没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
本文作者:牛奶盒
对于中国的游戏玩家来说,《植物大战僵尸》似乎已经成为了记忆中对过去的回忆,成为了一个时代的符号。在零几年时有多少人面对这电脑上绿色的草坪能够坐上一个上午?又有多少玩家因为这款游戏第一次接触到了塔防游戏?
那么如果我告诉你,这款在记忆中已经沉积了一层灰尘的游戏现在仍有新作,并且是一款TPS(Third-Personal Shooting,第三人称射击)游戏的话,你又会作何感想呢?今天就让我们来看看《植物大战僵尸》在2009到2021年这12年间是如何一步步偏离我们印象中样子的吧。
《植物大战僵尸》是popcap(宝开)在2009年发售的一款休闲游戏。在发售《植物大战僵尸》之前宝开就已经是一个有着丰富开发经验的休闲游戏开发商了,这家来自美国的游戏开发商在制作出《植物大战僵尸》之前就制作并发售了数款休闲游戏,其中最为著名的就是创造了三消这一经典玩法的游戏:《Bejeweled》,也就是我们熟知的《宝石迷阵》。
说起宝石迷阵还有一件趣闻轶事,在宝开开发《宝石迷阵》的时候,整个公司还只有John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka三个人,因此他们在花费了短短四天的时间制作完《宝石迷阵》之后果断的将游戏的测试任务交给了John的母亲,对于这个决定John后来是这样说的:
“我的妈妈一般不喜欢玩游戏,但是如果我们开发的游戏她能玩的下去的话,那说明了我们走对了,或许她不知道游戏到底是怎么设计的,但是她知道啥是自己喜欢的。”
显然,三消游戏后来成为阿姨们的最爱是从一开始就注定的。
言归正传,在几经周折搭上了微软这条大船后,《宝石迷阵》正式发售,并且大获成功。这款游戏成为了《电脑游戏世界》评选的2001年最佳解密游戏,并且成功创造了一个新的游戏类型。
在《宝石迷阵》大获全胜之后,宝开便明确了自己以休闲游戏为主的开发思路,并在雅虎的支持下完成了《怪怪水族馆》,《祖玛》等同样对休闲游戏业界影响深远的游戏。在制作了数量众多,质量良莠不齐的休闲游戏后,宝开决定放弃多快好省的开发策略,将公司的资源全部投入了一款另类的僵尸题材游戏,它就是本文的主角:《Plants vs. Zombies》——《植物大战僵尸》。
2009年5月5日,《植物大战僵尸》发售,在发售后不久,这款游戏便以一种任何人都不曾预料过的势头席卷了全球各个年龄层的用户。我至今都记得我从不玩游戏的父亲第一次接触并且仔细钻研的电子游戏就是《植物大战僵尸》。
作为宝开孤注一掷的作品,《植物大战僵尸》无论是在美术上,音乐上还是玩法上都在其品类中属于上乘。尤其是在游戏的玩法上,《植物大战僵尸》很好的贯彻了休闲游戏易上手难精通的设计思路,即便是没有接触过游戏的人也能够很轻松的理解这个游戏的基本玩法,但游戏简单的玩法却又能够在各种特性各异的植物和僵尸的组合下构筑出难度不同,徐徐渐进的关卡,不断给予玩家新的挑战。
这是一款赋予任何赞美之词都不过分的经典游戏,但也是宝开作为休闲游戏领跑者的绝唱。
《植物大战僵尸》成功了么?无论是在商业上还是在口碑上都非常成功,可以说是那时叫好又叫座的代表。但就在看起来前途一片大好的时候,现在被称为“美国最屑的游戏公司”,“工作室杀手”的Electronic Arts,也就是EA半途杀了出来。EA告诉宝开自己非常欣赏宝开的游戏,并且计划用整整7.5亿美金收购宝开。
对于John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka来说,接受EA的收购或许是在整个人生中最为错误的决定,但是当时的EA还并没有什么负面新闻,面对这样一笔巨款和全球知名游戏开发商抛出的橄榄枝,他们没有理由拒绝。
于是宝开接受了EA的收购,成为了EA旗下众多工作室的一个,也成为了EA工作室杀手称号的一行脚注。
EA作为美国最大的游戏公司,很早就意识到了智能手机平台所隐藏的巨大商业潜力,并且也很清楚《植物大战僵尸》这块金字招牌的吸引力与价值。于是宝开被EA收购后的第一项工作就是开发《植物大战僵尸》的续作,《植物大战僵尸2》。开发续作自然没有问题,不用EA去说宝开也会这么做,但是问题在于这款续作并不是一款在PC平台的单机买断制游戏,而是一款面向手机平台的联网内购游戏。
这款面向手机的《植物大战僵尸2》在2013年正式上线,在上线之后玩家发现虽然这款游戏加入了氪金要素,但是依旧好玩,质量也足够优秀。因此在游戏上线的一段时间里这款游戏都获得了很不错的收入和口碑。但是这毕竟还是一款氪金手游,随着时间的推移游戏的付费内容逐渐增加,不花钱寸步难行的局面愈发明显。
而对于一个中国玩家来说,《植物大战僵尸2》或许还有着另一层意义。这款游戏在引进国内的时候并没有完全照搬国外的定价策略,而是大幅度深挖了游戏的付费深度,导致游戏在玩家的口碑暴跌。时至今日,虽然中国版的《植物大战僵尸2》还在苟延残喘,但也已经被发行商拓维游戏魔改的不成样子了。
在这之后,宝开还推出了多款休闲游戏,其中也包含了《宝石迷阵》系列和《植物大战僵尸》系列的衍生作品,但是其商业成绩都不温不火,一直没能掀起多少波澜。
面对已经无法再带来收益的宝开,EA终于露出了自己隐藏在友好面孔下的尖牙。在2014年,宝开三名创始人之一,设计了《宝石迷阵》的John成为了三人中最后一名离开宝开的员工。至此,曾经那么制作出《宝石迷阵》,《祖玛》和《植物大战僵尸》的宝开已然逝去,虽然EA至今仍没有关闭宝开,但是也已经和他们没有什么关系了。
在三名创始人离开之后,EA彻底开始了对《植物大战僵尸》这个IP的改造,2014年2月25日,宝开与DICE合作开发的《植物大战僵尸:花园战争》在Xbox 360主机上发售,后来游戏陆续登陆了Xbox One,PS3和PS4平台,成为了系列第一款主机游戏的同时,也彻底将系列的塔防玩法丢了个精光,成为了一款TPS游戏。
坦言说,《花园战争》的可玩性其实并不差,作为一款多人对战射击游戏《花园战争》有着扎实的射击手感,并且相当适合亲友之间联机游玩。因此该作依旧获得了还算可以的成绩。
在《花园战争》成功之后EA似乎找到了处理这个IP的最佳办法,在2016年推出了续作《花园战争2》,并在2019年推出了集大成者《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》,该作也成为了第一款登陆任天堂主机平台的《植物大战僵尸》。
而至于玩家心心念念的《植物大战僵尸3》,则是在2019年7月开启了α测试,并在2020年2月开启了测试版的发行。这个测试版延续了2代的设计,依旧是一款手机游戏,并且在同年11月由于风评过于恶劣宣布回炉重造,正式发行寥寥无期。
如果现在你依旧想要体验下12年前坐在电脑前用植物抱保护自己房子和脑子的体验的话,最好的方式其实就是打开Steam,然后搜索“Plants vs. Zombies GOTY Edition”,游戏不贵,就当做是为曾经白嫖的游戏和快乐补个票吧。
QQ空间
微博
微信
说到堪称童年回忆的经典游戏,每个人的回答可能都各有不同。不过即便众口难调,但有一款游戏,用“回忆”和“经典”这两个词来形容它估计很少会有人反对,那就是《植物大战僵尸》。我和很多玩家一样,在十年前就玩过这款游戏——当时大多数人玩的都是盗版,我也不例外,开始玩Steam之后才补票了正版。尽管Steam上的正版没有中文,游戏体验甚至还不如直接汉化好了的盗版,但《植物大战僵尸》在Steam国区上的好评依旧如潮,可见这款游戏的魅力。
《植物大战僵尸》这款游戏很多人都玩过,规则简单至极——玩家在自家房子门前的空地上种植植物,依靠植物的不同能力来抵御袭来的僵尸大军。虽然后期游戏场景发展到水池、屋顶,夜晚、大雾、地形等环境因素也逐渐加入进来,但游戏的核心玩法一直都是非常简单粗暴易理解的。《植物大战僵尸》作为一款全年龄的游戏,这一点让它的受众变得非常的广泛。《植物大战僵尸》的核心玩法是塔防,植物就是塔。不过,它和传统意义上的塔防游戏,有一个非常明显的不同,那就是在设计中对塔防游戏的“路径”——即怪物从出生点通往玩家所守护的目标之间的路径,这一关键元素进行了极为大胆的简化,这就让《植物大战僵尸》在当时成为了一款十分另类的非典型塔防游戏。
在当时,塔防游戏的发展其实已经比较成熟了,怪物、防御塔、路径作为塔防游戏构成要素的“铁三角”基本上已经成了约定俗成的概念,设计者所做的无外乎在这三者的多样性以及这三者之间的关系上下功夫。《植物大战僵尸》却另辟蹊径,走出一条属于自己的路,这种大刀阔斧的创新也是为什么它能让玩家久久不能忘怀,乃至成为一代经典的重要原因。
在传统塔防游戏里,防御塔的建造点位于怪物朝目标地点行进的路径的两侧,怪物在朝目标行进的过程中会遭遇路径两侧的防御塔的攻击,怪物通常不会直接攻击防御塔。不同于传统塔防游戏里这种将路径和防御塔建造点严格分离的设计原则,在《植物大战僵尸》中,僵尸的行进路径与玩家种植植物即建造防御塔的地方是完全重合的。玩家需要在僵尸行进的道路上种植物来进行防御,与僵尸正面对抗,而僵尸也会对遇到的植物进行毫不留情的凶猛攻(ken)击(yao),这种短兵相接的激烈游戏体验自然与之前略显隔靴搔痒的传统塔防游戏有着本质上的不同。
不过,这种将路径与塔防建造点进行合二为一的设计理念并不代表《植物大战僵尸》完全摒弃了对“路径”这一元素的设计。恰恰相反,《植物大战僵尸》中的路径设计的巧妙性比传统塔防游戏甚至有过之而无不及。在传统塔防游戏中“路径”设计的不同只代表着怪物行进路线的区别;而在《植物大战僵尸》中,不同的场景所对应的不同地形其实就是“路径”这一塔防元素在游戏中的体现,这一体现不仅仅是怪物行进路线不同那么简单,更与具体的关卡玩法和策略紧密联系,甚至还起到了增加玩家代入感的作用。
比如夜晚关卡中的墓碑不仅会挤占玩家建造植物的空位,还会生出僵尸,需要用特定的植物墓碑吞噬者来清理,以及水池关卡里大部分植物需要通过先种植浮萍的方式才能在水上种植。这种将关卡的环境与玩法紧密结合,并最终体现在场景设计也就是路径设计上的做法,就是《植物大战僵尸》对于塔防游戏中的“路径”元素富有创新精神的精彩演绎。
如果说这两者的设计还算中规中矩的话,那么最精彩的则莫过于屋顶关卡了——由于屋顶的地形整体上呈现A字型,所以后排的直线攻击型植物如豌豆的攻击会由于屋顶的坡度而被前方的屋脊挡住,因此投掷攻击型植物如西瓜、玉米、卷心菜等在这一关会大显神威。这种设计不仅符合现实情况、增加了玩家代入感(虽然植物打僵尸的设定很魔幻,但并不代表这是一个与现实常识毫无关联的世界),而且也通过对“路径”元素的设计提升了游戏的策略性。传统塔防的路径设计在很多时候无非是拐五个弯还是拐六个弯的区别,《植物大战僵尸》将“路径”元素在形式上与塔防建造点合二为一,实现了简化,同时又将其与游戏场景的环境设定相结合,使其成为能左右游戏策略的地形,反而使“路径”元素在游戏中的作用更加突出,在当时是非常创新的设计理念。
在《植物大战僵尸》里,不同的植物有不同的能力。除了绝大多数植物都有攻击僵尸的能力外,还有一些功能性的植物,比如向日葵负责收集阳光——这是在和僵尸战斗时玩家唯一需要考虑的资源,与之对应的是夜晚环境下的阳光蘑菇;而在水中则需要先种植浮萍,然后才能在浮萍上种植植物。凡此种种,虽然植物的种类多达将近50种,但每个植物的能力都在一个个关卡的中通过实战介绍给玩家,前中期基本上是按照一关一个新植物的节奏,这就让玩家有了充分的学习时间。不仅如此,在本关解锁的植物,往往会在下一关里发挥重要的作用,这就体现了关卡的设计排布与游戏节奏相结合的思路。
这样做的最大好处就是让玩家能够通过实战来深刻理解这种植物的特点和用法,对玩家来说不仅是引导的作用,更是通过潜移默化的形式让玩家对这个游戏的核心策略进行循序渐进的理解——即根据不同的关卡特点和来犯僵尸的种类有针对性的选择植物、摆放植物,没有无用的植物,策略是制胜的法宝。同时,由于游戏中的关卡难度设计十分平滑、合理,玩家只需按照关卡顺序进行闯关,灵活运用各种植物尤其是新解锁的植物,一般来说就不会有什么挫折感。当然,这并不代表本作毫无挑战性可言,其实玩家全部通关后游戏才算刚刚开始——因为后面还有无尽模式供玩家不断的挑战自我、刷新记录,而这也是最考验玩家策略性的玩法。
与植物种类的丰富程度相对应的,是僵尸的种类同样非常丰富。和不同植物有着不同的能力一样,不同的僵尸也有着各自的绝技。头顶路障和铁桶的僵尸防御高,堪称前期大肉盾;小丑僵尸死的时候会自爆,导致范围伤害;撑杆跳僵尸可以越过他碰见的第一个植物,等等。不过,不同的僵尸也有相应的克制它的植物,比如磁力菇能吸走小丑僵尸的爆炸盒子,高坚果可以阻止撑杆跳僵尸越过,这就让玩家可以有针对性地采取对策。丰富的僵尸种类和植物一起构成了游戏的策略体系,让玩家在不同种类的植物和僵尸之间相生相克的关系中寻找对策,大大增加了游戏可玩性和游戏的策略深度。
当然,如果觉得无尽模式或者多周目冒险模式过于紧张和劳累,《植物大战僵尸》也有各种模式的小游戏可供通关后感到无聊的玩家消磨时间。最有名的自然要数禅境花园,这个可以养花养蜗牛还能收资源(金币和银币)、种大树(智慧树)的佛系放置小游戏给很多玩家都留下了极深刻的印象,甚至有不少人为了这个模式去开修改器的,可见这个模式的吸引力之大。当时玩盗版的我为了能体验这个模式带来的乐趣,没有开修改器,而是没事的时候就会打开游戏去禅境花园看看,给植物浇水杀虫听音乐,捡捡金币银币,给蜗牛喂巧克力,伴随着恬淡的BGM,确实很有禅意。可惜的是之后换电脑就再也没有然后了,补票之后也没怎么玩以至于花园还没开,不过每当回想起脑海里那段玩盗版《植物大战僵尸》的时光,给我印象最深的还是那个充满佛系气息的禅境花园。
除此以外,《植物大战僵尸》还有其他的趣味小游戏,可玩性也是非常强的,这些从核心玩法发展而来的周边玩法甚至单独拿出来做一个小游戏都没有任何问题。僵尸水族馆、坚果保龄球,以及僵尸与植物合体的可怕的植物僵尸(植物的特殊能力与僵尸的强壮体魄相结合,就问你怕不怕),这些有趣的小游戏往往能带给人不同于普通模式的别样快乐。
《植物大战僵尸》虽然体量很小,整个游戏只有几十M大小,但是其游戏的音乐实在是令人惊艳,只能惊叹当年的宝开真的是太良心了。说出来可能不少人都不信,这么一个几十M的小游戏,BGM居然有29首之多!
值得一提的是,这些音乐全部出自Laura Shigihara一人之手。这位有着1/2日本血统的美国音乐人,还演唱了独立游戏神作《To the moon》的插曲《Everything's alright》,而另一款在Steam备受好评的独立游戏《Rakuen》(中文名:《乐园》)的所有BGM同样是她一手包办。准确地说,Laura Shigihara是《Rakuen》这款游戏的制作人,包括游戏BGM在内的整个游戏都是她的作品。在《Rakuen》的Steam页面上,开发商和发行商写的都是Laura Shigihara。有这样一位游戏配乐界的常青树操刀制作,难怪《植物大战僵尸》的BGM质量如此之高了。
在《植物大战僵尸》中,不仅不同的环境场景有着不同的BGM,在疯狂戴夫给玩家卖货(这家伙到底是热心邻居还是来趁乱发财的啊?我怀疑他才是僵尸来袭的幕后黑手,目的是趁机赚钱!手动狗头)、玩家在禅境花园逗留等不同的情境也都有符合氛围的BGM,对于一个仅仅几十M的小游戏来说,这充分体现了当年的宝开对游戏品质打磨的用心。
另外需要说明的是,由于这款游戏实在是年代久远(毕竟都十多年了),因此其Steam正版是无法在Win10直接运行的,安装好之后直接打开会报错。解决办法如下,是我在网上找到的,亲测有效。
1、按win+r,输入regedit,点击确定进入注册表。
2、找到植物大战僵尸的注册表项,目录是:HKEY_CURRENT_USER\Software\SteamPopCap\PlantsVsZombies
3、修改ScreenMode的值。如果没有就右键新建一个DWORD值,命名为ScreenMode,将其改为0,就可以正常进入游戏了。
在我眼中,《植物大战僵尸》虽然不是什么大制作的3A,也不是什么文化气息浓厚、情怀加成满满的艺术大作,但我心目中的神作中永远有它的一席之地,是一款承载着美好回忆的经典之作。或许在有些人看来它只是一个脑洞大开(拿植物打僵尸,可能真的是前无古人的脑洞了),甚至用今天的话说有点沙雕气息的小游戏,但应该很少有人会说这是一款不好玩的游戏吧。在大作频出,同时圈钱游戏又如雨后春笋的时代,还会有一款这种体量虽小但却让人在十年后依然津津乐道的好游戏吗?只可惜《植物大战僵尸》的续作是指望不上了,这一点已经成为事实,不能不说是一大遗憾,不过这也格外映衬出《植物大战僵尸》的经典。
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
随便测评下植物大战僵尸吧!我猜大家肯定都玩过盗版的(话说这还要钱啊,我都不知道)以前随便什么平台上都有植物大战僵尸这游戏。
简单说下植物大战僵尸这款游戏是由宝开公司在2009年5月5日推出的游戏(我知道是废话,刚打开游戏时就是宝开的图标。)
点击开始游戏会从地里伸出一条僵尸的手臂,附带一段邪恶的笑声,之后就可以看到植物大战僵尸的场景了,那场景叫一个壮观,然后会铺一行草地(喂,五行铺一行什么鬼,看不起我们?)然后系统会叫我们怎么放置这些植物,过关了会得到以张土豆地雷的卡片然后第3关。。。。。。。反正就是一个塔防游戏,目的就是不然僵尸进入到房子里,如果僵尸进入到房子里,房子里的人便会一声惨叫,之后有重新开始了。(太草率了吧,连个画面都不给我看,我还想看看是什么画面呢。)
在你不断攻略的途中会遇到一些有趣的关卡,比如什么坚果保龄球啊,砸花瓶什么的。
场景一共有5个场景分别是草坪,屋后草坪,游泳池,天黑的游泳池(还有雾哦),屋顶。
打完之后再退回主界面可以看到有一个叫益智游戏的牌子,点进去都是那些小游戏的衍生关卡,每个小游戏关卡的最后一个都是无尽(我最喜欢玩的就是当僵尸吃植物啦。)最后一个是再次打僵王博士(还可以再次享受到打小朋友的乐趣--嘻嘻)
还有一个花园,可以在花园里种上自己喜欢的植物,从一个小苗长大成植物,还会产生金币(一般人我不告诉他)花园的后面还有一颗智慧树(智慧树上智慧果,智慧树下你和我,智慧树节做有西欢乐多又多。)咳咳! 扯远了,去黛夫那买化肥给树施肥会让树长得更高,还会告诉你一些打僵尸的小技巧。
黛夫商店还能买一些牛逼的植物什么玉米加农炮,地磁王。。。(一听名字就知道很牛逼)
噢对了,植物大战僵尸里的音乐都是是很好听的,百听不腻。(快去收藏下来)
呃呃呃呃呃呃呃呃呃呃呃呃好像没什么可以瞎掰的了。
算了就这样吧!
如果感觉很杂乱的话我还是放上一段试玩视频吧--(真心难找TVT)
QQ空间
微博
微信
植物大战僵尸马上就要迎来发行的第十个年头,但是关于它的传说似乎逐渐被世人多遗忘。
游戏概述:
《植物大战僵尸》(英语:Plants vs. Zombies)是一款塔防游戏,由宝开游戏为Windows、Mac OS X、xbox 360、iOS系统等多个平台开发,游戏于2009年5月5日发售。
从总体玩法上来说,本作应该算是一款塔防游戏,(因为本作有着各种各样的版本,笔者脑子不是很好使,所以基本上说多了就会搞混,所以这里的讨论主要集中于最初的PC版。
)但又与一般意义上的塔防游戏不同,一般意义上的塔防游戏,防御塔本身是不受怪物攻击的,而本作的僵尸可是会啃咬植物的,突出了对抗性,这在如今塔防千变万化的年代可能并不稀奇,但是在当时本作可能是最早使用这种对抗性主题的塔防游戏,当然主旨保护“脑子”跟塔防守护的性质一致。而游戏后期升级植物等元素也与塔防游戏中炮塔升级的概念契合,所以虽说有别于一般,但是当我们提起著名的塔防游戏时,《植物大战僵尸》肯定是一个不得不提到的作品。
鉴于本作的知名度,相信大多数人对于本作都有一定的了解,所以我在这里不会对游戏本身有长篇大论的描述。如果实在有觉得看不够又很感兴趣的朋友,可以去玩一玩原作(不是很建议尝试个别奇奇怪怪、花里胡哨的续作),是一款不怎么会让人失望的佳作。
首先第一个绕不开的话题就是画面,本作的画风比较卡通,所以即使是僵尸也并没有很吓人,而且啃食的是植物也不血腥,至于如果游戏失败“脑子”被啃食画面是不会出来的。而种类繁多的植物造型更是风格多样,各有特色,与其各自拥有独特的功能一样,长的也都很有特点。当然也不光是植物,僵尸的设计也一样很出色。植物、僵尸这两种最主要的元素做到了品种多、各有特色,可以说做的相当不错了。而卡通的画风也让人能更好的适应原本紧张的游戏氛围,一定程度上拉大了游戏的受众面。
而说到游戏的配音,塔防游戏的薄弱环节,往往会没有存在感。不过个人感觉本作在这方面做的不差,切合僵尸入侵氛围的BGM,以及各种互动细节中出现的配音,植物击打僵尸、僵尸啃咬植物、不同植物的技能音效等等细节做的比较完整。也许玩多了会觉得BGM有些单调,但说实话我实在不想苛责一个塔防游戏的配音……
最后提一下本作的游戏性,作为一款“与众不同”的塔防游戏,本作有着其特有的防守系统,这点本身就兼创意与游戏性于一体,把它从一款平庸的塔防游戏中剥离了出来。而相对于游戏本身的玩法,游戏中整合的各种元素更是本作的闪光点。本作除了防守关卡之外更是增加了种花养花适合佛系玩家的“禅境花园”,可以喂食来得到一些有趣的提示的智慧树等,真正“休闲娱乐”的迷你游戏关卡,后续的无尽模式也很大程度上增加了游戏的可玩性和寿命。
而在游戏的内容方面,游戏中一些僵尸的设计在当时也颇具话题性,比如“舞王僵尸”最初的造型像极了流行之王“迈克尔杰克逊”在一部电影中饰演的角色(正是一个带领僵尸跳舞的僵尸王),而在游戏发行后不久,巨星陨落,杰克逊逝世,游戏还遭到了大量杰克逊的亲友及拥护者的不满,最终甚至还为“舞王僵尸”设计了新的形象。而游戏中的梗还不仅如此,还有各种各样的台词梗,致敬的同时,也引发了很多的争论,同时也制造了不错的话题性。
总的来说时至今日,本作依然是一款非常值得一玩的“悠闲、益智、塔防”游戏。
游戏之外:
前文说到,本作发行已经接近十个年头,而关于它的传说正在逐渐消失……
传说伊始,2009年,那时候我们还在为空间偷菜绞尽脑汁,qq空间的农场牧场抢车位一度成为人们津津乐道的游戏。试想在那样的年代,突然接触到一款同样是“休闲娱乐”的《植物大战僵尸》,大概就跟古墓丽影早期作品的玩家突然遇到了三部曲一样。本作凭借游戏的定位和优秀的品质,迅速风靡全球。
传说的产生是集合了天时地利人和的。正值一个“休闲”游戏的市场无限大的年代,人们厌倦了日渐提速的生活,纷纷寻求让人放松的一个角落,有人选择电影、有人选择旅行、也有人选择了游戏,而这样类型的游戏上手容易,不肝不氪,怎么不让人喜欢。至于地利,宝开游戏当时总部位于西雅图,而在上海、旧金山、芝加哥、温哥华和柏林都有研发基地,是一个全球性的公司,这使得其在发行上有着很大的优势。并且宝开成立于2000年,到植物大战僵尸发行那年已经是一个拥有上百员工的公司了,虽然参与《植物大战僵尸》的只是George Fan的小组,但是当时应该处于一个很良好的公司环境下。(相比之后)
而现在,我们看到的是游戏市场的竞争日益严峻,宝开被EA收购,(至于EA的各种事迹,这里就不细说了,说起来也是一件件很让人蛋疼的事情),《植物大战僵尸》最早的策划George Fan离职等等。也就是说当初那些天时地利人和都不见了,而宝开在《植物大战僵尸》后续作品的开发过程中又表现出对中国大陆玩家的区别对待,也一度把自己推到国内舆论的风口浪尖。
当然即使关于本作的传说或许正在消失,但是“植物大战僵尸”这个IP的传说可还在延续,在《植物大战僵尸2》中,当然,我这里说的跟中国版毫无关系,毫不夸张的说,中国版的《植物大战僵尸2》是一款不折不扣的辣鸡游戏,从各方面来说,无论是夸张的氪金系统还是各种细节的推敲和各种元素的阉割。但是北美版,由西雅图宝开制作的《植物大战僵尸2》不仅保留了很多优秀的元素,比如无线模式等,还有了一些有趣的创意,最让我佩服的是续作在考据上到了令人发指的地步,就是关于蘑菇不是植物这个问题,他们把蘑菇出现的年代放在了“黑暗时代”,也就对应了现实10世纪左右,那时候“真菌”的概念还没提出,所以你把蘑菇当做是植物也没有什么问题。总之人家西雅图宝开还是有在好好做一个好IP的续作的,至于国区推出后日流水达到几十万这种数据,我也只能无话可说。
这里说那么多也不是为了说国区的《植物大战僵尸2》有多不堪,也不想大谈现在国内游戏氪金的现状,只是想跟一些可能没接触过最早的《植物大战僵尸》的,对《植物大战僵尸2》的游戏方式有兴趣,但又被无休止的氪金搞的退游的朋友推荐一下这款2009年发售的,非常不错的“休闲、益智”塔防游戏,你可以在steam上买到这款作品,价格实惠,打折时更是便宜的过分。
结语(大概):
《植物大战僵尸》是一款公认的优秀的作品,而《植物大战僵尸2》的口碑明显比不上一代,尤其是在国内,但是从游戏画面、音乐、内容等多方面确实有着长足的进步。就国内市场来看,最为人诟病的还是氪金的问题,试想一款本应该是“休闲、益智”的游戏,在不氪金的情况下无法过关是一件多么可笑的事情。而造成这一现象的人又是谁呢,是那些疯狂加入氪金元素、充值活动的厂商吗,可厂商不仅仅是提供了一些部分玩家喜欢的服务吗,而且厂商还从中取得了他们想要的收益,这又何尝不是一种双赢。无心谴责什么,只是奇怪,是什么时候开始成了这样呢,也许就跟“那个人能火我们都有责任”一样吧。
QQ空间
微博
微信
【植物大战僵尸】这款游戏,国内的任何一个玩家都不会感到陌生。这款由popcap在2009年5月发售的塔防游戏一经面世就受到了空前绝后的好评,甚至连一些不怎么玩游戏的人都知道了它的名号。这款pc上的佳作移植到了移动端后表现依旧出色,在很长的一段时间内都牢牢地占据着下载榜的前列。不过要是提起【植物大战僵尸2】,不知各位又有什么想法?
对于绝大多数阅读本文的玩家而言,恐怕只接触了几个月就被各种繁琐的内购和恶意的关卡设置劝退。那么,一个富有创造力的独立厂商是怎样变得“堕落”起来的呢?笔者自游戏发售直至今日,一直在关注着这个系列的发展,并且通过各种手段大致测试出了游戏中的一些数据,这里先从游戏的一代说起。
在一代游戏发售后,popcap的表现很快吸引了资本巨鳄EA的注意。在2011年,EA以7.5亿美元的价格收购了popcap。当时的玩家普遍不看好这件事,因为EA在收购各种工作室之后,如果它们无法取得较多的利润就会被无情的解散,许多尚未发售的作品就这样胎死腹中,同时EA还经常“逼良为娼”,让这些被收购的工作室在游戏里加入大量的氪金内容。果然,在2012年,EA在原来的西雅图popcap之外成立了另一家分部——上海popcap,这家分部的主干大部分都是中国人,目的是为中国市场打造一些“不一样”的产品。
不过这个时候【植物大战僵尸2】还没有发售,他们这时的工作任务便是对已经登录移动平台的【植物大战僵尸】一代进行“加工”。细心的玩家不难发现,在移动平台进行搜索时通常会出现两个结果,一个是普通的“plant vs zombie”,一个是“植物大战僵尸长城版/西游版”。后者便是他们的“杰作”。
这款游戏以免费试玩形式发布,在关卡1-6后需付费6元人民币解锁完整版内容的设计——该付费门槛随后修改为提前至关卡1-3。而最关键的是:三倍数量于原版内容的僵尸,以及与之配套的大批内购道具,如阳光资源、特殊植物,以及全屏爆破效果的“樱桃风雷”。
根据笔者的测试,这款游戏在不额外氪金的情况下是不可能通关的——在夜间屋顶的一关,玩家只能使用传送带传送来的植物进行防守,而第一波就是5个以上的伽刚特尔(巨人僵尸)。顺带一提,这款被他们“改良”的作品已经在苹果彻底取代了原来的“plant vs zombie”,也就是说你已经几乎不可能在在国区的商店里购买正常的版本了。
当然,他们的这些举动挣来了不少人民币,获得了EA高层的肯定,上级也就放心大胆地把【植物大战僵尸2】的本土化工作交给了他们,同时,他们还拥有了能够先于全球上架自己的本土化版本的权力,甚至能够在全球范围内率先发布Android版本。接下来发生的事情,我想你们也猜到了一些,【植物大战僵尸2】是有着完全不同的北美版(该版本的内容适用于除了中国之外的一切地区)和中国版的。接下来笔者会从每个方面对比北美(国际)版和中国版的区别。
从画面上来说,北美版所表现出的图像质量让人很难相信这是一款手游。精致的纹理,饱满的色彩,优秀的对比度处理加上清晰的画质,说是当年的年度手游也不为过。简洁又不失特色的交互界面更是让人好感倍增。同时,制作团队对目标玩家的审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验都有着精准的把控,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间,例如下面的年龄确认界面,随着玩家选择的年龄区域不同,界面中的两个坚果的体态外貌都会随着变化,既能给玩家一个直观的印象,又让游戏多了几分趣味。
具体到游戏的美术设计,本作在移动领域也有着相当的高度。不同于当下亚洲游戏中普遍以“人”为主体的审美,着力于表现人本身的肉体美感与展示高明的服装设计理念,本作在对植物进行一定拟人化的基础上更重视还原它们作为“物”的属性,让游戏的虚拟层和机构层结合得更加紧密。
就拿玩家们最为熟悉的几种植物来说,豌豆射手发射豌豆的能力实际上是在模拟豌豆在繁衍过程中将种子从豆荚中喷射而出的过程,在它喷射豌豆的时候它的“嘴”会暂时闭合,显得更加生动;坚果墙防御力高的特性影射胡桃属植物果壳坚硬的特性,在它的逐步损失生命值的过程中它的表情会变得扭曲,让玩家能够大致了解当前战况。除此之外,植物们有时还会有一些独特的动作演出用来增强观赏性,如菜问时不时会警惕地向后方张望,食人花在吞咽完毕后会满足地打个饱嗝。
如果说植物一方是根据自然科学的规律来设计的,那么僵尸和地图这边的设计蓝本则是不同时代的人文历史。【植物大战僵尸2】的主题是时空之旅,游戏中的诸多场景正是参考了许多人类历史上的文化现象:滚滚黄沙,漫漫瀚海,加上穿插其间的戈壁和碎石,这便是淘金热时期美国西部的主旋律;氖光闪烁,管弦奏鸣,玩家仿佛回到了70年代摇滚文化盛行的时光;寒风凛冽,万物沉寂,冰河世纪的另类景致别具风情。一款优秀的游戏的画面,是为了让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。无疑,本作是一个成功的范例。
但是到了中国版这边,情况就变得微妙起来。有个非常重要的问题:中国的安卓手机配置参差不齐,如果按照国际版那样采用高清画质,势必有一批用户的手机无法运行。中国版的做法很简单,就像当初在他们在一代长城版和西游版干的一样,这两个版本的安装包仅仅只有20mb,还没有一首无损音乐大!这个办法自然也适用于PvZ2,于是奇妙的时空之旅在很长一段时间里都是法老王的马赛克进阶之旅,直到魔音氖光的关卡更新后才有所好转——不过依然不堪入目。也许有的高配安卓玩家很不高兴,为什么我配置高,我氪了金,为什么不能体验到原汁原味的完整游戏?不好意思,对于中国千千万万的低配玩家来说,您一个人算啥呢?向下开拓市场总比向上迎合你们这些麻烦的家伙容易呐。
这里与其说是讨论这款游戏的剧情,不如说是在探讨游戏背后的种种设定。北美版中,除了沿用的一代中的部分植物有点牵强附会的意思,其余的植物大多有着非常完善的考据或妙趣横生的典故。简要地可以分为双关语类,神话传说类,生活习性类。
双关语类:例如寒冰射手【snow pea】,分开来读就是雪花和豌豆,于是在游戏中它便有减速能力,连起来读的snowpea还有荷兰豆的意思。还有葡萄爆弹【grape shot】,grape和shot分别指葡萄和霰弹,连起来的grapeshot也指一种近代海军使用的炮弹种类,由众多不含火药的铁丸装填到弹壳中制成。
神话传说类:如杰克南瓜灯【jack o'lantern】,传说爱尔兰有一个名叫 醉酒的爱尔兰杰克(stingky jack) 的男子,有一天邀请恶魔喝酒,因为喝完后没钱付帐,他就说服恶魔变成六便士来付酒钱,可是Jack并没有拿它来付钱,反而用一条银纸把恶魔镇住,让它出不来。后来恶魔答应Jack一整年都不吓他,杰克才放魔鬼出来。第二年的万圣节恶魔又出现了,它又答应不会来骚扰Jack一年,可是一年还没过完,Jack就去世了。死后,天堂不收他,因为他非常吝啬;地狱也不留他,因为他戏弄恶魔。无处可归的他,最后只好不停的走着,并提着南瓜,里面放着魔鬼给他的炭火来照亮路面,找一个地方来休息。游戏中的南瓜灯正是对应这一典故,能手动操纵喷出火焰来灼烧僵尸。
生活习性类:这里以孢子菇和暗影菇为例,前者能喷射孢子来进攻,杀死僵尸后会在僵尸死亡的地点长出一株新的菌株,影射真菌生物利用孢子繁殖与腐生的特性,暗影菇在被僵尸吃掉后会使目标持续损失生命,影射部分蘑菇带毒的特性。
除了明面上的设定,游戏里还隐藏着一些小彩蛋:蒲公英在正常情况下会将它已经成熟的种子一个个地吹出去,飘浮到僵尸附近爆炸。但是如果在它的附近种植三叶草或者飓风甘蓝的话,就会将它的种子全部吹飞造成巨额伤害,随后就会在一段时间内无法攻击直到重新长出种子。仙人掌由于其发达的根系(沙漠里的那些仙人掌的根基本上都有几十米长,想将它拔起是件极其艰难的工作),游戏中的一部分位移效果无法对它生效,合理利用的话可以对付一些麻烦的敌人。
至于僵尸这边,各种各样的梗就更夸张了,天文地理,文学戏剧,电影游戏无所不包:在埃及出现的太阳神僵尸和造墓者僵尸的原型分别是埃及神话中的太阳神“拉”和死神“阿比努斯”,后者的名字【tomb raiser】还玩了【古墓丽影(tomb raider)】的梗;
在西部出现的斗篷僵尸的形象则和电影【荒野大镖客(A Fistful Of Dollars)】的主角有几分神似;
在未来关卡中出现的迪斯科3000型的外观取材自【星球大战】系列中黑武士的头盔;
黑暗年代的国王僵尸的原型是莎士比亚笔下的亨利四世(一个饱受病痛折磨的昏君);
沙滩地区的钓鱼僵尸在死亡时会竖起大拇指,此处的梗来自【终结者2】里的T-800;
至于失落之城中出现的夺宝僵尸,你们听到这名字估计也能猜到这是在影射大名鼎鼎的琼斯先生。。。
在完善游戏背景的过程中,西雅图popcap所表现出的严谨远非一般厂商所能及。在一代游戏中,有不少玩家会吐槽“蘑菇压根不是植物!”但二代中他们利用历史时期的设定解决了这一问题——大部分蘑菇出现的地图是“黑暗年代”,该地图对应着现实中的10世纪——当时的人们(僵尸们)没有真菌的概念,这些蘑菇在他们眼里仍然是植物的一种。
再回到中国版这边,情况仍然有点古怪。中国版在国际版的基础上有自创的关卡,植物,僵尸,但可能是笔者孤陋寡闻,这些东西的出处我绞尽脑汁都没想出个所以然。。。看看这个“天空之城”,我实在是不知道人类这么多年来还有一个飞向天空的阶段,就算是二战时期好像也没哪个国家有这么逆天的科学技术在天上造一座城市啊?还有这个竹笋战机,我左思右想也不知道竹笋和飞机有什么联系,也没看过什么作品里有对应的描述,无论是中文和英文都找不出相关的谐音梗。可能这体现了中国版制作组不拘一格的想象力吧。
塔防游戏中的音乐存在感大多非常微弱,厂商们也很少会把精力用在bgm的制作上——玩家一个个都手忙脚乱地建造防御塔,哪来的心思欣赏音乐?不过西雅图popcap显然不这么认为。一代游戏中我们就感受到了本系列高质量的音效以及经典的【zombie on you lawn】,续作自然少不了对音乐的打磨。
https://music.163.com/#/song?id=3019798
游戏中的每张地图都有三种bgm,其中一种bgm有两部分,从开始到最后一波是一部分,从最后一波到结束是另一部分,另外两种bgm也富有韵味,而且同样的旋律中还带有每个地图特有的一丝节奏。其中“魔音氖光”的音效尤其出色,该地图的背景音乐有punk,pop,rap,8bit,metal,ballad六种风格,每种音乐都会解锁相关僵尸的特殊能力:punk会让朋克僵尸拥有踢飞植物的能力;
pop会让闪动僵尸开启保护层,为它身后的僵尸提供支援;
rap会让街舞僵尸和说唱僵尸开始跳舞,前者可以把其他僵尸向前踢开,后者会转动话筒进行范围攻击;
8bit会让游戏机僵尸推动的游戏机里蹦出像素僵尸;
metal会让轻金属巨人开始砸击地面放出远程攻击的音波;
ballad由录音机僵尸播放,会使所有植物无法攻击。
在进行该地图的boss战时,僵王博士换上不同的服装会逐一演奏这些音乐,玩家要根据当前的音乐灵活调整自己的战术方针,掌握好音乐变化的节奏。本作的音乐相关设计简直是同类游戏的设计典范,甚至有一种音游的神韵!
在相对重要的画面方面中国版都进行了惨无人道的阉割,你也就别指望音效方面了。在游戏刚刚发行那会,游戏里所有的音乐从头到尾都是一个调,如果你想要有一个靠谱的体验,笔者的建议是:随便打开个音乐播放器放个其他游戏的bgm。。。为了贴合本作的意境,你们也许可以试试同时播放【美少女花骑士】和【丧尸围城】的。
时至今日,塔防这一游戏类别已经在当年的原始设定上做出了相当大的变革,越来越多的塔防游戏开始引入了交战的概念,让一部分塔具有生命值,能够和敌人进行公平的互斗。【kingdom rush】中,玩家建造的兵营是一大战力来源,士兵们不仅能挺身而出与敌人厮杀缠斗,也能打乱他们的步伐为其他防御塔争取宝贵的攻击机会。除此之外,还有完全取消固定塔,改为彻底的移动战斗的另类塔防,如【小小守卫者】和【烽火连城】。
而最先引入交战概念的便是【植物大战僵尸】一代,所有的单位都能够和敌人针锋相对,玩家在击破敌人的同时还要时刻注意友军的生命值,防止关键单位死亡导致崩盘。到了二代,在前作的基础上他们又引入了一个新的机制【plant food(能量点)】。在游戏过程中,玩家可以通过种植能量莲或者击杀少数呈绿色的僵尸获取能量点,将能量点拖拽到大部分植物身上就能触发它们独特的技能:向日葵会连续生产三次阳光,坚果墙会恢复所有生命并披上一层盔甲,卷心菜投手会向全屏僵尸投出一颗大号的卷心菜。
也许有些玩家觉得这并不算什么不得了的创意,只是让植物单纯的进行一轮爆发而已,不过随着游戏的推进,植物的技能会变得越来越新颖:三线射手会使用符卡【豆符.三重扫射】,射出一片壮观的弹幕;棱镜草在释放技能之前会从场地上所有能生产阳光的植物那里吸取能量,生产类植物越多,它释放光束的时间越长;小喷菇的在发动技能时会让整个屏幕上所有的小喷菇一起喷出大量气泡;对魅惑菇使用能量点后它会给吃掉它的僵尸注入激素,使它转变成巨人僵尸;巫术金缕梅的普通攻击会把僵尸变成小喷菇,你一定猜不到它的技能是什么——把一个僵尸变成金蟾菇!这里是在模仿童话故事里女巫把人变成蛤的桥段。
丰富的技能大大增强了游戏的可玩性,植物各自的技能能派生出千变万化的战术。同时,这些需要手动释放的技能进一步强化了游戏的操作感,在一代中的大多数主线关卡玩家只要按照一定的套路种上植物就几乎可以挂机,二代里这样的无聊和沉闷一扫而空,使用能量点的时机和对象都是一门学问,为玩家提供了足够的探索空间。
然后再次回到中国版这边。要说中国版独创植物的技能确实有可取之处,但是恐怕真正的创新是在收费方面。。。这部分我们后面再谈。
北美版基本上继承了一代的玩法,除了最常见的冒险模式以外,颇受好评的无尽模式,限制模式(利用有限的阳光进行防守),三消模式,砸罐子小游戏都得到了保留。另外为了防止玩家对一成不变的关卡失去兴趣,北美版现在加入了随机任务系统,不断制作新的关卡来保证游戏的带来的新鲜感。最近游戏中还推出了竞技场模式,玩家可以通过挑战不断变化的关卡来获得积分,每隔一段时间就可以根据自己的积分排名获取奖励。
游戏里还经常会根据各种季节推出活动关卡,例如万圣节活动中的僵尸会装扮成骷髅(真的有这个必要吗?),有时候还会出现稀有的僵尸,比如可以自我复制的复活节巨人。游戏的内容相当扎实,丰富的主线关卡和无尽模式能提供极长的游戏时间,竞技场和高难度拓展关卡则是为技术型玩家量身打造,休闲型玩家在精简的每日活动中也能够找到足够的乐趣。
中国版虽然没有无尽关卡,没有砸罐子关卡,没有随机关卡。。。但我们有五花八门的充值活动!这里有扭蛋抽植物,直接买植物,充值送植物等各种各样的套路,总有一款能榨空你的钱包!
笔者之所以要写这篇文章,是因为经常能在网络上看到一些毫不负责的游戏评价。
这些玩家只要稍微认真地游玩一下本作,做一点简单的分析,也不至于抱有如此愚蠢可笑的观点。北美版的游戏难度乃是笔者迄今为止接触到的手游中最合理的,没有之一。游戏中有五重机制保证任何一个非氪金玩家和手残党都能有良好的游戏体验。
而中国版带给玩家的却是一场灾难。官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突,但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。
以游戏的第一个场景神秘埃及为例:上海宝开在官方中文版中将回旋镖射手【Bloomerang】设计为收集10颗星星才能兑换解锁的植物,意味着获取该植物至少需要攻克10个单星关卡,而北美版中该植物解锁于尚处于强制操作的教程阶段的第四关——自该关卡起,三只或更多组队出现的骆驼僵尸于“神秘埃及”场景中登场,这种特殊僵尸行动缓慢但队形密集,如果仅仅使用单体攻击的话很难将其在短时间内击败,而特性是在往返过程中击中三个目标两次的回旋镖射手正是克制该僵尸的理想选择,同时可以更有效地利用场景空间。
回旋镖射手的缺席意味着数个关卡的攻略难度陡增,玩家在游戏之初没有任何的群体攻击手段(樱桃炸弹竟然被设置成了充值奖励!),玩家不得不通过卷心菜投手,甚至是射击方式无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍的豌豆射手来对抗占尽地利人和的僵尸群,一路的攻略过程满是冗余的资源和拥挤的地面。(第二场景“海盗港湾”中需要40颗星星兑换的椰子加农炮的长期缺席所导致的难度增加更为明显——如果玩家缺乏爆发性的攻击手段,那么能够持续生产小鬼的小鬼大炮就会不断的给玩家的防线施压)除此之外,需要20颗星星兑换的双胞向日葵与需要40颗星星兑换的菜问更是部分关卡二、三星挑战解谜的关键植物(有些关卡对玩家种植的植物数量有要求,双胞向日葵能够节省种植空间),这就构成了一个悖论:玩家需要挑战二三星关卡才能解锁需要利用其挑战二三星关卡的植物!
不过,你要是以为中国版的恶劣之处只有这些,你还是太天真了。上文说到的现象,还只是游戏刚刚上线时的惨状。很明显,打不过怎么办?当然是充钱了!所以,中国版在后续的版本中加入了类似于网络手游的扭蛋系统,玩家必须支付钻石(中国版里几乎只能通过氪金取得)才能抽取植物!最神奇的是他们将植物人为的分为三六九等,植物被打上了普通(白),稀有(蓝),史诗(紫),传说(橙)的标签——你tm以为这是开卡包吗?能不能给我个传说植物瑟拉金?
好吧,开就开吧,我运气好把植物开齐全了不就完事了?抱歉,中国版可是很贴心的,万一客户们抽到了重复植物怎么办?当然是像国际版那样推出升级系统,多余的植物会转化成碎片用来升级,不过他们非常贴心地为僵尸也升了个级,低级植物可是打不过高级僵尸的,你们好自为之吧。另外为了鼓励你们多多升级植物,我们这里可不提供什么花园作弊器和强无敌的三叶草,这都是让你的每一分钱都花的更有价值呐。
这里估计又有玩家开始动“歪脑筋”了,你们僵尸能升级,那我要是用食人花和魅惑菇这种一击必杀的植物不就完事了?你们还是too young too simple,要向上海popcap学习一个——低级植物的秒杀效果无法作用于高级僵尸,你的低级魅惑菇在高级僵尸面前等同于空气,食人花也不能把它们一口吞下了。还有玩家不服:那我用北美版最强的单体输出植物电击蓝莓,巨人都能直接电死!省省吧,他们早就想到你会这么干了,中国版里电击蓝莓连个路障僵尸都打不过。千言万语汇作一句话——不充钱你就是个弟弟。
这就是他们继三倍僵尸之后发明的新的增加难度方式:由于无法像原版那样“正常”地解锁各种植物,玩家被迫地去氪金抽取新植物,甚至求助于游戏中隐藏的临时收费资源——额外阳光,额外能量点。制作组恶意地打乱了玩家储蓄资源的节奏,用尽一切手段增加玩家在不充值时的游戏难度,最终逼迫玩家掏出腰包,或者愤怒地卸载游戏。
上文中笔者提到了北美版和中国版都有植物升级系统,那这是不是说明他们其实是一丘之貉,都在想法子捞钱?笔者花了近一年时间测试出了两个游戏的大部分数据,下面会详细地说明两个游戏的氪金思路。在这之前,为了便于读者理解,要先罗列一批基本数据作为参考。豌豆射手的一颗豌豆伤害为20,射击速度大约为1.5秒一次(有很小的波动),樱桃炸弹的爆炸伤害为1800,普通僵尸的生命大约为200(实际情况很复杂,这里简化处理了一下),巨人僵尸的生命为3600,坚果墙的生命为4000,普通僵尸的攻击力为100每秒。
作为塔防游戏,制作组在氪金点上的设置自然只能局限于植物本身和它们的属性上——硬核玩家对花里胡哨的皮肤装扮可没什么兴趣。北美版的氪金点主要集中在植物购买和卡槽解锁两方面。北美版大约有65%的植物可以通过通关主线获取,15%的植物需要支付金钱,10%的植物通过钻石解锁(北美版的钻石获取非常容易,基本上不到一个月就能把这些植物全部解锁,如果你喜欢打无尽模式和竞技场的话还会更快),10%的植物(薄荷系植物)只能通过竞技场积分换取。
在这需要花钱购买的15%中,真正能称得上强的只有冰龙草,爆冰槲寄生和爆炸坚果,其他的植物大多都只能增强游戏趣味性,论强度还不如大喷菇之类。关于卡槽方面,玩家可以花钱解锁一个额外的植物槽和能量点槽。并且经过贴吧大佬的集体努力得出了结论,在技术达标的情况下,玩家可以不花费任何金币,钻石,人民币,不使用花园系统和三叶草,通过游戏内所有关卡的最高难度。
当北美版推出植物升级系统时,笔者一度怀疑北美版也迫于营收压力要走“pay to win”的路子,但是在仔细分析植物的升级系统后,才意识到这个系统并不是为了增加游戏营收,而是增强游戏的平衡性,让每个植物都能有出场的机会。
前文有提到过,本作的难度是靠增加僵尸数量来提升的。如果玩家使用的都是单体攻击植物,那么游戏确实会变得困难。但是对于激光豆和这样的群体攻击植物来说,面前的100个僵尸和1个僵尸没有任何区别。在高难度关卡中,几乎所有的单体攻击植物都被打入了冷宫。正因如此,越是弱小的植物,升级得到的收益越大,升级花费的成本越小;越是免费的植物,获取碎片的难度越低。
这里就以豌豆射手和冰瓜投手为例,玩过一代的都明白孰强孰弱。豌豆射手从一级升到四级,攻击从20变成了35(即每次升级增加1/4攻击),消耗的碎片不超过100,消费的金币不超过5000;冰瓜投手从一级升到四级,攻击从80变成了95(每次升级只增加1/16的攻击),消耗的碎片已经超过了300,金币需求超过了10000。
再来对比一下免费植物和氪金植物的碎片获取难度。免费植物的碎片只要普通的通关主线关卡就能获得,玩家也可以消耗钻石从商店购买。但是氪金植物的碎片只来自少量的活动关卡,或者在入手免费植物的碎片时有较低的概率出现(大概三分之一)。无论你向游戏中投入了多少钱财和时间,最后的免费植物的等级必然高于氪金植物,确保某些强力的氪金植物不会破坏游戏平衡。
西雅图popcap在2012年【宝石迷阵】遭遇差评时,迅速修改了游戏内容并向玩家道歉,同时总结总结了五条关键原则,其中前三条分别是:
1. “永远可玩”:对不付费玩家不设付费门槛或加以限制。
2.即便不付费,游戏仍然充满乐趣并保持平衡。
3.玩家付费的动力是获得乐趣,而不是因为游戏在强迫或惩罚玩家。
显然,他们到了现在还遵守着这些信条,植物大战僵尸2的氪金系统就是最好的诠释。
中国版这边的氪金就相当本地化,该有的充值优惠,月卡vip应有尽有,升级系统不仅坑爹无比,还带有一丝黑色幽默。
我们继续拿数据说话。中国版的僵尸是能够升级的,这个升级的模式是:一级僵尸的攻击/生命和北美版相同,二级僵尸变成1+1=2倍,三级僵尸是1+1+1.5=3.5倍,四级僵尸是1+1+1.5+2=5.5倍,五级僵尸是1+1+1.5+2+2.5=8倍。神奇的地方来了,卷心菜投手的升级方式却是这样的:一级卷心菜属性不变,二级时攻击变为1.5倍,攻速变为1.25倍。三级时攻击变为2倍,攻速变为1.5倍。
慢着。。。
1.5*1.25=1.875<2,2*1.5=3<3.5 。。。
你tm在逗我?????
植物升级后竟然比同级的僵尸弱?????
继续谈其他的方面已经没有什么太大意义了,想劝退玩家只需要这一个例子就够了。
但是!卷心菜投手是免费赠送的,当然要把它做弱一点,不然谁来买那些强力植物呢?中国版里的原创植物可是要多强有多强,比如这个魔术菇,升到四级你就可以无压力通关了!赶快丢掉那些赠送的玩意来氪金抽一个!我们还为你准备好了保底机制,抽出来的其他植物还可以转化,还等什么,赶快打开支付宝买买买!
其实这款游戏的操作并不复杂,加上大多数人已经玩过一代,也没有多费口舌的必要,这里要讲的是两边客服的态度。在北美版是EA的官方客服来处理,有问题可以邮件方式向EA客服咨询。EA这家公司虽然贪财,但是他们的客服却极有耐心,即使是个外国人还会用相应的语种回复给玩家,如果还没解决,玩家即使追问,客服也不会表现出不满的态度。中国版找了“拓维游戏”作为游戏客服,QQ上解决问题,有问题要排队,客服回复大部分是机器回复或粘贴复制,对玩家问题爱理不理,有时问题没解决就突然关闭与玩家的会话——要是能把这些玩家气跑最好,要是他已经充了钱就代表这颗韭菜割完了,没有挽留的必要,要是他没充钱就代表他不是目标客户,跑了就跑了。
作为一个玩了9年【植物大战僵尸】系列的玩家,笔者也不想去说些“神作陨落”“感谢一代”这样没营养的空话。在这九年的时间里,笔者不甚痛苦地意识到,之所以【植物大战僵尸2】会有一个为中国量身打造的版本,其原因恐怕不只是EA利益熏心,而是中国玩家习惯了这样的作品。在中国版大刀阔斧地改造这部产品的同时,他们的美国同事却为自己的一个小失误忙的焦头烂额。
2014年2月6日,北美版更新至1.9,开发团队做出了一项调整:他们取消了小推车的自动补充机制,导致玩家会在游戏中永久性地失去这道最后防线,只能通过消费2000金币购买1个的方式手动弥补。
对于习惯中国版的玩家而言,这点变化似乎没什么大不了的,金币可以在游戏流程中无限获取,新版还增加了通过向Facebook好友推荐游戏获得金币奖励的推广功能,只需向5位Facebook好友推荐游戏即可获得20万钱币的礼品,这个决定看上去完全没什么问题。
但是国外的玩家不这么觉得。
在国际版更新后的第二天,NeoGAF论坛就出现了相关讨论帖,贴主提到Boss战难度过高,很难在不使用金手指功能的情况下打通,也提到了剪草机会永久性损失,只能通过钱币补充。简而言之:新版本加剧了钱币的消耗。他对此的评价是“前进一步,后退两步”。
3天后,EA遭遇公关危机,一篇针对这一改动的激烈批评被顶上了知名社区reddit首页,社交媒体将一位普通玩家的抱怨放大成了整个社群的怒吼:“这从根本上改变了游戏的核心机制,目的是让你付更多钱。这不是一个关卡或游戏的一部分内容的缺失,而是游戏固有体验的一部分不辞而别,如果你打算唤回它,你就要为其付钱,每一次都要付钱。”
北美版玩家就是这样简单粗暴地表达他们的反对意见的(原帖简短标题里甚至出现了两个Fuck),面对着这样一个赠送了大量金币的版本,他们仍然不情愿为其掏更多的钱。同时,北美版的营收开始显著下滑,官方不得不出面道歉,这个改动仅仅持续了一周就被删除了。
当然,这篇文章的读者大多数对中国版相当不满,但是对这个版本感到满意的土豪们可不会在社交平台上嚷嚷,中国版那些恶劣的改动换来的却是逐渐攀升的营业额。敖厂长还为此制作了一期视频,痛斥中国玩家“人傻钱多”。(囧的呼唤156期)
在众多的“目标用户”面前,我们的抗议显得如此苍白无力——中国版上线初始,仅道具收费这一块的每日现金流量就超过了40万元。这片神州大地上什么时候能结出花旗国那样的橘子,我实在是看不到什么希望。至少在橘子长出来之前,我只能东渡日韩,西进欧美,去寻找一些真正能称得上是第九艺术的东西。
QQ空间
微博
微信
PVZ(全称Plants vs. Zombies)是Popcap games于2009年发售的一款策略益智类型的游戏,这游戏以精致的游戏画面与声音,同时还更新有奖励型的音乐与视频吸引了许多玩家(毕竟那么多年的游戏了在以前这样也算好了),相信各位读者多多少少都玩过或者听说过了。
此外这款游戏还有许多的模式让玩家消遣:有50多关的冒险模式,益智,休闲,生存.....(相信你们都打赢了僵王博士).而且在这么多模式的基础上还添加了天气,地图.....可以让你体验打从白天到黑夜,从院子到后院再到屋顶的这样一个过程,中途还会遇到浓雾,闪电...,并且玩完了冒险关卡还有许多的休闲,益智,生存关卡等着你们的通关。
如果只有与僵尸作对的话,这游戏久了也会无趣,所以这个游戏还有一个非常好可以令您休闲的地方——花园,在抵挡僵尸吃你脑子的过程中,可能会掉落礼物,里面装着植物,之后它将会在你的花园里出现,这样又多出了一个休闲的地方。
并且这游戏还有一个智慧树,新手玩家不懂的可以给树施肥,他会告诉你许多秘密与哲学.
总之这款游戏算上是一款非常良心的了,在steam上平时21软妹币,史低4软妹币,如果有闲钱的人就入正吧,毕竟我们欠它一个正版。缺点就是这游戏到目前为止steam上还没有推出官方中文,但是我相信你们可以凭着自己的记忆玩下去的。最后谢谢各位读者读完这篇评测,谢谢。(你们也可以去回味下这款游戏吧,百玩不腻)
PS:你们可以在游戏里输入mustache,future,玩玩噢。
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!