没有更多的数据咯
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♦女人爱什么样的男人?
答案永远不是唯一的,风趣幽默的加35分,武艺高强的加30分,或者有一些附加身份的...比如类忍者?再加30分。
该死的神秘感总是最吊胃口的毒药嘛
如果把上面三项捏在一起呢?
王洛,一个叫着中国名字,会说英文,但身上日本元素超级多的光头一哥,带着影子武士的元素向你走来了。
王洛前身曾经在日本各领域的大头--Zilla(2013版本汉化称"吉拉")财团工作。后来他知道Zilla财团从阴暗面召唤怪物统治日本的图谋后,从Zilla退出,于是害怕王洛泄密的Zilla,放出了所有的怪物来杀王洛。
本作剧情不多却有点乱,总的来说就是一个有叛逆思想的漂亮妹妹因为某种科学实验而使得自己灵肉分离,而后钻进主角脑海世界,陪他一起杀妖魔斩怪,最终拯救世界的故事。
整个游戏的NPC不多,但名字却一个比一个有意思。长角的恶魔叫牛头,国字脸的恶魔叫马面,日本歌姬脸的叫雨女,再来个无常可以凑一桌麻将了。
正如洛洛说过的:“观点如同PY,你要有两个那就很厉害!”
游戏对所有人都非常友好,即使刚上手,打一打普通难度也绰绰有余,序章系统会通过新手教程来使你一步一步了解游戏操作界面。包括那一条:“你可以试一试,无论从多高的地方掉下来都摔不死,真的!”
你看不到王洛的脸,因为这是个第一人称的游戏,但你却可以看清他拿在手里的任何一款武器:武士刀、手枪、散弹枪、冲锋枪、火箭筒/榴弹炮、十字弓、左轮手枪、加特林机关枪、拳套、骨爪等等。
反正,争不争夺身体啊,世界什么的,一点不影响游戏体验,本作就是单纯的享受各种武器带来的杀戮快感,超级解压!
和DNF一样,这游戏的装备根据颜色划分好坏,一开始你只能拿到蓝白色的家伙,不过只要运用的好,威力依然不俗,这里推荐几款前期伤害不错的小可爱。
随便说几个武器:
一招鲜:作为榴弹炮没什么好说的,只有一招,一招吃遍天下。
原始骨刀:可以想象在冲锋的路上切割敌人的快感么
骷髅王:加上电元素核心,你看看谁先变成骷髅!
有意思的是,不同种类枪械在换子弹的过程中,王洛也会做一些你意想不到的动作,比如竖中指...
而你击杀怪物的时候,大光头时不时也会贱贱地嘲讽一句:“哦,你绝对不是我今天杀过最丑的那一只。”
这简直是一个鬼才选手。
至于对自己人讲话,就更没有逻辑性和私密性可言了,比如他对牛头说的那句:“在山上能出什么错?你的所有人不是都在四处走动?难道有彩虹的独角兽从你们的XX里涌出吗?”——(这是关于一项茶叶丢失的支线任务)
游戏画面一般,但打击感和操作感很棒,拳拳到肉,枪枪入魂,尤其是手里拿着大电锯的时候...此处字数省略。另外,几乎每张地图都会有小饼干,找到它发现它,王洛大师的心得语录就都归你啦。
最核心的部分来了,如何提高战斗力以及延长你在征战中的生命呢?
每一把都开个几枪试一试,威力如何做到心里有数,即使是蓝装,威力也不一定就很差。
包含增加元素伤害、元素转化伤害、元素强化伤害、攻击力,爆炸范围、弹药携带数、以及元素抵抗和最大气值,治疗等供君选择。
千万不要上错,否则有可能会让武器降档。
即人物属性,卡片会随着你做任务而逐步获得,有一些再游戏中期的悬赏榜单中也存在,比如接下来这个“阴险小人”游戏中主卡片建议先点出生命值和气值最大值以及恢复速度。这是保障生命安全的措施。
其次,我们可以点元素板块和勇士板块,增加元素转换伤害和王洛忍法的伤害,当你学会终极爆炸技能——暗影之怒,可了不得,大喝一声屏幕变红,抽刀飞奔乱砍一通,不一会儿你便发现,周围被你杀得一塌糊涂!
最后,有空闲时间我们可以点一点这个资源模块,也就是每一种武器弹药的最大可携带数量,方面我们续航。
♦这里说一个小彩蛋,每个地图的兔子,人畜无害,但你多宰几只,就会出现一只大板牙魔兔王,干掉它!会得到一大堆好东西,最差也能给几个蓝色的升级模块和几沓钱。
我记得这里有一把弹药为一根钢箭的狙击枪,基本在远处一发下去,小怪就得挂一个,先在远处骚扰,靠近了直接用一招鲜轰它丫的就完了。
看看一个个的长得,奇形怪状的。
要问游戏中有没有一些有意思的任务?
当然有。我们的雨女还没变坏的时候,有一个关于她洗澡时自嗨的样子带被人录下来带走了,牛头人大哥要你去帮她抢回来,啧啧啧,听听,这任务是一个正经人家给出来的么,好在报酬不菲,一把金色的火拳臂铠。
在家园的山顶位置可以进行大师的试炼,基本内容是在一个封闭的环境内击杀全部怪物。(有熔岩那关不太好过),当你全部完成后,在大师的铁毡上就可以改造武器了!
总共分为:锻造、宝石提纯、镶嵌宝石以及武器注能。都可以提升你的武器战斗力。此外,家园有两个商人,一个卖冷兵器一个卖热兵器,都有一些好货在他们手中,如果你手里的钱还够,不妨去逛一逛吧!
还在等什么,赶紧上号爽一把!
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叽咪叽咪,用爱发电!
《Shadow Warrior 2》,中文译名影武者2,是由老实蠢驴(完全褒义)高频出现地带——波兰的Flying Wild Hog所开发的经典重启作品《影舞者》系列的重启第二代,作品继承了系列一关的暴力美学与中日欧三地文化交融的艺术风格,为玩家带来了劲(she)爆(bao)的第一人称射击游戏体验。
个人认为这是一款“非常挑玩家”的游戏,它有非常突出的优点,但同时他自身相比前作所做出的一些改变或许并不能让部分玩家适应,但总体来讲,喜欢它的人会赞不绝口,而不喜欢它的人至少也能说一句:“诶,砍着其实还挺爽的。”
在评测正式开始之前,再给大家吃一剂定心丸,《Shadow Warrior 2》的制作商Flying Wild Hog完美继承了波兰人的血统天赋——耿直,游戏到目前为止的三个内容不少的DLC,统统是免费发放的,简直天地良心,就凭制作组这样认真的态度,加上Flying Wild Hog优秀的游戏制作水平,《Shadow Warrior 2》的质量是可以保证的,如上所说,它可能不适合一部分人,但也只是“不适合”的级别而已。游戏目前售价112元,是与其质量相匹配的价格,无论接下来评测中是否有触及到你那个点的部分,我都推荐你买来试试,说不定就爱上了呢?
(反正两小时内可以退款嘛,233)
①多方文化结合的游戏艺术风格
《Shadow Warrior 2》所讲述的,是影武者王洛与寄宿在身体内的少女神子并肩作战,对抗极道组织,恶魔与高科技集团首脑灵蛇吉拉的故事,相信在这些人名之中,各位已经能注意到中国、日本和欧美诸国的文化交界了。
作为最早一批加入了东方元素的游戏作品,《shadow Warrior》系列最早便体现出了这种将中日文化混杂的现象,或许是在当时对于东方的中日文化区别理解还不到位(主要体现在建筑和人物衣着风格上),让一名中国人手持日本刀剑砍出一片天地在当时可能已经是3D Realms眼中的标准东方风格了。
但是在中日各自的文化输出增强,在外国人眼中的两国区别渐渐变大的现在,《Shadow Warrior 2》却并没有干脆将游戏送上国风与和风的任何一边,而是用区分却融合的方式,同时加上了欧美诸国的文化,让《Shadow Warrior 2》变成了一个融合的同时泾渭分明的文化大杂烩。
游戏的主人公王洛是一个不折不扣的中国人,这个世界上人类能使用的超能力是中国自古以来传承下来的“气”,王洛自身便是一位气宗大师(降世神通警告),而与此同时,老王则在一个偏向和风的舞台,与日本极道帮和忍者集团共同演绎一场杀戮盛宴,而老王的友人史密斯则是一个修习“气”的黑人兄弟,可以看出,制作组在努力保持着三种不同文化的均衡和协调,这种努力也得到了较大的回报。游戏之中的景色与武器,乃至各种技能,都带着浓郁的文化亲和力,让身为中国玩家的我们可以感觉到一种别样的视觉享受(虽然说在相当一部分的地方,游戏更加着重表现日式的和风,但由于和风其实与我国的唐风有千丝万缕的联系,产生出来的视觉效果也是可以令国人感觉到亲和力的,关于两者混淆的问题,留在小尾巴聊)
与此同时,制作组也并没有将自己局限于单纯的和风与国风两者的混合双打之中,而是用带点赛博朋克味道的未来与传统文化混杂的方式,同一时间为玩家呈现了极富未来感的一些场景,最典型的例子,便是敌人之一的灵蛇吉拉的公司。
在这一系列的场景之中,玩家可以看见高科技的建筑群,却又能在这些极具未来感的造物上找到大量传统文化的影子,这种今古融合的游戏体验是《Shadow Warrior 2》的独有标签,它为玩家展现了多方面的文化融合,营造出了一个极具魅力的,人类与魔鬼共舞的世界,这群波兰的游戏制作者们能做到这一步,已经足够令人惊艳了。
②酣畅淋漓的战斗
《Shadow Warrior》这个系列最初的制作者是3D Realms,热爱硬派FPS的玩家应该不会对这个名字感到陌生,他们的其他作品是经典的《毁灭公爵3D》,《英雄本色》1/2(也就是马克思佩恩),在那个年代的游戏多多少少都带着点约翰·卡马克的硬派暴力美学,而这种美学在《Shadow Warrior 2》中也得以继承。
游戏提供了大量的枪械和近战武器供玩家选择,每一种都能让你的敌人血肉横飞,游戏没有什么拖延时间的解密要素(在这类游戏中,解谜要素有时候的确会对游戏体验产生断层),主要的玩法就是一路从头砍爆射爆打到尾,游戏也提供了多种不同的元素供玩家选择,电,火,毒,冰四种属性齐飞,让玩家在敌群之中一路火花带闪电,每一种武器的打击感都厚实沉重,身为影武者的玩家却又有着超凡的机动性,飘逸与厚重结合在一起,配上绚丽的刀光和击中反馈,让玩家的每一场战斗都是血与火的狂宴
游戏同时还有大量的技能供玩家使用,无论是可以击退周边敌人的气爆,隐匿于阴影中一招制敌的隐身,将周围敌人插在柱子上排队枪毙的黑暗之握,将不同的技能组合运用,配合上多种武器的连续切换,就能打出“哇我怎么这么帅”的赏心悦目的连招,单论视觉效果和战斗表现力,我认为《Shadow Warrior 2》是至少可以打九分的。
③暗黑Like带来的耐玩性
你没看错,第一人称射击游戏,暗黑LIKE
说句实话,用暗黑LIKE来形容这个游戏或许不太恰当,因为它在效仿暗黑的刷词缀的基础上做出了自己的东西,但在这里为了方便直观,索性就直接以此称呼。
《Shadow Warrior 2》相比前作做出的最大的创新,就是将刷刷刷元素加入了游戏中,让游戏的耐玩度大大的加强,而在本作中,这种暗黑LIKE也得到了一定程度的改进,以前的刷刷刷大多是刷更好的装备,而暗黑LIKE最经典的装备强度体现标准就是“词缀”,波兰老哥们发现了刷装备就是刷词缀的这一现象,将武器和词缀区分开来,武器都是掉落后就能用一辈子的,真正需要玩家去刷的其实是那些独立出来,被称为“升级”的词缀。
这样的设置有两个优点,其一是玩家不需要不断地淘汰现在的装备,只需要在刷到心仪的升级之后换上就行,没有其他游戏拆卸宝石,犹豫着换武器的繁杂,可以说是较大程度的优化了刷刷刷的体验,暴力中透着吸引人的细腻。
其二就是游戏提供了很多的难度设置,在普通乃至困难难度下,由于武器的自身属性是固定的,刷出来的前缀加成肯定没有《无主之地》系列换枪,武器带稀有度等那样刷的程度不同导致差距巨大,因此也不会出现白板武器啥都打不动的情况,因此在这两个难度中,即使玩家不花较多的时间放在刷刷刷各种前缀上,而是单纯的将其当做一个FPS射击游戏来玩,整体上也能保证安全通关,这种宽容让两种类型的玩家都能找到自己所需要的游戏体验,相当贴心。
与此同时,爱刷的玩家也能找到自己的天堂——疯狂难度下,玩家是可以选择疯狂难度的级别的,级别越高,敌人越强,掉落的物品质量自然也就越好、
……这TM不就是暗黑的折磨12345678910么!
在这个难度下,玩家可以不断地挑战自己,刷到更多的技能,尝试更多的升级搭配,最终挑战最高难度,刷刷刷的乐趣尽在于此,与此同时,玩家还能联机共同作战,享受额外的联机技能加成,如果有朋友一起刷更是再好不过了。
(联机是P2P来着,请注意自己的网络质量)
①后期的重复带来的枯燥感
这可能是所有暗黑Like游戏的通病了,游戏的场景设计非常巧妙,每一次进入游戏的地图都是根据地图元素随机生成的全新场景,每一次都会有不同的地图供玩家征战,战斗部分也一直保持着令人血脉贲张的刺激,偶尔还可以捡到一个幸运小饼干来看看人生格言,可以说制作组花费了大量的精力来让《shadow Warrior 2》的刷刷刷显得不那么无趣,但是可惜的是,对于不爱这类游戏的玩家来说,这些要素依旧不能让他们向这款游戏中多投入几十个小时,而在失去了刷刷刷元素的情况下,游戏虽然依旧有着爽快的体验,但稍短的流程还是有些令人遗憾,同时有些蠢萌的剧情(砍人-被砍-砍回去-被砍)也是一个缺点,不过说句实话,和这种硬派射击游戏聊剧情很多时候是在耍流氓,因此也不展开来讲。
②让部分人群眩晕的光效
笔者自身FPS从小玩到大,因此几乎没有游戏的视角可以让我感觉到眩晕,但是根据一些其他友人和网络的反应《shadow Warrior 2》的光效和极快的战斗节奏的确会导致一定程度的眩晕,更别提玩家还有一招三百六十度旋转屏幕的旋风斩……建议有3D眩晕史的玩家先观看视频,确认其程度后再考虑购买。
在前文中也说过,在波兰乃至世界西方文化圈中,对于东方文化的认知一向有一些混淆,在本作中其实也有一些体现,虽然制作组已经很努力的在区分开中日文化,但一些小细节(例如一些敌方恶魔的盔甲)上,依旧会有一些混淆之处,在以前的一张《求生之路2》玩家自制地图中,地图的名字翻译过来应该叫留在中国,但游戏中的场景基本都是日式的……
用分享这张图的作者的话来说,很多时候的中国风,其实是“外国人眼中的中国,中国人眼中的日本”。
中日文化都有各自的独特魅力,但这并不代表我们能完全不带犹豫的接受外国友人将其混淆的行为,但这种在游戏中出现的文化现象其实也从另外一个角度证明了一件事——在接受学习一种外来文化的时候,我们会习惯于将其“类型化”
举一个简单的例子。
上述的三张图片基本就是我们眼中的“欧洲风情”,但实际上,奥地利,法国和英国的建筑风格在很多细节上是有区别的,而我们却会习惯性地用“欧式建筑”来统称这许多种细节上不同的建筑,或许我们的确觉得这些区别大同小异,但是换位思考一下,实际上,在西方人的眼中,中国和日本的传统建筑风格,其实也是“大同小异”的,这是一种为了仿版我们学习和记忆而形成的系统化思维,让我们在潜意识中对一种形式相近的文化进行归纳总结,将其当成一个整体对待。由于日本许多文化实际上都是对唐朝时期中国文化的传承与再创造,二者之间的相似度在西方人看来实际上是极高的,因此在外国人眼中,我们这些东方国家的文化被统一成一个单独的“东方文化体系”来对待,也是可以理解的,不必过多苛责。
而在另一方面上,之所以在这类游戏中,西方在两国的文化中要稍微倾向于日本,也是因为日本的传统文化输出从上世纪开始就在不断加力,无论是电影业界的黑泽明,小津安二郎,还是文学界的川端康成,还是山冈庄八先生的战国豪杰系列,以武士文化为首的日本文化在各种行业内不断地进行着自己的文化输出,因此在这些年以前,外国人对于日本的文化印象相对较深也是合理的。
但这样的现象在我国加大文化输出力度后也渐渐开始了改变,不仅有一批优秀,有志气的中国游戏制作人站上了世界舞台,也有类似《书雁传奇》《翡翠帝国》(这类游戏更偏向于降世神通和功夫小子那种“美式中国风”,但是其依旧是一种对中国文化单独区分出来进行理解重构后产生的文化,我个人认为其值得认可。)这类探索性的作品出现,以及我们中国玩家的骄傲《侠客风云传》,乃至外国友人们重新理解后产生的佳作《热血无赖》《三国志》《真三》等等,中国文化的独立性和其博大精深也渐渐为天下所知,这毫无疑问是极好的兆头,值得每一位中国玩家为之欣喜雀跃。
此外,在文化区分上,《荣耀战魂》也做出了它卓越的贡献,在即将推出的新DLC《行军之焰》中,新阵营“武林”也将加入战场,与日本的武士阵营遥相对应,由中国分部倾力奉献的人物设计,想必也能让世界上更多的玩家了解到伟大的中华文化吧。
过去的终究是过去,巨龙一直在前行,我们需要做的只是坚信并等待,并且在自己能做的范围内为它的前行铺好道路,相信我们终将会看到它君临九天的那一日。
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飞翔的波兰野猪 — Flying Wild Hog
这又是一群波兰人!
从【猎魔人】到【消逝的光芒】系列等作品,波兰游戏开发者们的实力已经足以成为业界顶尖的游戏行列,这个近年来频繁推出优秀作品的国家游戏风格硬派,难度与尺度都十分放得开(敢做敢为才有好思路对吧),这飞天猪的作品也同样具备了强烈的硬核口味。
这家总部设在华沙,拥有100多位员工的开发商成立于2009年,从建立之初开始便开发了自己专用的引擎:Road Hog。而除了一款于2014年登录主机平台的低龄向游戏【JUJU】之外,成立至今也只有两款复古第一人称射击游戏:【Hard Reset】与【Shadow Warrior】
而直到去年的E3上,他们展出了使用改良引擎开发的“SW”续作(以及宣布还有两款神秘新作的开发计划)。
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距离前作中卷入4妹控战争的5年后,整个人类世界与暗影位面的联系已经无法切断,恶魔的侵略使得整个社会都动荡不安。而王洛则早以脱离寄人篱下的佣兵生活,作为一名游荡于各种混乱地区的猎手,用刀剑火药,以及自己的一副嘴炮斩杀诸恶(不过偶尔还是要赚点小钱,然后惹上一身麻烦)。
虽然对于开发商的实力还是有着一定的信心,然而本作的进化程度仍然令我感到了满满的诚意。
画面效果与场景美工的大幅度提高是最为直观的,即使和之前的宣传片与图片相比也没有什么明显的缩水,而采用了半开放式场景并加入了即时地图后前作令人烦躁的跑图问题也得到了良好的缓解。
多人模式的加入多少令人感到意外,但是目前来看4人合作的战斗以及随机地形生成的设定可以令游戏的耐玩度相比前作多数玩家通关即删要好得多。
在进入游戏之前个人还担心本作的优化问题,毕竟不论是1代还是开发商另一部作品都有着较为遗憾的优化缺陷。然而本作在游玩过程中简直流畅到令人惊讶,同样的配置在运行1代都无法满60帧且经常卡顿,换到画面精美且场景复杂的2代却流畅无比,默认效果的情况下游戏可以全速运行,战况即使再混乱也没有出现丝毫的掉帧现象,开发组对于改善自身缺陷的努力真的很让人佩服。
在保留了先前便得到很多好评的近战系统前提下,开发组为本次的大型地图做了非常多的改进。
首先人物移动能力的调整解决了前作一堆毛病,取消了所谓的“耐力槽”后,不论是探索还是战斗玩家都可以尽情的享受行云流水的身法了。1代个人一直推崇的“滑步”再次得到了进化,不仅使用上更为流畅,还可以配合新加入的二段跳进行空中Dash。不再需要考虑高处坠落而死的问题,加上特意为主角忍者身份设计的各种地形互动,可以说本作在初期感观上是最接近动作游戏的FPS了。
如果说前作因为线性的流程以及不平衡的武器能力,加上缺乏雕琢的敌方单位使得可玩性不高的话,这一次开发组算是终于开窍了。
游戏为玩家准备了大量的武器和升级系统,枪械与刀剑的种类被分为了几大类型,之后在流程中不仅可以得到更加强力的高级装备,还可以靠着随机掉落的“镶铸物件”提升武器的各种性能。
技能的提升不同于1代颇具风格特色的“纹身”与“浮世绘”界面,而是采用了模仿卡牌预言的分类,虽然数量和变化上都有所增加,可惜个人觉得没有前作那么有个性(而且这些卡牌的图画都是1代剧情动画直接剪切下来的)。
另外技能系统做了一定的改变:
剑技再也不需要搓招了,而是该为指定方向键+副扳机键即可发动。
而法术则加强了效果,改为使用法力值与CD冷却来限制频率。
显然这样做的目的在于更简易的令玩家发动特殊技能,使得前作在混战中手忙脚乱的情况大幅减少了。
敌人仍然采用遭遇战的方式进行,玩家遵循着“前进-故意走歪路找宝-走到战点开打-发死人财-接着前进”的标准游戏循环。敌人种类与能力设定较之前作算是进步不少,许多怪物都有着自己的独特能力与打法,虽然在深度上无法和今年的【DOOM】相提并论,但至少够热闹,切起来也很爽快。
个人在体验过程中还是发现近战武器远强于枪械,尤其是配合熟练的走位和还是那么强力的剑技,冷兵器玩家贴脸切肉的清场速度远高于用枪玩家的游击战。
还有一个令玩家乐于使用刀剑的元素是本作加入了“弹反”,没有什么失败惩罚并且成功后敌人会陷入很大硬直的效果使得精英怪威胁性更低了(不过弹反手感很差,软绵绵的)。
【Shadow Warrior2】的进步之大远远超过了玩家及业界给予的预期值,开发组对于自身短板的改进,以及厚道的内容强化都令本作的素质有了飞跃。
然而在变得更具亲和力与商业竞争力的前提下,本作的“硬核本源”也变得几乎消失殆尽了。现在的“老王”已经是个保留旧时代外貌与名称的现代继承者,也许他会博得更多的喝彩,但也不再是过去那群见谁怼谁的“叛逆儿”的一员了。
当然这并不阻碍任何一位喜爱FPS游戏的玩家去尝试本作,倒不如说前作要是不打个90%折扣我都不好意思推荐,而本作的全面进化则真正值得所有爱好主视角砍杀类型的玩家尝试。
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