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大到宇宙太空,小到蜜蜂蚊子,万物皆可模拟。从游戏名字就可以看出来,这是一款游戏开发模拟器。
开局前有一个捏人环节,我选择的肯定是喜闻乐见的程序员格子衫,等等,你为什么有头发?
开局车库,你是公司的唯一员工(辛酸),七万元的启动资金,然后就可以开始你的第一款游戏设计了。
开发第一款游戏时,名字当然需要的。其次就是选择游戏主题,类型和图像技术了。对,行内人称立项。
游戏里,游戏开发经过 3 个阶段。第一阶段,可以选择游戏专注点,游戏引擎,游戏性,故事和任务系统红绿蓝 3 个方面进行平衡;第二阶段,对话,关卡设计,ai 设计;第三阶段,世界设计,图像,音效,在第 3 阶段会有额外的可选特性,更多的特性会随时间推延和技术进步而解锁。
开发游戏会获得在游戏设计,游戏技术的点数,很显然,点数越高设计的游戏越好。另外,还会获得游戏 bugs 的累积,你最好在游戏发布前修复各种 bug ,除非特别缺钱(真实)。这是作为游戏好坏的度量。此外,还会获得研究点数,使用研究点数可以进行更多主题、更好图像、更好的游戏体验之类天赋树的研究。
虽然我截图全是英文,游戏还是支持中文的(BETA)
游戏里有时间设定,右上角会显示有时间和粉丝数量。当你发布一个广受好评的游戏时你会涨粉,反之就会降。
在完成游戏发布后,会有总结评分环节,也就是去社交网站看玩家对游戏的评价,评星打分环节是跟销售最后总结销售额挂钩的。
喂(#`O′),你们竟然不喜欢玩黑魂 1 ?
当你发布一定的游戏时,会有人来招募你。最先是作为自由人发布游戏,签订合同后会有一定约束,游戏体现在需要按合同设计出相应的游戏,而且需要满足一定的游戏设计、游戏技术点数。既然是合同,如果没有按时完成就会扣钱。
除了游戏要做的好之外,要想有好的销量得大肆宣传一番。
当资金超过 1 万时,就可以搬去办公室啦!这里你不再单枪匹马,可以招募新员工,成为有模有样的公司了。这时,你可以开发属于自己的引擎,研究更好的技术,做出更受欢迎的游戏啦!
作为游戏开发模拟器,不拿点实打实的东西似乎没什么底气。游戏开始时,只能在PC 或 G64 上发售。随着时间推移,越来越多的平台开始出现,它们各占一定的市场份额,你需要仔细衡量做出决定。要在新平台发售游戏需要购买许可。哇,这些平台真的好多,真的多,好多我都不知道是啥。
游戏里有各种彩蛋供玩家挖掘。像下面一个成就一样,欢迎来到火星,你需要发售一款名叫 Doom 的游戏。像什么还有其他的半条命(half life) ,主题医院(Theme Hospital)等。最好玩的就是,做一个游戏开发模拟并称它为游戏开发大亨(Game Dev Tycoon),自己发售自己可还行。(销量爆棚)
为了节约计算机算力,游戏发售之后一段时间会下架,这很不科学好吗?
说了这么多,其实本质上,还是点击式、模拟经营类游戏。我试了很久发现游戏销售额并不是随机的,而是很大程度上决定于题材、类型、平台搭配。赛博朋克搭配休闲题材、侦探搭配策略题材就是非常不好的搭配,而商业加策略、地下城加 rpg 就是很好的搭配,这样设定的合理性有待考量。
其次,回本慢 。当你精挑细选,仔细衡量搭配方案设计游戏发售后,你或许赚不了什么钱,哪怕你下了血本,在尝试各种不同的题材类型平台搭配排列组合后,你会逐渐摸索到更高销量的组合,不过在这一过程中,发售各种游戏肯定有亏有赚,总的来说,你是赚不了什么钱的,毕竟都是要恰饭的嘛,员工薪资也是开销的主要来源。这一过程漫长且无聊,最先几个游戏我还仔细衡量各种搭配,到后面我就很随意了,随机选。赚钱少,下一题材、更好画质等天赋树解锁慢,玩家最先开发游戏的新鲜感可能会在这一过程消耗殆尽。
你或许会报怨设计的某些数值并不合理,很多时候发售的游戏回不了本,直接血亏公司当场解散,但事实可能的确如此。面对版号冻批游戏界的寒冬,很多大厂的日子并不好过,更何况并没有什么资本的独立开发者。真实,所以它并不好玩。
大体上,游戏发展国是做到了游戏开发模拟器的水平的,不过顺序可能根据等级调整来一下。
(简谈个人观点,如有错误请指出)
第零步,优秀的游戏背后肯定有一个优秀的开发组。通常一个开发团队有制作人、美术主管、程序主管、主策划、项目负责人等人员配备。你可能是单枪匹马,但要记住,美术、文案、程序等方面都是木桶的一块板。
一般说来,即使最初开发游戏的目的并不相同,但殊途同归,最基本的可能都希望玩的人会喜欢,有一个好的 idea 很重要。小团队可能没分这么细,大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。
这就有游戏开发的第一步,确定适合人群,也就是用户群。首先你得对你的游戏有一个大概的规划,确定适合人群,大概分成人,儿童,全年龄。
其次就是游戏类型和游戏玩法了。主机,电脑?2d,3d?单机,多人联机?PVP,PVE?受苦,休闲?rpg,肉鸽,fps?确定了如 rpg 的题材之后,又得细分,arpg,jrpg等等。
立项完之后,接下来的事情就是顺水推舟了。当然,你有可能从小就怀揣一个做游戏的梦想,对想要开发的游戏的细节早已烂熟于心,那就可以开始写程序(bug)了。
这就开始制作游戏了,包括完成角色模型的制作,场景制作,过场动画、画面渲染及音效录制等,再细一点有粒子特效,ui 风格、人物表情等等。你可以选择一个成本低廉的工具( Unity )让完成效率更高。当然还有一些专业的游戏组件工具、音效工具、美术制作工具等就不多提了。
做完这些之后,就可以出 Demo 啦!Demo 只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要太多细节,这时需要修复 bug,丰富游戏内容,完善游戏玩法。
当一切完成之后,就是发售游戏了,可以选择便利的分销渠道(Sbeam)。发售之前,当然得先造一波势,打波广告,可以选择成本低廉的 GimmGimm。
后续更新?续集?玩家反馈?正式版 bug 修复?这些又都是后话了。碍于篇幅,我这里说得很笼统,有兴趣可以去网上查一查。
游戏创意不错,不过少了一点魂,缺少让人玩下去的动力。不过你想了解更多游戏方面的姿势,那这游戏可以做一个很好的索引。
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游戏发展国(Game Dev Tycoon)是Greenheartgames制作,2013年发行的一款很有趣的模拟经营类游戏,本作中玩家将以设计出得到业界认可的优质游戏为目标,经营一家专业的游戏开发公司。
本游戏是没有开始画面的,至少第一次启动的时候是直接开始了新游戏的。
游戏的画面是比较常见的模拟类游戏画面,没有太多亮点。
游戏目前是支持了简体中文,但是还在测试阶段,有不少错误存在,总体上来说不影响。
跟其他标有tycoon的模拟经营游戏一样,游戏发展国也是通过不断开发新作品、掌握新技术从而积累资金、扩大规模的模拟经营游戏。
游戏一开始,玩家只能在一个破车库里开发自己的游戏,当时应该是80年代吧,不过由于本人没有游戏机童年,所以对一些东西不是很了解。
游戏中充满了各种梗,比如任天堂、索尼的名字都被恶搞了,各世代主机的名字也被恶搞。随着时间的推移,一些重大事件也会不断上演。
工作人员,不用说了,只有主角一个人,设计、开发、调试全是自己来的,值得一提的是主角有时候会挠头,挠头的时候就会怠工。在游戏设计中会产生各种点数,提高自己的技能。同时,游戏也会产生一些bug,在完成之后还需要修复bug。值得一提的是,在游戏完成、bug修复之后,仍然可以通过对该游戏进行改进获得点数,不过数量不是很多,所以一般都是修复完bug点击完成,然后发售即可。
一开始解锁了少量游戏主题(4个主题是随机的,每次开局都不相同),剩下的主题需要消耗研究点数及资金和时间来解锁,多次开发同主题游戏也可能解锁升级版的游戏主题。
游戏一开始只能在PC或G64上发售,随着时间推移,越来越多的平台开始出现,面向的人群也开始细化。要在新平台发售游戏需要购买许可。
游戏的设计首先要定好游戏名称(一开始还每个都起名字,后来真的懒得起了,好像名字跟评分没什么太大关系吧)、主题、游戏类型和面对的平台。开发则分了3个阶段,每个阶段都有3项要素,需要针对每个要素设置权重,同时选择是否运用新技术。
设计完成之后,会有4家评论单位对游戏进行评分。分值越高自然说明游戏越成功,销量和收益也就越多,收货的粉丝也会越多。如果评分太低的话,是会亏本的。
一段时间之后,游戏下架,可以生成游戏报告,显示总投入、总销售额、总收益、媒体评分、排行等。对总结经验来说帮助很大。
除了开发游戏之外,还可以接手一些外包业务,一般来说都不是特别难,相比开发游戏的风险来说很小,可以积累一些资金和研发点数,不过如果在做外包的时候出现主角挠头怠工的情况那可就惨咯,基本上是无法完成要扣钱。每半年可生成3个外包业务。
事物总是不断发展的,开发游戏更是如此,除了不断解锁新的游戏主题、游戏技术之外,还需要开发自己的游戏引擎,在游戏引擎里运用各种新技术。
随着资本的积累,当你有了百万资金的时候(看起来挺遥远,但是有了一定数量的粉丝之后,如果能连续开发2个评分在7分以上的作品就差不多够了),就可以扩大规模,从一个人干变成团队了。
为了,主角的工作重心也从开发游戏转向了团队运营管理。从雇佣员工、对员工进行培训、为员工放假到联系发行商、接单指定游戏等。虽然团队之后游戏的销量从过去的K级提升到了M级,但是由于抽成比例、员工工资、每月固定支出等也增加了很多,所以经济压力依然是十分巨大,甚至比车库阶段更加如履薄冰。
好了,玩法暂时就介绍这些,其实整体玩法跟其他模拟游戏都没有太大区别。
通过玩这个游戏,你就能知道作为一个游戏开发商是多么不容易了,在承担巨大经济压力、面对激烈市场竞争的同时还要开发出符合各种人群不同口味的好游戏真的是很不容易。
游戏开发不易,且行且珍惜。
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《游戏发展国Game Dev Tycoon》是Greenheart Games制作并发行的一部模拟经营游戏,游戏就是让玩家扮演一个大概是80年代开始的在自家车库里开始制作游戏的制作人,用30年、35年或者42年的时间将自己的工作室打造成游戏界金字塔顶端的游戏公司。因为译名的锅名字以及游戏内容很容易想到手机上开罗游戏的《游戏发展国Game Dev Story》。至于两者之间有什么关系这就不是本文该说的了。
在游戏的一开始,我们玩家就是一个传奇地点开场——自家的车库。要知道自家车库可是当时是多少个知名工作室诞生的摇篮。而我们可以选择角色的性别外观,名字以及公司名称。在高级选项里边玩家还可以选择游戏的时长。不过个人觉得30或者35年就够了。42年太长了后边会玩的非常疲惫。
玩家一开始手头上只有7w块现金。玩家每个月都会有一个月度支出,如果拖得太久就会破产。不过根据个人游玩看来想要破产几乎是不太现实的。因为这游戏里边的“玩家”群体基本上不挑食什么游戏都会买。只要随便再做上几部不是太烂的游戏就能赚的盆满钵满。还不怕会被打上差评。即使是因为购买平台授权而短暂出现赤字也会很快的赚回来。实在不行还可以去打工。玩了那么久除了自己挂机破产外还真没有见过正常游戏流程中破产的。
游戏中打工的方式有很多,前期可以承包一些程序活
游戏制作部分算是这个游戏核心部分之一了,首先一开始需要确定游戏是什么主题的,什么类型的在那个平台发行的。然后是游戏搭载的功能。然后才是游戏引擎性能选择。其中游戏里边主题很多大概有60多种。除了一开始随机附赠4种之外其他的都需要玩家花费科技点去研发。
主题和类型搭配可能有不一样的效果,虽然不知道游戏是怎么判断的。不过主题在年龄层上会有加成。比如我的虚构历史在全龄向这里是+++的加成。更多的都需要玩家自己摸索。而游戏平台对于游戏的类型也会有加成。每个平台都有自己的适合的类型加成,PC上就很适合冒险和策略类。这些都需要玩家一个个去组合尝试。不过平台的授权费还是要交的。前期平台选择比较重要因为市场份额会影响销量,到了中后期就随便了钱是用不完的。游戏中也会有不少一些有名游戏的彩蛋,它们被做进了成就里边。只要给制作的游戏命名就可以获得,至于主题,类型,平台这些都没有限制。
当然这些内容参考可以看一下社区指南,里边又详细的说明,虽然保不住现在对不对就是了
然后就是拼数值环节了,当决定好游戏概念后就正式进入游戏制作环节,如果在之前已经制作过引擎的话在概念这里可以选择。在研发过程中不会断产出漏洞 技术 设计和研究点。漏洞可以在游戏完成后修复不过长时间不发售会消耗热度。在开发过程中除了不断积累点数外还要决定三个阶段的三种特性占比。在后期还可以在游戏研发的时候选择使用营销手段增加热度。
不过营销什么的不用也罢,基本上花一大笔钱热度也增加不了多少。非常鸡肋的一个存在。
当一款游戏出来之后就跟现实的一样会有不少知名媒体对其评分。游戏评分高自然就卖的好评分低的话回本都有点勉强。不过也不是没有办法,在某些时间段会有XX主题的游戏开始流行的随机事件发生,在这个时间段就算游戏评分低也是有不少赚头的。
当一款游戏发售后就可以吸引粉丝的关注,虽然不是很清楚粉丝是否决定游戏销量,不过看着粉丝逐渐增加也是蛮开心的一件事的。不过初期的时候游戏生命周期极其短暂也就一两个月的事,所以必须频繁的制作游戏。当玩家攒够钱之后就可以搬到下一个工作地点了。到了这个时候才算是一家真正名义上的工作室了这个时候就可以正式雇佣苦力了。玩家最终要搬去的地方是科技园。最终地点会多出一个硬件研究室和一个研究和开发实验室两个新场景。这时候就可以开始制作自己的游戏主机了,游戏并不想现实搞主机会把自己给搞死,反而还是个长久的暴利活。
除了游戏之外,为了不让自己落后也需要一边做游戏一遍用赚到钱去研发引擎需要的技术了。随着游戏越做越大对游戏数值需求越来越高我们还得花钱去培养角色的属性。车库那种一个人制作游戏的时代已经过去了,之后游戏开发时间都比较长而且员工还会出现疲惫度,越疲惫的角色在研发阶段贡献的数字速度就越慢。所以培训基本上是人人都要参与的。这样才能再游戏研发的时候得到一个平衡。
游戏里也不缺事件,除了固定的大会,采访之外。还会有一些随机事件比如粉丝团体向你索要老的游戏引擎,你可以选择免费给或者是贩卖。游戏很巧妙的电子游戏机的发展浓缩进游戏里边。很多主机都是在影射现实中的主机,不过也许是因为版权原因吧名字没有照搬都是用的化名。在最近的更新中连NDS也出来。
《游戏发展国》是一部非常有意思的模拟经营游戏,它将将游戏机的发展浓缩进了游戏里边。不过也跟许多这类游戏一样,开局非常新鲜可以让人连续玩上一整天,但是到了游戏的后期所有内容都被玩家尝试过后就会让人感到疲惫。当玩家游戏制作到五六十部的时候就会进入一种钱花不完的状态。之后也因为缺少变化而开始不断循环重复了。总的来说这是款性价比比较高的适合用于杀时间的游戏
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