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我初次见到以撒,是在同学的电脑里,那时见他玩得津津有味,我就十分疑惑,为什么他放着守望先锋不玩,玩这么一个小游戏,我问起他,他说你来玩一把就知道了。就这样,我接触到了这款让我沉迷很久的游戏。
游戏的开场剧情很短,简单交代游戏发生的背景,大部分的剧情需要在游玩时候自己体会,通过道具的描述来揣摩剧情而不交代清楚,让玩家自己体会,这种留白的处理方式,在艺术上被称为“艺术空框”,把空框用自己的理解去填满,这样一来,一千个人有一千个哈姆雷特,一千个玩家就有一千个以撒。游戏结局更是多达20几种,如此多的结局,并不会让玩家对剧情感到撕裂,反而对整个故事,了解得更为详尽。
玩法上,首先觉得这游戏很容易上手,上下左右移动,四个方向射击,外加使用道具没几个键,所以这游戏成功的一个重要因素我认为是门槛低,门槛低不代表游玩难度低,实际上,对大部分玩家来说,这个游戏被称为高难度游戏的代表之一,游戏难度高,激发挑战兴趣,成功的快感也更为强烈。
其次,游戏的可玩性极高,游戏设定很简单,就是一个平面地牢清版射击游戏,可玩性主要体现在道具的搭配上,数白种道具的随机组合,而且每种组合都有不同的形式反馈给玩家,这些道具有优劣之分,不同的搭配也有优劣之分,这就是玩家取舍的基础,要不要拿这个道具呢?拿了会有什么效果呢?饱含期待,追求极致。每一把的游玩都是一次全新的开始,这也是所有roguelike游戏的优点。
还有怪物设定也不错,比如,蜘蛛的走位十分迷,也被称为萌新劝退怪,游戏制作人是把蜘蛛的走位设定成50%概率来追你,50%概率瞎走,这样,你永远不知道蜘蛛下一步往哪走,同时这样蜘蛛还保留了一定的攻击性,还不容易被你打中。其他很多怪物也都设计得很用心。
音乐上,比较偏黑暗、宗教风格,和游戏十分搭配,沉浸感很好。怪物的叫声等音效也很棒
画面上,也是偏血腥、黑暗的风格,这样的画面我很喜欢,简单有趣,画面干净。
其实还有很多想写,但寥寥数语,无法将以撒讲清,这款独立游戏很推荐大家去玩,神作之所以被称为神作,只有你自己玩过,才能明白其中原因。
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这游戏我全成就了三次(重生时期),现在包含最新DLC在内都全成就了,我想这样我应该有资格去评测这个游戏了。
首先,这游戏太耐玩了!地图非常多!道具也非常多!成就也不是一般的多!各种道具的配合也不是所谓的1+1=2!可选人物14个(不算黑犹大和复活的拉撒路),各有特点。
相对于原本就很丰富和耐玩的原版羔羊而言,Rebirth让这个游戏越来越丰富和耐玩了。游戏的DLC让这个游戏变得更加丰富耐玩了。
不过由于太丰富,导致游戏变数更多了。变数太多,这游戏也衍生出所谓欧/非洲人、声控游戏、Flag等等等等……
总而言之,这游戏变数颇多,你几乎玩不到一模一样的一局。(SEED不算,但我相信玩SEED也很难出现一模一样的情况。这就是rough like类游戏的特色吧)
其次,脱离了flash的以撒变得更加流畅了(游戏是60帧/s),游戏本身的调整也让游戏不会很容易就崩溃了(游戏崩溃多半是道具组合刚好了,然后控制不当所致)。再也不会出现玩这游戏桑心病狂到游戏十分卡顿甚至崩溃的情况了。
我是一个比较喜欢像素风格的玩家。对我来说这个画面比flash看着舒服。如果不大喜欢的话还可以在option中调整。
一开始玩这个你可能会觉得很困难。是的,我原来是玩羔羊的(盗版用户),但刚上手困难难度还是死了几次……原版的羔羊我死了快100多次才顺利上手这个游戏……(当初和我看各位up主玩的情况完全不同啊)
话说整体而言BGM没原来好听了……(DLC的新BGM还不错)
还有:估计有些地方程序员偷懒了……一些算法直接沿用原版羔羊的。比如:游戏是60帧/s,实际算法还是按照flash的30帧/s来算。因为程序员偷懒,好几个不幸的情况出现了。给你们讲个笑话:曾经的特殊道具豆浆!不过,这算是少数情况了,多数还是没问题的。
我以前是一个盗版的受害者,玩了很久才全成就,因此我目前的1195小时的游戏时间可以更多的。为什么入正呢?因为确实很好玩!(其实是想入DLC……)
还要提醒各位想要全成就的玩家注意:全成就之路是一个考验你技术和运气两方面的坑爹之路!请做好心理准备!
这里特别点评一下游戏最新的DLC:Afterbirth✝。这个DLC简称ab+
最初这个DLC出来的时候有很多玩家是不满意的,原因很多,最大的一个问题在于:无脑增加游戏难度。由于游戏机制让中期怪物提前出现在了初始阶段、无脑堆怪、无脑加强游戏难度。最具代表性的就是这个DLC最新的挑战:挑战34。这是游戏里最难的挑战却也是玩家最讨厌的挑战。因为难度提升方式相当无脑:怪物全变异、没有血掉落、诅咒全来了。这也就算了,挑战通过以后的奖励也不够格。
另一方面,游戏里的Hard模式和Greedier模式由于无脑的难度提升,已经成了打对应成就用的模式了。玩家打完对应成就完全可以不玩这两个模式了。其中的Greedier模式还因为太坑爹,后来改得稍微简单了一些。
(这就是以撒玩家中臭名昭著的挑战34,在这个挑战里,五色战队十分常见。)
不过看这个DLC新加的结局,E胖确实想完结这个游戏了。这游戏E胖做了很久了,也是时候完结了。相应的创意也用完了。E胖也表示了这游戏是最终版,是该让他省点精力做其他的东西了。期待E胖的新作。
虽然有些让玩家不满意,但这个新DLC还算有那么点诚意。最终boss叫Delirium,又名百变怪或神经病,是最终层Void的最终boss,它的特点之一是可以变成你在这一局里见到过的所有boss。百变神经病变成其他boss不只是拥有对应boss的攻击方式,样子也会变成对应boss的百变怪样式。这样的话,一个boss的样子就有上百种图样了。而有玩家实际解包以后发现这个新的最终boss本身有很多的图片样式,这相当于把所有boss重画了个遍的感觉。这也是一种诚意吧。
还有就是DLC带来的新道具、新饰品以及每月更新一点新东西,包括但不限于:新道具、新饰品、新敌人等。这个个人感觉还是不错的。
另外,虽说新加的挑战34很坑,但新加的挑战31却意外的不错。至少挑战31是个很有创意的挑战。
最后,虽说这个新DLC让我不太满意,但游戏我还是会推荐给诸位玩家们。毕竟这游戏确实好玩,而且还很杀时间的。
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《以撒的结合》(后简称以撒)系列作品已退出多年,从羔羊的稚嫩,到重生的崛起,胎衣的顶峰,胎衣+给玩家留下创意工坊这样一个开放式结局后,成为了类rouge游戏界的标杆。但凡提及rougelike类游戏,以撒总是要被拿出来比较评论一番。具体的游戏内容我就不多介绍了,本文主要是分析以撒这款游戏设计的成功之处,或者说,它好玩在哪?
一、成就
在玩游戏时,右下角弹出“XXX成就已解锁”相信会让每一个steam玩家都有爽到的感觉。以撒就是一款以成就解锁为核心玩法和最终目标的游戏。游戏目前一共有339项成就,大多数为用特定的角色打败特定的BOSS,在解锁成就的同时通常还会解锁一个新道具,诸如神性、亚巴顿这些保送通关道具都是要靠解锁成就来获得的,然而神性基本没见过。。玩家在游玩每一局时,都会抱着完成某个成就的目标,不断地进行尝试,直到解锁的那一刻。整个过程下来会让你充满成就感和自我肯定,并驱使你马不停蹄的投入到解锁下个成就的奋斗之中。
此外,随着成就的不断解锁,游戏中可用的道具也会越来越多,更容易碰到神器,使得LOST,KEEPER这类抖M角色的通关不再是梦想,让整个游戏的流程顺畅的如同拉稀一般。试想一下没有斗篷的LOST。这也是以撒越玩越简单的原因之一。
图:气死强迫症系列
二、可重玩性
rougelike游戏普遍具有可重玩性高的特点,每一次游玩都是一次全新的体验,地图,道具,敌人,奖励全部建立在高随机度的基础上。这一把可能脆皮见光死,下一局就可能开局狗头大眼科技X碾压通关,这让以撒成为了经过几百小时的游玩也不会腻的游戏。但是以撒设计的精妙之处在于,在每层地图流程高随机性的同时,对于游戏的基础单元--房间却是不变的。每一层地图都是数十个房间的拼凑,而房间的布局,敌人配置,打法却是有限的,形象的说法就是以撒自带一个题库,每个房间都是一道固定的题,而每局游戏就是从题库里抽出一定的题组成一套试卷给玩家做。所以说玩家的游玩过程其实是在刷题,一开始上手或许会很难,但是玩多了之后,题型基本都见过,各种题的解法也是信手拈来,通关就成了家常便饭甚至可以做到无伤通关。侧面也说明应付期末考最好的办法就是刷题。
以撒和大部分rougelike一样,是个一命制的游戏,失败就要从头开始,从零开始。但是以撒身上的道具清空了,玩家的记忆却保留了,正是在这个过程中,玩家的熟练度不断上升,对付各种敌人和情况也会沉着冷静,一进房间就知道怎么打,甚至躲避弹幕都是下意识的。这种从萌新到大佬的过程会让人产生成就感,这也是大多数玩家最想从游戏中得到的。
以撒的优秀之处还在于它海量的道具和饰品,卡牌系统,丰富游戏玩法的同时进一步增加了随机性。而且游戏中道具的效果不是覆盖而是叠加,于是就产生了许多令人意想不到的叠加效果,比如著名的妈刀硫磺火,科技X硫磺火等等。硫磺火神教天下第一!而以撒是不存在教程的,所以很多东西都要靠玩家自己去探索,去百度,这个过程本身也是充满乐趣的。尤其是游戏里的隐藏机制,如隐藏房,error房,LOST九命猫BUG(现已修复),白嫖等,掌握这些技巧不仅让游戏变得简单,也让玩家产生一种自己是高玩的错觉。还是那个词,成就感。
图:我都不知道这是什么效果叠加出来的,反正很叼就是了。
三、关于以撒的未来。
胎衣DLC版本无疑是以撒生命中的黄金时期,创新性的贪婪模式和几十个新道具的加入让他变的更加完整。然而胎衣+版本却成了败笔,尤其是新版本刚出时的无限传送门和永动石胖让很多老玩家都感到头疼,新人物亚巴仑也不过是拿一颗红心换了虚空的高配以撒,很多道具的设计也缺乏新意。E胖大概是江郎才尽了,于是交出了创意工坊这样一份答卷,把以撒的未来托付到广大玩家手上。从现在看来,结果是好的,创意工坊的很多MOD都完美契合游戏,很多大型MOD甚至颠覆了以撒的玩法。曾经当以撒全成就后,它的生命也就终结了,大部分人都会缺乏继续打开的动力,创意工坊的加入算是给全成就玩家续了一点命吧。
结语:
以撒是我STEAM上的第一款游戏,也是它把我带进了STEAM这个大坑,目前游戏时间刚过1000小时。最近没玩的原因是因为这个游戏的优化有点捉急,我加了100多MOD之后卡的动不了,嘤嘤嘤。这也是我安利成功率100%的游戏,目前也不算小众了。
总结一下这个游戏的受众群,如果你符合以下的一个或多个标准,不妨尝试一下。
1、手指灵活的抖M玩家。
2、欧洲人或想要验证血统的人。
3、喜欢屎尿屁和黑暗童话。
4、有大把的时间。
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