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第一次知道战地系列时还是大学期间看隔壁宿舍的同学在玩,第二次则是两年前在看老黄20系显卡发布会上看的战地5光追演示,感觉太厉害了,同年双十一就换了张2070为了体验一下光追效果,接着跟朋友合开了一年烂橘子会员,趁着免费游玩时间打了战地5,也是第一次亲自游玩战地系列游戏。
单论画质表现来看,在光追跟DLSS还有DX12的加持下,战地5的表现确实要比战地1好很多。不过战地1的画质表现也没有非常差,2k极高特效加上分辨率渲染度调至150%后也很不错了,帧数也有70帧的流畅水平。战役剧情体验下来还不错,战场激烈程度跟战地五给我的感觉差不多,枪械手感好,氛围渲染不错且代入感强。不过我还是很讨厌飞机关卡,倒不是说容易晕,就是太菜了老是打不中人,碰到一下就GG重来,心态有点小炸。
也许是我没有玩过战地以往的老作品,战地1给我的感觉还是挺不错的,但也就限于单人剧情,多人对战体验是真的差。虽然游戏发售有些时间了,现在节假日晚上还是能够在在线多人房间中刷出20个房间,每个房间人数也有很多满了,只是没想到一款几年前的游戏,现在几乎每一个房间都有外挂玩家在一挑一群人,想赢就看谁的阵容挂多,根本都不用玩了。现在EA也不会管外挂的事,外挂横飞,无论是刚入坑的新玩家还是一直游玩的老玩家体验都非常不好。
就个人萌新玩家体验而言,如果真要入坑的话,那么还是放弃这个念头比较好,可以趁着假期开个EA Play游玩单人剧情就可以了,多人对战零体验的。再有打开游戏需要登陆烂橘子,登不上的也是会被搞心态。EA现在这个德行,也不知道该不该对战地6抱有期望,除去游戏品质是否过硬能让系列玩家能够接受,外挂这个东西还是虽迟但到用不缺席。
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《战地1》刚刚公布之后的那些日子里,我能隐隐感到空气中流动着的各种话题在因兴奋而微微颤抖。这些话题包括并不限于对DICE不拘一格命名方式的热议吐槽,对动视暴雪匮乏想象力的口诛笔伐,对一战这个古老而新颖选题的交口称赞,以及对DICE如何在游戏中表现这场上世纪初人类最大的灾难的期待和担忧。
历史上第一次世界大战爆发于1914年7月,于1918年11月结束。这场浩劫在四年多的时间里直接或间接造成了数十亿人的伤亡,彻底改变了世界格局和人类的命运。前不久这场”终结一切战争的战争“正式成为了一个世纪前的历史,而我们这些地球另一端的东方人对这场战争的印象也和百年前大荧幕上泛着噪点的失真电影一样模糊,我甚至觉得,如果不是2011年《战马》,我对一战的印象很可能就停留在历史课本上那些模糊的插图。
新兴的游戏产业也并没有帮助我们让这些画面更清晰一些,因为一战题材游戏实在太少了,在《战地1》之前,最知名的一战题材游戏竟是育碧的横版解密小游戏《勇敢的心:世界大战》。而这些仅存的游戏并没有成为历史老师的打算,还是在这款《勇敢的心:世界大战》中,一战也不过只是方便悲剧故事展开的背景板,这个悲剧故事也只是加深了我们对那段历史的刻板印象。《战地1》的公布意味着终于有了一个的游戏届巨头愿意细致刻画这块背景板,用现代人最习惯的方式和最新的渲染技术让玩家更了解这场战争,甚至可以穿梭时空,之身前往百年前的古战场,亲自体验每一场惨烈的战斗。无论对游戏爱好者还是历史爱好者来说,这都是天大的好消息。
DICE和战地系列的大名相信大多数玩家不会觉得陌生,在学生时代,我们这个北方的小城市里便流传着一款"特别爽,能开飞机开坦克,还能一群人一起玩"的射击游戏的传说。我是在朋友的推荐下有幸接触到了这款叫《战地1942》的奇作,从此再见《反恐精英》竟有了种曾经沧海难为水的感觉。几年后《战地2》继续将系列宏大的玩法发扬光大,凭借其在当时一流的画面表现力,几乎不存在的防盗版措施,和让国人颇有代入感的题材出现在了我记忆中的每一个网吧里,让”花现敌方装甲切“成了一代玩家美好的游戏记忆。十几年过去了,敌方的装甲切从还不如肥皂盒精细的谢尔曼变成了每一个铆钉都有着独特反光的圣沙蒙,不变的是最多支持128名玩家同台竞技,飞机坦克样样俱全的庞大地图,和发生在这些地图上的,史诗般的战斗。在第一次领略战地系列的独特魅力后,我便对《战地》这个精妙无比中文翻译佩服的五体投地,短短两个字便将这个系列游戏的的基础玩法和乐趣所在一语道破:在"战地"(战场上)尽可能"占地"(占领指定目标地点)获得游戏的胜利。集体点儿说,打开地图,我们可以发现地图上有着多个不同的关键点,只要玩家一方占领它们并且保证这些关键点不会被对手夺取,便能持续获得分数,率先获得1000分的一方便能获得游戏的胜利。
然而当玩家怀着胜利的信念向关键点冲锋时会发现实际情况绝非这样轻描淡写,在经过了我在哪儿,我队友呢?敌人在哪儿?谁在打我等一连串困惑后,才可能慢慢冷静下来,思考这个战场上有多少东西想要玩家的人头:前方十几米的迁壕里可能守着十几个手持冲锋枪霰弹枪的突击兵等你自投罗网,几十米外的高坡上也不知道会趴着多少机枪手打算用金属风暴来欢迎萌新入坑,还有轰炸机的炸弹,攻击机的机炮,坦克上的炮击和子弹,不知从哪儿射过来的迫击炮弹,手雷,燃烧弹,毒气弹……希望你在盘点这个冗长的单子时身处安全的大后方,保证自己身体任何部分不要露出掩体,因为更远处出现的每一道反光后都藏着一个寻找目标的狙击手。看啊,即使是在人类现代化战争的萌芽中,诸多因素也会让扮演士兵的你像狗一样毫无意义的死去,在这个迷你的真实战场上,你将对一战惊人的阵亡率产生更深层的认识。
在这样严苛的环境里,想要生存下来需要非常刻苦的军事训练,一只或几只常在身边的爱尔兰矮妖精,以及”心中苏醒过来的动物的本能“,新玩家想生存下去并立刻上阵杀敌简直是天方夜谭。还好《战地1》与其他那些只知道打打杀杀的FPS不同,它有着特点鲜明的职业化分,新玩家大可以先使用医疗兵在后方疗伤救人,用支援兵跟着提供补给维修载具,或者当一名侦察兵缩在战壕力用潜望镜标记敌人,这些行为都能让玩家获得相应的分数,解锁独特的绶带。而且和击杀对手相比,《战地1》也更鼓励玩家们在战场上履行自己的职责,在没有击杀的情况下,一个经验丰富的医疗兵或是支援兵仍能在战斗结算时获得极高的分数。这些分数与玩家一局游戏所获得的经验和兵种熟练级别有着直接关系,前者除了让军衔更高之外别无他用,后者则决定了玩家能够解锁使用的武器种类。一个看着舒服的分数能很大程度上缓解渴望上阵杀敌所带来的压力,在这样一种比较轻松的心态下玩家也能更好的摸索出所选兵种的职责,更愿意解锁兵种的新装备,探索这个职业的新玩法。而且跟着大部队行动也能大大降低自己阵亡的可能性,也更容易在混战中完成击杀,让自己在这个危机四伏的世界里越来越自信,形成一个很好的良性循环。
当然如果玩家执意要在这个的战场上独自摸爬滚打,苦练枪法,追求杀戮的艺术也未尝不可,考虑到DICE会在一局游戏中时不时为双方提供高护甲,拥有更多样攻击手段的精英装备,更是会为弱势的一方提供的巨兽单位作为支援,待玩家功有所成,很可能成为主导战局,甚至反败为胜的关键先生。只是这条路漫长而曲折,在熟悉地图时无聊的跑路,战斗结算时可怜的分数和击杀比,和等待复活时黑白画面等一系列因素的轮番轰炸下,再有耐心的人也不免会有心态爆炸的时候。此时不妨将目光从覆盖泥土的准具上移开,看看埃纳河畔怒放着一片片血红色的罂粟,你会好奇生命是否在以某种方式进行着轮回;看看光明大教堂坚毅地耸立在察里津战场的中心,你会思考是否真的有神明在注视着这场人类对战争诸神最大的献祭;看看西奈半岛被黄沙半掩埋的巴比伦遗迹,你会感叹文明在自然和人类毁灭性的力量面前多么脆弱不堪;看看格拉巴山......的一侧闪着点点反光…???你会在等待复活时默默地骂街骂到爽。
如果以上这段文字让你对这款游戏产生了兴趣,而且战地一也确实给你带来了不错的游戏体验,碰巧你对画面质量没有太高的要求,那么恭喜,你将在涵盖一战、二战、越战和虚拟的现代战争的任何一款战地游戏中体会到相似的快乐,因为除去系列更的细节调整和更优秀的画面表现力,作为游戏核心的多人游戏部分几乎没有任何变化。这也是我想决定把《战地1》单人部分放在这段文字后面的原因,尽管正是其单人部分,确切的说,是在Twitchcon上演示的那个序章,赋予了《战地1》与众不同的气质,让它能在游戏届引起那么多兴奋的声音。然而本作的单人部分似乎也只有这个序章可以成为吹嘘的资本,进入单人剧情后,我们看到的又是陌生土地上熟悉的抗战神剧:法兰西前线,主人公在坦克上大杀四方,下坦克还能用小刀暗杀几个哨所的敌人;伦敦上空,主人公用单薄的三翼机摧毁了至少两艘空中蓝鲸般全副武装的齐柏林空艇,还有无数护航的其他飞机;阿尔卑斯山间,主人公一身重甲,一挺机枪便杀的几个营的奥军士兵抱头鼠窜……这样的剧情在主打多人的FPS游戏中勉强合格,它也很好的完成了自己新手教程的使命,只是这样简单夸张,缺乏逻辑的故事,与糟糕的故事叙述和完全没必要的开放世界相结合,真是完全对不起那个惊艳的序章。
在《战地1》序章演示发布的那一年,DICE已经发布了十几款战地游戏。正如前文所说,这些游戏的核心玩法并没有发生太大的变化,但这已经足够让DICE稳坐大型多人在线射击游戏开发商第一梯队的位子,同1642年的伦勃朗何其相似。那一年,伦勃朗早已坐稳了荷兰肖像画师的头把交椅,成为无数贵族和富商们“留下身后名”的第一人选。也正是这一年,伦勃朗决定听从缪斯的指引,不拘一格地将更伟大的历史片段融入到简单而缺乏新意的肖像画中,于是伟大的《夜巡》诞生了。然而订肖像画的富商们用不付钱的方式表达了自己对这部作品的不满,于是这副名垂青史的《夜巡》成了他第一幅卖不出去的画作,本属于他的财富和名望也跟随着订单投奔了崭露头角的维米尔。
那么DICE是否想过制作一款自己的《夜巡》呢?种种迹象让我相信答案是肯定的,而且这部《战地1》很可能就是计划中的《夜巡》:支撑着那个震撼人心的序章故事的,是DICE整理出的,关于一战的海量考证;很多从未大量列装的冷门枪械也被DICE从故纸堆里挖掘了出来,用精细的建模让它们得以重见天日,包括那款让国人扼腕叹息的刘氏半自动步枪;不仅如此,贝斯的故事第一节无论是艺术感染力还是镜头的运用的水准都比其他章节高出一大截,故事本身弥漫的悲剧气质和坦克这个封闭环境带来的窒息感将战场上无法避免的死亡表现的淋漓尽致。控制飞鸽俯瞰战场更是神来之笔,无暇的白鸽在舒缓而略带伤感的配乐中被赋予了太多解读的可能性,在这个颇为浪漫的场景中玩家也得以以从另一个角度感受这场似乎理所应当的战争表现出的光怪陆离。在后来的故事中,这样天才设计偶有闪现,但都很快被淹没在的了爱国和自由的陈词滥调里。
我不相信一个创作团体在正常情况下会有这么大的风格转变,也不太相信EA会将自由创作艺术的权限交给Bioware以外的其他工作室——更何况这个工作室还掌握着战地这个公司的金牌摇钱树,恐怕任何可能导致商业失败的枝丫都将被EA要求剪下。我相信正是EA从中作梗才导致这部游戏届的《夜巡》胎死腹中,但这并没有任何指责的意思,相反DICE应该为这种干预感谢EA,因为之前那个黑暗写实的浪漫主义风格并不适合这款游戏,若DICE执意要将整个单人剧情打造成《我们的世界大战》那样写实、伤感又洋溢着人文光芒的故事,他们将不可避免地在多人游戏部分狠抽自己的脸。这种情况在行动模式中可见一斑,在不长的CG动画里,DICE借士兵之口表达了普通人在这场浩劫的恐惧和对残酷战争的控诉,但多人游戏中的即时奖励机制还是会让玩家在击杀敌人时获得最大的满足感,CG中让人反思战争的话语都成了”逗你玩儿“般的分裂体验,仿佛DICE一边教育大家不要打架,一边在你打的对方头破血流后,明目张胆地塞给你一块巧克力糖。当然,将战多人模式也完全改成更符合历史的黑暗风格能完全解决这个问题,但这无非是将战地彻底推进了核心玩家封闭的小圈子里,《战地1》将很可能成为《夜巡》一样口碑极佳的传世经典,但有多少玩家愿意花钱买这么硬核的东西受罪就不得而知了。
于是战地1就成了现在的样子,缪斯的抽身离去为DICE节约了大量的成本,却也让单人故事成了刚好受用的新手教程;大量自动武器的涌入让游戏更加平衡,却也让所谓一战成了空有清晰纹理的噱头;凝聚着DICE辛勤汗水的海量资料成了本作内购的源泉,游戏发布一年后仍在热卖的捷径包(快速解锁枪械)和战斗补给箱(随机获得一款武器皮肤)也在肆意展现着《战地1》作为一件商品是多么成功。不仅如此,热爱历史的核心玩家们也并不反感这样的商业运作,这些武器皮肤朴素而写实,每一件都与世界大战的主题完美契合,稀有的武器皮肤还有其独特的历史渊源,这样的氪金内容往往深受他们的喜爱。更何况补给箱在正常游戏中也能以大家普遍能接受的速度获得,对老玩家来说这些皮肤更像是玩游戏的免费福利。如此商家获利,玩家满意的情况可谓双赢,只是想到《战地1》本可成为一代艺术经典,不免觉得有些遗憾。
而在外挂的问题上,玩家们就没那么宽容了。如今在这款游戏中外挂,尤其是亚洲服务器的外挂已经不仅仅是破坏公正性那么简单了,当你看到对手一边割麦子般一次次收割你和所有队友的生命,一边用熟练的汉语拼音嘲讽着每一个人时,那种五味杂陈的感觉会让你的游戏体验迅速降到冰点。更绝望的是当你信心满满地点下举报,用标准而诚恳的措辞向官方反映了这个情况后,你却只收到了一封的邮件,打开游戏,发现那人还在大杀特杀,此时谁不想把这封邮件揉成一团,扔到EA敷衍了事的脸上?不过还好,总是有热爱这款游戏的玩家愿意向EA租借私人服务器供自己和大家游玩,这些服务器往往有着一长串封禁的开挂者名单,保证了自己比官方服务器有更好的游戏体验。感兴趣的朋友可以去贴吧询问,总有人愿意带新人入坑。只是还望入坑的玩家别嫌麻烦,随手举报身边每一个外挂使用者。虽然它被封禁的可能性如萤火般飘渺暗淡,但如果每个人都选择放弃暗淡的光,那等待亚服的只能是一片黑暗。
2018年5月,《战地5》的预告片正式发布,这个预告片一改战地一阴郁而充满力量感的风格,在一片明媚的阳光下着重表现了多人游戏妙趣横生混乱感和本作丰富的自定义系统。此片一出可谓差评如潮,加上此后DICE教科书一般灾难的危机公关,让人不禁怀疑这是他们对EA任性的报复。游戏正式发售后,其半成品的表现和多如牛毛的bug也没能挽回失去的口碑,也让EA不得已在游戏正式发售仅18天后就在各平台进行了大幅度地打折,顺便将提前预购的死忠粉伤了个透心凉。这一连串弱智地操作也让EA步了暴雪和贝塞的后尘,成功加入了2018游戏大厂集体作死的大party里。
细细想来,这种集体作死恐怕并不是带着黑色幽默的巧合,无论是贝塞斯达开创新的多人游戏模板,暴雪意欲进军手游市场,还是《战地5》企图用更热闹的预告片吸引更多轻度玩家的举动无非是在向更广阔的市场示好,让自己的作品更适应新玩家群体的游玩习。随着游戏开发成本水涨船高,像这样迎合市场已经成了不少厂商的标准操作,这使得每一个时代都不缺少老玩家愤怒的声音,只是这次几大厂商心有灵犀,才让几派老玩家愤怒的多重奏能在互联网上久久回荡。虽然老玩家愤怒的声音响亮地控诉着发行商们的薄情寡义,但是等到游戏正式发售,默默回来呢喃着"真香“的也正是这群口嫌体正直老玩家,他们一边讨论着新战术新玩法,吐槽着各种bug和伤眼睛的新索敌系统,一边自嘲着自己就是付费游戏测试员,当然还有对外挂永恒不变的诅咒,但只要这款游戏能越做越好,他们就愿意绝口不提不愉快的遭遇。至于《辐射76》能否涅槃重生,《暗黑破环神:不朽》能否获得大家的认可,就让我们拭目以待吧。
最后还是让我们把目光收回到《战地1》上。这是一款以第一次世界大战为背景的游戏,但你需要知道一战只是她为自己拍上的一层薄粉,不需要太久的耳鬓厮磨,你就会发现她与其他美女大同小异。当然,这也意味着你不需要花费太多时间研究她特殊的脾气秉性,几乎是任何对射击游戏感兴趣的玩家都能在短时间内了解她,爱上她。所以无论是希望感受和了解那场遥远的战争,还是仅仅想体验射击游戏的快感,《战地1》都是很不错的选择。只是在享受游戏快乐的同时,请不要忘记举报外挂使用者是每一名玩家神圣的职责。
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战地1是EA DICE继战地硬仗之后又一款多人单兵载具混合战斗的大型多人FPS游戏,本次背景不再是我们熟悉的现代战争而是距离我们非常遥远的第一次世界大战。游戏于2016年10月21日发行,并随后更新了多个DLC。
在战地1中,单人剧情不再是前作的线性关卡,更不是COD那样主角一人从头打到尾,而是以不同国籍的士兵讲述自己战场的故事来展现这场人类史上第一次世界性的战争。这种去主角式的多支线剧情讲述在FPS游戏史上还算第一次,而这第一次也让笔者感受到了来自EA DICE对剧情的刻画和情节的掌控能力。
(接下来的部分描述可能涉及剧透请谨慎浏览)
游戏的第一章是以一名黑人美军老兵为视角,一开始老兵躺在床上休息,外面一片祥和气息,屋里也伴随着有情调的音乐,然而这种温馨的环境却并没有让老兵从战争的梦魇中逃离。一睁眼,老兵回到了战场,周围是因为敌方炮击倒下的队友,在没有从炮弹造成的轻微脑震荡中回过神来的老兵也差点成了一名德军士兵的1血。然而在这场战斗中玩家却并没有以这名老兵参与这场战斗中,而是作为一名据点士兵在面对来自德军的包围中不断死守,然而结局并不是玩家扮演的这名士兵是这场战役的优胜者,而是死在了不知来自敌方还是我方的炮火。视角从死去的士兵身上离去,一个人名和生死时间显示在屏幕上。
接下来视角很快转移到了守卫教堂的士兵,看到前方据点沦陷,玩家作为教堂废墟里的士兵开始使用重机枪,对准不断从战壕中涌出的德军士兵,然而很快教堂的重机枪便被摧毁,德军的喷火兵也从教堂的突破口中不断跳入,最终玩家死于火焰之中。 又一个人浮现在屏幕中。然而战斗并没有结束,面对着德军凶猛的攻势,英军驾驶着坦克开始向前线支援,面对着钢铁猛兽,德军开始四散而逃,有的彻底崩溃抱住自己在战场角落里瑟瑟发抖。然而战争的天枰并没有因为英军的坦克而倾斜太久,很快坦克便被德军的巨炮所摧毁。
坦克牺牲了,但却为后方的士兵提供了有利掩护。面对着英军的反攻,德军使用了最骇人听闻的武器:毒气弹。戴上面具后,玩家开始作为反攻的一份子试图夺回失陷的据点,却因德军的抵抗形成了胶着局面,最终在不断近距离用刺刀军铲和狼牙棍厮杀中,玩家倒下了。
视角最终落到了一开始的黑人老兵身上,还没来得及做出反应的老兵又一次被德军士兵击倒,这一次不再像上次有着其他队友的帮忙,绝望之际,一轮地毯式轰炸为这场胶着战画下了句号。老兵非常幸运从炮火中生还,但一名德军士兵也同样幸免于难。在双方举起枪的同一时刻,他们犹豫了,最终他们也同时放下了枪。因为他们知道,这场你死我活的厮杀已经毫无意义了。
战地1仅通过第一关便迅速为整个游戏铺下了冰冷沉重的基调,这场6000万人参加号称可以结束一切战争的战争,最终什么也没有改变,敌我双方的杀人科技不断更新换代,双方死伤无数,结果却是将战线推进不过几公里。战地1并没有用太多的笔墨去描写1战那些著名的战役,而是用普通士兵参与战斗的方式刻画1战那残酷的场面。玩家在扮演不同战场和不同国籍的士兵,感受到来自当时每个国家士兵试图通过战争的方式获得荣耀,为国家争取独立,为信仰而战,亦或是为了活命不断游走在战场周围,通过这些士兵所提供的历史碎片逐渐了解到这场地狱一般的战争。
在战地1之前,FPS游戏最佳剧情可能非COD现代战争三部曲莫属,但战地1之后我觉得这个桂冠可能要落到战地1头上了,正如玩家们无法忘记COD6里伴随着非常紧张的BGM下开着雪橇车飞跃悬崖,在悲壮的BGM中走出掩体看到被俄军占领的白宫一样,战地1中的一些剧情情节也让人难以忘怀:坦克瘫痪后放飞用来呼叫空袭的鸽子,背着负伤的队友逃离敌方阵线,为了不被友军炮火袭击而冲上前线告知的传令兵老头。正如报幕表标题所言,勿忘我们,在这场毫无意义的战争中仍然有这样一群士兵,为了理想和信念去战斗。
战地1依然继承了战地系列的核心玩法,并且在基础上进行诸多调整以及一些新内容。本作中变化最大的要属武器自定义以及巨型载具了。
由于战地1剧情发生在100年前,那还是一个很多武器创新得以实现但还没测试的年代,因此武器外观很另类,操作上也稍微那么一点点硬核,冲锋枪子弹威力一般,扩散大;机枪射速偏慢,因其笨重导致移动速度缓慢;狙击手需要考虑弹道下坠,有时还需要使用机瞄进行远距离射击。相比前作战地1的武器改造也非常保守,武器最多的改造也只是安装卸载刺刀以及加装一种辅助瞄准镜,好在瞄准镜的倍率可以调整。
比起前作需要通过武器积攒经验才能解锁配件不同,本作只需提高职业等级以及拥有升级时获得的战争债券即可解锁不同性能的武器,而升级获得的战争债券则完全可以做到解锁游戏里的所有武器。然而一些武器和装备的解锁条件相比前作仍然是有过之无不及。为了刺激玩家们付费解锁,一些高性能到IMBA的武器就在苛刻解锁条件里,比如hellriegel 1915就是游戏中最为IMBA的武器,极高的射速,较低的后坐力,不俗的伤害,大容量弹匣让突击兵的作战能力大幅度提高。可以看出EA DICE为了挣钱真的是不择手段啊。
巨型载具的登场多少让笔者想起了战地2142,不过游戏中的巨型载具却具有缓慢的操控性,并提供了多个炮台可供其他玩家加入并操作。部分火炮拥有强大而广阔的火力覆盖。然而由于平衡性考虑,很多时候巨型载具的登场并没有影响战局,反而落得了给对方刷分的下场,个人认为最主要的原因莫过于巨型载具在受到伤害时其炮台也会受到影响甚至要比举行载具先被摧毁,这就导致了巨型载具随着游戏深入,作战能力越来越差,最后成了一个巨型的靶子。而且巨型载具的登场也并没有像DICE所称的那样可以影响整个战局,至少对我而言在100游戏时里还没碰到有人能通过巨型载具翻盘的,如果该局一方劣势到触发到了巨型载具登场那么最终结果仍然是这一方依然劣势。战地1和很多多人FPS游戏一样,胜负早在前十五分钟内就决定了。
除了武器自定义和巨型载具外,游戏职业也拥有很多特殊装备,其中最令笔者感到印象深刻的要属狙击手的防弹盾牌,防弹盾牌可以有效降低自己被射击命中的面积,同时还可以在盾牌的掩护下进行射击,提高与狙击手对抗中的胜率。支援兵的便携迫击炮是突破一些顽固据点的最佳利器,迫击炮既可以发射针对步兵单位的大范围溅射炮弹也可以发射针对载具的穿甲弹。狙击手更可以携带K弹,对无护甲载具造成可观的伤害,让狙击手不再像过去面对载具束手无策。
马是战地系列首次作为一个特殊载具登场,马拥有非常快的移动速度,身上还装备反坦克炮弹以及支援物品,让骑手可以驰骋战场,即能成为一名令人闻风丧胆的骑士也可以成为为队友雪中送炭的支援医疗兵。同时期骑手还可以使用弯刀甚至长矛作为近战武器,利用马的机动性,玩家可以深入敌后使用近战武器频繁骚扰甚至打乱敌方防守部署。不过骑马的风险要比载具更高,因为载具至少可以对绝大多数子弹免疫,但马就不会了。而且马不像载具无法做到起步速度超快,更无法像载具一样快速刹车,因此马在游戏中是一个非常要求技术性的载具。
游戏中的地图除了不同的地形场景,还有很多互动设施,或是专属固定武器,比如上图中的巨型山炮,可以发射炮弹烟雾弹甚至毒气弹,为我方单位提供有力掩护。一些地图上的大炮甚至还会成为决定战争胜负的关键。而在发射过程中视角瞬间变成了俯视视角并跟随炮弹飞行方向进行移动更让人大饱眼福的同时也获得了一定战场情报。
本作的近战兵器第一次变得丰富多样化,匕首屠刀阿拉伯弯刀数十种近战武器可供选择且性能不一,有专门摧毁地图场景障碍物的,有可以对载具造成伤害的,不过相比前作近战可以一击必杀,本作的近战相对来说削弱了一些,正面近距离近战无法做到一击必杀,只有背刺才能做到。当然游戏仍然提供了正面近战一击必杀的选择,那便是刺刀。刺刀可以装备到部分主武器上,在奔跑过程中激活刺刀后角色便会以超越奔跑的速度向前方捅去,一旦前方有敌人,无论是普通步兵还是身穿铠甲的精英兵都可做到一击必杀。游戏中的刺刀冲锋也是笔者的最爱,那种刺刀捅入敌人身体的一瞬间犹如昭和附体。
游戏中的毒气弹让投掷武器拥有了可持续性的杀伤效果,在狭窄地区更是可以造成比手雷更可观的伤害总数,尽管防毒面具是游戏里普通职业的必备装备,但穿戴面具后玩家就会受到来自面具带来的视觉遮掩,以及无法使用机瞄进行精确射击。
开箱似乎已成为了战地的日常,笔者虽然讨厌氪金开箱,但只要开出的东西不影响平衡我大体还可以接受。游戏的箱子价格不一,开出的武器皮肤稀有度也不同,除了武器皮肤外,箱子还提供双倍经验道具,能让玩家的战斗成功获得的经验加倍,为了刺激玩家开箱获得双倍经验道具,只要和开启了经验道具的玩家在一个组里共同战斗,那么经验值的加成则对组内所有人有效。
个人认为战地1最大的创新,莫过于为了让游戏的武器有着丰富的多样化选择,将大量的实验性枪支加入游戏中,尽管这种违背历史的设计在COD 黑色行动中也出现过,但这种设计并没有影响代入感,反而还提高了不少体验,不过游戏中的武器多样化多少有些滥竽充数,为了丰富武器选择,同样的武器只不过稍微不同的参数便作为新的武器供玩家解锁,而武器的改造又不像战地前作有着丰富的改造选择,因此对我个人而言本作的武器选择真的太少了。
精英兵种是本作玩法的一大革命性创新,同样也和巨型空艇一样魔幻,喷火兵可以携带无限燃料发射有限距离的火焰,沾上哪怕一点火焰的敌人都会残血濒死;哨兵穿戴着厚重的铠甲,可以抵抗数十枚步枪弹而不会倒下,根据战场不同携带的武器会发生变化,即可能是拥有特别扩容弹匣的重机枪,也可能是两把黏在一起的冲锋枪;坦克猎手携带着反坦克步枪且拥有更多的子弹;入侵者可以呼叫轰炸,也可以部署信标让友军拥有额外部署位置。对笔者来说精英兵种更像是将过去战地前作指挥官的技能拆分下放成了装备,让人人都有机会可以成为我方阵营中的核心人物。
第一次世界大战与众不同之处莫过于士兵的着装,由于各国仍带有浓厚的封建主义气息,士兵的着装不仅代表着国家的颜面,更有着皇室的荣耀,有些士兵甚至还出身贵族,因此当时的服装或多或少带有如今仪仗队才有的奢华的装扮与细腻的缝纫技术。而这种服饰可能也是在战争猛兽面前人类文明唯一的遮羞布了。在这一点上战地的美术功底便凸显出来了,游戏中的士兵服饰保留了当时士兵服装的很多细节,而这种细节还原给人带来的视觉震撼可能要原超当时的黑白纪录片。
本作的BGM堪称系列的顶尖之作,大量的管弦乐器让游戏充满了史诗感,而其中以沙皇之名DLC地图的BGM最为出色。此外haunted也是游戏中最为烘托氛围的一大出色BGM,低声细语犹如战场幽魂般飘荡,让人犹如在地狱中游走一般。
在如今这个动不动就虚幻4,高清材质以及人物捕捉的后3A技术时代下,画面已不再值得炫耀了,取而代之的则是对细节的表现。而战地1则再一次表明了即使在64人战场上也能展现出令人感到真实的细节,比如说当玩家在有泥的地方趴下则枪上和袖口上就会留有泥巴的痕迹,而战斗机则会因为被射击不同的位置而留下破损的痕迹,比如被命中尾翼后尾翼会有着很明显的破损。而被摧毁的飞艇则犹如被火点燃的火柴一般开始燃烧最后坠落,这个过程被完美的表现出来。
然而在这种表现能力下,游戏并没有像COD 孤岛3那样成为了硬件杀手,相反战地1的优化接近到了生化危机5般的水准,即使是7系的显卡也同样能做到在最高画质的1080P下运行到70~90的帧数。
原力战士
虽然开挂孤儿在FPS界是出奇的高,我也见怪不怪了,不过随着游戏后期接近尾声,fair fight反作弊所能带来的威慑越来越微乎其微,这不仅是因为开挂的技术高,而是因为游戏已没有多少利益可言,因此也不去顾及游戏的反作弊问题,这多少让坚持玩很长时间和后来加入的玩家有些寒心。
服务器
服务器是游戏最最最困扰笔者的地方,没有之一,游戏经常性的与服务器断开连接,而即使连接成功那么也会在游戏过程中掉线,除了买加速器没有任何办法。
玩法单一
这个玩法单一问题不是说游戏,而是目前的游戏服务器几乎不开除征服以外的其他模式,这就导致了多人有很多的体验笔者根本没机会尝试。
战地死忠+
FPS玩家+
多人游戏玩家+
网络环境不好的玩家-
其实对我来说任何赞美之词都无法形容我对本作的热爱,那种既能拥有爽快的多人游戏体验,又有着冷酷深沉的氛围与基调,充满历史厚重的OST,让笔者在游玩过程犹如坐上了时空穿梭机,经历了一段让人无法忘怀的怀旧之旅。
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认识战地系列是从战地2开始,不过一直玩的都是在国内的各种对战平台上玩的盗版联机,之后也没怎么关注这游戏的系列。可就在今年(虽然现在是2017,不是还没过年嘛)战地重回我都视线,在如今充斥着现代战争或者是未来战争题材的fps界,玩家们多么希望能重归经典战场,不得不说DICE圆了这些玩家的梦,包括我。
与cod不同,战地更注重多人(话说cod近几年单人也不上心啊,越做越烂)但这次战地的单人剧情很出彩,让看着自己操控着战场上的士兵一个一个倒下的玩家体会到战争的残酷与绝望。多人也增加了行动模式,你身为进攻or防守一方的士兵必须前赴后继的去抢占or阻止敌人推进征地,让玩家感受到战场激烈的氛围。
同样缺点还是有的,老生常谈烂橘子的网络,还有各种神,哪天运气好了还能看见诸神之战。
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