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《OneShot》的游戏过程宛如一场梦,从梦中醒来的那一刻,我怅然若失,心情久久不能平静。
《OneShot》是一款 Meta Puzzle Adventure Game(解谜冒险元游戏)。说的具体一点就是一款包含解密和Metagaming元素的2D垂直卷轴角色扮演类游戏。也许有的人不太熟悉Metagaming这个概念,那么这款游戏绝对是帮助理解Metagame元素的极佳选择,因为《OneShot》中丰富且设计巧妙的各类Metagaming元素无疑是该游戏最大的亮点。
首先简单解释一下Metagaming这个概念,Metagaming是指在游戏中所用到的超越游戏设定集的任何策略、行为或方法,这些策略或方法应用外部因素来影响游戏,达到突破游戏虚构的限制或环境的目的。也有一种定义将metagaming解释为游戏本身之外的游戏宇宙。简单的说,就是利用游戏外的信息或是资源来影响某人在游戏中的决策。(翻译自Wikipedia中的Metagaming词条,原文为:Metagaming is any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game. Another definition refers to the game universe outside of the game itself. In simple terms, it is the use of out-of-game information or resources to affect one's in-game decisions.)
先前对于Meta我有一个问题一直无法理解:让玩家获得真实的体验一直是游戏制作者所追求的事情,包括现在的VR游戏,也是要通过沉浸式的体验来最大限度的增强游戏的真实性,而Metagaming的元素出现在游戏中的时候往往都在或明或暗的告诉玩家,你不属于游戏中的世界,你只是在玩游戏而已。这显然是和上面追求游戏真实感的初衷存在矛盾的,而这样的矛盾在角色扮演游戏中尤为明显。那为什么还会有游戏制作者绞尽脑汁的要在游戏中加入Meta元素呢?体验过一些经典的含Metagaming元素的游戏后,我个人的理解中Meta元素的加入可能有以下几个目的:其一是Meta元素的加入可以增加游戏的新鲜感,显然突破游戏设定的限制可以让制作者更好发挥其想象力;其次,Metagaming可以更好的实现游戏制作者与玩家的交流,帮助制作者表达自己的观点;最后,metagaming这种游戏之外的元素的加入往往可以促使玩家产生对游戏本身的反思。
回到《OneShot》这款游戏上,作为一款RPG游戏,玩家控制主角拯救世界的故事我们再熟悉不过了,《OneShot》又要讲一个这样的故事,但恰恰是由于Meta元素的加入,这次的故事给我带来与以往玩过的RPG截然不同的游戏体验。当然游戏其他的方面也有很多值得称赞的地方,比如出色的原声音乐,比如简单却依然算得上精致的低像素美术风格,再比如能给玩家带来亲切感的人物设计与对白设计,在这些方面上《OneShot》也绝对配得上优秀二字,而Meta元素在这款游戏中,则是起到了画龙点睛的作用。
下面就来说说《OneShot》中有趣的Meta元素。曾经苦思冥想该如何在不涉及剧情的前提下介绍这些玩法,但这其实并不现实,因为这些玩法本身就是游戏剧情的一部分。所以如果你还没有玩过这款游戏,独立完成游戏是体会该游戏全部乐趣的唯一方法。
以下内容涉及严重剧透
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游戏开始的时候,玩家以Niko的形象从一个未知世界的房间里醒来,玩家需要通过探索房间,阅读信息,找到游戏制作者留下的线索,来实现离开房间的目的。这个时候,你还完全感受不到它与其他解密RPG游戏的差别。从房间的电脑上,你可以看到一段留个玩家的消息,话的大意是一切都太晚了,这个世界没有什么值得拯救的东西了,玩家的任务是帮助Niko回家。由于玩家刚刚来到这个世界,也许并不会对电脑上的话太过留意,而事实上这里可以算作游戏剧情中最大的伏笔。
在尝试走出房间的过程中Niko将获得了一个球状发光物体,接下来几乎所有的游戏时间里,Niko都是抱着它完成的,这个光球其实是这个世界的太阳,是Niko拯救世界的钥匙。走出房间后,Niko将很快遇到一个机器人,这个机器人是由先知设计的,它的作用就是向Niko解释他为什么会出现在这个世界,等一系列哲学问题,显然这个先知就是游戏的制作者。正是这个机器人的出现,游戏开始变得有趣了起来。它告诉Niko他是这个世界的救世主,他必须把手中的光球也就是这个世界的太阳,放到它该在的位置,这个世界才会被拯救。它还告诉Niko,凭借他自己的力量是无法实现这一目的,他还需要上帝的帮助,而这个世界中的上帝是谁呢?此刻就轮到玩家输入自己的名字了。
任何游戏中玩家本身就是一种上帝的存在,因为玩家不可能真正进入到游戏的世界里,而是以上帝视角审视着游戏中的一切罢了,无论游戏有多么强的带入感,也不可能做到让玩家完全忘记自身存在的世界,真正成为游戏中的角色(起码现在是无法实现的)。而《OneShot》干脆把这个事实写入剧情,让其成为游戏的一部分。从玩家输入自己姓名的一刻,他就不再扮演Niko这个角色了,而是扮演一个指导Niko行动的上帝。换句话说,在这款RPG中,虽然玩家操作的角色从始至终都是Niko,但“上帝”才是玩家真正扮演的角色,而Niko只是一个会依照你的指令行动的NPC罢了。当然,从玩家的角度我更愿意将Niko称为为“朋友”。
同时,游戏的制作者也以先知的身份出现在游戏中,这个角色也完全符合游戏制作者在现实世界中的形象,他们对游戏中玩家可能会经历的一切了如指掌,而在《OneShot》中这样的身份也被设计成了游戏剧情的一部分。玩家和游戏制作者分别以其在现实世界中的形象出现在游戏中,这是一件无比有趣的事情。
游戏中,有很多细节都在让玩家习惯自己与Niko的关系。在以往的游戏经历中,如果玩家不停的进行非法操作,那么游戏可能会弹出提示提醒玩家不该这样操作,而在《OneShot》中,玩家如果命令Niko进行一些不合理的操作的时候,Niko会以对话的方式告诉玩家他不会那么做。游戏中还有一些固定场景,就是用来让玩家和Niko对话的,在每一个局域内,都会有一张供Niko休息的床,如果玩家选择让Niko在上面睡觉,游戏就会被强行退出,当玩家再次打开游戏的时候,游戏会用一组画面描述Niko的梦境,在游戏的设定中Niko也不属于他要拯救的这个世界,而他除了拯救这个世界之外最强烈愿望就是回家,回到妈妈身旁。从梦中醒来的Niko做的第一件事就是询问上帝是否看到了他看到的东西。
一次次的对话,勾勒出Niko原本所在世界的形样子,也拉进的玩家与Niko的距离。其实玩家的世界和Niko原来所在的世界无比相似,而Niko却不知道这一点,他会问玩家在你的世界里太阳是什么样子,会问你人们会在夜里做什么,会问你有没有吃过Pancake。也正是这些对话,让Niko的形象愈发的真实。
将游戏设定为“上帝”并让玩家直接同游戏角色对话的设定可以看作是《OneShot》中最大的Meta元素了,这个元素的出现用一种巧妙的方式避开了Metagaming元素对游戏代入感的影响,反而让玩家觉得游戏人物更加真实,单就这一点,我就很佩服游戏制作者的想象力。
《OneShot》中的Meta元素当然远不止这些,更多的情况下,metagaming的出现是为了解决游戏中Niko无法解决的谜题。在某些场景中,Niko会将他在电脑中看到的自己无法理解的内容交给你看,这个时候游戏中的电脑将以一种特殊的口吻直接同玩家对话,并给你一些解开谜题的提示,而这些提示大多已经和游戏本身的世界没什么关系了,他们会出现在玩家真实存在的世界里(游戏外的世界),游戏制作者会让你在游戏目录中寻找有用的信息,游戏甚至会强行更换你的电脑桌面,然后将谜题的解法显示在桌面背景中。在一款游戏中用这样的方式解密是我从未体验过的,所以这些谜题给我带来了十足的新鲜感。而这种形式本身,实现了游戏制作者与玩家在游戏外的一次对话,这无疑是一件充满仪式感的事情。
游戏对于Meta元素最集中的应用在游戏的最后一章中,一些关于剧情的真相也在这个时候被揭开。每次在电脑上和玩家直接对话的那个声音会告诉玩家,你的任务就此结束了,游戏被强制终止,玩家将无法进入游戏,除非玩家按照先前的提示启动游戏目录中的另一个可执行文件,游戏才能重新开始。游戏的画外音会将Niko困于谜题中,而这个可执行文件则是一本关于如何破解谜题的笔记。这本笔记在游戏中的设定更像是先知也就是游戏制作者留个玩家的,在提供谜题解法的同时,笔记中的文本也将真相透露给了玩家。
那个电脑中的声音,实际上该游戏的管理程序或者也可以看做是这款游戏本身,先知称它为Entity。Entity在寻求死亡,寻求这个世界的终结,所以它在不停的阻挠Niko归还太阳,Niko遇到的谜题都拜他所赐。而还有一个真相是Niko手中的太阳是他与这个世界的纽带,只要它是完整的,Niko就将被困在这个世界中。这也解释了为什么在开始游戏的电脑上的信息告诉玩家他的任务是送Niko回家,因为这样可以欺骗玩家打碎太阳。
游戏来到了终点,Entity再次出现,它知道有人在暗中帮助玩家,它也将会再次诱导玩家打碎太阳。当然,最终的选择权还是在玩家手中,玩家的选择注定了两种不同的结局—打破太阳,送Niko回家,或是归还太阳,拯救这个世界,但Niko将被献祭。
无论玩家作何选择,游戏都将终结于此,当玩家再次打开游戏的时候,会发现他已经无法向其他游戏一样开始新一次的冒险了,这恰恰对应了游戏的名称--《OneShot》(一次机会)。
这一切都看似非常合理,但游戏的制作者显然不会满足于此。如何玩家好奇的打开那本笔记,会发现新的制作者留个玩家的信息。玩家可以通过删除一个名为“savedprogress”的文件,开启游戏的二周目。而游戏的二周目并非和一周目完全一样,有很多细节将暗示玩家,游戏知道你在玩第二遍,比如,玩家将不用再次输入名字,Niko也会在某个地方看到他上一遍游戏中签过的名字。显然,游戏制作者已经将刚刚的提示和二周目的内容看做是游戏剧情的一部分了。
这里就不得不提到游戏的成就系统了。成就系统,顾名思义其存在的意义就是让玩家获得成就感,而游戏制作者设计成就系统的意义,往往是为了让玩家能够花更多的时间在一款游戏上。《OneShot》在其成就的设计上同样别出心裁,其中一个成就是重回游戏,这对进行完游戏的玩家寻找开启游戏二周目的方法有一定的促进作用。另一个有趣的成就则是要求玩家在不手动关闭游戏的前提下完成游戏,这某种程度上也是通过某些超越游戏本身的信息来获得成就,也可算作是一种metagaming。
介绍完游戏的玩法细节,还想要继续谈谈自己对于该作品中Metagaming的理解。前面已经说过了Metagaming想要达到的目的,而在《OneShot》这款游戏中所有的目的都达到了。新颖的解密形式给玩家带来的新鲜感自不必说,将玩家和游戏制作者的真是身份写入游戏剧情也颇具创意。重点还是要放在该游戏给玩家带来的反思上。
想要首先说说另外两款具有代表性的metagame。首先是《The Stanley Parable》,这部游戏是讨论Meta元素时无法避开的话题。这款游戏用开放式的结局引发玩家对于如何进行游戏及游戏设计本身的思考。在很多游戏中,玩家只是按照设计者的提示完成各个游戏环节,给玩家带来这样的游戏体验显然不是游戏设计者想看到的结果。然而限于游戏的规则和设定,这种局面并不少见,而meta元素出现的初衷也恰恰是为了打破游戏规则对于玩家游戏方式的限制。的确,并不是玩家不愿意独立思考,将游戏玩出新意,而是大多数的游戏根本没有给玩家创造这样的条件。
另一款想要说到游戏是《Undertale》,提到这款游戏中的Mate元素,游戏结局处游戏中的人物破坏游戏菜单的一幕注定会给玩家留下深刻的印象。这并不是我想要说的重点,个人觉得游戏中突出的Metagaming存在于魔性小花的对于“等级”和“经验值”的两次解释,这是对游戏中打怪升级模式大大的讽刺,而整个游戏的主题也是对游戏世界中充斥着的各种杀戮和暴力的反思。
轮到《OneShot》了,这款游戏又是为了表达什么呢?在我看来,游戏的想要表达的内容有以下两个层面。
其一:游戏结尾处迫使玩家做出选择,其实这两种选择并没有对错之分,游戏被设计目的也绝不是为了道德批判,关键在于玩家只有一次选择的机会。这对于游戏中主角总是可以无限复活逆天改命的思路无疑是一次颠覆。对于游戏中的玩家通过重复游戏来完成关卡甚至是改变结局的设定,我们很难去评判他的好坏,但这样的事实不可能在现实中发生的,也就是说如何想要模糊游戏世界与现实世界的界限,这一点就必须要在设计游戏的时候考虑进去。
其二:人工智能的发展对于游戏的影响。在游戏开始不久,玩家就会在一个房间内看到“机器人学三大法则”(出自艾萨克·阿西莫夫的小说《I, Robot》,也可通过威尔·史密斯主演的同名电影了解这一作品),这应该是游戏中的一处暗示,而作为游戏本体出现在游戏中的Entity应该可以被看做是一个人工智能的产物。他与玩家在游戏中的博弈,可以看作是游戏中最有趣的地方。这个时候,不妨要问一个问题了:假如人工智能真的实现了,所有游戏中的NPC都是能够通过图灵测试的,你在游戏中可以和他们对话并且感受不到他们与人类的差别。那么在一场游戏的最后,你不得不牺牲一路上出生入死的同伴来换取游戏的胜利,你还会继续进行游戏么?《OneShot》中游戏的制作者就让Niko扮演了这样的角色,游戏通过很多对话让玩家觉得Niko想朋友一样是切实存在的,即使现在的开发水平还远不可能让游戏人物达到以假乱真的级别,很多玩家还是会出于对Niko的喜爱选择打碎太阳,送他回家。那么随着人工智能的发展,有一天在游戏中玩家也可能在游戏中面临是否要将人工智能和人类平等对待的终极拷问了。
以上只是我个人对于游戏的理解,相信会有人在游戏中获得更深刻的感悟。上面的文字只是想证明《OneShot》是一款好游戏,它应该被更多人知道。
最后再安利一款游戏吧,《OneShot》中摆渡人的造型让我回想起了《洞窟物语》中的主人公,这款十几年前的游戏我至今仍会想在闲来无事的时候重新温习一遍。
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小猫Niko在混沌中醒来,四周静悄悄的,仿佛谁也不在,本该温馨安逸的家里不知为何变得破败不堪。她走进了地下室捡起了一只灯泡,灯泡暖洋洋的,泛着金黄色的光。Niko将灯泡抱在胸前,就这样踏进了一片“无人”的荒漠区。
故事设定在后工业时代的世界末日前夕,到处都是一片荒凉,工厂里遍布机器人的残肢在无声地表达着曾经发生的灾难,由于太阳熄灭了,所需电力得不到补充,即使是完好无损的机器人也只能一动不动的呆坐在地上。剩下的居民也只能在日渐枯竭的能源中静静等待着末日的到来。而Niko怀抱的黄澄澄的灯泡,就是这个世界的太阳,她作为救世主受到召唤而来。
在接待机器人的提示下,Niko发现了屏幕外“你”的存在,因此指引救世主行动的“你”,也就顺理成章的成为了上帝。
然而就在这时,游戏内的程序也发现了“你”,并且告知你游戏的目的,解开每关的谜题,穿过这个世界,最终引导Niko找到回家的路。
在Niko和上帝携手前行的这段旅程中,遇到了拥有自我意识,对这个世界失去信心的机器人妹子;因为环境恶化再也不能去不成妈妈的墓前,却依然乐观坚强的鸟人兄妹;失去光源奄奄一息,在弥留之际却仍尽力为世界添一抹绿意的树妖。Niko在休息时会梦到自己的家园:悠闲自得的乡村,一望无际的麦田,妈妈的薄煎饼,温暖的小床。。。然而高塔里的餐厅老板,地面上的城市居民,大家都在渴望救世主的拯救,救世主也在努力回应着大家的期待,在荒凉萧瑟的世界中踽踽独行,最终她攀上了高塔。
只要Niko将灯泡放进塔尖,太阳就能再次点亮,世界也将重现生机。
但灯泡是她与这个世界联系的钥匙,将灯泡留在这里,我们的救世主又该怎样回家呢?
熊掌固然好吃,可是鱼也不错。
加分项:主角是小猫+精彩的剧本设计+无违和感的音乐+像素下的童话美术风格+一级棒的metagame互动玩法
扣分项:提示隐晦+地标建筑稀少=路痴玩家的浪费时间(虽然百度可以轻易找到攻略,但真心不推荐,被剧透一脸的感觉大家都懂)
“OneShot是一款超现实主义的、自上而下的迷宫/冒险游戏,其中的游戏功能独一无二。”通俗易懂地解释这句开发者放在商店页面的话,就是戏内谜题戏外解。把两种物品结合在一起产生新道具破关只是最基础的密室逃脱玩法,而oneshot的特色是在一些谜题出现时,玩家会在自己的电脑中收到文档或是图片,甚至是在壁纸上投影,用这些信息帮助Niko解开谜题才是这款游戏的精彩部分。在游戏的末尾,甚至有游戏窗口与特定图片覆盖产生互动找到迷宫出口的高能操作,这也是游戏过程中反复推荐玩家用小窗口进行游戏的原因。
在结局达成后,每当你再次试图打开游戏时,程序便会自动关闭。仿佛在告诉你:游戏已经结束了,你没有后悔的权利。
然而真的是这样吗?可能有些细心的玩家在一周目的市区里会碰到一只小狐狸,他会故作高深地说一句,“看来时间还没到,你走吧。”而除此之外在游戏内或是文件夹里,玩家也会发现一些不寻常的蛛丝马迹。还有,之前和“上帝”直接对话的那个程序是谁?似乎还有很多谜题等待着玩家揭开。
在二周目里,Niko再次在家中醒来。熟悉的场景熟悉的对话,她在这次冒险旅程中不可避免的产生了似曾相识的感觉,意识到了自己的一切行动不过是无意义循环的Niko心态出现了波动,与我们对话的程序在这时亮出了在自己的身份——它是整个世界的核心服务器。设计师使他产生了自我意识(游戏内说法为“制御”),在某次运行过程中没能保护人类以及自己的生存,违反了著名的机器人三大定律,随后在自我矛盾中激发了恶性循环,给这个世界带来了灾难。核心认为被选为救世主的Niko不该受到世界崩坏的牵连,极力要求她回家。但绕过oneshot设定进入二周目的玩家与此时已经明白真相的Niko决心要与伙伴们共同修复这个世界。世界崩坏规模随之再次扩大,里世界的大门也在缓缓打开。。。
鱼和熊掌,我今天全都要。
在RPG里,你是理想化的自己,或者是在某个设定框架下尽力去代入自己;
而在metagame里,你在玩游戏,游戏也在影响着你。
想起以前某言情小说里看到的一段话:“故事里的人物或悲或喜,生杀大权全在作者的一支笔里。作者可以给故事轻易安排一个圆满的结局,但写故事的人想要的结尾,却无人能给。”
大年初一更新了简中,可以说是非常惊喜了,我也终于能大大方方地拿出来安利了。
希望以后再提到metagame的时候,不要只是想到戏谑满满的the Stanley Parable,或是彼女之恋和DDLC这种让人脊背发凉的galgame。在这里,还有像oneshot这样温暖人心的作品。
再见,Niko!
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