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如果不是多次被人安利《downwell》,笔者大概不会注意到这款游戏;如果不是《downwell》正好打折,只要3块钱,笔者大概不会顺便购买这款游戏;如果不是闲的发慌,笔者大概不会打开《downwell》来玩——如果没有上诉这些“如果”,笔者就会错过一款如此优秀的游戏。
明眼人都可以看出《downwell》的画面十分“瞎眼”,游戏画面由像素点阵组成,只有黑白红三种颜色,主角除了能看出(大概)是个人以外毫无特色......这样的画面不禁令笔者想起任天堂的GAMEBOY时期,想来游戏制作人也十分明白这一点,他甚至还在画面模式中加入了“VBOY”模式——来自任天堂商业史上销量最少的主机Virtual Boy,看到这个画面应该就能明白这其中的一部分原因了;这样的画面自然也谈不上艺术性、表现力这类的评价标准,总而言之,《downwell》从画面上就散发出一种“生人勿近”的气息。
然而,与其简陋的画面成反比的是超高的游戏性,可以说,《downwell》的画面有多简陋,其游戏性就有多高。
《downwell》的游戏方式咋一看去似乎十分简单。玩家操作白色小人(实在不知道怎么形容主角了)下落的方向,通过按下空格键向下发射子弹来消灭敌人,获得金钱(小红块)来提升自己的能力。
但实际上,游戏的难度奇高无比:白色小人只有4格血,十分脆弱;玩家操作的白色小人只能在下落的过程中向左向右移动,这意味着玩家无时不刻在奔向危险,奔向敌人;要解决敌人,玩家一开始只能依靠弹夹里只有8颗子弹的枪靴;打光子弹的玩家只能通过停止下落来补充子弹,但首先玩家的下落速度很快,一不留神就会错过可站立的平台,其次敌人无时不刻向主角袭来,逼着玩家不停地移动。
虽然游戏不大,画面简陋,游戏方式也不复杂,但游戏内容十分丰富:游戏共有4大关卡,每个关卡的风格都有着各自的特色,任一小关的关卡都不一样,敌人种类、配置也各不相同,关卡的限制逐渐增多,难度也逐渐加大。玩家想要应对这些困难就必须尽可能地获取更多的金钱,购买或拾取更好的装备,而《downwell》中有十数种不同的道具,不同道具组合起来可以产生不同的效果,使得玩家的战斗方式发生改变。
同时,游戏的操作系统实际上很有深度。由于《downwell》没有教程,只需要用到3个键,很多玩家认为只要游戏的操作十分简单,实则不然。
如上文提到的,玩家想要变强就必须获得更多的金钱,金钱则来源于被消灭的敌人,然而由于玩家时刻处于快速下落中,难免会漏过一些敌人;同时,玩家也面临着被敌人击中的风险。随着游戏的深入,游戏的难度提高,金钱的获取难度也随之提高。更不要提,每一关的敌人种类、配置都不相同,这对玩家的应对能力也是一个考验。
因此,游戏给玩家提供了combo机制,即:只要玩家能够一直在空中消灭敌人而不落地,击杀数就算作combo,玩家积累的combo数越高,能够得到的奖励也越高,如:奖励金钱、增加弹夹容量、回复生命等等。
玩家不落地,如何补充子弹呢?实际上,补充子弹不一定需要白色小人落地,只需要能在空中滞留一下,枪靴的弹夹就会自动装填子弹,换言之,玩家可以通过踩踏敌人、蹬墙跳等方式补充子弹,从而积累高combo数。然而,游戏后续的关卡中将出现身负刺壳的蜗牛、藏着尖刺机关的地板等等不让玩家踩踏的物体,这大大的增加了游戏的难度。
丰富的游戏内容,深度的游戏机制、流畅快速的游戏节奏,场场不同的游戏体验,保证了《downwell》的可玩性与耐玩性,也证明了这是一个值得一玩的独立游戏。
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