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说到捡垃圾的游戏,大家肯定最先想到辐射4,里面许多材料需要通过捡一些垃圾来获得,因此一致被玩家调侃为《捡垃圾4》
游戏在剧情方面没有太多创新,你在避难所里被冷冻了200年,在途中你的老婆被沙儿子被抢,你醒来后,要去找自己的儿子,但当你找到后,你会发现你的儿子都比你大30多岁。
在游戏里玩家有各种辅助能力,不过想升级它们,要先升级角色基本属性。到了游戏后期,会有越来越多的组织出现,比如像钢铁兄弟会、学院,义勇军等组织。你还会遇到一些同伴,像嘎抓,狗肉他们会给予你很多帮助。
辐射4中的武器也丰富多样,有近战,也有各种枪械,可以用改造配件改装枪械,这些都可以从商人那买到,也可以动过击杀敌对目标随机掉落。
游戏中的衣服装备也是必不可少的,它被分成了几个部位:四肢、头部和躯干,他们可以大大提高角色对某种伤害的抗性。还有一个特殊的装备,那就是动力装甲,动力装甲被分成了两部分:装甲零件和基础骨架。装甲零件会损坏,并会随着耐久降低而无法使用,此外,还需要核融合核心来提供能量。
治疗针肯定是大家常用的医疗用品,当然,其他的从食品到药物一应俱全,其中有一些会使角色成瘾像要永久消除,就要去看医生了。
这是一个生存类游戏,当然少不了建筑系统 ,也就是工房,可以让我们增加许多新建筑。我们可能会在哔哔小子里看到背包里有许多垃圾,不要丢掉,建筑所用元件就来自垃圾,这也是辐射4为什么又叫捡垃圾4的原因。最后,祝大家在废土中好好生存下去。
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1995年夏天,在当时被视为异类的诸多游戏厂商在洛杉矶齐聚一堂,拉开了第一届E3大展的序幕,从那一刻起,游戏厂商不再只是CIS(消费电子展)中蜷缩在角落里的配角,三内高达3.8万天的参观人次也高调得宣布了这个行业光明的未来。如今E3展会俨然成了众多玩家心中的世界博览会,因此如何让自己的作品在十几分钟的展示环节一鸣惊人也顺理成章地成了诸多游戏厂商最关心的问题之一。2015年E3大展上,Bethesda(以下简称B社)似乎为这个问题找到了最精彩的答案,在这不到30分钟的讲解演示中,粉丝们惊讶地发现这个经典的老IP竟能毫无违和感地融入如此内容丰富的创新,观众席更是爆发出25次尖叫与欢呼,《辐射4》这款B社也顺理成章地得到了第33届金摇杆奖最受期待游戏,和日本游戏大赏2015"未来组":最受期待的游戏的殊荣,成为那届E3展会上最璀璨的明星。
可是怎样的操作才能断送掉这样的“梦幻开局”,以至于两年后这部被玩家寄予厚望的经典大作不幸拿到了褒贬不一的评价呢?很简单,丢掉这个系列作品的灵魂就可以了,至于后来B社小作坊气的营销策略,我觉得只不过是粗大的棺材钉,它们虽然牢牢钉在《辐射4》的棺椁上,充其量也只是让它死的更安稳罢了。
那么一部游戏的灵魂究竟是什么呢?这从来都是个复杂的问题。我认为这个”灵魂“最简单的最直观的定义应该是一种外在的特质,一种即使更名改姓也不会被错认的独特风格。对辐射这个IP来说,其灵魂最简单的最具体也是最流于表面的定义应该就是在辐射这个世界背景中发生在的故事。这些故事的背景在未来核战过后的美国,在经过密集核爆的洗礼后,这片土地早已满目疮痍,不再宜居的自然环境和早已失控的的旧世界科技,伙同巨大且危险的变异生物,明明白白得把人类勿入写遍了这片大陆几乎每一寸土地。侥幸熬过这些的人类也在大量的辐射中变成了皮肤溃烂大脑清醒或者混乱的尸鬼,此时近似永恒的寿命更像是一种诅咒。只有之前被选中得以进入地下避难所的人还能勉强保持战前的文明生活,但随着时间的推移,地面上的辐射慢慢退散,越来越的避难所也因为各种原因被迫开启,避难所的居民不得不进入现在的废土,给这个带来了一丝文明的曙光,但更多人在这片废土成了一副枯骨,或是被腐蚀心智,成为和环境一样严酷的掠夺者或是冒险者。故事的主人公往往是这些避难所中的一员,出于种种目的不得不走出避难所,见证与探索这片土地正在发生的和发生过的故事,在无数战斗和解决各种问题中获得成长,在无数不完美的选项中权衡利弊,甚至左右这片土地可能的未来。
虽然当初这个并不完善的世界观最开始只是摩西.凯恩的灵光一现,但自黑岛工作室1997年完成辐射第一代作品以来,辐射的世界就在官方和番外作品和各种剧情周边作品中日臻完善,克里斯.阿瓦隆(黑岛资深编剧,《异域镇魂曲》之父)更是在粉丝论坛上提供了大量《辐射2》的剧本,众多粉丝以此为基础编成《辐射圣经》,足以回答关于这个世界每一个问题,堪称辐射版的《魔兽世界编年史》。可惜的是“辐射世界”虽然同隔壁艾泽拉斯一样多灾多难,却远没有那样长寿,《辐射》在玩家群体中口碑颇佳,但它并不是能下蛋的金鹅,以至于97到98年Interplay(黑岛母公司)财政状况堪忧,直接导致辐射系列缔造者,享有辐射之神美誉的摩西.凯恩就在完成部分辐射2设计后选择带走一部分人才自立门户。这样严重的人才流失显然又给黑岛工作室的游戏带来了巨大的困难,否则《托恩》这款被全公司寄予厚望的翻身之作也不可能胎死腹中。从辉煌的1997年一路走来,黑岛像是绝望的西西弗斯,一次又一次将改变命运的希望寄托在下一部作品上,这些作品(有些甚至只是计划)也毫无意外的像那颗被诅咒的巨石一样一次次将黑岛的努力和希冀击碎在起点线。终于在2003年底,这样惨痛的局面终于得到了改变——由于资金紧缺,黑岛工作室被迫解散,尚未正式命名为《辐射3》的“范仑布计划”也沦为明天黄花,成了粉丝心中永远的痛苦,也在一定程度上为“辐射世界”的完善画上了句号。次年“辐射”这个经典IP也被正式转到了B社旗下,在那之后很长时间里杳无音讯。直到2008年,在B社的努力下,全新的《辐射3》浴火重生,本作采用了《上古卷轴4》的同款引擎,第一次将之前由于技能限制需要半脑补的辐射世界以当时比较惊艳的形态展现在了玩家面前。同多年前的老作品相同,本作同样保留了极丰富硬核的角色成长要素,VATS(辅助瞄准系统)也让不少老玩家看到了那些2D回合制辐射老前辈的影子。尽管这部作品并没有完全继承之前辐射系列作品的风格,主线故事过于简单直接,多数队友缺乏存在感,但显然,经典IP以这样一种良心满满的方式死而复生给粉丝带来的兴奋感足以遮掩这些小问题,也足以盖过质疑这部作品只是借尸还魂的声音。值得一提的是黑岛的奠基人费加斯厄克特几经周折成立了Obsidian制作组,接收了不少被遣散的黑岛人。2009年,他们得到了B社的授权,使用辐射3相同的引擎全权负责开发一款辐射背景的新游戏,这便是后来大放异彩的《辐射新维加斯》,正是这部作品让玩家得以一窥当年腹死胎中的”范仑布计划“的风采。
在这个庞大而严谨的世界观下,辐射系列的每一步作品都像是质量颇高的公路电影,再加上些人性抉择和各种意想不到的黑色幽默做特色调味剂,一部看上去毫无破绽的复古风辐射作品似乎就诞生了——但事实要是真的这么轻松就好了,《辐射4》也将毫无争议的成为年度最佳的良心大作,因为B社不折不扣的完成了自己在E3大展上的承诺,从来没有一部辐射作品像辐射4那么好玩,完善的机瞄系统,极丰富的武器种类和优秀的射击手感让《辐射4》足以媲美任何一款优秀的fps,随着玩家相关技能的升级,还能给自己的武器装备安装各种酷炫的配件;丰富直观的技能升级不仅能让战斗更轻松,也为玩家提供了更多选择,让玩家即使面对同一个任务也可以用截然不同的行动策略或者战斗方式来完成。更让人激动是全新的动力机甲!这个系列作品背景中的大杀器终于有了和自己背景匹配的酷炫感,这些动力机甲不仅有着多种不同型号和改动型号,更有多种自定义涂装静静地等待着玩家的发现。显然这样优秀的战斗体验和丰富的收集要素结合在一起一定能给更多带来更多探索的动力,而这正是B社最擅长的领域,他们将一个体积庞大内容丰富的波士顿展现在玩家面前,用内容丰富的支线任务,精心埋下的各种线索和彩蛋,辅以经典的人性抉择和黑色幽默为玩家创造了一个个时光定格的“案发现场”,而大多数玩家也愿意像一个探险中的侦探那样,在抽丝剥茧还原真相的同时,探索一座座地图上新冒出的图标——就像他们在隔壁天际省做的那样。毫无疑问,B社希望在《辐射4》中复制《上古卷轴5》奇迹般的成功,前者不仅继承了后者的物理引擎,更是继承了后者几乎所有的优点,和特点。不仅如此,本作的队友系统更是远比《上古卷轴5》出色,十几名队友比之前任何一部作品都更像是玩家真正的朋友,他们在废土上有真正关心的人和事业,有自己的忧虑和自己想不通的困惑,甚至都有自己难以启齿的秘密和黑历史——所有的这些只有当玩家取得他们的信任,甚至建立亲密关系后,他们才会小心翼翼地向玩家诉诸衷肠。
这也给玩家自己带来了极佳的代入感,这次主角终于不再只是废土上只有个房间可用的匆匆过客,正如E3展会所展示的那样,玩家可以在特定地点为自己和废土上的新朋友们建立属于自己的社区了,不仅方便布置自己的收藏品,还能邀请废土上的朋友加入自己的社区,看着大家各司其职,其乐融融,也是种别样的享受。从简陋的窝棚到钢筋水泥结构的墙体,我们的主角几乎可以用在废土搜刮到的垃圾做出任何东西,随着玩家科学等技能的升级,玩家还可以用这些垃圾做出各种匪夷所思上的酷炫玩应,这让废土上没什么存在感的垃圾一下子有了极高的性价比,大大增强了游戏的娱乐性。但是当我发现主角能轻松用垃圾造出净水装置故事似乎就向着奇怪的方向发展了,要知道这净水装置在华盛顿匪徒可是“钢铁兄弟会”和“英雷克”拼死争夺的神器,也是前代主角父亲和主角自己(或者其队友)不惜用自己生命捍卫的众生平等结果到了波士顿这东西便“飞入寻常百姓家”,不知是否该为废土科技发展日新月异的变化感到欣慰。
当然这其实也很好解释,毕竟这是波士顿,是坐拥麻省理工和哈佛大学的城市,末世的亡命徒身上可以搜到图书馆的图书,亡命徒的首领更是能自己用垃圾做出一套动力甲,(与此同时控制整个加利福尼亚的NCR即使缴获了动力装甲也只能拆掉动力系统当成普通装甲用),如果有生动详细的故事背景这些富有地域特色的差异性本是很出色的卖点,然而并不理想漏洞百出的剧情故事完全毁掉了这样的可能性,也毁掉了这个IP的灵魂。
辐射4的主线剧情仍是这个世界观下的一个俗套故事,我们的主角在被选中进入避难所被冰冻进入休眠的后不久,在一次意外中醒来,目睹了爱人被杀,儿子被绑架,但无奈无法脱身又不得不继续沉睡了几十年。真正醒来后他(她)站在爱人面前宣誓后(记得把死去爱人的戒指拿下来),便踏上了复仇和寻子的旅途。在这段路途中主人公有意无意的接触到了活跃在波士顿的四个组织,若想找到自己的血亲并完成复仇,玩家需要选择与他们中的一方进行合作,而这个选择也决定了波士顿废土未来的命运。
和很多年前《质量效应3》那颇有争议的多结局选择相似,玩家对与四个组织合作的选择将导致四个不完全相同的不圆满的结局,然而辐射4完美的回避了这些争议,因为除开那些在推进主线剧情前就已经被更有趣的建造经营或是单纯的捡垃圾系统耗光了对本作耐心的玩家外,剩下的玩家似乎达成了一个共识:这四个组织没有一个能吸引玩家投入他们的事业。民兵组织光荣正确,但太过理想化,组织本身也也太过松散,难以为持自身的存在;钢铁兄弟会和学院太过偏激,试图以科技唯一的掌握者的姿态凌驾于人类之上,不仅如此他们都是门槛颇高,高度自闭的组织,在他们看来混迹于废土的人已经很难说是他们的同类了,这样的态度往往会引起玩家天然的反感;最匪夷所思的是铁路组织,他们脱胎于南北战争时期的帮助黑奴逃生的“地下铁路”,但将合成人类比为黑奴实在有些牵强,他们牺牲人类拯救合成人的观点也太过匪夷所思了,其近乎魔幻科技树亦缺少合乎逻辑的解释。
然而这些分析恐怕并不是玩家深思熟虑,讨论争吵后的结果,恰恰相反,正是由于缺少必要的信息玩家才会无法理解这些组织的动机和真实状况,才会质疑本作剧情的逻辑性。至少我相信,被突袭后的铁路总部那些有名有姓的尸体至少在计划中会有一些背景故事,也觉得因信任外来者不惜与钢铁兄弟会总部决裂的东部兄弟会不可能一下子又变得这么保守(详见《辐射3》剧情),甚至本作着墨最多的民兵组织也有强烈未完成感,这个无疑脱胎于独立战争时期“一分钟人”的组织并没有完整地表达出自身所代表的美国精神,在游戏中他们只有“一分钟”人的热情,而比热情更重要的民主精神,宪法精神以及为保证民主而对领导人权力的制约仅仅在芳邻镇镇长口中有着少量提及。所以大家可以想象到我听说下一部作品叫《辐射76》是会有多兴奋,76这个数字在美国已经是议会先贤的代表,若这样以一部番外作品补全《辐射4》中所有关于民兵组织和芳邻镇的欲言又止,只要不是质量太差,我还是很愿意接受的。然而现实就是这么残酷,从最新公布的内容上看,辐射76与我的想法相去甚远,恐怕我永远也不会知道这些故事的完整内容了。
但我又能该怪谁呢?怪B社不能理解辐射博大精深的世界观?怪B社没能将黑岛的老员工收入麾下?说到底B社终究是那个在《上古卷轴》系列中精心雕琢柰恩世界的游戏公司,他们已经将自己最擅长的世界探索要素带给了《辐射4》,而写出一个黑岛风格的辐射剧本远不是他们能轻松驾驭的部分,而且毕竟当年大卖特卖的经典是更自由的《上古卷轴5》而非剧情更出色的《辐射新维加斯》,这部作品给业界带来的冲击足以让他们保持自由沙盒的骄傲。更何况他们并没有在《辐射4》中固执己见,同2008年《辐射3》寻父引冒险正邪大战的苍白剧情相比,辐射4的故事已经复杂的多,拥有阵营特性和更多剧情的队友,多阵营影响结局,自己的选择会影响剧情走向,拥有更多更复杂的支线任务——这一切不正是他们对《辐射新维加斯》的学习后的结果吗?
原文直此已经计划收尾,然而我惶恐地发现,我已经太过放任自己的情绪了,这种情绪正在歪曲基本的事实。尽管我并不愿意接受,但《辐射4》仍是一部伟大的作品,“褒贬不一”的评价是不争的事实,但真实情况是,这些差评中很少提及对剧情的失望,多半是对B将社创意工坊的收费和强制更新的不满,《辐射4》仍是一部白金销量的现象级作品,几年后的今天也顺理成章的发布了vr版本,就算我用近一个月的时间筹划并敲下了好几千字来吐槽《辐射4》,我曾经仍深深沉迷于捡垃圾,建造,探险和收集动力甲中无法自拔,用各种姿态诠释着什么叫“真香“。
我也对坚持认为“二代之后无辐射”的玩家嗤之以鼻,时代在进步,这样极端的坚持意义何在?只是一瞬间我觉得我和像我一样为辐射剧情痛心疾首的所谓老玩家和他们又没什么区别,2008年后,辐射已经不再只属于那个口耳相传的小圈子,从那时起辐射就已经必须吸引更多新鲜血液,为此他们也必须融入更多流行元素。所以2014年黑曜石借着开放世界最后的余温做一款废土版《我的世界》,而目前来看《辐射76》可能会是一款高配废土风威力加强版的《绝地求生》。既然游戏公司的目的是盈利,这样的策略无疑是很成功的,就像暴雪明白叫嚣着回到60年代的从来只是一小撮玩家一样,黑曜石若不想重蹈黑岛的覆辙,也必须学会取舍,我们这样少数派的意见是应该被忽略掉的。至此我理解了那些曾经鄙视的所谓卫道士们,虽然我们的表现不同,主张不同,但我们无疑都是被市场抛下的老玩家,看着游戏界潮流向着自己无法接受方向发展,却只能发出无力的呼喊。老玩家惊恐的呼叫就不应该是理性的,而我当年的不理解无非是因为自己没经历过他们走过的那些。
说到底我们只是担心,起码我自己是这样的,当年入steam的大坑是为了享受更多有趣有意义的剧情向大作,《辐射》系列作品无疑是这样作品的佼佼者之一。可是目前的游戏界对这样的作品似乎并不友善,一方面这样的确实因为创意的衰减和其他各种原因,这样的作品质量上有所下降,另一方面,从最近的发展趋势来看,游戏对人来说似乎仍主要是舒缓压力的宣泄手段,《绝地求生》的和无数品质优秀或拙略的仿制品的空前成功,用一种极端的方式证明着这一点。无论是在销量,用户黏着力还是在社会热度上,这些并不精致的,成本要低得多的游戏所取得的成绩,是大多数精良的单机作品所无法企及的。这对我这样的单机玩家来说绝不是什么好消息,尤其是在越来越多的厂商不愿在游戏单机部分下功夫的今天。最近的以电影化叙事而闻明的《使命召唤》系列宣布最新作品取消单人部分,希望这不是“消灭”传统单机游戏的号角。
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将来时
阳光调皮地顺着窗口爬上了我的床沿,然后贴在我的脸上试图扒拉开我的眼皮。“奈特,尚恩都起的比你这个爸爸早哦~”诺拉蹲伏着身子,在我耳朵边,配合着阳光骚扰着我的睡意,“啊亲爱的,我知道啦......”我爬起来,把手掌覆盖在妻子的后脑勺上,要和她来个成年人之间的早安的问候。“嗯哼。”诺拉把食指点在我的嘴唇上“先去洗漱。”我撇撇嘴,把身上的阳光抖在床上,走向了洗漱间。
“你说,如果我把我的胡子留成络腮胡,会不会更有男人味呢?”我拿着剃须刀,询问着诺拉的意见,试图拯救我那些刚刚从身体里冒出来的胡苗子。“不,行,哦。”诺拉从身后抱着我,“你得把胡子剃掉,不然亲尚恩的时候会扎到他的”。想想也是呢,和我们爱情的结晶一比,这些胡苗子根本就不算什么。于是我毫不犹豫地扫除了它们。
“早餐做好啦!主人!”这是我们家的机器人管家嘎抓的声音,它一只手握着抹布正在以夸张的频率擦拭家具,另一只手伸长着在给窗户上的植物浇水,我从不担心它是否能够胜任家务工作,我更担心的是我们一家人会被它的勤劳惯成一个个巨婴。”哇呜呜呜“或许是我和诺拉都不在尚恩身边,他那小小的嘴巴便发出了吸引我们全家人的声音。”我去看看小主人,主人请快点用餐,不然就食物凉了就不好吃啦!“嘎抓迅速地从我们身边掠过,进房哄尚恩去了。我在餐桌旁坐下,抓起刀叉,正要开始享受这清晨的第一口幸福,一声门铃声把我这口幸福顿在了嘴唇边。
”谁啊?“我不情愿地打开了门。门外是一个一身绅士装,恭恭敬敬的男人。男人一副礼貌又标准的职业笑容对我说道”先生,我是避难所公司的代表,要知道,这个世界已经分崩离析了,很有可能就会在家门口迎来一颗核弹,但是避难所可以帮助你们躲过核爆以及核辐射带来的影响,在地下的避难所继续我们的精彩人生!是这样的,因为您对国家有重大贡献,所以你们全家获得了可以直接入住避难所的名额,你所需要做的就是在这里签......“
是啊。2077年,我们这个世界已经分崩离析了。因为——
(以下是辐射的游戏背景) 1969年。为了确保自身免受东方阵营侵占,我们国已不国,分成了13个联邦,也间接导致了冷战和赤化的持续,我们是一个国家,但早就不是一个国家了。为了应对我们资源枯竭的危机,2051年,我们政府放弃了替代能源,借着巩固墨西哥政权及防止污染扩散到美国土地的名义,占领了墨西哥,我们告诉自己这是正义的行动,实际上我们都清楚这是具有争议性的行动。
我们因为整天担心核弹会从天而降砸破自己的天花板,所以总感到焦躁不安,我们极其需要一种荣耀、振奋的资本主义象征,好把忧虑一扫而空。于是在2044年,混合了12种不同水果口味的碳酸饮料——核子可乐诞生了。这种饮料是这个时代的生机的象征,也是我们当代人悲哀的象征。
2052到2053年,资源争夺战正式开始了,欧洲联盟因为中东地区没有给他们供给足够的石油而对他们展开入侵,恐怖份子也趁乱开始他们的狂欢,我们蚕食了中立国加拿大,中国特工也潜入了我们的军事实验室,把一瓶挥发性生物制剂“极限115号”的样本窃取了,装有病毒的药瓶在丹佛的一个公共广场上被打碎,以“新死病”为名的变异病毒开始传播。战争,病毒,资源的枯竭,我们早就不安全了。
2060年,中东的石油资源枯竭后,因不能获得足够的燃料来满足需求,欧洲联邦解体了。残余的民众集结军队组成民族国家,为联邦昔日的资源大打出手。一个重要的世界性区域陷入了惨烈的内战,而苏联、南美、非洲、澳大利亚却对此作壁上观,中美两国继续无节制地开展军事活动。两国不断增长的石油需求使国际外交紧张局势不断加剧。
2066年:为防止国内基础设施因燃料短缺而停运,我们很清楚,中国付出了艰巨卓绝的努力,采取双管齐下的方式,一方面在太平洋寻找深海石油资源,一方面与我们政府举行谈判试图建立贸易关系。但是我们拒绝分享石油,并故意破坏了中国的海上开采作业。于是,中国对富油区阿拉斯加发起了全面进攻。尽管美国在当地严密布防,然而中国还是占领了安克雷奇并控制了纵贯阿拉斯加管道,这条管道是美国获得国内石油供应的唯一途经。为驱逐中国军队,我们政府为安克雷奇前线的所有士兵配备了看似笨拙但实则高效的能源装甲。然而复杂的连锁反应产生了,此前我们曾迫使加拿大提供补给并允许美军入境,不断被消耗的加拿大军队为尽快结束战争而攻击了纵贯阿拉斯加管道。
2072年:为了让加拿大明白“不适举动”的后果,美国政府组织了一场精心策划的军事行动,强制吞并了其北方邻国。在被美国宣示主权的新领土上,公民被剥夺了权利,全体抵抗者被集中处决。美国的战争罪行画面被传送回国内,引发了骚动与叛乱。直到资源耗尽,全境几乎被完全占领,加拿大终于全盘接受我们的吞并要求,占领由此宣告终止。
2074年:尽管美国政府对民众保证,与中国之间的战争完全出于自卫,它还是向中国大陆派出了大批部队,组织了戈壁沙漠和长江上的军事战役,最终美国军队深陷大陆战争,并且进一步加剧了国内资源消耗。但是,顶级T-51b能源装甲的送达扭转了攻势,使美国军队获得继续在中国推进的动力,占领了南京与上海。
2077年 :英克雷影子政府命令国防承包商西部科技研发一种能够让美国士兵免疫任何传染物的生物制剂。这将有效地保护军队并治愈“新死病”,当然他们对前者的兴趣远大于后者。免疫病毒粒子项目早期试验所产生动物样本的肌肉群与大脑活动得到大幅增强。由此,该项目目标被立即调整为创造超级士兵,项目被移送至加利福尼亚州的马里波萨秘密军事设施。最终产生的病毒被命名为强制进化病毒,并开始在军事人员身上进行常规试验。但是项目指令被泄漏给了保卫基地的士兵诱发了守卫部队兵变,研究人员被处决,部队宣布马里波萨脱离联邦(后续还引发以技术治国的钢铁兄弟会的诞生)。此时的两线作战已使美国政府疲于奔命,无法平息民众间的暴乱与示威,基地脱离并未引起政府的重视。那帮人根本就不在意我们的感受,呵。
“您所需要的就是做的就是在这里签个名,这样就可以在核弹降落之前,和您的家人在我们的避难所里躲开核弹的伤害以及辐射!”男人给我递过来一张合同,我仔细阅读后写下了名字。“那么我就先不打扰您了,祝您生活愉快!”男人把头上的绅士帽微微拿下,恭敬地弯腰,再面带微笑地戴上,走开了。
“什么事呢?”诺拉抱着尚恩出来向我问道,我在餐桌旁的椅子上坐下,叉起那已经变凉的早餐并打开了电视,说道”是避难所的代表,来给我们提供避难所居住名额的“,诺拉担心地问道:”我们还好吗?“我们?哪个我们,家庭?国家?世界?人类?不好,除了我们一家之外,这个世界一团糟。”我们很好,诺拉。“我把凉掉的食物在嘴里反复咀嚼着说,”一切都好“。
“下一则新闻,下一侧新闻是.....闪光,刺眼的闪光,爆炸的声音,我们还在调查中......但是我们已经和友台失去联系了。“我们的视线间接地被电视里的声音给牵引了过去,“我们刚刚得到证实,民众证实,纽约和宾州都发生了核爆,我的天呐......”主持人把手扶在额头上,透过电视屏幕都能感受到他那股绝望。这时,电视信号中断,那待机的图标把那份绝望也传到了我和诺拉的心里。核爆,真的来了,我们还有什么办法?如果能躲过核爆的话......对了!避难所!还有避难所!“快!快去避难所!”我向诺拉喊道。“快去避难所吧主人!”嘎抓看着我们,站在原地。“那你呢?嘎抓?”诺拉下意识地问道,“避难所只有人类才可以进去,我就待在这里,打扫我们的家,等你们回来。”嘎抓的眼睛眨着,有那么一瞬间,我认为它也是个有血有肉的人类。但是这不是感性的时候,外面四处奔逃的人们,绝望和慌乱的哭喊,无不在提醒我求生才是最重要的,“嘎抓,等我们回来!”我抚摸着嘎抓,心情沉重。“尚恩在我这里!”诺拉抱着尚恩向我示意,我打开门,打起十二分精神环顾着四周,寻找出一条能够避开拥挤人群能迅速到避难所的道路。此刻,我非常庆幸我是一名老兵,我在军队中学习到的东西迅速帮我找到了最佳道路。
避难所围墙外,控制人群秩序的军队,在原地绝望等死的邻居,为财物逗留不愿离开的吝啬鬼,还有排队等候避难所名单审核的人群,这是我能看到的一切,也可能是我们能看到的一切,未来在哪里?对未知的不安,对核爆的恐惧,在我们每个人之间蔓延开。“奈特,尚恩,诺拉一家!”全副武装的士兵叫着我们的名字,“是我们。”我冷静地回答道。旁边的避难所负责人和士兵把我们从围墙外领了进去,站在大大的升降台上。“那他们呢?”诺拉不忍地向我问道。他们?围墙外的那些人吗?我不知道,诺拉,我只有不去想,我也不敢想。“快下降!!!”工作人员突然大喊,远处一股可见的热浪席卷着漫天的废弃物,排山倒海地向我们袭来。平台带着我们缓缓下降,热浪却丝毫没有减缓的意思,每个人都恨不得把平台往下压。终于,我们的视线看不到热浪了,但是并不代表它不存在,它在我们上面碾压而过,整个世界都是轰鸣的声音。
随着平台的下降,我们慢慢听不到热浪带来的任何声音了,大家都松了一口气,这个地下避难所设计的很精细,但是冰冷的金属和到处在忙碌的工作人员让人感觉不到任何“家”的感觉,也是,这是个避难所,我们还能奢求什么呢?
一切都是过去式?
“请大家有序排队领取避难所制服。”避难所里的广播指示着不知所措的我们,我和诺拉顺利地拿到了避难所制服,衣服的弹性不错,很合身,背后还印着三个1,这是我们避难所的编号吧?”“请大家跟随工作人员的指示,前往冷冻舱。”广播再一次响起,虽然我和诺拉对这一切感到疑惑,不安,但是我们作为避难所居民,只有听避难所工作人员的安排才是生活,不,生存下去的重中之重吧。没过多久,工作人员带着我和诺拉,还有尚恩,一步步地朝冷冻舱走去。工作人员路上虽然和我们讲解了很多避难所的事情,但是我和诺拉都兴致不大,我们看着旁边的冷冻舱,以及睡在里面的人们,心里满是疑惑。“奈特先生,这就是您的冷冻舱,在您对面的就是您妻子的冷冻舱,不用担心,把孩子抱进去也可以,只需要睡一觉,再醒来的时候,什么核爆,辐射都是过去式啦!”工作人员在两个冷冻舱前停下,一边在旁边的控制面板上设置着各项数据。冷冻舱打开了,我在工作人员的帮助下顺利进入,透过冷冻舱的可视窗,我看着诺拉抱着尚恩进了冷冻舱。我们俩透过冷冻舱对视着,舱内已经开始释放催眠我们的气体了。
一切都好吗?
诺拉......尚恩......
有点冷.......
好困,什么都不想想了......
现在式
僵硬的身体提醒着我,我已经睡很久了,我的身体却不如我的意识那么清醒,不愿活动。结束了吗?我庆幸着,我们躲过了核弹?睁开眼,我看到一名穿着不同于工作人员制服的凶悍男子在诺拉的冷冻舱前停下。“一切都结束了。“工作人员打开了诺拉的冷冻舱,对着诺拉说道,诺拉显然还没搞清楚状况,有些愣神地道着谢,抱着尚恩要从舱里出来,那名男子要去抱尚恩,说道:”让我来帮你。“”不用了,我自己来就好。“诺拉谢绝着。”把孩子给我!“男人掏出枪指着诺拉。该死!我试图出去救诺拉,但是僵硬的身体和纹丝不动的舱门告诉我现在我根本无法出去,“不!”诺拉坚决地回应着男人。男人扣动了扳机,诺拉上半身靠着冷冻舱缓缓地软了下去,男人从她手里把尚恩抱出来,走到我舱前。我捶着舱门,内心的愤怒让我想生吃了这个男人,男人面带嘲讽地按下了旁边控制面板,舱内又开始释放催眠气体......
诺拉死了,尚恩被杀死诺拉的凶手抢走了。
在我面前。
复仇。找回尚恩。
......
好像,又睡了很久。
诺拉!尚恩!我惊醒了,正准备推开舱门,舱门却自己打开了,我爬出了舱门,拖着还不灵活的身体移动到了诺拉面前,诺拉维持着抱紧尚恩的姿势,斜倚在冷冻舱里。“我会找到尚恩,然后,杀了那个男人。”我咬牙切齿地从嘴里向诺拉吐出这几个字,然后,离开了避难所。
以上是辐射4的背景以及推动整个游戏剧情的原因,玩家一开始就可以选择扮演男主人公还是女主人公。设定上,男主人公是退伍老兵,女主人公是法学律师,当然,剧情设定上,男主人公更适合在辐射世界里面生存啦
辐射4的优缺点
+外观系统:可捏脸,可换装,可剃须,可理发,可变种(人种)
+武器系统:武器种类繁多,举个例子,枪械不仅仅是从传统意义上的子弹口径来分类,还有辐射射线枪,能源枪......还可以根据自己的喜好来DIY。
+/-装备品质等级:不论是身上穿的,还是手上用的,都有品质等级之分,这是作为一个RPG游戏基本的装备取舍要素,但是辐射本身是开放题材的游戏,所以一些场景在前期探索的时候,因为敌人的装备品质等级和敌人等级差距过大,导致玩家探索区域被间接限制。
+多项决策/对话选择:很多游戏的剧情玩家并不买账就是因为,玩家并不想要这种结果,或者说玩家想要做出另一种决策,如果说能够提供更多的决策,对话选择,玩家就更有沉浸感,代入感。而辐射4有多条剧情线的,每多一个选择,便多一个结果。
+看似独立却又互相联系的势力:末世题材里没有绝对的正义和绝对的邪恶,但一定有为了达成共同目的组织,而这些组织之间的联系正是决定故事走向的关键,辐射4里有狂热迷信辐射是神的旨意的原子教,有为了人类最大利益而决心铲除异己的军事组织——钢铁兄弟会
有为了辐射大环境而一心研究的学院派——学院,
也有为了智能设备的利益而奋斗的地下组织——铁路太low,不截,更有为了群众利益而拿起枪杆子的民兵组织——义勇军没有严格意义总部,无图。
+/-营地和建筑系统:辐射4的建筑系统其实是比较完善的,材料选取,主体和户型构建,资源分类以及利用,防御和装饰以及舒适需求等等,还可以建立起贸易路线,以满足不同的资源需求和维护营地关系。虽然这可以满足一定程度的模拟经营需求,但是大部分建筑是没有意义的,更多的时候不会给你带来实时或者间接的住户反馈,你就是在自娱自乐。
+烹饪和动力装甲工作台系统:在末世行走,不能要求顿顿都得能拍照发社交软件, 要学会如何处理食物让自己吃的更舒服,什么清蒸蟑螂肉,泥沼蟹腿炖鼹鼠,多少得懂一些啊!工作台可以改装你的装甲,机甲!男人的浪漫 让你有更多的操作体验。除了跑任务和打打杀杀之外,这两项系统无形之中给了玩家组合资源,合成资源的乐趣。
+随从系统:大部分RPG里,随从都是作为一个提供战斗帮助的存在,对于剧情推动,故事的发展,是没有参与进来的,但是辐射4的随从不是这样,他们和你参加每一场战斗,除了有自己特定的战斗风格之外,还有着特定的性格,在你做出每一项关键举动或者是争议性举动的时候,他们会有情绪变化,会触发对话,甚至是触发行为,而随着你们关系的改变,还会触发不一样的专属剧情。
+官方控制台:战争模拟器,懂我意思吧? 可以变性,可以召唤不同类型的npc然后在一旁看戏,可以改变天气,可以移动视角甚至是本人,无所不能!
+场景中有着许多零散的支线任务线索,甚至是没有任务的发散性线索,但是又十分令人着迷。
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此测评基于2016年8月前的辐射4版本,不包括核子乐园和避难所工坊两个DLC的内容。
我倒是买了季票……但已经不想玩了。看到这里大概读者大概已经能猜到本测评基本都是吐槽了吧?
1.美术设定优秀
尽管在游戏中未能很好体现,但是发光海、钻石城等设定图本身充满想象,极具震撼力。
2.新的建造生产系统
虽然跟主线没什么关系、十分不辐射、把设定打了个稀巴烂、制作粗糙导致房子的边角都对不齐,但是必须承认,这个系统本身是很有趣的,拯救了任务空洞乏味导致的糟糕游戏体验。
3.射击手感
不愧是外包给了FPS大手工作室I.D.的射击系统(尽管这个功劳似乎不能算在贝塞斯达工作室身上),辐射4的射击手感相比3和NV有了质的飞跃,终于让前作里d100判定命中的方式变成了靠模型判定命中。
4.动!力!甲!
是的,动力甲就是有这么酷,可以单独占一条。穿上动力甲靠喷射背包一飞冲天并扛着加特林突突才是废土上真正的浪漫,我愿意单独为了动力甲掏钱买一个DLC(实际杯赛也差不多这么干了)。
1.抄MOD
各种小地方不用说,可参考机核的文章。https://www.g-cores.com/articles/15599
这些只是抄抄系统和玩法,姑且算作借鉴,后来更进一步——远港DLC里的118避难所已经实锤是抄袭《辐射:新维加斯》的玩家制作MOD“Autumn Leaves”,连剧情都开始抄,而且该任务被许多玩家评为“远港甚至是辐射4里最有趣的任务之一”。啧啧,杯赛。
而另一方面之前持续了数年的Skywind和Skyblivion(大概这么拼,反正就是skyrim跟oblivion合体啦)大型mod项目都在最近被紧急叫停,因为“侵犯版权”,总之贝塞斯达表示你的就是我的我的还是我的。
2.游戏系统上粗糙的细节
这个比较难以归类概括,姑且举一些例子来讲。①队友好感度达到后强行开启对话,这个设定蠢到爆炸。早期泥管子上十个辐射4搞笑视频里能有三个是队友在不该讲话的时候突然开启对话界面想跟玩家互诉衷肠,背景往往伴随着变种人自爆、直升机坠毁、死爪嚎叫等危险场面,被卡在对话界面动弹不得的玩家只好听天由命打出GG。这个完全可以改成下次玩家找该同伴对话时开启好感度对话的安全操作,不知道杯赛脑袋里在想什么;②重击和投掷爆炸物是同一个键,同、一、个、键,除了智障我简直想不到什么词能形容这个设定,打算重击敌人却被系统判定为丢出一个手雷,由此导致自爆的冰棍残骸连起来估计比豪斯先生的殖民飞船还先一步冲出太阳系;③据点的防御点数跟UI等于没有,无论据点防御点数有多高,只要需要冰棍参加的保卫战没有去,据点设施必定出现损毁需要修复,并且到目前为止的更新包虽然在一片吐槽声中增加了居民工作安排界面,工坊界面依然不会说明是什么设施坏了,只有生产力哐哐哐往下掉,然后玩家满据点去找。
3.任务设计水平
总之一个词,就是捉急。
支线几乎等于没有,大部分任务流程不是短就是空洞,包括我还比较喜欢的宪法号和长江号任务在内,造成整体游戏体验非常贫乏。
比如还算是比较重要的大挖掘任务,用时似乎不算短,但其实完全是靠在地底绕圈和打洞耗时间,剧情内容就是“接保安任务——找人挖洞——跟着一起挖洞——发现要去的地方不是说好的地方”,整个任务一丁点营养都没有。
然后就在这么点可怜的任务里,还包括帮汤姆放十一个什么鬼测试仪、帮小黑无限循环做据点任务、帮PAM收集物资和保卫N个安全屋、带兄弟会扈从无限循环训练、帮兄弟会学士无限循环收集样品、帮兄弟会督学无限循环征粮……这还只是本体里的一小部分,不包括DLC,试想一下,这些纯跑腿的高重复性垃圾任务就是大部分做任务的时间里我们在干的事,游戏体验可想而知。
4.台词设计水平
关键词对话轮的形式早在质量效应三部曲里就已经被证明是一种比较蛋疼的表现方式,杯赛把这种表现方式的蛋疼之处发挥到了登峰造极的地步。杯赛设计师很显然对于辐射没有什么想法,所以他们设计的角色也没有什么话可讲,强行凑齐四个的对话选项往往不是含义重复就是不没话找话(比如经典的据点通马桶任务,交任务时四个对话拆包出来有三个是“I already clear that place out”),至于上下文无法衔接更是常见的问题。另外负责撰写台词的人可能认为人类生来是可以心意相通的,只要通过随便一个关键词就可以传达对话的关键内容,实际上玩家看到他们给出的关键词,根本不知道按键选下去会出来的是什么东西。
5.强烈的割裂感
这个也不太好概括,大概类似于会让玩家感到游戏中不同的任务和不同的NPC仿佛处在平行世界,他们之间没有任何交互。说实话这点让我尤其痛心,毕竟从老滚4、老滚5开始,NPC对世界形势、玩家行为的反应(尽管可能只是一句台词),还有不同势力之间的互相影响,正是我对这些游戏如此着迷的原因。辐射4里是什么样子呢?简单举几个例子吧:①李博士从学院逃跑,跟叛徒维吉尔关系密切的项目负责人能跑掉显得学院很蠢先不谈,她跑掉投靠兄弟会之后学院内部没有任何反应,仿佛她不曾存在过。拜托,这是你们儿童合成人项目的一把手诶?去投靠你们的头号敌人了诶?②阿玛利博士的洗脑窝点,从铁路的终端上可以看到两个信息——所有铁路解救出来的合成人都必须送到阿玛利那里去洗脑,没有例外;学院对铁路的清洗非常成功,有阵子铁路的据点几乎全灭。那么我们可以得出什么结论?作为所有合成人必经之处的memory den不知怎么一直没被学院发现,阿玛利博士想必是个遁世高人。③后期会随机碰到一个伪装成小黑的npc,找主角要钱支援义勇军,但是即使你带着小黑本人当同伴,他对此也不会发表任何意见。通常来说碰见了冒充自己的人多少要有点反应的吧?小黑你是不是傻掉了?
类似问题大大影响了本来就水平不高、内容不多的任务,毕竟对很多玩家而言,玩RPG要么是追求代入感,要么是看一个好故事,辐射4两点都没有做到。
6.吃书(或者说,不“辐射”)
吃书也是杯赛优良传统,反正老滚那边还有龙破可以无限救场,用到辐射这边来大概也没什么问题。
玩游戏的时候可以明显感觉到,设计师根本没有把游戏内容放到“辐射”设定的框架下来做,比如主线发出的经典提问“合成人算不算人类”在现实社会中是个伦理难题,但在废土上一点点现实意义都没有,因为废土是个弱肉强食的血腥世界,不存在人权、公理或是秩序,连人类都不再是人类了,谁还会在乎合成人算不算人类呢?
对于前作内容的衔接也略显生硬。大家熟知的小麦麦十年前还是个打枪时误射到莎拉小姐姐的熊孩子,过了五年不到(也就是五年前)就变成了可以光靠小刀砍杀死亡爪、坐镇东海岸兄弟会的硬汉——他当时才十五岁,还是个孩子,杯赛请放过他。另一方面为了突出小麦麦的硬汉形象,大家众口一词嫌弃前任长老里昂斯的亲民政策,其中包括被里昂斯招收进兄弟会的丹斯;我多嘴一句喔,要不是里昂斯力排众议开始招收废土居民,丹斯你还在铆钉城捡垃圾,这么忘恩负义真的好吗?
其余的还有类似前作反复提及的干净饮用水变得一文不值,玩家可以手捏工业净水器或者柴油发动机;英克雷投入了大量资源依然失败的驯化死爪技术被玩家轻松掌握;打死一只蚊子可能会捡到具有魔法能力的传奇火箭筒;等等等等,不一而足。
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这是一款捡垃圾模拟器(误),要不断搜刮,分解,建造,合成,这也是这个游戏的特点之一,有的玩家冲着这一点很喜欢,但也有的为了主线而特别厌烦这些耗费时间的玩法。游戏中得保护好自己的家园,是你探索世界的资本,因此在家园设置机枪什么的也是必须的,那么前提又是需要搜刮合成制造,玩法之间都是密不可分的。和前作一样,玩家将继续在末日后的废土中探索。游戏的画面一般般吧,人物也是采用半写实的风格,优化挺好,至少我的破机器还算流畅。各种搜刮,制作东西建造庇护所,有限的材料中要做出能让你安全生存下去的各种东西,不足的地方就是剧情略显那啥...画面风格也是太过艳丽没有多少废土的气氛...关于这次本作的主题就是父亲寻找失踪的儿子,反正就是为了必须探索整个废土世界而造出来的理由。
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