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首先,这款游戏应该改名为“一千种死法”
吃错蘑菇大脑萎缩被暗影怪兽吃掉
天黑了才开始做火把一不小心把自己点燃自焚了
看着牛屁股发红还要靠近捡牛粪
看到野蜂巢误以为是蜜蜂巢放火去烧
招惹蛤
……
更不用提因为本人的手残导致打啥被啥杀,拿着触手棒打高鸟都能被啄到残血
游戏不能自行存读档的设定使得死亡变得更加残酷,而大量的死亡让我们积累了足够多的经验,在这个危险的世界更顽强地活下去
有次玩冒险模式,好不容易熬过一个长达三十多天的冬天,储藏的食物基本消耗殆尽,终于开春了,我把暖石留在家里,准备远行到一块儿陌生的小草地去找点儿吃的
结果出门在外两天,Winter is coming……again
没有暖石,没有足够的燃料,没有食物,被困在远离基地的草地上了
眼看就要死掉,然而在面对多次死亡后,就没那么容易放弃了,强行在野外升二本科技,攒了四个木板做回旋镖,每天就靠烧草根加打鸟勉强度日
活了下来,又熬过一个十五天的冬天
从那以后基本上就能够在任何条件下满足温饱,进入不作死就不会死阶段
开始养鸟、做菜、养蜂、穿绸缎、铺地板、刷海象、杀巨鹿、搞大型养殖场和种植园
活的太舒坦了,反而觉得失去了游戏的乐趣,毕竟这款游戏叫“饥荒”
饥荒的另一个特点在于孤独
主角被困在一个危险而封闭的空间里,极目四望,除了狗箱对你无限忠诚,没什么可依赖的对象,一切都得靠自己去做。
哥特式画风加重了游戏的孤独感,地图中没有人可以去交流,二师兄虽然能说人话,但也只是四块儿大肉罢了。
多少次觉得要是能有个伙伴多好,而在饥荒出了together版本后,却还是没有选择和朋友一起玩下去。
因为有了交流和合作,那就不是饥荒了,几个熟手怎么玩都不容易死,同时游戏的孤独感大幅度下降,和一般的网游形式也就没什么太大差别了。
总体来说:饥荒是个好游戏
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从在饥荒世界拿起第一把斧子到现在,已经过去了四年。在这四年,我曾经迎战高考,却没能阻止我在自习室的白板上为威尔森设计一个漂亮的家;曾经与挚友分别,却没能阻止我在课余的闲暇联系他们重回孤岛再来一次说死就死的旅行。对于我,饥荒二字已经不仅代表了游戏,更代表了一段令人留念的回忆,一段融入快乐的青春。
也许我不是个例,饥荒的初体验艰难而又危险。刚从地上爬起来的我信了老麦的邪满世界找吃的,结果食物没找多少不说,其他事儿啥也没干,过了十几分钟天一黑当场去世。但也因为新手时期的艰难,相比于其他游戏点击几下就结束的菜鸡引导,这个游戏用血的教训让我把世界的规则记得更深。
一次又一次的死亡,让我在学会了“不要生吃红蘑菇”“不要手贱偷高鸟蛋”“不要在沼泽里到处跑”的同时,也掌握了越来越多的世界规则和知识。终于,我不会为找食物发愁了;终于,我见到饥荒的雪了;终于,我建起自己的基地了;终于,我学会走砍开始无伤打怪了……饥荒里的死亡,意味着此前你所拥有物质的全部失去,但如果物质的失去不能把你劝退,知识的保留和毅力的磨炼会使再踏入孤岛的下一个你更加强大。也许正是这个不停尝试努力生存后逐渐进步的过程,让我爱上了这个游戏,一爱就是四年。
饥荒联机版的出现,让我的孤岛生存不再孤单。和饥(ji)友联机的那种乐趣,是难以用语言形容的。即使把游戏当成“飘浮幽灵模拟器”来玩,也能感受到这个游戏的欢乐(好吧我承认我飘了挺久的)。与朋友们的协作,交流,分工,甚至带点小邪恶的恶作剧,都会使我们似乎忘记了生存的压力,有说有笑却又有条不紊地忙碌着。与朋友们三个人一起出去狩猎,结果跑回来两个飘回来一个的回忆;忙里偷闲的时候往别人的冰箱里塞黑暗料理,并偷偷吃掉他们的肉丸的回忆;一个人出去觅食被狗欺负了,几个人放下手里的一切同时往这边跑过来的回忆……和已经身处异地的朋友们语音,重新讲起的时候,自己也不由自主的笑了,笑着笑着手机的屏幕就模糊了起来……
四年前的我双击图标点开饥荒的时候,绝对不会想到,就是这两下鼠标的点击,为我带来了四年的回忆和快乐。如果能再回到大家一起玩过的地方,相信我一定还会来到那个孤岛——在那里,食物会缺,但欢乐和朋友不会。
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是《饥荒》将我引入了沙盒游戏的世界,如今虽然我已经不再去玩,但是还是经常关注它的消息。-----笔者留下了属于老人的眼泪
《饥荒》是一款2.5D视角的沙盒生产游戏,玩家要做的就是在这个世界活下去,玩家面临各式各样的问题,其中一大挑战就是别饿死。
游戏最开始吸引我的是它的画风,它哥特、荒诞的画风一下子就抓住了我的心,甚至在我完全不知道它是什么游戏类型的情况下,就决心要玩它。
游戏的画风就能吸引到一大票玩家,它比哥特荒诞多了一份额外的幽默与有趣在里面,单单看游戏的宣传片,你就能感受到这一点。虽然人物永远不苟言笑的样子,追击它的怪物很总是一脸很凶的样子,但是人物走路的样子、猪人攻击时的猥琐,你都能感觉到到一丝浓浓的滑稽,而随着游戏的深入,你能更加明显的感受到这一点,这份滑而不腻为游戏增添了不少色彩。
人物在吃比较大份的食物时,腮帮子会鼓起。顺便一提的是,吃简单的食物的时候就不会这样,同时吃的速度也会快很多。这是很简单的一处细节,但是却能很好的体现出食物效果的强弱。而游戏中类似的细节还有很多,也正是这些细节使得游戏格外精致。
腮帮子
作为沙盒生存游戏,但是《饥荒》几乎不存在的游戏指引,这使得《饥荒》的上手难度较高;同时与多数同类游戏一样,游戏的剧情薄弱到基本要靠YY,但是官网不补充了很多的设定,有兴趣的玩家可以去了解一番。
游戏一开始只有一个人物威尔逊可供选择,这个人物可以说是模板了,各方面的能力都比较均衡,其他角色则是根据威尔逊来进行调整的,且各有优劣性能,因此饥荒的每个角色都有些许不同的游戏体验。
然而游戏除了个别的人物如小丑、麦克斯需要特殊条件解锁外,其他的角色都需要经验解锁,而经验的主要判断为玩家真正死亡时的存活天数来,最昂贵的伐木工需要80天。(DLC内容不在此篇讨论)
当玩家死亡后,如果游戏内存在可以复活的装置则会在复活装置则会复活。然而,当没有这类东西的时候,玩家的一不小心死亡就会变成了真正的死亡,玩家也会同时失去自己的存档。因此,游戏的真正死亡惩罚很高,玩家必须拥有可靠的复活装置才能浪的开。
因此,当还有需要死亡天数解锁人物的,厉害的玩家可能已经熟练到不太容易死亡的时候,这套解锁系统就会让人十分讨厌,只好动用一些游戏外的手段以兼得鱼与熊掌。
游戏有着极高的入门难度,除了没有任何指导,在独自游玩,完全不看攻略的情况下,玩家需要自行摸索,往往付出一次真正的死亡以获得一些重要的信息与宝贵的经验。游戏不会告诉你在黑暗里待久了会受到巨大的伤害,冬天的到来会使作物不再生长,游戏体温过低会导致持续掉血。玩家需要用一次又一次的死亡换取在这个世界的生存之道。所以,在游戏发售之出,玩家们之间交流较多的话题就是自己坚持到了多少天。
游戏中有个比较独特的人物属性值以及游戏定期会有怪来袭击玩家,这两点都是玩家生存的大障碍,同时也是较有特色的两个系统。
游戏中到达某一定的天数,就会有野狗来袭击玩家,随着游戏天数的增加,袭击的时间间隔会变短同时野狗的数量会逐渐增多;而在第二个冬季开始,每个冬季的末尾会有独眼巨鹿来袭击玩家以及摧毁玩家的基地。
这些定期的骚扰,给新手玩家照成的心里阴影绝对不小,玩家会常常因为怪物的来袭,而打破自己原本的计划,到处逃窜,满世界寻找可靠的援兵,在第一次遇到独眼巨鹿时,看着它将自己本就不富裕的家园摧残了个骗,玩家也或因寒冷或因巨鹿的一爪子而一命乎吾了。
但是,慢慢的玩家会发现冬日的某些不像是刮风的怪异声音来自巨鹿,就像野狗来临前的狂吠声。这是《饥荒》我非常满意的一点设计,当野狗与巨鹿来临之际,会给玩家多重的提示,首先是由远及近的声音,最后才是诸如“你听到了吗”之类的人物台词,但是当人物台词出现的时候,依旧意味着怪马上就要出现了。在游戏的前期,这些提示会很早的就出现,随着天数的增加,这些提示的间隔会缩短并且临怪的出现也相当近,尤其是是台词提示,在后期,看到台词后,怪可能过几秒就出现在屏幕内了。因此就算游戏后期玩家也要时刻注意游戏里异样的叫声。
游戏提示玩家危险的方式在介于明显与隐晦之间,这样的方式让怪物来袭的过程显得自然,同时让玩家获得一份自己发现了怪的来袭的成就感。
人物台词也是本作有趣的一点,每个人物在与物品互动的时候说出的台词都是不同的。比如与干草互动,部分人物的台词是这样的:
这些台词很好的展现了不同人物的个性。
游戏另外一个有趣的系统:SAN值,在血量值与饥饿值之外一个特殊的人物数值。全称是sanity值,也就是精神值,来源应该是克苏鲁神话桌上游戏。玩家可能令人不适的行动都会降低这个值,当这个值过低的时候,整个屏幕就会出现精神错乱般的线条,会出现影怪攻击玩家,因此玩家必须通过装备道具睡觉等各种方法保证自己SAN值得充足。
饥饿值、SAN值、血量值
SAN值的加入犹如增加了第二个饥饿值,增加游戏的难度的同时也大大的增加了游戏的可玩性。
正如前文所说的,玩家需要大量的探索以积累游戏经验。在游戏的入门阶段,玩家对一切会对未知的地域充满期待,这是因为游戏内随处可见有趣的未知的事物,蜘蛛与猪人的互殴、浆果丛里贱贱的火鸡、跟随白色骨头的切斯特,以及大量的奇遇。但是当玩家一遍一遍的死,一遍一遍的置身于这世界,渐渐的明白了每个东西的作用,哪些有用哪些可有可无。为了能顺利的度过第一个寒冬,玩家不得不对游戏前期的行动有所规划,而不是漫无目的的瞎逛。这是沙盒游戏的通病,也是难以避免的一点:玩家们变的越来越熟练,却也渐渐的失去了探索这个世界的乐趣。因此必须有东西填补这失去的乐趣。
可作为移动箱子的切斯特(chest)
那《饥荒》是如何做的呢,同大多数沙盒游戏一样----建设,玩家逐渐明白自己需要一个稳定的根据地,于是玩家开始将精力投入于建设,将建造栏里的物品一件件制作出来,看着自己的家园慢慢形成规模,玩家露出了欣慰的笑容。
一个普通玩家前期建立的基地(包含部分DLC内容)
但是,玩家渐渐的发现,自己已经对这个世界了如指掌,自己早已不再为游戏的主题--饥荒而担心,手里拿的是全村最好的剑最好的武器,最强的BOSS已经被自己击杀。突然发现自己只身一人闯荡这世界踏足每个角落,变的无比强大,但是看看了身边只有切斯特陪伴自己,感到了空前的孤独。
大部分沙盒游戏,普通玩家与脑洞较大的玩家往往会在游戏的大后期,也就是把游戏明面上可做的事都做完之后,会展现出极大的区别。《饥荒》同样如此,普通玩家会觉得无所事事,但又不舍得轻易离开自己经历各种磨难好不容易建立起来的世界。但是在最美好的时刻离去未尝不是最佳的选择。可是限于《饥荒》本身的自由度并不高,游戏中的大部分事都需要玩家自己手动完成,同时就算游戏后期,玩家们也不得不考虑食物、照明、怪物袭击等问题,因此工作效率并不高,想要在游戏后期实现自己心中的目标,通常需要大量的跑腿与重复劳作,相当的消耗时间。
由此,《饥荒》给玩家的整个游戏体验,大致可分为三段:入手期的死亡探索、熟练期的疯狂建设、大后期的心中世界,前两个阶段的带给玩家不同体验的快感,而第三个阶段则有些乏味性同时也不适于大部分玩家。但是,前两个阶段的游玩已经远远值回票价。
总的来说,《饥荒》是每个喜欢沙盒游戏的玩家不可错过的一款佳作。
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