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叽咪叽咪,用爱发电
大家好~我是白龙酱,这次要介绍的是-归家异途home behind
作品是2D横版过关游戏,只能向前,不能退后。
游戏的BGM很有魔性,短促而循环,非常洗脑。
故事的主人公因为战乱与家人失散了,一个人踏上寻找女儿的道路。故事本身并没有太多亮点,相反,流程长的可怕,每次开档都要慢慢的走完全部流程,很累人,喜欢全通成就的玩家就很头痛了。
游戏一共有4张地图(不算最后一张通关地图),沙漠、战区、郊区、城镇,每个地图分别在25%,50%,75%,100%处各有4个剧情点,有的是热心人援助,有的是野生动物袭击,有的是坏蛋埋伏,最后一个都是BOSS。
操作上用鼠标点点点就好了,也可以用键盘控制移动,但是与地图物品互动(捡东西,摸风滚草,抓苍蝇)都需要鼠标,比较简单。
人物的属性分为力量、敏捷、智力、体力,前三种是对应着不同的工作效率,emmm,流派很多,多玩玩就好了,这里就不剧透了。
战斗模式比较新颖,有多种状态可以选择,攻击力、命中率、防御、均衡性4种战斗技巧可以选择,并且可以主动进行战斗,左键攻击,右键防御(可以抵挡大量伤害),积攒怒气值暴击。
道具内容十分丰富,护甲-帽子、衣服、鞋子;武器-匕首、斧头、镰刀等等;食物-各种吃的喝的(虽然东西超级多,但是背包承重有限Q.Q!,需要时不时清一些东西好烦)
接下来就展示一些游戏的细节
总结来说,游戏也是十分休闲(假休闲)
游戏很有特色,很耐玩,是那种一开档就停不下来的;
战斗操作功能不够好,手动战斗难度太大,不适合我这种手残党使用,但是据说非常强大;
游戏难度很高,尤其是辛辛苦苦打了大半个地图然后死活过不去某个boss的时候,很难受Q.Q!
物品种类非常丰富,互动也非常多,但是制作流程太繁琐,需要点太多下......建议修改成只要材料足够,可以直接做最高级别的道具
游戏流程比较长,不能后退,这个设定容易让失误变大,(有时候还没进房间不小心按了下前进就错过了)
总之,十分推荐大家来玩~游戏时长不会骗人!
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《归家异途》发行于2016年,刚问世便声名大噪,国产roguelike、国产之光这样的词听过许多次,赞赏声不绝于耳。突然想起来我当年我也玩过这个游戏,且意见不太一样。所以,今天来讲讲我眼中的《归家异途》。
这游戏刚出的时候让几个B站的up主联合做了点视频推广,我看着挺有意思的,当时就买了,玩了玩觉得还不错。一方面故事讲述的是真实且沉重的战争,且字里行间想表达的东西也很清晰——仅以此游戏致敬战争中流离失所,牺牲的人们。出发点和立意都不错。另一方面轻度的roguelike给这条直道加上了很多不确定性,增加了重复游玩的可能性,给个小好评。
刚玩的时候是很沉迷的,一直想着,不如再走一段吧不如再走一段吧,然后一不小心就造出去好几个小时。然后!!!游戏的弊端就出来了,简单介绍一下这个游戏的玩法:一条路走到黑,前面遇上的事件完全随机,只有某几个固定点位安排了固定事件。玩家基本靠在一条道上摸爬滚打(摸材料,捡道具,做食物,合装备,打怪物)进行冒险,玩是挺好玩的,但架不住重复的厌烦。
其缺点显而易见:
1.主线一条路,支线基本没有。这会让人很容易产生倦怠感,试问各位是否会每天花上两小时以上在同一条道路上冒险?即使制作组出了很多的职业,那也只是数值上的变化,由于核心玩法不变,并不尽如人(我)意。
2.前期全看脸,后期不好玩。上面也提到了造食物,对,这个游戏是有食物存在的,那么相应的,生命,饥饿,口渴,心情,负重,天气等生存必备因素也是存在的。而我想说的就是这些。前期物资少,我把材料找,后期全靠跑,一路肥到老。化简一下就是,只有前期和后期,没有中期,因为一般稳定住的玩家都能随随便便过中期。
3.新dlc让人死亡。这游戏我断断续续玩了快40个小时,弃坑后不久游戏出了新的DLC——无尽模式。我还满怀期待的跑来玩了玩。初见确实不错啊,新增了很多东西,新的敌人,新的收集碎片等等,兴趣又慢慢提了上来。可是,当我将身上装备升满之后,发现所有材料都没有作用了,面对无尽的路只有对食物储备的挑战和毫无意义的持续奔走。所以,我在玩了20天选择自尽并删除游戏,还是那个说法,玩的时间越长,会越觉得没意思,其他元素再锦上添花也架不住持续的无聊。(本来弊端就在这还继续往这上面发力,真完蛋!)
综上所述,你要说这游戏怎么样,我可以说它的确值得一玩,从各种方面来说,称不上优秀好歹也能说上是精细。但是它并不是那么好玩,那么耐玩,甚至我觉得可以称得上是剧情性roguelike的游戏,只玩过一次之后就不会再打开了。
如果感兴趣朋友可以试试,不过太容易倦了,别太期待就是了。(我对这个制作团队还是很有好感的,咱们约好下个作品见啊!!!)
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类似PSP游戏《暖洋洋的猫猫村》玩法的伪3D生存游戏,整体完成度高,没有严重BUG的出现,但细节缺失和糟糕的交互设定,导致游戏代入感一般。
暖洋洋的猫猫村like+
暖洋洋的猫猫村的标志性玩法就是队伍保持前进不受控制且不能后退,但碰到道具以及隐藏地点时便会停止等待玩家选择或跳过,如果遇到敌人或者BOSS仍然可以通过按键来完成击杀,这种玩法简单又不失挑战感。
烹饪锻造等RPG玩法+
与暖洋洋的猫猫村接副本不同,homebehind的烹饪锻造等玩法都集中在整个副本中,及时锻造及时装备,设计紧凑没有暖洋洋的猫猫村设计的拖泥带水。
然而这款游戏也有许多缺点让人无法忘怀。
糟糕的代入感-
不理解为何会用这种卡通+色彩鲜艳+暖色调的贴图来构造整个生存环境,这给我的代入感并不像是一个人在战争的缝隙中寻找一丝出路回到家里,而是一个人迷失在沙漠中不断挣扎求生。
诡异的战斗交互-
虽然游戏的战斗部分和猫猫村一样,但猫猫村给我带来的感觉更像是战斗,而homebehind更像是比谁鼠标按的有节奏+谁血厚。虽然战斗方面也融合了skyhill的平衡、伤害和准确来丰富战斗细节,但总体来说homebehind的战斗违和感太重。
细节和交互设定的严重缺失-
我能想到的有:
1.中立NPC的对话基本相同,且内容接近教程。
2.锤子的贴图是镰刀。
3.第二场景叛军居然用近战武器,而游戏剧情时间设置在20世纪,这。。。。。。
4.角色系鞋带睡。
5.狼的战斗动作。
6.角色站桩挨揍。
7.关键的交互范围太窄,可能稍微按下前进就再也没机会进行交互,比如马桶、售货机和中立NPC。
这个游戏与其说是生存游戏,倒不如说是刷刷刷RPG游戏,好在抛开细节和代入感这种次要问题,整个游戏的可玩性很强,加上诱人的价格因此值得推荐。
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【大八寻道记·第四期】
注:本评测2021年1月14日修订,修订名词错误,打磨文本。
本篇评测2018年撰写后官方未再推出大更新,可作为参考。
这次回顾一下当年风头十分强劲的生存冒险游戏《归家异途(home behind)》(以下简称《归家》)。
制作组刻意模糊了故事背景,但没有人会把《归家》排除出现实题材游戏的行列——它反映的就是现实中的战争,就是中东地区的战乱问题和难民问题。
制作组选择以小见大,以一个尽量小的支点撬动沉重的主题——玩家扮演的是一个对战争理解不深、无权无势的普通难民,借由他的目光,玩家将触碰到这个战乱之后人性的光辉与时代的荒谬,将作为一个奔涌浪潮中的水滴做出自己的抉择。
虽然使了些巧劲,但话题本身的深度,仍然显露出制作者极大的野心。
核心玩法并不新颖:主角从中东向欧洲,一路寻找失踪的女儿——正如现实中难民的旅途。在这旅途中,玩家需要操纵主角收集食物和水确保存活,锻造武器保护自己对抗盗匪叛军。当玩家代入难民的状态时,作者很多价值观念和现实思考,似乎可以水到渠成地浸润玩家的心灵。
然而制作组没能把这一切实现。
Jesse Schell对电子游戏的论断“元素支撑主题”,非常适合拿来刨析《归家》中的问题。
当一个作品的“主题“确定后,一切元素都要围绕着这个”主题“,以各种方法对其进行强化,以确保玩家能完全沉浸在游戏中。雄心勃勃的《归家》,自然会让玩家产生代入真实难民状态的期待。
但很遗憾,当我体验到第二章的时候,已经开始逐渐淡忘自己的难民身份。二周目时更是已经开始谋划各种极端的趣味玩法了。而这,源于游戏中有很多与现实明显相悖(且毫无相悖必要)的魔幻设定。
明明是个难民找女儿的游戏,游戏的核心却在于主角拎着电光剑、动力锤等略显喜感的武器痛扁一路的敌人——你没有看错,痛扁敌人不是生存的可选策略之一,而是任何玩家都不可能避免的。
你不想双手沾满鲜血?想一路乞讨求饶?抱歉,每关的boss战必须战斗,无论你身上带着多少财富,智力多高,无论你原本是个植物学家还是商场售货员,你都要打造出一套豪华装备,加好战力点数,手撕叛军头目或精英恐怖分子。当然了,其他敌人也表现抢眼,旅途中你会看到要命不要钱的强盗,武装起来和难民以命相搏的欧洲人,等等……
真实的难民旅途是这样的吗?显然,如果每个难民都要一路杀这么多人才能逃到西欧,我们大概有二十亿人以上的难民参与这场终极大逃杀。没有多少人能从三杀强盗或和叛军头子的史诗对决中找到代入感。
当然,魔幻的地方还不止于此。
魔幻的合成,中东大叔不但可以徒手撸出汉堡饺子蛋炒饭,还可以用绷带做强心剂,用大米做胶水,搓草绳编电线,齿轮做电池,等等等等——值得一提的是,为了贴近中国玩家对传统美食的热爱,新版本的中东大叔可以制作各种口味的月饼;
魔幻的AI,中东/东欧的老百姓只要和主角对话过,就不幸沦为了木偶人,对身边亲朋被砍死熟视无睹;
魔幻的数值,心情降到绝望竟然只影响经验获取率和战斗力,主角可以保持0心情连续偷窃、杀人、吃蟑螂而不会遭遇任何惩罚(宣传片里说好的“死于孤独“呢?),只要一杯美味的奶茶就能生龙活虎……
有时候甚至不需要奶茶!比如说,角色现在心情非常绝望,此时看到了一个死亡的难民,按照游戏规则,如果像花铁干一样毫无底线地取下难民身上的人肉会受到巨大的心情惩罚,而掩埋难民则会得到少量心情奖励。
我选择先割人肉,心情度大幅下降80点!然而此时我一共只有3心情,心情下降其实也只是降低三点归零而已。之后我埋葬了被割成排骨的难民兄弟,获得了40点心情。
这一系列不成熟的、违背现实的机制或设定,注定了玩家对难民角色的代入是有限的,对剧情的感受是有限的。与战斗相同,这些魔幻内容绝非游戏性所必需,而是有更好的选择。
作为一个横版转轴游戏,《归家》中存在着数量庞大的拟现实机制,这当然令人兴奋。但《归家》只做到半吊子,刚进入游戏,各种系统玲琅满目令人兴奋,然而游玩一会你就会发现其中的空虚。
看似丰富的那一大堆职业实际上特色根本不鲜明,两个描述上完全不同的职业差别,大概只有一点聊胜于无的属性buff和很难触发的特殊自言自语,再就没别的了。如果要类比,很像早期一些RTS游戏,如老《红警》、老《帝国》中不同阵营的区别,独特内容比例太少。
后续更新的职业DLC同样让人失望——又是数值简单的加加减减,没有多少新鲜的玩法。新角色“能够获取双倍金属”,和之前能“获得双倍石料”的角色交相辉映,实在令人叹气。
看似丰富的那一大堆武器实际上特色根本不鲜明,无非就是力量敏捷两系,战斗方式主要是点鼠标劈砍。前面提到战斗系统是游戏的关键,然而游戏中少有可操作的空间。首先你能做的只有攻击、格挡、切换模式和暴击。由于命中率的存在,对面如果本来就打不中,你格挡也是白费,以实际有意义的操作只有在出必中的暴击瞬间切换“高攻击”模式,其他没别的了。
看似丰富的一大堆食物实际上特色根本不鲜明,一大堆后期食物竟然只加后期完全无用的饥饿度,除了拿来做收藏(哈哈我收集了四种月饼真是太有趣了!),在游戏性上几乎没有功能。
看似充满随机性,拥有分支选项,其实什么都没,没有任何可以想到的分支。你不能在沙漠里丧心病狂砍翻长者或在小镇收割艾麦拉人头,不能主动识破便利店三人组的诡计,不能在屠宰场当一个萌萌的好顾客,不能选择留boss一条命,总之一切按照直觉应该能分支抉择的地方都不能。
其他的也类似,交易系统,场景互动系统,日夜转换系统,NPC对话系统……就不一个一个拿出来说了。
《归家》存在的这些问题,或许是受限于开发成本——在时间资金有限的情况下,尽量收缩系统复杂程度,多搞诸如各种月饼这样开发成本极低的内容,是非常理性、恰当的策略。我完全理解开发团队面临的现实困难,但从玩家角度,稍稍了解其机制后的二刷过程索然无味,无论如何也是一个扣分项。
游戏的主题是呼吁和平、关注难民等等。
单纯对这些内容展开论述难逃老生常谈。制作组显然也看到了这一点,他们尝试让让所有战争中可能涉及到的人物,都来表达一下自己的声音,于是,几个作为”主流价值观所认为的坏人“的boss,便都会在去世前都要陈述一段自己的人生哲学。
如果单论思想性,这些思考不乏精彩的闪光点。然而,这些内容太缺少铺垫了。让人物依靠台词,强行集中表达“内涵”,真的太过勉强。几个角色除了某恐怖分子,都缺少铺垫,讲述故事的方式也完全是单调乏味的开嘴炮——“其实我的经历是这样的!其实我是这样想的!!所以来一场宿命的战斗吧!!!@¥#@%#@%#¥”。
像第一关的boss大金链子强盗极富传奇经历,但平实寡淡的表达方式,让我在面对他时内心毫无波动。某恐怖分子戏份足,倒是给人有一定触动,这也侧面说明游戏的主要问题就是铺垫太少,有限的几句话实在难以辗转腾挪。
另一个有些令人遗憾的是几个人物之间缺乏内在联系,直接导致了作品的内容特别松散,没有层层深入之感。高潮、燃点或爆点,自然更是什么都没有。在玩法上几乎没有什么递进性的基础上,剧情也未能渐入佳境,体验就很糟糕了。
“思想性”和“表达方式”二者,在电子游戏的世界里,后者远比前者重要。某在思想性上被吐槽为丐版《1984》的《beholder》照样能引起无数玩家思考和讨论,这才是游戏不同于其他载体的独特魅力。
如果《归家》能将希望传达的理念更自然、更连贯地融入到游戏进程中,其剧情所能带来的震撼,我相信还能更上一层级。甚至值得砍掉一部分情节内容。
不,笔者并没有打算把《归家》彻底批判一番(2018年我写的那版评测其实充满了自作聪明的嘲讽和挖苦,修订时候的我心境变了,目前正文其实也比较温和了)。低廉的价格赋予了游戏相当高的性价比,仅有两人的制作组更让我自愧不如。
除此之外,单纯考量作品质量本身,《归家》同样不乏值得一提的亮点。四处捡垃圾的玩法流畅爽快贴合场景,关于做恶或保持尊严的抉择处理的比较自然,简单丰富的永久属性收集元素颇具趣味,属性加点系统值得抉择,可用玩具收买的儿童圣战士耐人寻味……
《归家》并不算差。无情的批评,是对认真和野心的尊重。
优点:
合格的捡垃圾玩法
简明优质的玩家引导
值得一赞的思想内容
对现实问题的巧妙切入与人文关怀
缺点:
不必要的魔幻设定太多,代入感依赖脑补
运气要素过多,玩家体验不稳定
缺乏二周目可玩性
部分角色塑造铺垫很不到位
其他评测
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这个游戏很exciting,这点毋庸置疑,至少是个不错的捡垃圾游戏,作者也很勤奋,基本上每天开启steam都能看到一波更新,这个要给个赞,毕竟一个涉及难民脱非入欧的游戏,其中要消耗不少玄学之力吧(笑)
优点:画风不错,很简洁的UI;
虽然有点混乱但创意不错的合成工作系统;
剧情虽然很多人说逻辑混乱,但具体到个人还是很不错的,比如第二关关底的boss,真是自我救赎,管他死后巨浪滔天的典型;
智力乞讨流很欢乐,欧洲需要演技(~ ̄▽ ̄)~
优点有很多,但是作为游戏来说,缺点真的是有点致命(我要开始瞎JB黑了):
1.无意义的随机交易,完全随机,用高级武器换一个白煮蛋就算了,一个苹果能换20个石头真是占背包位。后期换50块肉的什么鬼,吃不完啊。因为不支持物品拆解(身上的初级服装可拆),我身上背了10把小刀准备玩杂耍-_-|||╮(╯_╰)╭后期npc交易就是拖累节奏,目前完全无视之
2.物品掉落,蜜汁掉落数不胜数,杀死强盗难民掉落的也是八竿子打不着的东西。每关那个乞讨的家伙,给他的东西杀了他还拿不回来了QWQ,心想偷袭别的难民拿到把好武器,结果给绳子什么鬼,我可不好那口╮(╯﹏╰)╭
3.战斗系统,第一天玩的时候我和一个狐狸互相miss了3分钟然后被狐狸各种连击暴击送走,而我还在missQWQ.格挡在boss和敏捷敌人面前就是送死,本质上变成了魔塔系的拼血量拼输出。这里有人会说,你也用敏捷系武器不就好了QWQ.敌人的武器和你是不一样的,要明白,狐狸空手都能打出暴击12.3,我力敏双10怒气一击8.2,欧洲人的嘲讽么?QWQ战斗目前就是堆血量,莽过去,一个档如果在重要事件附近药不够了,基本就废了。第三关示威者三联星,废了我2个档,满满都是泪
4.罪恶值系统虽然在最后统计里写到了,目前看也没多大影响,杀了难民顶多心情栏下降些,一瓶啤酒就带上来了。抢劫完村民,后面村长还一脸和善的给你补给,搞得我很是惭愧,然后继续大杀四方,睡觉回血
5合成系统,做一把高级武器要许多资源,两把的话就来不及升其他平台了。合成步骤复杂倒不是问题,资源太缺了。有的人会说:记住啊,你是个难民啊,资源缺乏不是很正常么!后期合成我一路乞讨运气还算好,稀缺的资源总有几个人给,问题是负重不够了,一个装备要各种混合。电池,蓄电池,各种高级武器,平台也要升级,你还要吃东西,血包也不能少。玩到后面尤其感觉像续命做东西,资源尴尬癌。尤其第四关最后25%,我总想着:我还能在+1s。。。。。。。怕不是白膜法师的阴谋
目前评分7/10
以上评分不包含情怀
推荐购入,因为欧皇面对以上问题只有一句话:呵呵。
价格很良心,物有所值,只不过瑜不掩瑕
先给个差评,如果战斗和合成系统其中之一能改的更符合游戏性些,再改好评吧
ps:
非洲人继续在前往欧洲的道路上前行,踏着黄沙,不知道有多少尸体被掩盖在这漫漫尘土之下QWQ
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2016.6.19
夺命8连击,惊了,作死打困难请使用欧皇之力
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尽管不乞讨,但也不要错过每个人,因为大多数人都可以交易,凡是食物换材料的,一律换过来,因为后面吃的都得扔,可能后面你会因材料缺少而多走了很多路,对于高玩来说,每一步小小的失误都可能会酝酿成后面的通关完却没有什么成就的尴尬场面...
————我的对这游戏的看法
武器装备也就那样,升到最高级基本上就可以了,我一般用敏捷武器比较多。
关键在于你加的属性点,技能和选的人物的搭配
属性点敏捷第1(躲避加攻速),智力(提高工作乞讨成功率)第2,力量第3,
1.技能刚开始不要急于求成,就刚开始的抵抗加成,那玩意垃圾,其他还可以,我一般都是加成药物和食物多,因为背包是用来装材料的,不是装食物和什么米啊药草什么的,因为占的容量大,可能是因为我玩久了玩腻了制作厨房了...而且我食物基本上都是靠随手拿的去制作吃的,100%不腐蚀的东西全存起来,除非你要死,才抠一点
2.人物的话新手或者通关过普通模式的我个人比较建议选乞丐,全程乞讨无限物资...而通关过困难模式的一般就可以选力量型(退伍军人和屠户),后面的4个都是牛逼人物,科学家要玩好很难,毕竟最后人物,退伍军人的话一路见人就杀,不能乞讨!!!杀无赦才可以通关...对于我这种通关无数遍的人来说,我选手工艺人,制作速度才是王道,要不然你通关一般都得个上来小时,全程不是制作东西就是吃东西...
3.食物你听我的前期杀完狼后立马点厨师制作牛肉干,我要在这声明一下,牛肉干是食物是神器,不腐蚀,来源广,毕竟是肉,食物有它基本上是缺不了食物的,前期吃其他东西,攒个十几个牛肉干,后期才有保障
4.水源的话靠水壶,攒个7.8个,基本上是没问题了,不要想着什么制作食物加水源什么的,那些浪费时间
5.草药枯草的重量为0,所以可以无负担捡。石块布料捡多了就合成,会减轻负担。如非必要,不要优先做绳子,因为绳子有重量,枯草却无重量。
6.你只要专心升级车间随便加一下板车就可以了,靠自己制作东西和交易赌博东西而不是眼红的找高级材料...基本材料见到就点,无论超载多严重,材料必须捡,否则会恶性循环下去,一个材料都别放过。
7.撬箱子是福利,请珍惜每一次的福利,路上不要怕后面军马追你,实在是不放心放个障碍物随便浪。还有就是和剧情人物对话后可以乞讨,因为成功率非常高,正常都在99%以上,也是福利来源之一...玩久了哪里爆名片自己也心知肚明了
8.至于boss,只要你制作跟的上你的脚步,基本上都是可以过的,当然地狱的话就是极其少的物资,全程苛刻使用,每一步都有死亡的危险,因为那模式刷东西实在是少得可怜,要打败boss也非容易的事情...
9.遇到NPC不要抢劫,看看交易还有交谈,有力量直接上,污水溏是救命地方,加个净水挽救水源,草,还有药草,以及破布(0重量物品),有多少搜集多少,药草不推荐做品回血药,床和景点是回兴情的救命地方,不要错过,不然你肯定会后悔。打boss之前一定要把buff刷出来,浪费点都无所谓,但也不要太浪费了,前提是困难模式难度极其以上才有这样做的意义,普通的话随便搞搞就可以过的。
个人通关n遍的心得:一次通关大概在100-500次制作次数之间(百进制)运气好可以100多就完了,200-400的话都是脚踏实地的,看运气囖,运气好说不定后面爆出很多要制作大半天的电池也说不定呢...
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