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时至今日,再来讨论《DmC》究竟成功与否,相信大家会有更多不一样的答案。
从结果来看,忍者理论卖身微软,DmC2已无可能,正统鬼泣5公布,几乎说明了这款作品至少在市面上是全面败退了。然而这确实不能说明忍者理论对DmC的改革并非无效,事实上走到4代的鬼泣已经渐入瓶颈,不痛不痒的尼禄魔臂系统也未挽救动作游戏的日渐式微。
到最后卡普空陷入了尴尬:做是真的想做,做不下去是真的做不下去。
现在回到那个时代,卡普空的日子并不怎么好过,由于收益达不到预期,那个时期的卡普空宣布了一个政策:所有游戏做外包。于是,丧尸围城、失落的星球、包括今天文中的主角鬼泣,都被外包给了不同的制作公司。卡普空在变革之路这个问题下做出了回答,只是这份答卷并不令人满意。一个又一个的外包牺牲品将卡普空拖入了两难的境地,这个决策现在看来确实是走入了歧途。在这一路磕磕绊绊的时代里,由卡普空发型、忍者理论工作室制作的《DmC:devil may cry》显然是卡普空妄图救命的药。
首先引起轩然大波的,是那个令无数人诟病的宣传片,在片中,但丁变成了黑发、抽烟、被拘捕,看起来有些暴虐的形象,这显然与之前3代中任何一版但丁都大相径庭,而这也正是玩家与卡普空、甚至忍者理论工作室漫长争端的开始。
黑发?拒绝!抽烟?拒绝!
这个被戏称为“毒粉仔”的但丁,随着玩家的抗议一步步被修正,最终成品版里的但丁虽然仍旧痞、混混,但已经不是最初那个承受巨大痛苦、抽烟、暴虐的但丁了。至少,勉强的被玩家接受了。
然而接下来又一波抗议的热潮被掀起,战斗系统过于简化、浮空变得异常简单、取消锁定系统、这一系列的改定让鬼泣3和鬼泣4的簇拥者们难以接受,曾经需要苦练才能熟练的技能,现在随便来一个新手便可以操作出来,巨大的落差让老玩家在心里直接给DmC划伤了叉号。但新玩家面对这样一个不需要太多难度就可以打出一套华丽连击的系统简直爱到不行,让自己变得和那些大佛们一样,也可以录出一段精彩的段子供人观赏,这样的游戏为什么不是好游戏呢?确实,从现在的眼光来看,游戏难度变得越来越简单确实是没错的,现在的开发者恨不得每一步都写上详细的步骤和教程来告诉玩家应该怎么玩,曾经的硬核变得不再受欢迎,手残党也可以玩的来游戏变成了市面上流行的好游戏。
然而,系统的改变如果算是成功的话,DmC世界观的构架却成为了时至今日仍旧不能为老玩家所容的缺点。即便老玩家们勉强接受了但丁形象的改变,但游戏对斯巴达和爱娃的改动可以用狗屎来形容,对维吉尔形象的刻画也令人失望(好在DLC维吉尔的陨落挽回些许),这些创新我本人也是无法接受,一己之力击退恶魔大军,封印魔帝的斯巴达,在这里却成为了魔帝的副官、被囚禁,被虐杀。身为人类的温柔目前爱娃,成为了天使爱娃。仅仅是为了让但丁的双系统变得符合剧情,便将这两个由3代打造出来的经典形象毁于一旦。这样的行为是非常不负责任的。
我们也会毫不客气的说,DmC是一款非常完美的动作游戏,但他不是一款鬼泣式的游戏,他没有devil may cry的事务所,没有白发大剑的但丁、没有虽千万人吾往矣的斯巴达,没有象征着人类之光的爱娃,他不是那个鬼泣,也不是那个故事。
他仅仅是一部很好的动作游戏,仅此而已
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今天评测的这部作品是DMC鬼泣 这部作品由是Ninja Theory制作的一款动作类游戏 还是由CAPCOM发行
鬼泣系列 一直被奉为动作类游戏的经典之作 唯美的人设 带感的原声音乐 还有各种玩法各异的武器 无不为这一系列的热度奠定了基础 而鬼泣DMC虽然一直被奉为是所谓 的“鬼泣5” 但是其实并不是 他的故事和人设不妨说已经是推翻了重做的 可以说是类似外传的性质 这点玩家们要搞清楚
我这边通了一遍主体加DLC(DLC的V哥不能在正篇使用)总体来说游戏素质是很优秀的,线性剧情,剧情虽然很简单 但是配合精彩的BGM代入感还不错
我是用手柄玩的(键鼠的操作不太习惯),恶魔化和天使化的操作分配在手柄两边,不会累手,操作相比鬼泣4,鬼泣3简单了非常多,连击变得简单 适合新手快速上手,对于老手其实也还不错 但是想要达到鬼泣4的操作高度应该是比较困难的 这也是被老玩家诟病的一点 很多鬼泣系列的支持者认为鬼泣DMC的连招实在太过简单 没有前几作那么变化多端 可玩性下降
场景的风格我个人非常喜欢 和之前鬼泣画风不一样 这一作没有了哥特式的建筑和过多的架空元素 而是创作了一个类似现代都市的舞台 很有创意的展示了一个灵薄狱的世界 (虽然看多了可能眼睛疼) 打击感一流,动作也比较流畅,一刀劈爆恶魔的时候简直爽爆了 不过这一作没有了锁定系统 有时候面对多个怪物的时候感觉在玩无双系列
虽然在我游玩下感觉这款游戏其实不错 但也有好多老玩家并不买账 甚至认为鬼泣DMC 是鬼泣系列之耻 我这边总结了几点原因
1.人设的更改:但丁在前几作毫无疑问是以美男的的形象出现的 日式的唯美风格已经作为一个烙印深深的刻在了老玩家的心中 而这部鬼泣DMC直接更改了但丁的形象 将人设变为美式的痞子风格 一些玩家并不能接受
2.战斗方面的更改:这一部的DMC为了迎合大众市场更降低了游戏的操作难度 这种方式也算是有好处也有坏处 萌新更好上手了 游戏体验得到上升 而老玩家则感觉没有以前那么“秀”了 所以宁可重新回顾以前的系列作品也不玩这一部鬼泣DMC
3.剧情的全部推翻:鬼泣的剧情是拥有一个完整的世界观的 虽然很好理解 但也算是一部分玩家无法磨灭的记忆 但是这一部说推翻剧情就推翻 可以说一部全新的剧情了 已经不是他们心中的鬼泣
DLC方面建议购买维吉尔包 维吉尔可玩性还是很高的 虽然不能在正篇使用 也能玩上不少时间 衣服和武器不建议购买 衣服如果是比较喜欢这款游戏的可以购入 毕竟里面有一个复古的鬼泣皮肤(鬼泣3的但丁形象)
综上所述如果抛去DMC是鬼泣的枷锁 这款游戏还是非常值得游玩的 关卡的创意和怪物设计都算是不错的 建议打折时候入手
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观前提醒:
首先摆出我的观点,我是很喜欢这款游戏的,也认为这是一款足够好的游戏。所以如果你是那种“鬼泣4之后无鬼泣”、“老色鬼之后无刺客”这种论调的人请不要看这篇测评。这是我的态度。
鬼泣4当年的大热,让接下来的这部《DMC》在未发布之前深受期待,很多人在想新故事里到底是以尼禄为主角,还是但丁为主角,还是像四代那样的双主角。故事线到底是接着四代还是重新开辟出一个新的。但是当《DMC》登陆E3演示的时候,很多人却大失所望,甚至极端粉丝给开发商寄刀片威胁。可是于此同时,却又很多人觉得这是一款很不错的游戏。
全新的人物设计、全新的世界观
《DMC》对于游戏的人物背景进行了全新的设计。可以说《DMC》的世界观设定使得这一作可以同之前的四作完全独立。
1.但丁和维吉尔的血统发生了变化。但丁的母亲从人类变成了天使,也因此,兄弟两的血统从半人半魔变成了半魔半天使。
2.前四作中的维吉尔被蒙德斯打败,成为了黑骑士,最终死于但丁之手。《DMC》中的维吉尔是天地会的头头,密谋着推翻蒙德斯的统治,自己当皇帝,最终被伟光正的但丁打败(老哥是真滴惨,皇位没了,女人还被弟弟勾搭走了)。但是在DLC:维吉尔的陨落中了解到,维吉尔应该是成为了新的魔界之王。
3.前四作中,恶魔是可以被人类看到的,就像魔兽中的一样,主需要古尔丹开个传送门,恶魔就可以出现在你的面前。但是在《DMC》中加入了Limbo这个概念,在魔界之门没有封印之前,现实中的人类是无法看到身处libom的恶魔,即使它们就在你的身边。
4.但丁的性格发生了巨大的变化。前几作但丁是个优雅而不失风趣的恶魔猎人,所以但丁的颜分特别多。“哇!你看,但丁好帅啊”。而新作的但丁(就不吐槽E3上的那个了,只是说目前游戏中的),变成了一个夜夜春宵,住在房车(很破的那种)里的痞子。“什么?不可能,这个但丁好丑”。其实我倒是觉得新作中的但丁还不错。
全新的武器、全新风格系统、全新的镜头设置
1.《鬼泣4》中,开发商做了一个极具创意的改动,就是不用在关卡开始选择风格,而是在战斗的过程中随时可以切换风格。这也是使得《鬼泣4》会变成神作的原因之一。在大神手中,5种风格的切换,可以在他们的手中玩出一种让你怀疑人生的感觉。“什么?这是鬼泣?他为什么可以不落地?WC?他怎么飞来飞去的?”但是在新鬼泣中却取消了前作中让人褒奖的风格系统,而是换成了两种模式(其实和风格系统一样)。因为主角但丁半恶魔半天使的血统,于是在《DMC》中,为但丁添加了天使模式和恶魔模式。与前作武器的使用不受风格的影响(除了阎魔刀),特定的武器只能在特定的模式下进行使用。而游戏中的也就会出现只能某种特定的模式才能产生伤害的怪物。(例如地狱骑士就只能使用恶魔武器才能产生伤害)。
2.游戏中取消了“锁定”这一项操作。在前几作中,很多招式都是得先通过“锁定”,才能释放出来,所以前四作,如果你是键盘党的话,只需要键盘就可以游玩这款游戏。在《DMC》中却取消了“锁定”这一项操作。这就使得游戏的整体操作发生了很大的变化。这么做的坏处会优先攻击屏幕中间的怪物,当时用远程武器的时候,就相对来说比较麻烦。但是随之而来的好处就是,这款游戏的上手难度变得很低。
3.游戏的镜头设置也相较于前作发生了巨大的变化,从原来的固定视角,变成了自由视角。我还很喜欢在电视台那一章中的摄像机视角,给开发人员点赞。
4.全新的武器系统。《DMC》中的武器几乎都重做了,叛逆之刃、黑檀木&白象牙的外观发生了巨大的变化(叛逆之刃也是从但丁背后的印记中变出来了,黑檀木&白象牙甚至连弹匣都没有了,可能是被卢老爷拿去和背包合成了平底锅)。恶魔形态下新增了战斧和拳套,天使形态下新增了镰刀和飞镖。枪械武器中也新增加了一种爆破枪(但是我几乎没用过)。
5.挑战关卡的改变。从前作中进入挑战关卡的方式不同,《DMC》中需要通过玩家在游戏中拾取钥匙来打开挑战大门,因为某些场景需要后面的武器才能通过,所以在一周目无法全收集,延长了游戏寿命。而且挑战关卡也分了难度,铜<银<金<象牙。不同的门对应着不同的钥匙。
6.弹反模式的加入。其实完美格挡中在4代中也有,不过是基于风格“皇家护卫”。《DMC》中游戏中几乎敌人的一切攻击都是可以弹反的。不过弹反的时机需要自己掌握。有些战斗使用弹反有奇效。例如在第一关的Boss战中。
游戏难度的降低、新人入门的佳作
相较于前面几作,《DMC》在游戏极大的降低了自己的难度。里面的小怪甚至Boss都在提醒你,下一步我要打你了,你快点走啊。这样的感觉。基本上绝大多数怪物在攻击你之前有着很长时间的硬直让你去反应。而且游戏中既有对单体怪物伤害极高的恶魔武器,又有着兼具控场和群伤的天使武器,所以想舒畅的体验游戏不难。后面的难度提升业务费就是增加了敌人的伤害。所以玩起来不如前几作满足感大。
游戏中的什么艺术风格之类的我就不分析了,因为我不懂。
总结:
这款游戏虽然较前作来说,有些差距,但是我绝对不同意那种“这一作是垃圾”、“这一作简直就是侮辱鬼泣”的这种论调。这绝对是一款好游戏,可能背负着“鬼泣”这个盛名,对它的期望也很大,但是能在原本的条条框框中突破出来,也是一件难能可贵的事。
如果你喜欢ACT游戏,但是又有点手残的话,我推荐你这款《DMC》。
放一张《鬼泣5》丁叔的图片。
最后,请支持正版游戏。
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和鬼武者一样,鬼泣的诞生仍然来自生化危机。这段历史相信很多粉丝都是知道的。所以,诞生于偶然作品,从初代的开门红到二代半成品的饱受争议,再到3代重归巅峰,4代的进化与巅峰的延续。作为粉丝来说还是很满意的。但也不得不说是历经坎坷。记得4代的时候,官方就表示加入尼禄是因为但丁的性能已经够强了才这么做的。回头来看,也确实如此,一到四部作品里但丁一直都是那副红衣白发加上双枪、短猎枪、圈套、长剑等标配。一个个都是但丁鲜明的标志可也变成了无法逾越和突破的东西。所以卡普空选择外包来推出鬼泣很科学。
记得小岛秀夫曾说过,如果把合金装备崛起交给欧美人外包,那么雷电不一定会变成什么样子(大意是会让本来斩切题材的游戏再次变成热兵器游戏) 这是文化土壤的问题。同样是叛逆不羁、欧美人是怎么理解的你们去找找初版的预告片就知道了。那才是他们真正想做的但丁。老实说啊,现在玩到了修改后的成品,我真心觉得忍者理论团队真的不如力排众议,完全按照自己的思路去塑造人物了。我相信他们是有所坚持的,毕竟看他们之后推出的作品可以看出他们是有表达自己的想法的。可最后为什么会变成我们看到的样子?我想大概还是因为外包吧?卡普空看到玩家的反抗意见这么大,作为金主爸爸一定会出言干预。
于是,我们得到了这样一个但丁:
对过去知之甚少。
前期听哥哥话的乖宝宝。后期一言不合就开撕。
叛逆顽劣却没有人格魅力。
喜欢一个根本不漂亮,没有丝毫魅力和存在感的女主角。
和维吉尔的冲突像是开玩笑。
那么又给了我们一个什么样的故事呢?
一个没啥吸引力的反派。
一个没什么特别吸引人的世界观。
一个个虽然玩起来还行,可木有灵魂的boss。
后期的剧情冲突围绕在不讨喜的女主角身上。
看到上面的东西,我只想说这不是一个合格的编剧会写出来的东西。鬼泣这种体量的外包也不可能用这种编剧,所以我个人相信是由于人设的改变导致更多剧情被砍或者调整,比如预告片里但丁被吊起来的镜头彻底没了,抽烟的设定也没了。更加流氓的样子也变得平和了太多。我们不得不承认那个预告片虽然很让人反感甚至想吐,可也不得不说它更加的凌厉和具有张力。所以,我个人觉得抛弃商业利益来说,这个调整是相当失败的。或者说是迫于压力强行赶工的产品。所以这么想来作品后期的剧情关卡分割那么的敷衍也就能理解了。放弃治疗+剧情被砍 可不就那样了。
所以遗憾,除了这些东西的失利,其他团队能做的差不多都做了。可是让人前进下去的动机都没了的时候,又有多少人会选择玩下去呢?嘛,不过对于从这部入坑的玩家来说肯定要求是不会那么的高了。他们完全可以把这些缺点当做本该如此去裂解的。
推荐还是推荐的。可还是那句话,去弄个好点的手柄。然后放弃那四六不靠的剧情。你就会避开全部的雷点和垃圾到丢进垃圾桶的人物塑造。然后把你的热情全部放在如何每一个战点都打出sss的评价身上,你会发现这游戏非常的有意思。动作系统友好度异常的高和爽快。沉浸其中吧。
其实dmc这么被针对一方面是因为作品本身的问题。可如果卡普空能像生化那样正传外传都不耽搁出的对待鬼泣,那么玩家埋怨的声音自然不会那么的大。也能去理解。可鬼泣不如生化,自然也就没有办法指望卡表一样对待了,这就是现实的残酷啊。
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