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《量子破碎》是由来自芬兰的游戏工作室Remedy制作微软发行的第三人称射击游戏。而Remedy也是一家比较有故事的游戏工作室除去车库开局外也许很多人Remedy制作过的《马克思佩恩》《心灵杀手》但是有多少人知道它和Futuremark的关系。而在早年《马克思佩恩》还是3D游戏的典范。
老实说游戏的体验一般与其说在玩游戏不如说是在看剧情。大部分时间都在听NPC对那些BB来解释世界观。在战斗方面对比起《心灵杀手》却有好的太多。而游戏中的时间系超能力成了战斗系统的点睛之笔做的非常有特色。不过在技能升级方面需要玩家一路收集时源。这点非常的麻烦。而且收集完后游戏也都快结束了。所幸战斗强度方面却并不强。配合超能力能非常轻松的将敌人解决掉。
在技能方面每个技能都有自己的冷却时间,大部分技能都能多次使用。但升级技能也非常麻烦,除了满地图收集升级点外,升级选项都需要前一个作为基础。
不过游戏剧情非常简短,这是非常让人失望的地方。整个流程全收集的话大概10个小时左右。游戏并没有新的周目只有一个时间轴给玩家反复选择游玩。当然这还不是难受的,难受的是还在结尾挖了个大坑。而这个大坑也知道肯定填不上。就跟G胖不会数3一样。
个人玩完后也是认为Remedy在好好讲故事上和突突突方面并没有做到很好的协调。量子破碎的故事是讲好了,但是游戏基本也没啥可以玩的了。
最后不得不说一下,游戏开了胶卷颗粒真的非常模糊。而这个我这里是一开始就默认开启的,所以当第一次进入游戏看到这画面我还怀疑是不是我电脑出问题了。后边关了胶卷颗粒后才勉强好一点。
在叙事方面应该是Remedy强项,而成绩也是有目共睹的从《马克思佩恩》到《心灵杀手》就是非常有力的证明。
而本作《量子破碎》游戏一开始就是使用倒叙的方式去讲述游戏所发生的事而从对话中得知这一切都是在主线结束后所发生的。而游戏在开始阶段就埋了非常多的伏笔。游戏把主线以外的线索都碎片化变成了游戏中可供玩家阅读资料。只玩一个周目的话也许会被游戏的信息弄的不明不白。当在游戏中搜集到足够多的信息解读之后再玩一遍才能理清。而游戏也对外祖父悖论悖论悖论做出了自己看法和回答。即发生过的事怎么样都没办法改变。
而在游戏每一章的分支选项主要影响是美剧只中的内容。对于游戏主线剧情并无太大影响影响。而是反应在人民对莫纳其的立场。
除了游戏流程简短让人意犹未尽外,游戏在最后除了解开之前埋下的伏笔外还在不断的埋着新伏笔。
在一般游戏中过场动画都是交代剧情的重要方式之一,而游戏的过场现在主要分为预渲染CG或者游戏内实时渲染。除了以上两种是游戏中最常见的过场方式还有一种过场却在游戏发展之中渐渐淡出人们视野的的真人过场。而现在能看到的使用真人过场的大多都是AVG类型的,如之前上架过萤火虫的《夜班》《来访者》这样。想《量子破碎》这种打开游戏看电影的就少之又少了。
CG或者实时渲染在当时由于受限于硬件,技术和成本限制。用真人过场什么的就显得非常的物美价廉。而且在画面的观感上肯定也会比当时像素或者糊成一坨的画面要好的多。不过也因为便宜各种粗制滥造游戏一股脑扎堆出现。最后还促成美国分级机构ESRB诞生。不过我们大天朝一刀切就完事了不需要什么分级机构。
不过说到真人过场不得不提一下应该是最为国内玩家所熟知的红警系列了。相信很多人都看过红警的真人过场动画印象可谓非常深刻,不过真人过场也存在非常大的问题就是因为非常省钱,所以演员的演技也都参差不齐。有时候还会看着尴尬。而且还容易受限于场景和道具的限制。
而我们的Remedy则更妙了其在早年开发的《马克思佩恩》系列用的也是真人过场。不过这真人过场则被真人定格漫画取代。如果说真人过场时候会担心演技参差不齐问题,那么MAX的过场连演技省了。找几个人摆几个摆POSE在配上角色的内心独白和对话再交给后期美化一下。剩下的全靠玩家自己脑内补完。不过交由R星制作的MAX3就没了这点,反而改用了游戏内实时渲染过场。
而其后边制作的心灵杀手系列虽然真人过场没了,但是改用了在类似MAX中出现的荒诞可笑电视节目作为载体将真人影片做成一个短小的电视影片——NightSprings。
av5054211 有兴趣的可以去B站看。第一段就是量子自杀
很有趣的是夜泉这个节目在量子破碎中也被作为彩蛋给植入进去。应该是在给夜泉选旁白吧。
到了《量子破碎》Remedy直接将真人过场制作成了一部美剧分P放送。将美剧和游戏融合在一起。而且每个章节结束后都会放近半个小时的高质量高水准的美剧作为过场。不过美剧并不是对游戏主线剧情的补充而是通过对主角以外一些人物的刻画进行互补主要就是在查理和利亚姆两个人身上。将游戏中一些不是很起眼的小人物塑造的非常饱满。可惜最后结局只能利亚姆和查理 只能2选1。不排除在与利亚姆战斗的选项中将他击杀的可能
当然,如果没有微软爸爸在后边支撑Remedy《量子破碎》这种做法根本不是一般小公司能承受的起的。而且这样的形式是否能够让玩家买单也是个问号。不过看没有2的情况是是不怎么乐观了。
顺便一说,《量子破碎》中的美剧是在线看的,所以经常会碰到缓冲中的问题。这点非常影响观看体验。
《量子破碎》好坏都非常明显,美剧虽然水准非常的高,但是游戏方面却不尽人意。也许是初次尝试Remedy并没有找到他们之间一个平衡。虽然现在看来《量子破碎》并没有成为一款佳作。但是对于将美剧融进游戏的游戏来说非常值得去体验。
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《量子破碎》作为当年微软Windows10商城的主打游戏,以全新的DX12效果为卖点,其素质还是可圈可点的,不但有Remedy拿手的脑洞剧本和第三人称射击,还有多段真人剧集穿插,既有娱乐又有剧追,这种模式算是他们早前作品《艾伦·威克》(也叫《心灵杀手》)概念的延续。
游戏的画面虽然不算顶尖,但也是优秀的。游戏运用了许多玩家之前没见过的视觉特效,整体呈现可以用惊艳形容。不过事情也有两面,游戏中因为特效过多、过复杂,人物做个动作都会留下残影和动感模糊,导致了画面清晰度不高,看什么都模糊,人只要一站远就只能看个轮廓(渣机泪目)。不过画面质感差也和游戏建模和一些效果的舍弃有关,如果细心点就会发现游戏中的CG过场是录好的,而且CG画面要比实际游玩的高很多,然后通过巧妙地剪辑来过渡,于是从CG和实际画面的对比可以看到,游戏为了符合广大玩家的配置要求而降低了模型的精细度,同时还减去了材质的反射效果,从而使得画面看起来不太行。
游戏的音效仍旧是Remedy的一贯水准,正常时间下的声音和子弹时间下的声音是有区别的,而这回还在打斗中穿插电音来烘托效果,非常带感。
《量子破碎》中既有吸引人的故事,又有激烈的枪战,另外还穿插些轻度解谜,看起来是及各种优点于一身。不过因为战斗十分不给力,解谜又过于简单,反而是脑洞开得大、剧集做得认真,结果变成了一个剧情向的游戏。而游戏概括起来,就是三分之一时间看美剧,三分之一时间读文本,九分二的时间在搜集,九分之一的时间在战斗。从时间分配上就能看出其游戏的部分并不是很吃重,反倒是剧情阅读占去很大一部分,除非你是一个毫不关心的玩家,否则战斗部分就只能是个锦上添花的点缀。
超能力:
游戏主打的就是主角遭受辐射后产生的超能力,它们总共有6个,分别是时空视野、时间停止、时光闪避、时间护盾、时间爆炸、时间急冲。大部分超能力即可攻也可守,两种用途又能随意搭配,而且消耗的能量都是各自计算互不冲突,就看主角花式玩死对手。
超能力可以通过收集地图中的“时元之源”进行升级,这收集要素又够玩家忙活一阵。
“时空视野”在发动的时候让周围环境色彩暗淡,然后高亮敌人和可收集信息,方便玩家索敌。
“时间停止”可以让杰克设置一个短时减速区域,进入这个区域的人和物体的运动速度都会减慢,慢得几乎完全静止。其一种用途是把敌人罩进去,然后疯狂的朝里面倾泻子弹,以此达到效果消失后同一时间多发子弹击中敌人的效果。不过因为子弹进入该区域运动会停滞,所以也可以用来当做火力阻隔带,用作临时掩体。而且杰克在里面的行动不受影响,也可以躲进去回血,当然也别忘了在效果结束前从里面出来,否则就变成自己被多发子弹同时击中。
“时光闪避”就是高速瞬移,杰克在冲刺的时候发动就可以立即移动到前面的远点,在到达目标位置后还会触发Remedy的招牌子弹时间,玩家有一段慢动作时间进行瞄准射击。一般这个技能是用来变位和躲闪的,不过如果激进点直接撞向敌人也是可以的,敌人被冲撞后会有一段时间的硬直,配合后面的子弹时间是不错的战术。
“时间护盾”就是主角在其周围有限范围内撑起一个护盾,其中的物体会和“时间停止”一样进入减速状态,与此同时射向这个区域的子弹都会改变运动轨迹直接弹开,不单如此杰克在其中的回血速度还会加快。当然这个技能也有攻击性的使用方法,如果在敌人身旁施放是会将一众敌人全部吹起来形成硬直。
“时间爆炸”是纯进攻型的能力,主角可以选定一个点,然后在那里蓄积能量产生爆炸。这是个范围群伤技能,而且威力不低,就是蓄能阶段容易被打断。
“时间急冲”在获得后会替换掉原有的冲刺,属于进阶版冲刺。杰克在发动这个能力的时候,周围的时间都会变慢——也可说他变快了,玩家可以淡定的移动到安全区域或包抄敌人,效果类似“时光闪避”。只是有一点不同的是,玩家在进行这个特殊移动时可以对非重装单位发动肉搏攻击,该攻击可以接击倒对手,不过也会消耗大量能量,这个操作是《量子破碎》中最文明的攻击手段。另外我要吐槽一下杰克的近身攻击,虽然动作很多,但是打起来软绵绵的,都不用细看就能发现模型动画都不对位,时常出现杰克隔空打倒敌人,这演技也太烂了。
武器:
玩家可用的武器都是枪械,有手枪、霰弹枪、冲锋枪、步枪、轻机枪,十来种,不多也不少。玩家可以带一把手枪和一把长枪。其中可能出于流畅度的考量,游戏中的手枪子弹无限,只要愿意就能射个痛快。相比之下主武器的子弹就少得可怜,一般为三倍于满装弹药,威力越大的武器备弹还更少。
敌人:
莫纳齐的佣兵大体分为两种,一种是在普通状态下活动的常规士兵,另一种是可以在时间停止、跳帧状态下活动的先锋。他们之中又分有轻装和重装两种,常规重装士兵只要射够子弹就会倒下,但是重装先锋却需要针对弱点进行攻击。先锋可以发动类似“时光闪避”的高速机动,不过他们严重依赖身上的时元背心,玩家除了直接击杀,还能通过破坏他们身后的时元装置来制服他们。
游戏中有个吊诡的情况,在时间停止状态下,玩家攻击“冻结”的敌人无法造成伤害,然后时间停止状态一结束,“解冻”的敌人又可以大摇大摆的发动攻击。后面就这样形成常规士兵和先锋轮换的车轮战。
不给力的战斗:
《量子破碎》的战斗爽是爽,但就是太过于一边倒,虽然游戏中杰克有不错的掩体互动,但是在眼花缭乱的超能力面前沦为了摆设,除非你像我的朋友不会玩玩成打地鼠,否则超能力加持的杰克每次都是横冲直撞如入无人之境。先锋就算有瞬移,但到了开枪环节还是长时间原地不动,而重装敌人也是傻愣愣等着玩家绕背。战斗打不出深度,打来打去都是一种路数,游戏提升难度的手段是敌人一拥而上,boss战也没有出彩的,花了大量笔墨描述的利亚姆一下就放倒了,战斗就像流水账缺少打磨。本来战斗时间占比就少,游戏中又这样换汤不换药的重复战斗,容易让人感到疲倦,每次听到无线电有人大喊小队被全歼,就觉得这根本就是在嘲讽制作团队,扮演杰克真的特别无聊。
另外就是这游戏本来可以设定不杀通关的,但是非要强制战斗。本来杰克本可以通过“时空视野”悄无声息的潜行,但是关卡设定一定要爆发战斗,这就无语了。如果战斗不可避免,也是可以通过“时间急冲”来达到非致命的手段,只可惜这能力获得时间非常晚,而且对重装敌人无效。除此之外通过大量杀戮成就也可以看出,Remedy非常崇尚暴力。
《量子破碎》的故事主要通过主角杰克的视角展开,但也时不时会切换到他的敌对方保罗。故事使用倒叙的叙事方式讲述,说的是人类因为一场试验事故而要面临时间永久停止的危机,而卷入事件的杰克和其好友保罗都想用自己认为对的方式化解危机,结果因为意见相左而大打出手。游戏中玩家会扮演杰克,利用其所获得的超能力来与保罗的莫纳其私人武装进行周旋,并想方设法破坏其计划,顺便还要要利用超能力为自己前进的道路扫清障碍(解谜),而另一方又会在章节初扮演保罗,来对未来剧情的走向来个二选一。
《量子破碎》的名字看起来高大上,但实际内核还是玩些传统的东西,里面的概念和名词都是自己制造和使用,用以服务剧情毋需深究,故事也还是围绕超能力和时空旅行,拿闪电侠的故事来对比一下都行。虽然各种元素都挺土的,不过Remedy还是在故事上玩出了新花样,一开始就抛出了时间断裂、时间停止的概念,同时又把危机爆发时间的时间设定在当前,使得故事一开始便充满了急迫感,而后又抛出漂浮者这种在时间尽头才会活动的不可名状之物,进一步吊起玩家的好奇心,然人有动力一直把游戏玩下去。游戏中有一点就很蛋疼,虽然故事中玩家可以在每个章节之前做个二选一的路线抉择,但是因为剧情忠于诺维科夫自洽性原则——说白了就是宿命论,所以无论中间怎么变花样,地图和路线是不变的,结局也是固定的。所以大家如果不是要拿成就,这游戏其实也没有二刷的必要。
游戏剧情好是好,但是要建立在游戏留下的文本线索玩家全部读过的基础上,不然漂浮者这种东西只能让人觉得一头雾水,所以玩家在游戏中也被迫要去找齐各种文件。
游戏部分过场采用真人演出,这其实是个双刃剑,好的方面是真人演出有真实感,看得也过瘾。坏的方面是其容量太大,占用大量硬盘空间,还不如采用即时演算。《量子破碎》因为游戏本体本身就已经非常大了,再塞入高清剧集恐怕硬盘就要爆了,所以开发商选了个折中方案,让玩家在网上即时观看真人过场。于是这样又会出现长时间缓冲和卡顿的问题,非常影响观看体验。而且万一无网呢?只能呵呵了。
我不买账的还有那些二选一选项,有些选完之后感觉特别坑。例如杰克自投罗网之后,选择保罗亲自与他谈判,结果保罗上来几句话就结束了,他大致就讲了“你不要不听我的话”“你想清楚了我再来找你”,艰难选择之后就来了个无效谈判,难不成保罗遭受了时间降智?还有后来选择逮捕哈奇,结果一到剧中哈奇晃悠了大半集,搞了一堆破坏,然后才有人来限制他的行动,保罗你是不是人体毒气吸多吸傻了?
另外游戏有个bug,在货船撞桥段落接过场的结尾接过场部分会出现游戏崩溃的问题,虽然再次读档就能正常通过,但是非常影响体验。
优点:
不错的故事,个性鲜明的角色。
绚丽的特效。
爽快的射击手感。
真人出演的过场。
多种剧情分支可选。
缺点:
大量时间花费在收集要素、阅读剧情上面,游戏互动体验弱。
欠打磨的关卡设计,战斗过于平淡。
体量大,看片还要联网。
评分:7/10,对着屏幕看文本,我宁可抱着本书。
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前言
先说一波,这款游戏是这个暑假在我看来必玩的,由于天热,家里开着空调,电视剧无聊,来款可互动性游戏还是不错的,这款游戏玩着的话就当看电影也是不错的选择。
因为是剧情游戏所以在此就不太多透露剧情了,来先说下游戏性吧。剧情和名字都是充满科技感存在的,游戏的剧情跌宕起伏,各种表现足以给予那些理科生玩家很大的吸引力。
☞舒适的射击手感
射击时的感觉很流畅,打人瞄准的连贯性很好,由于我自身是用的手柄,所以瞄准的速度确实差些,但是有辅助瞄准这东西用起来还是很舒服的。这不是一款单纯的突突突游戏,里面的技能和技能树才是主导,当然我是不会升级技能的,那样难度会递减,所以也就一直不升技能打完了全部剧情。
☞不可思议充满科幻的技能
里面的技能比枪厉害,所以我一直在尝试只用技能,恩,给我的反馈很不错。但是确实较为困难,但放心,用手柄这个射击还不如用技能杀死敌人,至于技能有多少?够你一直轮换着放下去了。
不同技能有不同应用,如时间漫步,可以快速到敌人身后完成弱点击杀,这一点玩家玩玩就知道了。而且游戏内有些时候的关卡必须通过技能组合完成。
升级项目需要找到时源,一张图内会有几个,找到之后升级就好,但我觉得升级起来就太强没什么意思了。所以也就升级了一部分。毕竟有难度的游戏我才玩的下去。
☞剧情简述
剧情可谓妙不可言,这款游戏的整体流程断断续续差不多10个小时左右,如果完成全收集的话也得有13个小时。而最亮眼的就是剧情的完整构思以及连环效应,玩起来真可谓让人上瘾。还是由玩家自行体验吧,具体剧情就不透露了。游戏内有剧情选择分差点,但是选择的后果会提前向你说明。每一章之后会进入视频真人的表演,看着很带感。
☞好还是坏?
游戏内从始至终你可以操控两个人,一个可以认为是反面,一个可谓是正面,但放心,其实这个游戏里哪个方面的人我是觉得都不是太坏,只是选择的事物与否,是否践行不同的理论实践而已。
玩家会操控这两个人做出选择,从两个视角来完整的享受这个游戏的剧情。
但在这里请去掉先入为主正义必胜的概念,用每个角色自身的角度去选择剧情的走向,这才会使得游戏角色立体,而不是一味的帮助正义方获得胜利。
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为了避免剧透,剧情大概就是一个穿越剧,不做过多透露了。但是毫无疑问这绝对是一款非常优秀的游戏.
1.
剧情,剧情,剧情
重要的事情说三遍
与其说是游戏,更像一部电影
因为电影讲究的是代入感,能让你身临其境地去感知,触碰那个虽然虚幻缥缈却又无比真实的人造世界。而本作就是能像黑洞一样把你这颗粒子紧紧锁入游戏世界内。
然而,游戏与电影最大的不同就在于它的交互性。
你的每一个选择,都会导致结局的偏离。也许你在十几年前埋下了一个种子,会让十几年后的开花结果时的芬芳,把命运女神引领到另一条路上。你的每一个选择,都会改变分岔点剧情,而不同的分岔点,会揭露出不同的过往,或是阳光,或是阴暗。“也许命运女神早就知道,那路口有一朵芬芳无比的花,才会选择走向这个路口”
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不过话说回来,这种穿越历史改变的电影剧情一直都有小bug,就是鸡和蛋问题。
举个涉及剧透的例子:贝丝有一本日记,详细列出了1999年后会具体发生的任何事情。而这本日记是长大之后的贝丝穿越回8岁时候交给她的。那么问题就来了,这本日记最开始是如何出现的?因为是未来的自己穿越回过去送给自己的,那么未来的自己也是在小时候被“未来的 未来的自己”送的......如此往复循环,那么这本日记到底是谁写的?如果过去不能改变,那么日记就是凭空出现的;假如过去可以改变,那么整个剧情的逻辑基础就出现了
问题。
其次有一点就是射击手感稍显微弱。本作和Alan wake心灵杀手师出同门,所以大家可以自行参考。不过总体而言,瑕不掩瑜,算得上一款非常优秀的游戏
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我起初被量子破碎的预告震撼到了,逼真的人物表情,出色的模型和光影以及那十分绚丽的技能都让我为之心动,可当微软说量子破碎是X1独占我的心碎了,唉~只能优酷通关了。
但是之后win10的诞生成功的让量子破碎登入了pc(起初是win10平台,登入steam后才支支持win8和7),我当时的心情是激动的兴奋的(总之很高兴就是了)win10的初次推送我便升级了,并且在量子破碎的发售的第一时间入手了,可是——有句话怎么说来着“希望越大,失望越大”,游戏属于快餐那一类的,一路突突突就能过了,技能确实挺炫酷,与枪械配合食用更佳。不过唯一让我感觉不亏的就是每过一关之后的真人剧了,这么说吧就是买美剧送游戏。在加一句,真人剧还挺好看的23333
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