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龙之信条,卡普空在2012年发售的开放世界动作角色扮演游戏,凭借出色的游戏质量在当时获得了不少玩家的好评。后续也推出了加强版本黑暗觉醒,四年后登陆Steam平台,不仅包含了此前所有收费DLC内容,并且为玩家提供了更高清的画面,为当年玩过龙信的小伙伴带来了更好的游戏体验。到目前为止在商店页面中拥有一万六千条用户好评、总体特别好评的评价,同名网络改编动画片也已在今年9月17日由NETFLIX全球发布。不过游戏评分媒体IGN给出了7分、情节与演出稍有不符的评价,所以为了更好地了解剧情,还是建议优先玩一遍游戏,之后再去补动画。
也许是太迟接触这款玩家口中当年的神作,今次游玩龙信给我一种跟玩怪猎一样的感觉,尤其是可以骑上怪物身上对其攻击,让我想起了怪猎今年更新的冰原飞翔爪机制。可能骑在怪物身上还没怪猎那味,那么本作的随从系统则能让你充分得到怪猎多人共斗的那般体验,玩家可根据实际需求配置不同职业的随从,一同踏上冒险战斗旅程。另外随从们也会不定时得冒出两句对话,为本身长时间跑图难免产生的无聊感增加了些许乐趣,捏一个萝莉配上三个大姐姐一起打怪冒险不香吗~
战斗系统方面个人觉得可玩性很不错,每种职业的技能相当酷炫,如果说近战角色的打击感十足,作为动作天尊卡普空来说估计也不是怪事,不过连法师角色都能带给你充分的打击感,可能大部分玩家都难以想象吧╮(╯▽╰)╭
要说不足的话,主要还是画面方面,毕竟是老游戏了,即便画面再高清,实机建模质量还是很粗糙,2K分辨率特效拉满视觉效果也不尽人意。当然流畅性优化就不用担心了,玩下来没有任何卡顿掉帧情况,就是偶尔会出现闪退问题有点小难受。另外系统指引好像也不那么到位,初期玩起来云里雾里的,到处乱跑也不知道是否错过了什么,故建议新入手的玩家找下相关的攻略游玩。
总的来说龙信是款值得游玩的游戏,等个折扣再入手体验丝毫不亏。期待卡表能早日推出龙信2吧,有着次世代的画面技术,加上本身制作实力底蕴,相信龙信2一定不会让等待许久的玩家所失望。
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2016年,原本对应PS3和XBOX360平台,集结了CAPCOM日本总部最多精英一同打造的超级大作“DD”(Dragon's Dogma)终于登上了PC平台,顺带还直接附上了黑咒岛DLC,让广大PC游戏玩家也享受到了这款佳作的魅力。
总体上看,DDDA有着至今仍旧让人满意的流畅动作和打击感,画面肯定比不上现在的大作,但也不会过时,尤其爬怪和随从系统可谓这个游戏最大的亮点。
最开始玩的时候,DDDA吸引我的是可探索的开放世界、不少的支线任务量、引人入胜的寻心旅程和蠢萌的随从AI。但一周目完成后,主角被红龙夺走心脏后的冒险剧情到结尾时不免让人觉得有些别扭,身披西方奇幻的外表,内在却十分贴合东方的哲学和美学,体验过后在回味时难免会觉得……这剧情怎么这么日式中二啊。不过若能忽略剧情上东西方思想不协调的组合,整体剧情所要表达的内容还是有不少值得探究的东西。
当游戏的剧情我已经想通,并且主要支线任务也都完成的差不多的时候,回想起这个游戏,最大的亮点就是神奇的随从系统了,甚至于这个游戏的200小时里有120小时的时间都是靠着随从们撑下去的。游戏中你会塑造主角和一个你专属的主要随从,然后可以雇佣两个其他玩家创造的主要随从或者电脑随机生成的随从来帮助你在冒险的路上克服难关。
这样的系统对于喜欢玩设定角色和养成角色的我来说实在是无法抗拒,简直像是养了个自己的崽儿一样,心里欢喜得不行。相信每一个用心玩了DDDA的玩家也都会有相似的心理——我家的胖最棒!!就算蠢死了到处给我惹麻烦我也爱!!wwww【随从:Pawn,许多玩家习惯写成“胖”,打字起来简单方便看着又好玩】
游戏中的随从有自己的性格和战斗方法,在创造主随从的时候,会有四个问题让玩家选择,这将决定初期主随从的性格。随从的性格也可谓是多种多样,像好战者、守护者、输出猎手、维系者、开拓者等等,每一种性格的特点都显而易见,并且在随从实际行动中体现得淋漓尽致。而随从的性格也不是一成不变的,觉者(主角)与随从的设定为“身与影”,玩家习惯做什么,主随从就会习惯做什么,同时游戏中“快走”“快来”“救命”这几个指令也会时刻影响着随从的性格。 也就是说,当你在玩游戏的时候发觉你的随从特别喜欢捡垃圾,或者是特别喜欢跟你抢箱子开,再或者是打架的时候喜欢站在旁边摸鱼等情况,你就要好好反思一下自己的所作所为了。
你还可以设置主随从的语言风格,在胜利、受伤、濒死、接受命令等情况下会有自信、怯懦、傲慢等不同的语言风格,可以来塑造一个你满意的御姐、喜欢撒娇的小萝莉或是前一秒嘴上不服从你指挥下一秒就被打得不得不向你求救的傲娇战士,这些都随你喜欢!
随从的职业虽然没有觉者可用的那样多,但也不少了,并且如果主人与随从的职业相同,玩家便可以充当“老师”这样的角色来教导自己的主随从如何战斗,同时游戏的战斗也很讲究针对敌人弱点作战,阅读相关怪物的书籍,主动爬在怪物身上攻击弱点,或者善用护符与不同种的道具,这些都会被你的主随从学习过去,渐渐的他就会成为你可靠的战友了!
不过话虽如此,DDDA的随从毕竟不是真人,所以在许多时候会做出无法理解、让玩家忍俊不禁的举动,也会说出许多不合场景的胡话,但同时随从的知识可能在后期比玩家还要丰富,战术也更加实用,随从与随从之间还会战略配合,甚至会吵架,这些实在是不小的惊喜。
剧情中描述的觉者与主随从之间命运的相连也令我着迷,随从并不是人类,却在追随人类觉醒者的道路上逐渐收获了人性变得越来越有情感和人类的举动。是否有一天,影子真的能摆脱本体的束缚,成为完整的个体呢?一想到这些,心中仿佛有千言万语想对自己的随从说……就算知道这只是对牛弹琴。
DDDA创造了一个可以说是至今都不过时的随从系统,实现了现在许多带有随从系统的游戏都无法轻易超越的成就,但同时这个系统的不完善也是显而易见的,游戏自身的可玩性到现在看来也只是中上,可惜的是游戏有些久远,卡普空目前也未有完善随从系统和续作的打算。
如果你现在还未玩过DDDA,那我十分推荐你去体验一下,在习惯了单人探险的单机游戏或是和小伙伴一起玩耍的联机网游的情况下,DDDA将为你带来的随从系统定会让你觉得耳目一新!
游戏还自带摄影系统,喜欢游戏摄影的玩家千万不要错过哦~
为什么不能攻略自己的随从啊!!!!
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我曾经在SS平台,以及模拟器上沉迷了一段时间的《龙与地下城》,这是由Capcom在街机上推出的《毁灭之塔》与《暗黑密影》两部清版动作游戏的移植作品。虽然游戏本身仍旧是卡氏动作清版的套路,但是开发者在其中加入了大量的RPG元素,以及对关卡设计进行了适应游戏氛围的调整。所以它虽然只是一个“仿D&D”风格的街机动作游戏,但是你仍旧可以在这两款游戏中,获得相当地道的奇幻角色扮演体验。更重要的是,Capcom在当年就验证了很少有人尝试的,开发兼具动作游戏乐趣的同时还能还原桌面跑团氛围的游戏。
虽然在角色扮演领域,有着大量优秀且纯正的,能够让玩家获得良好奇幻背景冒险的游戏,但是它们多半还是局限在“轻操作重数据”的范围内。无论战斗对等级和装备依赖性高低与否,实际操作部分的乐趣却基本只能维持在及格线,很少有一款作品真正能让人获得纯正动作游戏的快感。
于是Capcom出手了。虽然这款由纯正日厂打造,以效仿欧美开放世界角色扮演的奇幻游戏,将它自身某些短板露了个精光。但是在证明自己某些领域的实力依旧强悍的同时,也告诉人们在追逐时势的同时应该如何不迷失自我。
本作是2012年于家用机平台上推出的一款A.RPG,旨在对当时由于《上古卷轴》等欧美角色扮演游戏对全球市场造成的冲击后,日本开发者们对开发环境RPG的试(跟)水(风)。本作无论是在主机平台还是如今PC上的完全版,都显露出了东西方游戏开发者在根本上的理念差异,在这个特殊时期融合出来的游戏中,有着难以言表的不协调感,也有着许多令人赞叹不已的亮点。你能体验到日式游戏中爽快且重视细节的战斗,也有欧美桌面角色扮演的复古格调,它的流程氛围充满西方奇幻精神,而内在却有着东方的独特美学。你也许能在它的违和拼凑感中找到亮点,也可能无法忍受各种不完善机制的挫折,但无论最终你能否在本作获得满意的体验,我仍旧推荐你去尝试这个奇妙的游戏。
它的故事发生在一个没有明确时代、地点等等内容的奇幻王国,它甚至谈不上是一个世界,因为从游戏的信息中它显然不算庞大。但是好的一方面是,游戏可以很轻易的用最俗套有效的手段带领你进入状态。王国遭受巨龙袭击,邪恶的怪物遍布世界,在开场经历了一场实力悬殊的战斗后,你被强行背上了非凡人的宿命责任。
本作为玩家提供了一个非常样板化的冒险舞台,无论是敌人的外貌种类,世界表面上的构架,还是玩家扮演的人物都非常“地道”。你扮演被称为“觉醒者”的主角,拥有着指挥与召唤来自另一位面,被称为“异卒”的战士。这些在设定中被认为没有任何自我意识的类人生物,实际上可以简单理解为可供玩家肆意差遣的队友。你可以在初期建立一位拥有成长与装备更换权限的固定队友,而另外两个队伍空缺则只能通过不断更换来达到不断攀升的战斗要求。
这些由AI操纵的队友,除了战斗之外的功能便是为游戏制造氛围。他们会对环境与战况进行评估,会提醒你需要注意的问题,会与你进行良好的战斗配合。通过这些“加戏”,再配合本作相当不错的地图遭遇战配置,的确让游戏产生了非常不错的冒险感觉。尤其是初期当你带领自己的队伍探索时,溪谷中的独眼巨人、占据山道的盗贼团、以及无处不在的狼群与哥布林,都能给予你一种动作版D&D的错觉。
可惜的是这种良好的感觉,会随着我对游戏的不断了解,以及在推进流程时逐渐积累的种种问题下消失。的确,本作在追赶欧美同行的意图下,对于“形”的还原绝对是值得称赞的亮点,而对于欧美角色扮演的“神”来说,我并不太认同游戏所做的尝试。
将各种游戏元素调和在一部作品里,并非人们想象中所谓抄袭就可以完成的,融合多样化的游戏内容是一门技术,甚至有些人可以上升到艺术化的水平。而融合多元玩法就已经不是易事,想要调和东西方游戏开发理念,更是难如登天。从宏观角度来看,《龙之信条》绝对谈不上是一款合格的,能让大多数玩家认可,有着满足各方面需求的游戏作品。你可以在本作中体验的游戏元素以一款大型的角色扮演游戏来说,显然有各方面的缺失 —— 其中最严重的便是环境互动性的隔离感,以及游戏对于流程与任务上内容的空洞。
我在与朋友谈论本作时,经常会开玩笑地吐槽本作是“春游信条”。的确在拥有各种便利机制的欧美RPG熏陶下的我们,对于本作在地图移动、任务设计等等细节上会感到不适。玩家的队伍在初期缺乏有效的快速移动手段,地图的广阔由于这个问题,加上大量“当前区域未触发任务”的设计,让玩家很难获得动力去进行随意的探索。它给予了一个有着合格的景色与多样区域的世界,遍布着充实的奖励与挑战内容,却没有足以让玩家感到亲切的人与物,以及一个让你不至于跑断腿的快捷移动。
直到中期(对于初玩的人可能会延后更多),玩家才获得了数量有限的快速移动手段,让本就已经越发频繁的跑腿任务难度得以缓解。另一个好的现象是,虽然它设计得有点白痴,但是通过玩家之前的努力后,你应该开始有了那么一两个能够记得住名字的NPC了。当然很可能不是因为他们的人物塑造很成功,而是你已经开始学会如何调戏NPC并有了自己的目标了。
比起用文字等等手法来强调人物,Capcom选择了十几年前在日式游戏中经常见到的,让玩家通过物理手法与世界环境产生互动。我不知道《龙之信条》的制作人对本作的开发计划是如何的,但是我想他很明智地将自己团队的重心放在了有利的位置上。无论是通常状态下赋予玩家行动的可变性,还是在战斗中所表现出来的爽快易懂中,兼具着一定的深度与可研究价值,都骄傲地展示出了开发组对于动作游戏的强大功力。
你可以看到开发组在对于奔跑与跳跃、挥砍与施法等等最基础的动作塑造时,有着与欧美同行截然不同的理解 —— 大开大合,充满动感与力度的姿势,配合良好的操作感能切实地让人感到愉悦。而在打击感上,游戏比较机灵地在“甲与肉”的质感上做了夸大化的处理,音效与停顿感的巨大差异,让玩家很轻易地陷入追求精确击中敌人要害的“陷阱”中。
3种基础职业,再以此分出了高级与混合各3种,虽然看似并不多,然而实际体验后会发现这9个职业绝对能撑起上百小时的培养动力。战、法、盗三个传统奇幻队伍职业,在本作中用最直观的表现形式,重新让角色扮演玩家获得了另一种满足感。职业的主被动特殊技能,普通的攻击手段,甚至移动能力都有着巨大的差别。每一种职业都需要在数据上,以及玩家个人理解度方面花上大量的时间。而即便是相近职业的装备在使用时也有不同差异,同一把武器可能会由于技能与攻击方式的加持,需要玩家重新熟悉使用方式。海量的装备收集,以及遍布于各处的锻造素材,让游戏的强化之旅充实而漫长。
开发组在为玩家准备了精良的刀剑与武者前提下,对于和玩家唱对台戏的家伙也花了很多心思。虽然你可能不会在本作见到另类的形象,但是你可以在这里找到几乎所有熟悉,却在强大的动作细节下表现得更加自然的奇幻怪物。小到狡诈癫狂的哥布林、强大的奇美拉、或是初期可能会杀个一天一夜,有着坚硬外壳与致命吐息的巨龙,都在本作那流畅自然的动作表现下获得新生。玩家能够利用本作的“抓取”系统,在战斗中依互动物体积的差异进行各种动作 —— 或是用投机抓住敌人,或是可以攀爬在巨型怪物身上任意部位,对其进行有效打击。
PC版加入了资料片《黑咒岛》,这是一个完全释放本作最大乐趣:战斗与收集的地宫式场所。它为玩家提供了超越本篇强度的敌人,以及大量原本难以获得的珍贵奖励。在完全抛弃本篇角色扮演的故事环节后,将整个游戏最为艰难且激动人心的挑战摆在你面前。在完全治霸这座岛屿后,无论是红龙,还是幕后黑手界王都不再是你的难题了。呃,我刚刚是不是把游戏最大的包袱抖了?
虽然在“讲述”的技巧上,《龙之信条》并没有打动我,但是对于这个游戏在后期故事的转折,以及在西方游戏中比较少被涉及的一些想法都值得肯定。你可能通过许多途径去了解到了本作剧情上的出彩,或者在亲身体验后也没有什么触动,但我仍旧会在推荐本作时,不忘提醒你可以对本作的故事报以期待。
《龙之信条》是一款有着十分突出的优劣点的作品,它在上世代日式游戏开发者几乎全面陷入迷茫的时期,采取了与许多同行一样尴尬的尝试。但是与一小部分在那个时期追逐局势,却仍旧暗地里留存日系游戏本质的作品一样,它绝对有值得称道的亮点。
时局不会永远平静,玩家与业界的喜好随时都在变化,很多开发者在曾经的混乱中迷失自我,搞出了一个个令人啼笑皆非的混合怪胎。而在这其中有一些被时代推动的人,他们也许并不能完全逆风而上,但是在这个不利于自己的局势下,有人却仍旧明白哪一条道路是属于自己该走的。《龙之信条》在我的眼中不是什么被低估的神作,也不是混沌产下的怪胎,而是能给予某些不明白如何发挥自我优势,缺乏心中信念的迷失者一个借鉴的榜样。
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龙之信条,是冷饭大师卡师傅的一手经典冷饭,因为当时在xbox 360上发布,所以部分玩家都没有机会能体验到这部作品,现在卡师傅要压榨它最后一点的价值把它重置过后发布到了steam上面(GTMD) 所以我才能玩到这款非常好吃的经典冷饭。
就当时的卡普空,2013年,所以这款游戏多少也带着一点怪物猎人的基因,流畅的动作出色的打击感,充满冲击力的画面表现力。还可以骑乘在大型怪物身上攻击(然后就有了MHX :-D)
游戏有着非常棒的捏人系统。一点不输于油腻师姐的网游,真的我才没有什么奇怪的想法
游戏里面的主要随从也是可以自己捏的
职业,龙之信条里职业很自由,每种职业都可以在主城的旅馆商人那随意切换,而且每种职业的被动技能是可以共用的。近战黑魂远程无双~
剧情,剧情上面来说可以说是跌宕起伏吧。从被龙挖走心脏到,进宫觐见,然后被人陷害,我咋觉得这剧情既视感很强烈呢。游戏最后有几种结局第一种是成为伯爵 大地的主宰,和伯爵夫人愉快的生活,还是到最后成为界王那里选择回归凡尘变成一个与世无争的渔村小渔夫?抑或是成为界王,变成三界的主宰,俯视着众生,然后再次轮回?
游戏给了我们主角的身份
我们借着主角的身份神挡杀神佛挡杀佛
屠龙无数只为给自己装备锻龙强化
我们玩家本质到底是什么?
我们所控制的主角本质到底是什么?
你游戏中你自己亲手创造的随从同伴(Pawn)是否也有感情?
你将他人的随从召唤到自己的游戏世界
和你一起并肩作战你是否只是把他&她当成游戏的助力工具?
你的随从从他人的世界里回来
带来了大量的裂隙点
你欣然接受的同时是否想过你亲手创造的他&她在别人的世界里的遭遇?
他人的随从在你的世界里一次次倒下
你是主角你主宰他的生死
无数次为了跑图开箱直接丢下躺在地上的随从
也许你亲手创造的随从同样在他人的世界里遭受着这一切
和更多无数的艰苦战斗
最终才在你一觉醒来给你带来那些裂隙点的收获
原本一个游戏本就不该想那么多
直到我第一次通关了黑咒岛
也许,他们也是有感情有血有肉的存在呢?
甚至让我回想起曾经各种其他游戏里的作为
在虚拟的世界里没有能约束自己的事物就可以抛弃现实中应有的底线吗?
那么我回到战争时代
失去了道德和法律的约束
我是否也会像那些残忍的战犯一样犯下累累罪行?
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