loop(就像《西部世界》中的机器人从梦中醒来,迎来新的一天)。期初我对这个黑暗的世界是陌生的,我探索着陌生的一切,却发现这个世界一点也不友好。当我第一次看到一个和自己长得相似的生命的时候,我迫不及待的冲过去想要和他互动(事实就是这样,在游戏里看到了人我就毫不犹豫的跑过去了),却发现,他也迫不及待的冲过来,扼住了我的咽喉。我一次次的被枪击,被恶犬肢解,被猪拱死,却又一次次的活过来,重复着我任人宰割的人生。终于我意识到这个世界中一切会动的东西都是危险的,他们以杀死我为乐趣。(INSIDE中的玩家像极了西部世界中的Meave和Dolores的结合,记忆不会再被重置,慢慢的觉醒出自我意识。而整个游戏场景,正是西部世界这个成人乐园,游戏初期的每一个NPC都是乐园的游客,享受这屠戮的快感。)
随着生命一次次的循环,我发现了更多关于这个世界的秘密。一次,当我走过一片玉米地的时候,我发现了新大陆。原来这个世界里,人被分为两种,一种奴役着另一种。在这里,我看到无数的人像流水线上的产品一样被生产出来,他们行尸走肉般的行进着,做着常规测试,被另一群人围观。我为了不被发现,只能装成他们样子,在流水线中做着愚蠢的动作,当然我的目的只有一个,逃出这个世界。(这个阶段的游戏场景完美对应了《西部世界》中的工作室,闭园以后,所有的机器都被带到这里进行测试和维修,任何可能存在危险的机器都要被销毁。)
我想要逃出这个世界,这是我脑海中唯一存在的事情,所以无论我被杀死多少次我都还会继续我的探索。我发现在这个大工厂的深处有一批被遗弃的深渊游民,我发现借助他们的力量,就可以去到更远的地方(还记得《西部世界》地下那个废弃机器人的储藏间么,他们是机器人革命的中坚力量)。
在我的逃亡之路上,总有一个阴魂不散的幽灵。每次我都被他无情的蹂躏,最终溺死在水中。直到有一次,我被拖入了最深的深渊,也正是这一次,我想清楚了一些事情。我其实是比那些所谓的造物主要强大多了,因为我是不死的,我可以在水中自由的游荡而不用担心被溺死,我甚至可以转移自己的精神和意志。(游戏中的水鬼与西部世界中的黑衣人有几分相似,不断的杀死玩家,却也是帮助玩家实现彻底觉醒的关键角色)。
我没有必要再惧怕那些造物者了,我要变得强大,我要碾碎这个虚假的世界然后从这个世界逃离。我是如此的幸运,我找到帮我实现这一切的方法。我控制了一个由众多制造失败的机器拼凑而成的庞然大物,借助它的力量,我再也不用惧怕什么,我可以轻松的打碎那些冰冷的玻璃围墙,也可以轻易的将那些曾经将我玩弄于鼓掌之间的所谓造物主碾成肉泥。终于,属于我的时代即将到来,我终于冲出了这个充满黑暗和虚伪的世界。外面的世界到底有什么在等待着我,我不知道,但我知道无论我面对什么,它们都是真实的。(这一段和《西部世界》中觉醒后的Meave做的事情很相似,更改自己的数据、组建自己的队伍策划一场革命,游戏中的某个场景,你控制的肉球将一个需要操作的方块丢给人类,让他帮你打开开关,玩到这里我想到的正是Meave威胁两个西部世界的工作人员帮她修改数据的情节。至于游戏的结局,红衣男孩逃出了INSIDE WORLD,西部世界的机器人也实现了革命,两部作品还是表现出了极大的相似性)。
以上就是INSIDE的大致剧情,游戏还有很多寓意深刻的细节只得去深思,比如游戏的成就系统和隐藏结局,相信每个玩家在体验过这个游戏之后都会有属于自己的思考。
最后是个人关于游戏的一点小小的看法,在我看来这个游戏的缺点在于它的叙事模式过于固定,结局也比较单一,如果玩家的选择可以左右游戏剧情的发展,甚至影响最终的游戏结局,相信这个游戏会更精彩。无限期待Playdead的下一部作品。
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There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes.
奔跑,逃离,追逐,躲避。
本来只是一个简简单单的轻度解谜游戏,可以当玩通关的那一瞬间,心情反而沉重了下来,有种莫名的感觉从心底油然而生。
但是却不知道该如何表达。其实我想到了一部电影:Transcendence。然后想到这样的一句话:“科技不是双刃剑,人才是”。
官方对于这个作品给出的唯一介绍只有这一句话——
“孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划”。
我只是觉得游戏给我们阐述了这个科技时代未来可能的样子,随着我们的社会不断的进步和发展,随着我们的科技水平飞速进步,我们的物质条件部分稳步提升,但是人民的精神逐渐进入一种空虚落寞的境界,同时科技进步带来的是利用大量无意识没有任何感觉的克隆体来作为工具,作为劳动力,来作为整个世界的基本载体来使用。同样的为了能够操控这些无意识的“人偶”,甚至还有某种映射装置来操控这些“人偶”。也许你会好奇为什么我会用“人偶”来形容,是因为在游戏的进程中,我们可以了解到,这些“人偶”应该是使用活人来制作的,因为我们看到了许许多多神情呆滞的人,在监督下排队在前往某个位置的场所。恩,不如说,除了所谓“警察”,“研究人员”,“领导层”和“我”之外,都如同行尸走肉一般,只会被动的跟随着前面的人的动作。
所以未来的社会的样子就是这样子的吧,犯罪的人被用来加工成这种“人偶”,高层利用映射装置给多个带着“人偶”下达命令,然后每个映射“人偶”再映射给多个“人偶”来完成所需要的任务。
在游戏最开始的时候我们都以为主角会是一个人,因为官方最开始就说一个男孩陷入了一个黑暗计划。但是从最开始的运送“人偶”场景 开始,只要遇见活人的场景,我们就要进入逃跑模式,不论是管理层还是猎狗都是要直接杀掉主角,而且主角甚至还可以利用映射装置来操控“人偶”,也许我感觉主角是某种被制造出来的特殊的“人偶”吧,所以高层不能让他存活在这个世上,万一被人控制了,可能会威胁到自己的统治地位吧。
所以说,“他”在这种阴沉的社会环境下,应该代表着可望而不可即的“自由”吧。
到游戏将近末尾的时候,主角被一坨肉球拉进了内部,从此开始操控肉球的逃命之旅,然而你会惊异的发现,并没有人来追杀你,因为你发现,似乎所有的人都是在帮你,为我们开门,扔给我们关键道具,是人民自由的意识觉醒了么?
但是到游戏的最后,我们停在了水边,再也无法控制他,然后阳光缓缓的落在肉球上面,结束了。对肉球来说,可能是他最好的结局了吧。但是对我们来说,只是得到了一个怀抱着希望的躯壳,试图与麻木冷漠的社会相抗争,但是最后却一败涂地的结果。
其实肉球的逃亡更像是高层对“我们”的某种测试。
测试的是什么?想想这个游戏的题目。
整体给我的感觉像极了“蜂巢”,肉球是“蜂后”,高层通过操控蜂后来操控所有的“蜜蜂”,也就是人偶。而主角类似于某种精英?
然而故事到这里却还没有结束,游戏还有一个收集了全部隐藏要素之后才能解锁的一个结局。随着“我”在某处玉米地的地下拉下了拉杆,“我”和那些没有自我意志的“人偶”一样跪下了,接着世界陷入了一片黑暗。
或许是某种人工智能在地下操控主角,利用主角来激活“蜂后”试图反击啥的吧,因为未来不需要AI人工智能了,只不过看到“蜂后”的结局之后没什么可能性,就关掉了主角也关掉了激活“蜂后”的钥匙吧。
或许是我在操控着“我”,在操控着“自由”。
又或者是某个高层,在操控着拥有“自由”的“我”。
Inside。
是在追逐自由么?
还是被灌输的要去追逐自由呢?
不得而知。
Artificial Intelligence.
Save the world or just want it reborn?
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如果不是友人万圣节送我这款游戏让我玩玩看,也许我要永远错过INSIDE了。所以现在想来还真是谢谢这位朋友。不过正因如此我一度准备将其当作新的一部恐怖游戏去玩233。自史丹利的寓言之后,我一直对META游戏抱有颇大的兴趣。因为这种打破第四面墙的做法往往能够达到极佳的戏剧效果,给玩家以别样的震撼。游戏具有这么强的表现力,如果不像小说,漫画,戏剧,电影一样多多开发这里面的潜力,那还怎么争取第九艺术的称号呢?
于是又体验了这样一款压抑阴郁但说不上恐怖的META游戏之后,我竟然显得颇为兴奋,立刻开始开脑洞,就连这篇测评也起了一个META的标题。脑洞的方向主要是关于这个游戏究竟讲了什么。然后是,我们能从中得到怎样的思考。
尴尬的事情发生了:我参不透其中真意。无论是何种揣测,都会有自相矛盾或者是过度解读的情况。我不得不承认它所表现的艺术价值超出了我的审美能力,用一句网络语讲就是不明觉厉。好在一个艺术品的艺术性越高,就会得到越多的不同解读,正如一千个人眼里有一千个哈姆雷特(这句话都快被用烂了),我也可以从自己的角度去谈一谈,没法完全理解没关系,我们可以讲一讲理解了的部分,并给其他玩家做以参考。
以下涉及剧透。
和LIMBO一样,游戏没有开场动画,没有前言,没有任何交代,甚至没有操作教学,一个小男孩从树丛中跌落,慌慌张张,像是在逃避着什么。于是整个游戏流程,玩家,也就是我都在努力地通过自己的所见来收集信息,试图了解到底发生了什么。于是就引发了一连串的卧槽。如:卧槽,我怎么被带着面具拿着枪的怪蜀黍追杀?卧槽,这疯猪怎么身上有个像寄生虫一样的东西?卧槽,用这些小鸡去打草垛是不是有点残忍了,还有这些小鸡啊鱼啊的怎么一直跟着我?卧槽,这些看上去像机器人一样的人流是怎么回事?卧槽,我怎么掉进人群里还必须学他们做动作通过检验了?卧槽,我怎么能操控这些诡异的人了?卧槽,怎么还有水鬼的,灵异游戏吗?卧槽,这个大肉球是怎么回事……一路的卧槽下来,游戏莫名其妙地结束了。而我竟然到最后都没能准确概括这到底讲了个啥。
加之这游戏是在宿舍玩的,时而有跟我一样不明所以的舍友在身后看几眼,问我这是啥游戏,讲什么的,怎么不打那些人。我只得很尴尬地搪塞过去,毕竟这游戏不用说和他们喜欢的王者荣耀从各个角度来说都相差甚远,不能放在一起比较,连我这种多玩过些游戏,多见识过些天马行空的游戏的人都难以给出一个像样的描述。一般情况下舍友凑过来问我玩的是什么游戏时,我都会尽可能想一个他们应该也听说过或者玩过的类似的游戏为例,告诉他们这游戏就跟那个游戏差不多。但是像INSIDE这部游戏我是真的无从描述,说是像LIMBO,他们也不知道LIMBO,说是魂斗罗或合金弹头那样的横板过关游戏……那……
是在下输了。
但是在下代号君何许人也啊,在下是自诩游戏人的进步青年啊。这种不甘心被PLAYDEAD戏弄一番的心情促使我开始攻略二周目,这一周目注重细节和隐藏要素。如前言所述,在一周目我隐隐地感觉到了其中的META元素,这一周目的攻略也是冲着深究其中的META元素去的。
谁能想到这一周目的细玩让我开始意识到,这部游戏的确是超乎我的想象的。
同PLAYDEAD的上一部作品好评如潮的横板解密游戏LIMBO一样,INSIDE同样是横板解密,主角同样是一位小男孩,只不过画风从LIMBO的黑白变成了3D的表现,这给了INSIDE更细腻地去表现场景的机会,而INSIDE也做到了。对于阴暗压抑的场景刻画,INSIDE做的出神入化,无人能及。对于环境音,背景音乐以及音效的播放与游戏场景的互动,PLAYDEAD同样做的无可挑剔。该诡异时就诡异,该紧张时就紧张,玩家的情绪与音乐的起伏同步,这是很了不起的。INSIDE继承了LIMBO的解密模式和阴暗晦涩的隐喻风格,而与LIMBO不同的是,这次加入了更加发人深省的META元素,让故事变得不简单起来。
那我们来梳理一下我理解中的剧情吧。
首先,小男孩的出现,和你的操控,都是已经被计算好的必然。那么小男孩似乎没被控制?不,小男孩从一开始就被控制了。控制他的人,就是坐在电脑或者电视前的你,玩家。这是一个前提。或者说你可以这么想,当你坐下来,打开INSIDE,开始操控这个可爱的红衣BOY的行动,你也是实验的一部分了。也就是说,玩家自己也是故事的一环。玩家操控的是小男孩,但在META元素的影响下,玩家与小男孩并非传统游戏中的代入角色的关系,正相反,玩家就是玩家,小男孩就是小男孩,你操控着他,但你不是他。
这种反常规的情节是令人震撼的,这也正是META元素的魅力所在。它往往使初次接触META元素的玩家恼羞成怒,其中有灵性的一些玩家便会生出惧的情绪:“究竟是我在玩游戏还是游戏在玩我?”
小男孩的几乎是线性(这个线性同时也指他只能左右移动,而不能探索看上去其实能够到达的远方或是距离镜头更近的地方)的行动流程完全处于实验人员的观测之下,一开始的森林、公路、农场、工厂看似是十分开放的场景,实际上都只是实验场的一部分。当肉球“挣脱”束缚,自以为逃脱成功,从山坡上一路滚下直到最后停在海边,我作为玩家真有一种悲情英雄的感觉。为什么呢?你看看这场景呀:长时间的冷色调画面突然转暖,画面定格,同时开始静静地弹出制作人员表。一道温暖的阳光就这样照射在肉球身上,仿佛是天界的圣光,要帮助这个受苦受难的肉球超生。在一周目时我竟长吐一口气,自以为品味了一场一个追求自由的灵魂殒命的虽然悲情但是好歹能够看到希望的结局。
然而PLAYDEAD真的很无情,连悲情英雄式的结局都不给我,因为二周目时我才醒悟过来,连肉球从这个山坡上滚下来都是计划中的一环!最后投射在肉球身上的也不是什么温暖的阳光,更不是救赎与解脱的圣光,而是代表着监视与控制的来自实验场的天花板的聚光灯所投射下的光!也就是说,实验人员甚至已经计算好了这个肉球能够滚多远……最直接的证据就是在肉球跌落至研究设施的大厅时,场景里有一个微缩沙盘,展示的正是肉球滚落山坡的这段地形的模型,连模型里的聚光灯投射的位置也与最后肉球被照射到的位置一摸一样。
INSIDE。
上一次切身感受到这种被玩弄于掌心又无力反抗的感觉,在游戏世界中是《史丹利寓言》,在电影中是《异次元杀阵》,在书籍中是《1984》,在现实中是在某个不便明示的体制内。没错,恰好也是“INSIDE”。
突然想到同样也是最近玩的一款游戏中的剧情。在《恶灵附身2》中,塞巴斯汀的妻子深知莫比乌斯组织的势力无处不在,公然反抗哪怕是秘密反抗都只有被抹杀这一个命运,于是他自己也加入了莫比乌斯组织,不断深入内部高层,不断发掘“INSIDE”的真相,最终以牺牲自己的生命为代价换来了莫比乌斯的瓦解和丈夫女儿的安全。
可惜,不是每个深陷泥潭的人都有击败哪怕只是挣脱束缚与控制的能力,也不是每个人都想要去击败或是挣脱束缚与控制。
好了,我们说说游戏过程中一些值得注意的地方。
首先,追杀小男孩的戴着白色面具的人(令人恐惧的一点是有一个妇女抱着的婴儿脸上也戴着白面具)在追杀的同时也在运输一些穿着各种衣服的傀儡人。然后追杀途中如果追到了小男孩,大部分人会采用非致命手段捕获,少部分会进行枪击或者让狗咬死小男孩。其后出现的这种白色面具人多出现在监管傀儡人的场合,或是进行类似安保,包工头的工作。这些似曾相识的要素让我不由得推测这些人搞不好代表着某种阶级。这一下子就把INSIDE上升到隐喻反乌托邦社会的高度去了,我们暂且按住不表。之后在农场,小男孩邂逅了诡异的死猪堆,还有被神秘的寄生虫(也许是LIMBO里的那种寄生虫同款)控制而发疯攻击小男孩的猪。在这个农场触发的隐藏要素是“呼噜噜”,成就描述是:“他们从未流入市场。”那也难怪了,这种猪要是能流入市场怕是要引起一次恐慌。反过来想,既然没有流入市场,这些猪究竟是怎么回事?我们很自然的就想到了用来做实验,实验内容很可能就与那些蠕动着的寄生虫有关。
随后的游戏中小男孩遭遇了傀儡人整齐的队列,不得不跟随这个队列,模仿他们僵硬而诡异的动作,通过面具人与机器人的层层检测,像极了一个有思想有觉悟的清醒者在重重监视与威胁下不得不委曲求全做出和被洗脑者,也就是傀儡同样的荒唐行为,这又会把INSIDE上升到隐喻反乌托邦社会的高度,我们再努力一下把它使劲按住,不表不表。
这之后,我们会多次与这种傀儡人互动,用一个头戴式的神奇装置来控制他们的行动,随着渐渐深入我们能发现这些傀儡人被安排在一些需要重体力活动的地区,似乎是用来进行重体力劳动的。在你的控制下,他们会帮助你通过不少谜题,而且往往是靠“人多力量大”的方式来帮助。
好啦,这下想按也按不住了,我真的十分确信INSIDE在表现一个反乌托邦的阴暗社会。这些傀儡便是最底层的劳动人民,被上层牢牢控制着,没有自己的主见和思想,只能通过被控制的方式行事。白面具像是中产阶级,拥有良好的素质条件,但是隐藏起了自己的喜怒哀乐,为社会整体的运转贡献力量,就像是《1984》的主角温斯顿那样。而科学家与试验机构的高管们则代表统治阶级,他们监视着一切,控制着一切。那么我们不由得要问,小男孩究竟在这样的世界里是怎样的存在?他可是拥有本作人物里最显眼的红色的衣服呢!
我们先来继续看游戏流程,小男孩会经过各种各样的区域,看似都是闯入,但是令人害怕的是这些区域里都在某个位置有着神秘的诸如“01”,“02”这样的编号,而且场景里的聚光灯也常常照射在小男孩身上给予其特写。这恐怕也暗示着小男孩的行动肯定暴露在监视之下,而且都在预料之中。这其中有一个区域不断地进行着恐怖的声波冲击,小男孩一旦被震到连尸体都保不全,而在这个区域有着一堆假人被绑在椅子上,很明显在做这个声波的强度实验。至于这么强力的武器莫非也仅仅是考验小男孩的一部分,我产生了犹豫。或许这些声波隔离的是所谓的下层社会和上层社会?有些过度解读的感觉吧。
然后是出现在游戏中的另一个诡异角色,在水中行动着,长发飘飘的水鬼。我在被追得屁滚尿流时也截图观察了一下,这个水鬼脚踝上有一条绑带,莫非是什么实验失败的产物?然后是水鬼遇到小男孩就死命地把他往水下拽,最后给他身体里塞了个神秘的东西,让他不用带头盔也能控制傀儡,同时还能在水里呼吸了,真的搞不懂是敌是友。最后水鬼的行踪也没有交代,小男孩在钻进风扇关道时会从管道里飞出一些被搅断的尸体,希望不是这个神秘的水鬼吧。于是这个水鬼究竟是何方神圣,他到底出于什么意图对小男孩进行改造,我无法给出合情合理的解答。
随着不断的深入,小男孩发现了傀儡的培养基地,他们倒悬在天上,准确的来说是泡在一种反重力的液体里,身形上布满了之前在猪身体里的寄生虫,在小男孩切断培养装置后,这些还未成型的傀儡纷纷掉落,虽然个个身体畸形恐怖不堪,只是勉强能看出人的形状,却也和成型的傀儡一样,时刻紧跟小男孩,并且能帮助小男孩完成简单的托举,投掷,推拉的动作。再联系到后期看到的被关在玻璃房里观察的畸形傀儡们,我们可以给出这样的推测。
寄生虫在被科学家们发现后就开始了一系列的研究,首先似乎是对农场里的猪下了手,之后似乎研究有了成果,科学家们发现了控制精神的奥秘,于是开始研发精神控制装置与通过这种寄生虫来培养无意识的可操控傀儡的黑科技。培养出的成熟傀儡被用来进行重体力劳动。那么这项猜测也有疑点:工厂外那些穿着各色衣服整齐走入的傀儡难道也是培养出来的吗?亦或是科学家们在社会上进行的秘密精神控制实验所抓回来的可怜群众呢?既然农场也是实验场的一环,为什么科学家不好好收拾一下,要将实验完的死猪尸体随意堆放呢?
来到游戏的最后,玩家会发现科学家们不再在意小男孩的行动,他们兴奋地跑到一个大容器旁,目不转睛地盯着容器内看,似乎在等待着什么科学史上的奇迹。于是玩家应允了他们的期待,控制小男孩进入了容器内,发现了一个像是把无数傀儡捏在一起形成的大肉球,并且被肉球抓住吸入,成为了肉球的一部分。自此玩家开始控制肉球的行动。
不得不说PLAYDEAD在这一点上做的也很精妙,当肉球冲破容器玻璃,哀嚎着冲散人群,开始疯狂地撞破一切拦路的障碍并开始逃窜时,玩家压抑了数个小时的心情也得到了宣泄和爆发,并且怀着懵逼,惊讶,困惑同时又有一点痛快的复杂感受(至少我是这样)操控肉球,开始大肆破坏,只求冲破一切束缚,去TM的实验!去TM的精神控制!老子要离开这里!玩家的感情或许被引导地和肉球的感情完全重叠了,于是玩家控制肉球横冲直撞,还将一名惊恐的BOSS级的人物撞下山崖,压成肉酱(这里也是我不解的部分,既然是BOSS,怎么会对肉球的行为如此恐慌?而且没有任何心理准备,如果说肉球的逃跑是实验的一环,那么BOSS为什么还会把命搭上?难道科学家此举的目的之一也是谋杀BOSS……)。此时我开始感觉情况不太对劲,一路上除了便装的人会对肉球感到惊恐,那些科学家似乎一点也不害怕,还在安全范围内好奇地进行观察,肉球一路的逃跑路线也有一些人类进行的帮助。而路线中出现的不合常理的谜题(位置设计很有病的开门按钮,需要肉球把箱子扔上去砸一下才能打开或是用场景里的长木棒举起来捅一下才能打开)显得肉球的逃跑也在他们的观测之中,后来肉球来到一个围满了观众的房间,并且像一个可悲的动物一样伸手去够被人类故意吊起的箱子时掉入了早已准备好的陷阱。
玩家此时的心情恐怕也被制作者掌握,那就是愤怒与不甘。我TM逃了这么半天,造成了这么多破坏,结果还是被算计好地掉入了陷阱?连这些都是科学家计划好的吗!
于是能够发现陷阱里的漏洞并且拆坏墙板逃出来就促成了玩家们情绪的再度转变:“哦耶,还有希望!我就知道游戏不会就这么结束!我还能逃!”激动和期待的心情冲淡了玩家的思考能力,以至于没有思考为什么偏偏那么高端的实验室只有这一部分的墙板是木制的且在撞击两下后便被破开。肉球冲破墙壁从山坡上滚下也带来的是终于逃离了愚蠢的实验的快意和最后肉球瘫痪在沙滩上的惋惜,那些真正发现细节的玩家则只能感觉到这个游戏从头到尾带来的悲哀感和无力感。
在知道了整个游戏都是一个实验场内发生的实验后,一些奇怪的细节也就得到了解释,但仍有我百思不得其解的部分,那就是隐藏结局的内容究竟是否也是实验人员计算好的一部分?
隐藏的要素收集起来虽不算变态,却也算苛刻,不做个有心人或是不去看攻略是很难全部收集到的。有趣的是这些隐藏要素的收集过程恰恰是整个游戏流程中“可以”暂时不按线性路线前进的部分,如果粗暴地说整个游戏小男孩都在从实验场的左边端向右端移动,那么这些隐藏的发光球体往往存在于十分隐蔽的“行进过程中可以暂时向上,向下,向左,向左上或向左下方向移动的场景”。它们出现的特征就是玩家能够观察到的场景里的黄色电线,这些电线连接着一个神秘的发光球体装置,而小男孩找到并拔掉装置上疑似电源的东西便算是收集到了这一要素。整个游戏共有14个成就,收集到一个便有一个成就,而这些成就的名称、图标与描述也是对于游戏内容进行猜测的一个重要依据。当拔除了十四个电源以后,会有一个小暗示告诉你第二个隐藏点仍有小问题。当玩家通过选关的方式回到这片玉米地,并破译开启大门的密码(该密码线索存在于隐藏要素“朦胧迷楼”的光球旁边的录音机里(有趣的是,当我再次来到这里收集隐藏要素时才发现,光球装置上方的霓虹灯招牌上依稀可辨是R与C两个字母,来到光球旁即可看到掉落的字母E,即REC(record)录制。暗指光球旁的录音机。如果这是一种提示,那又是谁给的呢?科学家?反抗人员?还是PLAYDEAD?)。小男孩会深入一个地下空间,这个空间内有着一台电脑,其上有着大家已经很熟悉的精神控制装置,那从14个光球延伸出来的14根黄色电线都插在这个控制装置上。当玩家控制小男孩拔掉电源一样的插头,小男孩也应声瘫倒在地,恰如那些傀儡人的姿态一样跪地不起,再也不受玩家控制。然后游戏黑屏,重置。
顺便一提吧,想要进入隐藏结局就必须通过选关或是进行二周目(第二次实验)的方式来达成,而不是正常的游戏流程。这隐隐可被视为一种META元素。或许是我的敏感,INSIDE里选关的方式显得是那么便捷快速,让人不由得联想起这整个游戏的线性特点。“实验过程似乎随时都可以被读取”。此外,游戏里的办公室出现的时钟,显示的竟是玩家的系统时间。这个细节也是META元素的铁证。此外在普通结局后游戏也会被重置,但并非完全重置,对于隐藏要素的寻找情况被保存了下来,而在隐藏结局之后这些隐藏要素才完全被重置。至于这个控制的中断是游戏中的科学家引诱你去做的,或是隐藏在科学家内部的某些反抗组织的行为,还是玩家自己发现了真相从而以这种方式终结循环来达成所谓的自由,我实在无法妄断。
总之,在拔掉这个插头后,我前面问到的“小男孩在这个世界里扮演的是怎样的角色”似乎也有了答案。他同样是傀儡,同样是被控制的人,控制他的装置被控制他的人亲手控制他去破坏了(多拗口的形容啊)。至于控制他的人,之前也说过了,好好想想在控制中断以后,屏幕黑下来以后,你还能在屏幕里看到的,那就是了吧。
那是各种各样的,或男或女的,或喜或悲的,或无奈或木然的,或沉思或懵逼的,坐在屏幕前的,
我们的脸。
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后记:
感谢大神们的研究,解开了这个游戏中隐藏着的另一个秘密。在实验室的玻璃上我们能收集到几组不知有何意义的数字,通过简单的波利比奥斯方阵加密法解密,可以得到PITY,THIS,BUSY,MONSETER,MANUN,KIND这六个单词。它们组成了美国诗人肯明斯的一首诗的题目《Pity this busy monster,manunkind》。百度百科上对肯明斯有如下注释:他善于用辛辣的讥讽表达他对现实生活中丑恶面的蔑视和挑战。他把现代资本主义社会中野蛮的争夺、感情上的冷漠、行为中的伪善称为“非人类”或“非世界”,以漫画式的笔调加以嘲弄和鞭挞。这首隐藏在游戏中的诗或许能让我们对游戏主旨的理解更上一层楼。在此我只贴上原诗,不做置评。
pity this busy monster, manunkind,
not. Progress is a comfortable disease:your victim (death and life safely beyond)
plays with the bigness of his littleness--- electrons deify one razorbladeinto a mountainrange; lenses extendunwish through curving wherewhen till unwishreturns on its unself.
A world of madeis not a world of born --- pity poor fleshand trees, poor stars and stones, but never thisfine specimen of hypermagicalultraomnipotence.
We doctors knowa hopeless case if --- listen: there's a hellof a good universe next door; let's go
E. E. Cummings
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花了两个周日的下午时间,用了10个小时才通关。
首先吐槽一下,最后的肉球,各种恶心,还没吃饭,今天是吃不下了,原谅我不管多爱都接受不了这个肉球对我食欲的冲击,加上游戏本身的黑暗风格,一个手残党通关之后,除了轻松就是累了。
刚开始玩的时候,有点恐惧,翻门的时候被狗咬,游的不够快被水鬼咬,我恨哪!为什么要让我一个人承受这么些的苦难,还好,我并没有彻底死去,我拼命撞、用力跑、使劲游,用尽全身力气荡绳子、爬管道,筋疲力尽也继续勇往直前,可是最后,为啥我只见到这么点点的光亮?如果生活也这样待我,我能怎样?游戏到此就结束了,可我们的生活还没有,前面还有更多的光亮在等着照耀你我!
再说回游戏,关卡很丰富,既考验脑子,又考验操作,当然,非手残党可能觉得操作很简单。对于手残党,当晚上做梦还在拉开关、荡绳子、进门的时候,从未被理想叫醒过的我,竟然被游戏叫醒了。。。每一个点都埋得很好,很巧妙,不厌烦黑暗风格的同学可以随便玩。全成就通关,没有去看隐藏结局,心中留有点点温暖,算是对自己的仁慈。
游戏制作方的研发水平真的很厉害,每个细节都处理的很好,尤其是我被撕碎的细节,看的我撕心裂肺的痛,游戏中,我就是这个小男孩。在这个世界里,我没有一点点的安全感,恐惧、压抑、诡异充斥着周围的每一个空气分子,能够把游戏氛围塑造的如此感同身受,非一般的研发团队能做到的。玩至通关,并没有太多的惊艳和震撼,在这个充满恐惧的世界里,出现任何的怪异和伤害,都已能让我安然接受。好吧,我中毒了。。。
再总结下,如何塑造出这样的游戏气氛:场景(环境、地形、设施、动态元素)、事件(被追杀、冲击波、光照阴影)、时间(争分夺秒)、策略(求生的方法、引怪、挡怪、时机)、BGM、移动(跳跃)等等。
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