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半年之前,一声惊雷。自走棋携手刀牌降临于世,引得无数玩家竞折腰。自此帮派两立,棋牌双分。一边棋力大无穷,外号棋仙棋圣,扰的刀圈乱如马厩。另一边,群众挥泪买卡战双无数,只为容的斧王清颜一笑。其间又有双修者,左手持牌,右手下棋。只为谋求做当代赌神,冠绝一世。期月过后,两者境况又大有不同。刀牌世界如华尔街风暴,萎靡不起。而走棋王者们依然笑看人生风色,静观棋间百态。
《战争艺术:无限进化》
可是即使棋力大无穷,天下亦将合久必分。此时起,V社举旗独挡一面,巨鸟多多另寻生机,腾讯则看准时机掺一腿。下又有各位诸侯,纷争不断,扰得棋间百态被世俗所染。一时间各位玩家揭竿而起,只为捍守着心中的洁净之地。在外又有不少吃瓜者,静看走棋僵局,谁能笑道最后。
走棋江湖亦是江湖的棋,有高手游刃其中,也有混子想趁此大捞一笔。但无论是将是卒,只有下到最后才知道谁是临近春天的最后一抹冬色。今日,三家鼎力,秋色平分。谁又知春秋几何,笑声如故。只知乐然其间者,非玩家莫属。无论走棋千姿百态,它都是一味棋。棋在心中有,只在纸上愁。变化莫测的是它,不变的依然是它。
自走棋模式的特效
顷刻一石入水,泛起一番波澜。只见走棋江湖边,河畔柳树下坐一人。这个人依然下着一盘棋,以石为子,以己代敌。笑对河畔垂柳,不再意恩仇。棋仙棋圣之名亦如故,却已再无追求。
战争艺术半途入局,引得老人扔一子。这漾的是一潭死水,动的也是一颗人心。完整的世界观为战争艺术带来的背景优势是其他手机自走棋无法比拟的,而有了这光环加持,无限进化便更容易使得游戏设计上的三军统一。背景观,建模风格以及剧情都是游戏现成的设计,所以拿来用作自走棋的素材也能让老玩家们快速接受。而这一点也是让DOTA2自走棋一开始能成功的部分原因,游戏棋子的角色全部是原版游戏的衍生产物。这也可以让玩家从潜意识上更容易接受,因为你只要理解原版游戏角色的功能性,也就能更好理解他们在棋盘上的功能。
自走棋模式的UI和棋子
战争艺术无限进化的精髓所在也是如此,你不能说它相比其他自走棋究竟怎么样好玩,但它的确就有着其他自走棋比不了的地方。众所周知,自走棋的游戏套路无疑是升星胡牌外加阵容效果加持。在游戏的玩法上面已经不能有了更多的创新,除非再加个地形棋盘改下命中率什么的。而在这样的固定框架之下能够吸引新玩家的也就是游戏画面的精细程度和棋类角色的吸引力,当然还有流畅的UI操作设计。
这些设计《战争艺术无限进化》已经尽力做到了最好。从极为精细的立绘,再到拖动棋盘和买棋子升星流畅程度。游戏删删减减了许多其他走棋类游戏的繁琐要素,从而为新玩家上手游戏提供了更加充足的空间。易上手,难深入,也意味着游戏在操作简单的同时需要更多的深度。无限进化则用了各种职业和装备填充了这一方面的不足。各种职业间的互相搭配,各种阵型的利用都为这款游戏提供了可发掘的游戏深度。玩家们则可以在新世界之中从零开始打造只属于自己的流派招式,一招毙敌。
授权角色
作为一方手游大头《战争艺术:无限进化》也有着属于自己特色的地方。除了游戏依靠自身背景使得走棋世界更加融洽之外,游戏也不断尝试获得多方版权丰富属于自己的走棋江湖。除了游戏原班角色人马之外,《战争艺术》也在尝试引入更多被授权的角色,而这无疑也为了游戏添加了跟长久的生命力。那么自走棋模式一炮走红,却一定具有长久的生命力么?还真不一定,只要是棋类游戏就一定会有玩腻的弊端。自走棋和传统棋类还真不一样,传统棋类由于过度统一能留下来的有老者也有无聊的年轻人。而自走棋由于不同厂商,不同题材的吸引力很容易使得玩家在各类厂商自走棋之中不断游走。直到有一天这些玩家发现一个合适的地方,那它可能会留的时间长一点。不过这却并不意味着,玩家一定会永远留下来。
为了探索保持游戏活力的方法,《战争艺术》自走棋也在单人模式之外开创了多人模式,目的就是为了玩家们可以提供更加便捷的交互平台。游戏之中的双人模式,把原本8个人的FFA混战变成了2个人拉帮结派,阵营之间血量互相共享,还可以互相给予棋子,但是其实这种模式依然还有很大的空间。自走棋不是传统棋牌游戏,也不是实际意义上的竞技游戏。不像RTS,MOBA,RPG这类游戏可以撑起一个个时代潮流的游戏品类。自走棋更像是一个具有短暂生命的篝火,供人们找到取暖之地,直到有一天玩家不在愿意添加柴火,那么这火焰也会随之渐渐熄灭。
8*8棋盘布局
自走棋存在于一个两难的境地之中,当玩家熟悉游戏的整体流程,布局思路,抓到棋子会知道下一步组什么阵容,都是在一定的时长之下有了充分的经验才可以抉择的。只是这经验是有利也有弊,在足够成熟的意识之下,自走棋就不再充满着有趣的丰富性,而变成了某种意义上的背板游戏。最重要的博弈层面也变成了运气决定一切,而这也导致了自走棋其实没有看起来那么公平。
自走棋的第一
所以走棋的版本更迭也一定要有持续力加持,这样我就很看好《战争艺术:无限进化》的设计。我们都知道其实《战争艺术》一开始原本是一款RTS游戏,它在属于策略游戏之时就有一定的普及度和设计底蕴。而自走棋只是随潮流而动,为了引流玩家的一种模式。因此《战争艺术》虽然近来主打自走棋的模式宣传,但他依然保持着原本的游戏玩法。而这也是其他手机上的走棋类游戏无法替代的。玩完走棋模式之后,如果玩家想要更好的丰富自己的娱乐方式其实选择有两种。一个是关掉游戏,打开另一个游戏。第二个就是寻找游戏之内的其他模式。因此一款游戏具有多种模式也可以保证部分玩家的停留时长,从而创造更多的经济收益。
赤潮
《战争艺术》其实自己就在下一盘棋,走棋模式只是一个棋子而已。最初战争艺术上架Steam被传统RTS玩家吐槽的并不乐观。就是因为《战争艺术》不需要微操,只用思考怎么打败对手。这几乎是一种对于传统RTS游戏概念一种颠覆性的转变,当然会令传统RTS游戏玩家,尤其是令开创RTS几年霸主时代星际争霸的玩家感到不满。但仔细想想,如今传统RTS的玩法莫不是一种置之高阁而常人触手不及的游戏玩法。所以在此之外也需要迫切的转变,传统RTS游戏多微操战术复杂并不适合移动端游戏。所以为了将RTS的游戏乐趣最大化的保留在移动端,势必要剔除那些繁而难以控制的部分。所以微观的战争局势就成了必须简化的对象,但别忘了RTS游戏不仅仅具有微观,他还有宏观。
宏观战斗+华丽的画面
冯骥(战争艺术的开发者)认为RTS的核心其实在于两方面,一个是非常真实的战斗场面,一个是全局的策略,所以《战争艺术》一定能继承RTS的部分精髓。对这句话其实争议很多,尤其是对于那些星际老玩家来讲,他们更重视兵种互克,宏微观相结合的RTS游戏方式。因为其实这才是正统RTS游戏深度内涵,百玩不衰的游戏乐趣。但毕竟,每个人的想法不一,塑造出来的游戏肯定也会不一样。《战争艺术》最终还是做了出来,有人喜欢有人讨厌,但这其实都是在意料之中的。
赤潮的UI
不过,往昔的争议并没能阻止改名之后的《战争艺术》,《战争艺术:无限进化》就像一颗启明星,留在夜空静静闪耀,留给他们的仍是希望。踩着原本基础挂灯笼的《无限进化》相对于之前的RTS模式来讲无疑是更加成功的。有着原本精细的立绘,原本合适的装备,就和DOTA自走棋刚刚出现在DOTA那时一样,在属于他的圈子里独自发光。其中又有不少玩家慕名而来,依然仰望这款游戏的魅力。
那之后呢?我想当自走棋热度一过,百叶凋零。留给《战争艺术》的依然是一颗落到脚下的种子,待到秋冬两季已过,冻溪融化,它一定会绽放出初春的嫩芽。但走棋江湖亦是江湖的棋,究竟谁能笑道最后,我们还是一年之后再来二话论英才吧。
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