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杀人无形,一击致命,这是我们心目中专属于刺客的代名词,在历史悠久的中国古代,他们有个统一的名字,杀手,而在日本小国,有一个更为特殊的名字,忍者。
忍者这个职业最早可以追随到圣德太子年间,传闻第一次使用忍者完成任务的便是圣德太子,此后,在不同时代忍者的代号名词也不同,例如飞鸟时代的“志能便”奈良时代的斥候,战国时代的乱波,最后广为流传的便是江户时代确定的忍者这个名字。
通常意义上,忍者被用来完成各种潜行,刺杀,获取情报,破坏后援的战术任务,名气也是在各个日本时代上获得的重大作用上一点点打响,在这一方面,中国古代就少很多,在笔者看来,无论是日本的忍者还是中国的刺客都类似于现代社会的特种部队,由国家培养,执行更加困难,更加需要能力的任务,笔者认为,在中国古代也是有这种“特种部队”的,不过中国古代的特种部队也许更加军事化,例如大秦的铁鹰锐士,汉末的虎豹骑,南宋的背嵬军等等。
在对于忍者有了初步了解以后,让我们走进这款在在2016年年末正式发行的硬盒潜伏策略游戏影子战术:将军之刃,这款游戏是由一家名为Mimimi的厂家制作,这家厂商在Steam中只发行了两款游戏,这款影子战术:将军之刃就收到了玩家的一致好评,游戏的剧情上并不出彩,甚至可以说老套,幕府时代为了帮助将军铲除强敌,一群身怀绝技的能人异士挺身而出,完成一个有一个不可思议的任务,但请不要被这份不走心的剧情劝退,这个游戏的精华所在完全在一个又一个的关卡设计上,笔者在游戏中,做的最多的不是操作,而是拄着下巴静静思考如何完成关卡,谋定而后动在这款游戏中体现的淋漓尽致。
在游戏中,潜行是基本操作,也许可以选择合适一些的时间点以血换血,大杀一通,但在付出惨痛代价之后,玩家会发现,游戏中如果玩家被发现,会有大量穿红衣的AI加入巡逻行列,从而使潜行的难度大幅度增加,作为一款潜行暗杀游戏,设计师将玩家想要化身狂战士乱搅一通博出生路的想法完全堵死,将更多的思考留给玩家,如果在不查询攻略的前提下,每过一关,玩家都需要认真思考,反复揣摩,在近乎死局的形式上找出破绽,达到通关的目的。
当玩家逐渐适应了通过潜行杀敌,游戏难度进一步提升,奇人异士怎么只能会暗杀,各种各样的奇淫巧技又走上台前,例如隼人的飞镖,无限的剑风,友希的陷阱,爱子的伪装,琢磨的小熊,多种多样的技能虽然繁杂,却又都无法取代也不显得重复,例如隼人的丢石子吸引敌人和友希的吹口哨吸引敌人,一个不会让敌人行动,一个会让敌人不断去声音方向前进,玩家需要认真选择,才不会出现差错。
一路磕磕绊绊,设计师的新创意仿佛烟花,下一发永远让人惊才艳艳,地形的逐渐改变又一次增加了关卡的难度,黑夜的火把会增加AI的视野大小,大雪中的脚印会给AI指点潜伏者的方向,瓢泼大雨造就的水坑会告诉AI身后有人偷袭,难度一点点加大。
不过最让玩家拍手叫绝的地方来了,火把的出现不但给AI提供帮助,当玩家想办法把火把熄灭,AI反倒会被吸引过来,从新点燃火把。大雪的脚印同样也可以是玩家勾引敌人的一种方式。设计师通过游戏无声的告诉玩家,使用得体,敌人的优势也是自身的优势。
游戏中抓钩的出现更加符合我们心目中的忍者形象,飞檐走壁,千里不留行,潜行不仅限于一个草丛走到另一个草丛,房屋之上同样是我们暗杀者的巢穴。
接下来,游戏的最亮点来了,名字中的影子战术出现于此,游戏中,设计师考虑到玩家一个人没法在同一时间操控五个角色,一个一个控制难免失去了五个角色同场作战的意义,由此出现了影子战术,玩家可以先行布局,提前设置好每个角色的任务,在一阵操控后,剧本提前写好,五个角色犹如真正的忍者杀手一般,相互配合,在一瞬间好似精密仪器,杀人于无形。
总结:借助历史灵感,充分体现了原汁原味的幕府忍者年代
无论是陷阱,手里剑,伪装,还是潜行,暗杀,窃取情报,历史上真实忍者做到的事,全部都在游戏中充分体现,游戏的硬核程度也让热爱战术的玩家大呼痛快,正如网上流传的话语,敌人虐我千百遍,我待敌人如初恋,我猜想,设计师可能也觉得游戏太难了,稍有不慎,直接走向GG的局面,于是动了恻隐之心,新添了一个每过一分钟就提示玩家存档的设定,在开始我还认为这个设定很多余,现在。。。。真香!
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【影子战术:将军之刃】乃是德国厂商Mimimi Productions制作的一款即时性战术游戏(RTT),本作于2016年底登录steam。而笔者心血来潮撰写这篇文章的理由,则是老爹在观看笔者游玩本作时,喃喃道:十多年了,没想到还会有这样的作品。(另一个原因是笔者打不开邀约的游戏,只好另写一篇作为补偿了,见谅)
在介绍本作之前,必须先聊聊即时战术游戏这个类型。说起即时战略游戏(RTS),相信只要稍微对游戏有点了解的玩家们一定不会陌生,可要是提到即时战术游戏(RTT),可能大部分本世代的玩家就摸不着头脑了。虽然两者只有一字之差,但玩法和设定却有很大的不同,相比于借助电竞东风,至今依然有着相当影响力的前者,后者却因为种种原因,在本世纪初的辉煌过去后便陷入了长久的沉寂。
RTT游戏诞生于上世纪末期,也是PC游戏产业的黄金时代,这一期间的游戏类型可谓百花齐放,出现了包括【魔兽争霸】【命令与征服】在内的一系列RTS佳作,在策略游戏如日中天的当时,自然有制作者愿意去对这一游戏类型进行更多的改进和发展。作为RTS的分支,RTT游戏,在这样的大环境下应运而生。如果说这些在RTS游戏基础上进行改革的游戏类型中,塔防是将攻守关系进行简化,转而进一步挖掘资源运营上的深度,SRPG是将养成和策略进行结合,更加重视兵法和地形上的变通,同时融入了大量的情节描写,那么RTT则几乎将除战术外的一切尽数舍弃,让玩家一门心思地钻研调兵谴将的奥义。
为了向如今的玩家说明此类游戏的玩法,这里得请出一位大家更为熟悉的角色——【杀手】系列里的47号。在【杀手】系列中,47号往往都是独自完成任务,而他本人也确实有只身深入敌阵的实力——能够伪装成敌人打入内部;精通多种武器和载具,近身格斗也不落下风;掌握隐蔽和潜行技巧,还能撬开门锁,骇入系统;由于是克隆人,体质异于常人,能够长时间奔跑攀爬,甚至悬挂在高空数分钟。。。玩家在游戏过程中,主要任务便是利用好47号的这些能力破解难关。
在RTT游戏中,玩家同样要发挥角色的专长,但是这些能力却不是集中在一名精英身上,而是被拆分成了若干份——比如,你的队伍中有全球的顶尖黑客,任何电子设备都难不倒他,但是他却是个手无缚鸡之力的战五渣;有十八般武艺样样精通的格斗家,但是他从来没碰过枪;有携带了多种武器的神枪手,但是他负重太高行动不便;有专门聘请的高级司机,但是这个司机完全不会驾驶之外的事情。同时,“独自完成任务”这一前提也没有变——玩家不能像RTS游戏中那样开矿发电,任务进行的过程中不会有任何的后援,所有的资源都来自于游戏开局时携带的和搜刮敌军。
事实上,这种“团队配合”的玩法,在其他游戏中也非常常见,例如【龙与地下城】中就经常需要几名角色进行合作,一批早期的RPG游戏中也很强调这种各尽所长的模式。但是,这些作品中的角色都受制于游戏类型,必须共同行动,与其说是是扮演几名角色,不如说是扮演一个多面手的队伍,不太能够表现出各人配合的感觉。而受制于操控方式,FPS很难在不联机的情况下实现小队的复杂配合, SRPG的表现侧重点转到了排兵布阵上,角色在战斗之外的的特技被忽视,倘若强行加入战斗外的能力,会让本来就缓慢的战斗变得更加拖沓,还要面对战斗和脱战的切换问题。而即时战术赋予了每个角色丰富的个性与稳定的可操作性,能够同时操作多个角色,势必比只能操作单人的战术选择要丰富得多,同时分散的能力防止了角色过强的问题,反过来促进玩家进行更多的思考,充分开发能力间的组合,大大增强了游戏的深度。
说起RTT,最能代表这个类型的游戏便是1998年由西班牙的Pyro Studios缔造的【盟军敢死队】系列。该系列的第一部作品【盟军敢死队:深入敌后】一经发售便在本土取得了可观的销量,在上市后6个月的时间里,这款作品的销量达到了90万,并最终突破了120万的销量,名列1998年度欧洲PC游戏软件销售榜第二名——第一名是当时红得发紫的【古墓丽影3】,最终到达了全球PC游戏软件销售榜第三名。这个成绩更是刷新了西班牙本土游戏公司的销售记录,使得公司一战成名。
不久,他们又制作了游戏的资料片【盟军敢死队:使命召唤】,与此同时他们也进入了中国市场,这个系列也就开始被国人所知晓,并为他们带来了许多珍贵的回忆。2001年,【盟军敢死队2:勇往直前】发售,这部作品也是系列的巅峰,各大媒体都给出了很高的分数,销量也是一如既往地节节高升。
但在这之后,制作组的核心人员离开,后续作品的开发受到了影响,第三部作品在推出后便引起了一些争论,也让玩家意识到这个系列可能开始丧失了灵魂,不过官方也宣称这是本系列的最后一款作品,因此利润还是得到了保障。之后推出的四代作品则是纯粹的狗尾续貂,游戏类型被改为了fps,彻底失去了原来的风味,受制于技术原因也无法与当年的使命召唤这类大作竞争,销量自然是一落千丈。如今这家公司也转行进入手游领域,这个传奇般的系列也离开了人们的视野。世纪之交的几年内,也有【赏金奇兵】【侠盗罗宾汉】这样的RTT佳作,但随着策略游戏整体日渐式微,加上该类游戏进入了创作的瓶颈期,这个曾经辉煌过的游戏类型便陷入了长达十多年的沉寂,直到一家德国公司的出现,让这个被埋没的游戏类型获得了重见天日的机会——本作的创意总监Dominik正是【盟军敢死队】系列的忠实粉丝。
某种意义上来说,本作几乎是十几年前的【盟军敢死队】的精神续作,其界面,图标,玩法都相当神似。同盟军敢死队相似,玩家需要通过操控寥寥几人,面对数十倍于自己的敌人,通过窃听,乔装,暗杀等手段排除万难,取得胜利的果实。本作中,玩家扮演着一支效忠于幕府的特种部队,负责清查试图动摇德川家康统治的叛乱势力。这支队伍,由五(?)名身怀绝技的成员组成:
隼人是一名精通暗杀的忍者,行动迅速并可以使用手里剑等忍具,可以快速夺取敌人的性命,同时也能扔出石子,干扰敌人的搜索过程或是让他们陷入慌乱。
尾城无限是全国鼎鼎有名的武士,剑法高超,力大无穷,什么敌人都不是他的对手,他可以使出强大的剑法一次性处决多名敌人,搬起沉重的物体并投掷,利用携带的高级清酒引诱敌人。但是由于身上的盔甲限制行动,他无法进行攀爬和游泳。
有希是一名孤儿,但是她凭借着强大的学习能力成为了出色的盗贼。虽然她年轻轻轻,战斗能力略逊于其他角色,但是她可以制作陷阱和吹奏乐器,让敌人误入歧途,之后再将他们一网打尽。
爱子同样是一名忍者,不过她的专长和隼人稍有不同,相比于直接的伐戮,她更擅长变装,渗透等工作,能够打乱敌人的行动计划。
琢磨年事已高,腿脚不便,然而这位老人的枪法却能百步穿杨,跨越半张地图击毙敌人,他身上还携带有威力巨大的炸弹,无法突破时可以强行开辟一条道路。
小熊是琢磨驯养的一只狸猫,这只萌萌的宠物没有战斗能力,不过它不会被敌人攻击,可以发出叫声吸引范围内所有敌人的注意。
游戏中共有十三个迥异的关卡,玩家便要对这些角色下达命令,履行不同的职责。而游戏的视角和RTS类似,采用的是俯视的3d视角,不过本作更加突出地形的高低差,这也是处于机制上的考虑——游戏中有空中击杀和坠崖身亡的设定。
当玩家选中一名角色后,屏幕下方就会显示这名角色的可用技能,包括冷却时间和使用限制。之后就能操控这名角色,点击空地就可行走/奔跑,按下按键就能蹲伏,在平台和梯子附近角色也会自动攀爬和跳跃。如需使用技能,则需要点选目标才能释放。敌人的视野设定和【盟军敢死队】如出一辙——右击敌人就能看到他们的视野范围,这个范围分为深绿色的实心区和浅绿色的阴影区,一旦角色进入实心区,敌人的视野就会立马开始被黄色填充,黄色部分接触到玩家后敌人就会转变为交战状态,此时敌人视野变红并大幅增加,会对视野内的玩家角色展开攻击。当玩家出于站立状态进入阴影区时,也会有一样的后果,但只要处于蹲伏状态,即使进入阴影区也不会触发任何警报。
在环境的设计上,本作很难不让人想到【刺客信条】系列——勾爪攀登,草丛伏击,还有能够无限吞噬敌人尸体的稻草堆和水井,但是本作并没有那么注重人物动作上的表现(事实上,人物的动作有些单调,刺杀动作也只有两个),转而朝着一种“高速解谜”的方向上发展。玩家并不需要将精力过多地花费在跑酷或是刺杀上,而是将整张地图视为制作组设计的一个大型谜题,利用手头的棋子,抽丝剥茧般的找出一个个漏洞,最终破解敌人的天罗地网,来无影去无踪般地完成目标。
如今,“潜入”这一元素早已不是什么新鲜的概念了,【古墓丽影】【神秘海域】这样的冒险游戏里玩家也能选择暗中行动,就连【孤岛危机】【德军总部】这样的正统射击游戏中都有不少需要潜入的环节。但是在这些作品中,“潜入”只是玩家可以选择的一个选项而已,必要时主角依然能够提起步枪扫射敌军。诚然,多元化的选择让玩家拥有了更丰富的游戏体验,不同类型的玩家也能根据自身喜好选择通关的路径,这可能也是游戏界发展的一个大方向——【刺客信条】的主角战斗力越来越强,最近的两部作品中的巴耶克和卡珊德拉干脆已经到达了半神等级,能够只身对抗一支小型军队;【合金装备5】中史雷克更是能直接调遣来钻石狗的私人武装,坦克飞机齐上阵。然而这样做的后果便是,由于主角的能力本身就相当强大,加上游戏中的一些养成要素,最终会使得角色的能力突破关卡的限制,丧失了原有的“以弱胜强”的快感。另一方面,由于时下的潜入游戏多采用了第一人称,在增强表现力的同时却也限制了游戏的设计,这种情况下很难实现精确的战术部署——而这些恰巧是RTT游戏的长处。
包括本作在内的大部分RTT游戏中,“潜入”成为了唯一可行的方案。这不仅仅是因为双方战力的悬殊,更重要的是此类游戏有着更加苛刻的判定。本作中,玩家控制的角色都不能和一名以上的敌人正面对抗,一些精英单位还需要两人配合才能击杀;敌人的警报不光会在发现玩家后触动,敌人尸体被发现后也会警铃大作,任何敌军如果没有按计划行动就会引起他人的怀疑;敌人的小队作战意识极强,什么时候都会共同行动,进一步增加了暗杀难度;敌军的人力无穷无尽,如果一名敌军的尸体被发现,甚至会跑出三名新来的士兵严防死守。
但是,这样的“难”对本作而言是必要的。正是因为不能依靠蛮力,玩家才能静下心来揣摩制作组的设计思路;因为敌人的行动严谨周密,玩家的决策才变得更有意义;因为双方的战力过于悬殊,玩家才能思考克敌制胜的妙计并为之自豪。
在保留了RTT游戏那原汁原味的硬核要素的同时,本作也顺应时代做出了改革。最为明显的就是设立了三个不同的难度,并且支持玩家随时保存,即使操作失误也能立刻重来;同时加入了大量的挑战成就给予骨灰玩家们真正的考验(譬如不用道具通关,杀死所有人通关);在【盟军敢死队】的基础上简化了道具和角色,减少玩家不必要的点击和微操。无论你之前是否是此类游戏的粉丝,都请试试这款精心打磨的佳作。
如果要形容本作从操作手感的话,最为贴切的是一句忍者箴言:“静随如影,痛绞如蛇,忍之术不得华美,应心怀杀意而为之”。
由于玩家只有一副键盘和一个鼠标,就算是老谋深算的骨灰玩家,想要同时操控五名角色也难如登天。这时就要依靠“影子模式”来组织行动了——玩家在屏幕左侧启动该模式后,屏幕会变为灰色,之后玩家对角色下达的行动不会立即执行而是以图标的形式记录,玩家可以逐一对每名角色下达命令。关闭影子模式后,游戏回归正常,当玩家点击“执行”按钮后角色就会同步地做出设定好的动作。如果玩家需要在这些动作中制造一定的时间差,则需在普通模式下调整角色的方位(假如角色的位置和影子模式下设定的不一样,就会先移动到对应地点再行动,用这段移动的时间来调节行动顺序)。
通过影子模式,玩家可以像谍战剧那样做出一个多人配合的场面——友希吹响笛子引来一支队伍,隼人用手里剑击杀领军使他们阵脚大乱;无限从草丛中冲出大开杀戒;敌人的大将则被爱子的药物弄得晕头转向,完全没注意到下方的情况;发现情况不对的哨兵赶来支援时被琢磨一枪放倒。这个看似简单的设计,将游戏的流畅性和观赏性提高了好几个档次。虽然在这部作品中你看不到华丽的处决方式,但是这种在敌人视野间穿行,找出防御上的漏洞,再精准地计算好进攻的时机的体验,可能更接近真实的忍者。
尽管制作成员大多来自德国,但他们为了在游戏中营造出和式风格,观看了大量关于日本历史文化的文献和电影,还聘请了一位在慕尼黑大学研究日本文化的专家。因此在这部作品中,我们也能欣赏到鲜红似火的枫叶,光影婆娑的竹林,凛风呼啸的雪原。更令人叹服的是,这些优美的景观不只是单纯的背景,还与角色的能力紧密契合,共同构成了十三个精妙的关卡。
例如,一些寒冷的地区会被白雪覆盖,而玩家在雪地上行走时会留下脚印引来敌军;夜间的关卡中敌人的视野会大大缩小,但是一旦玩家接近了光源就会变得更容易暴露;田间的耕牛看似温顺无害,但是只要稍微受到刺激它就会给周围的人来上一记飞踢;小到冰锥绳索,大到马车巨石,每个关卡中的场景都能大大改变游戏的进展方式,构建出不同层次的难度。上一关运用的战术到了下一关可能就完全不凑效,一些看似不利的要素如果反过来利用就能顺利通关,本作的难度并不是简单粗暴地增加敌人,而是不断地变换谜题的种类给玩家带来全新的挑战。
更重要的是,这十三张地图每个都可以称得上是为了本关的角色量身打造,所有难题和机关都是结合他们的特点来设计,所以场景和角色有着极高的贴合度,玩家能够从中能够隐隐感到一种内在的逻辑,即使不查阅攻略也能摸索出自己的方法。
本作原价115RMB,但是由于打折的力度非常大,折扣期间60RMB不到就能购入本作,对于这样一款制作精良的作品来说是十分划算的。
虽然制作组进行了相当多的调研,但很遗憾的是毕竟他们不是真正的日本人,对于这个国家的认知仍然存在一些误区,导致游戏中出现了一些匪夷所思的状况。
其一在于,游戏的科技水平似乎发展得太快了一些——本作的背景设置在了1615年的日本江户时期,但是却出现了18世纪才有的火炮,尽管这里制作组的用意是希望能够有一种能发出噪音的装置来掩盖玩家行动,但是这也严重破坏了游戏的代入感。
其二是,虽然制作组诚意满满地加入了日语配音,声优对角色性格的拿捏也恰到好处,台词对白更是声情并茂,但是尴尬的是编剧似乎没有考虑到日语在这几百年间的变化,导致这些人看上去就像是从不同时空聚集到一起的。例如,琢磨作为一名长者经常念诗,对白中多引用俳句和古语,但是友希的台本却几乎是按照现代小孩的说话方式编写的,说话时常有“ok”这样的外来语,放到一起就好像把文言文和网络用语杂糅到了一块,显得不伦不类——当然,要是你不懂日语的话就不存在这个问题了。。。只能说白壁微疵,亚洲文化博大精深不是洋人随随便便就能领悟的。。。
这是最坏的时代,也是最好的时代。尽管当下快餐游戏大行其道,卖肉骗氪屡见不鲜,但近几年,DRPG,STG,RTT这些“陈旧”的游戏类型正在重新绽放光芒,越来越多的独立游戏在努力的表达他们自己的声音,一群群追逐梦想的人们正在为自己喜爱的事物尽上一份绵薄之力。【影子战术】的出现宣告着RTT的归来,希望这个古朴而经典的游戏类型,能在百花齐放的业界中找到自己的一席之地。
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是一款老游戏了,最近steam上也在打折促销。
《影子战术:将军之刃》是一款即时战略、潛入类游戏。故事讲述日本的幕府时代中的一个幕府将军,为维护日本和平和统一而发起的一场革命战争。于是招募了五位擅于刺杀和破坏的"杀手",来历都不尽相同,有孤癖的忍者、忠心的武士、擅于乔装的歌妓、残障的老人和可爱的流浪小孩(从封面图右至左分別对应五个人,最左是老人的小浣熊)。玩家需要控制其中角色(所控制人数视游戏关卡而定)完成任务,在完成任务后需要退回到安全点(通常为起点)撤离,关卡才正式完成。
1. 游戏玩法
每一关卡可以用的角色都是固定不变的。在关卡中,敌人都会沿固定的路线来回走动或固定在原点不走(特殊情況除外),我们需要利用地形条件、地势高差和角色技能,尽量避开敌方,以免被侦察到地进行潛入任务。操控方式跟传统MOBA游戏大同小异,角色鼠标在地面上点击的位置前进,1至5键切换角色,A至G释放技能,空格键切换蹲伏和站立,LCTRL键可以捡起物件(人体和物体都可以),捡起物件时可再用LCTRL键释放或拋出物件(敌人身体也可以捡走或者拋出), SHIFT键是影子模式(下文会详细介绍),回车键执行影子模式。在任务中途我们可以保存,可以随时读档重新挑战,十分人性化的设计。
敌人的侦察模式分为四种,分別对应四种不同的颜色区(绿黃红紫)。绿色区域是征察范围,在掩体后面区域或草丛中会变为虚线区,如图所示,虚线区只要蹲伏着就不会被发现;变黃色时是疑惑状态;变红色了是已经发现我们了,敌人会立刻朝我们开枪,而开枪的声音也会吸引更多的敌人前来帮助他;而紫色较为特別,是敌人进入贪婪状态,当敌人想前来捡走某物时便会变成紫色,可以利用此埋伏在该物附近等待敌人。
敌人也分很多种类,有要杀两次才死的近战武士,有远程攻击的小兵,也有看哨的狗等。除了一般敌人以外,也有普通村民。村落被军队佔据后,村民自然也会被军队奴役。虽然村民沒有任何的攻击手段,但当你被村民发现时,部分村民是会去告密的,自然军队便派人来巡视。
2. 角色技能介绍
角色技能可大致分为三类:近战、远攻和骚扰。近战,是在与敌人距离很近时使出的技能(刺杀或击晕);远攻,故名思意就是远程攻击,武器有枪械、炸弹和陷阱;骚扰,辅助性技能,能利用声音迷惑敌人,或者是乔装成敌人。
3. 影子模式
影子模式是该作的一大特点,也是玩法上的一大核心,从游戏名中便可以看出来。对于传统战略游戏,通常只能控制一到两人同时行动,但对于六名角色(五人加上老人的小浣熊)是不太可能的。而影子模式便为此而生,是一种创新性上的突破。
简单来说,影子模式其实是事先设置每个人接下来的动作,包括移动,杀人或者使用技能等等,设置好动作后便可释放,所以角色便会非常同步的执行动作。我们可以利用影子模式来惑敌,杀人,潛入等,什么是配合出一些既复杂又精采同步动作。掌握得好便可行云流水般完成任务,甚至是速通挑战,观赏性都是极佳的。
4. 游戏难度
游戏难度有三种,分別是普通难度、困难难度和骨灰难度。难度的区別体现于征察模式的快慢,在骨灰难度下可能已经被发现变红了,但在普通难度下可能黃色还沒到绿色的一半。当然,随着技术进步和时机的掌握,被发现的机率便大大降低了。
5. 任务徽章与目标
在每个关卡都设有一些特別目标,可以让玩家再次挑战并且完成额外的目标,大大增加了游戏的可玩性和可重复性。上文提到了游戏分为三个难度,任务徽章都是跟据难度而独立分开的。所以说,在骨灰难度下还有完成特別目标,可见这个游戏是多么硬核。
精美的场景设计,加上优静古风的音乐,都表现了战国时代的风味。剧情设置合理,加上全程的日语配音,令玩家对角色的代入感也更高。角色技能丰富,创新的影子模式,能即时存档的功能等,都让玩家有更多的发挥空间。细节体验在,角色之间会互动,雪地上的痕迹和雨窪的声音会为对敌人的行为受影响,沒有明显的bug等。对于同类型的硬核游戏而言,绝对说得上是一部佳作。
游戏的读取时间较长,剧情动画僵硬,转换视角的方向时不太方便。
个人认为,本作可以看成上帝视角模式的《杀手HITMAN》系列。都是潛行策略类游戏,都有多种的杀人手法,关卡以外都设有额外挑战任务等。唯一的区別是,一个是发生在古代,而另一个是发生在现代吧。
整体而言,游戏拥有精良的作画和音乐,并把即时战术的玩法和精髓都表现出来。适合喜欢潛入即时战略类游戏的玩家入手。
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