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《盐与避难所》跟魂系列有很强的既视感,包括建立角色时的各种选择(职业、遗物都类似)、类似的武器库和各种招式动作、魂味浓重的地图以及许多方面的细节。
可以很明显地看出,作者本身的意图就是要做一款横版的致敬魂系列的“类银河恶魔城”游戏。并且也很成功地还原了充满细节的庞大地图,给予玩家在未知中前行的紧张气氛。
而之所以说是致敬,因为它更多地是在外皮和设计理念上贴近黑魂或血源,它的玩法核心依然是脱胎于恶魔城游戏,例如硬朗的2D动作手感、boss的行动攻击模式以及通过能力(游戏中为烙印)连通区域等设定。
此外的几个方面,游戏也有许多基于本身题材的创新或魔改,例如颇具特色的宗教系统和避难所中的供奉,还引入了庞大的技能树,但其实并不复杂,本质上还是用盐(魂)升级,购买属性点。
游戏本身的氛围渲染主要是通过阴沉的画面和本身独特的画风,音乐偏少(多个地图或boss共用BGM),不过质量还不错。
游戏整体玩下来我个人还是比较喜欢的,不过还是有一些影响游戏体验的地方。
首先是平衡崩坏,虽然有黑魂一样庞大的武器库,但是在盐与避难所里,大剑真的是强得过分,特别是质变拿到三角剑后配合黄金酒,打boss时我甚至有种我才是被讨伐的boss的错觉。
其次就是游戏中存在许多生硬的“为了像魂”而刻意做的设计,2D与3D本身就有巨大的差别,游戏在某些情况下为了“更像”而忽视了部分游戏性。
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盐与避难所是一款2D版的“魂like游戏”,游戏是由一对夫妻制作的,他们之前的作品是洗碗工,仅凭二人之力就能制作如此水平的“魂like游戏”是值得让人称赞的。
但是这篇评测并非来称赞盐与避难所的,我仅仅想谈下这款游戏的缺点,所以这篇评测中可能不会出现夸它的地方。
我并非对2D游戏有成见,也并非觉得这款游戏做的很差,只是很多地方设计的不合理,如果一款优秀的作品是它的优点远远盖过它的缺点,那么这款游戏就是它的优点和缺点持平。
游戏对于键鼠的支持相当不友好,而且手柄操作方面也没模仿到黑魂的精髓,甚至会有一些不适应。
受限于2D的限制,这款游戏的容错率比较低,没有黑魂那么多的操作空间,黑魂可以前后左右翻滚,以及翻滚所带有的无敌时间,而盐与避难所翻滚无敌时间只有一瞬间,想利用这个无敌时间来躲伤害基本很难,唯一的办法只有记住敌人的战斗方式,然后提前躲避它。而且起身没有无敌时间,怪也并不会因为你倒地就给你休息时间,小怪的攻击欲望很强烈,往往都会出现被连击致死的情况;而到了BOSS战时,翻滚距离和BOSS的攻击范围相比差别太大,更能感受到其中的恶意。小怪设计不合理,即使屏幕看不见怪,它也能用远程攻击打你,有些地方无法看到上面的怪,仅能靠记忆躲避。
我所游玩的时间内,最多的死亡次数不是战斗至死,而是摔死的,操作是一方面,怪物攻击掉下去也是一方面,最后一方面是受限于2D的画面,我完全无法预知有些地方是否能跳下去,但就是因为有些地方的确能跳下去,所以造成只能用死亡来尝试之后的路。
游戏地图仅能凭靠记忆来走,地图庞大,需要长时间的跑图,而且地图设计不合理,黑魂之所以没有地图还不用查攻略还能玩下去,是因为3D的视角较为广阔,可以看到哪里能走,而且黑魂的地图一般都能一条路顺着走到BOSS(部分地图除外),而盐与避难所不能传送,所以创造了不能打开的地牢门,这些应该是在之后地图返回的捷径,在加上一些不知道为什么过不去的地图,很容易让人迷失在这里,这就造成了血瓶用完了还没找到BOSS的路,需要重新再打一遍,一遍又一遍。
这款游戏同样的继承里黑魂晦涩的剧情,这个我并没有太深入,因为我所体验的时间里,根本什么都没看懂。游戏的捏脸也有了黑魂的精髓,那就是无论你怎么捏,都捏的像shi。。。
总结
就我个人而言这款游戏值得先体验下,然后确定自己是否真的喜欢这款游戏,只词片语只能让玩家稍微了解下,具体游戏的魅力还需要自己体会。因为我不希望玩家们仅仅因为这是一款“魂like游戏”就入了这个坑,如果你觉得游戏不错,想试试,那么请先尝试1小时左右然后再回来看看我的评测,相信你自己会有判断。讨论这款游戏好的方面的评测太多了,所以我只谈缺点,而不是这款游戏没有优点。
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很难相信,《盐和避难所》这种质量的游戏是由一个仅有两个人和一只猫组成的工作室打造出来,它完全可以配得上动作类独立游戏的典范之作。
一开始知道盐是在《黑暗之魂3》通关之后,罹患“魂系列游戏综合征”的我玩其他的动作游戏都觉得索然无味,于是就去网上寻找游戏体验类似黑魂的游戏。在《仁王》和《血源》都通关以后,我无意间发现了这个有“2D版黑魂”之称的游戏。
一开始的我:“‘2D版黑魂’?什么垃圾跟风游戏!黑魂是什么阿猫阿狗都能学的吗!老子就是去落命!也绝对不会碰一下!”
通关之后的我:“真香!”
开个玩笑。
不过的确,《盐和避难所》给我带来的惊喜远超我的详细,虽然是模仿黑魂的作品,但不仅很好的继承了“魂like游戏”的精髓,还做出了属于自己的风采。
虽然我一般不怎么喜欢直接比较两个游戏,不过盐和黑魂在很多地方实在是太像,所以接下来的评价我会多次比较两者。
1、动作性。盐的战斗部分做得相当好,基本沿用了黑魂的模式,哪怕是面对小怪也要用其他游戏面对BOSS的谨慎态度去打,不然翻车简直就是家常便饭。
2、动作设计上,盐并没有采用黑魂的“战技”,而是保留了“弹反”、“处决”,再加上了类似《仁王》的连招系统。这是一个相当聪明的决定,不得不说连招系统在2D类游戏的表现真不是一般的好。黑魂令我不满的一点就是很多战技都是花架子,还不如平砍实用,而盐的连招系统在大部分情况下实用性都不错,还大幅提升了观赏性。再加上弹反、处决,整个游戏的战斗部分可操作空间非常大。不管是你是瞎几把滚癌患者、弹反大师、连招控还是小鸡啄米流选手都能得到自己的乐趣。
另外,游戏里和黑魂一样,也是有法爷和牧师的,虽然很强,但牧师比较适合双人游戏,而法爷……我感觉这个游戏对法爷满满的都是恶意,这个我后面再说。
怪物。作为一个主打PVE的游戏,怪物的设计师重中之重。《仁王》在我心中最大的减分点就是怪物种类实在太少,到后面打得基本上都是千篇一律的面孔,甚至连前面的BOSS都拉出来让你鞭尸,赶工痕迹实在太明显。
盐在这方面显然是下了功夫的,千奇百怪的怪物种类,多样化的应对方式,极具个性的BOSS,全程都保持着足够的新鲜感,甚至多周目游玩都不会觉得厌烦。
3、地图。这是我觉得盐这款游戏最厉害的地方。盐的地图大得可怕,而且设计得回环往复。
不管是单独的一张小地图,还是整个地图的布局,都可以看得见游戏制作者的用心。把一个2D游戏的地图做得比大部分3D游戏还要复杂也是没谁了。
制作者似乎和宫崎老贼学坏了,到处加隐藏。隐藏宝物隐藏房间甚至还有隐藏BOSS,我一周目通关之后才发现自己居然还有好几个BOSS没有打!吐血……二周目走起!
加上很多前期去不了的地方需要后期学了特殊能力比如跳墙、空中跳、消红砖、显蓝砖等才能去,所以这个游戏的二周目体验也是出奇的好。
但是有一些地方不得不说是真的恶心,恶臭沼泽、哈格洞穴……这些图真是看着都头大,简直就是受苦……如果你已经习惯了黑魂的受苦,那么盐的地图绝对能让你体会到另一番风情……
4、平衡性。老实说,在一个以PVE主打的游戏里,平衡性并没有太大意义。和黑魂一样,盐里面的职业基本没有什么意义,主要还是看加点和所用的武器,只要玩得好,什么武器都能通关。
顺便一提,这个游戏洗点很麻烦,加点请慎重。
5、剧情。还是沿袭了宫崎老贼的优良传统——就是不把故事给你讲清楚。盐的剧情还是很隐晦和黑暗的,但因为制作人没有给出明确的回答,这里也不多说,见仁见智吧。
6、互动性。盐可以联机PVP,不过因为我一次都没成功连上服务器,所以一次都没试过……盐最大的特点就是可以进行双人同机游戏,只要一个人操纵键鼠,一个人用手柄,就可以在同一台设备上游玩,可以说是非常贴心了。双人游戏的乐趣也是很大的。
总而言之,《盐和避难所》绝对是一款绝佳的独立游戏,在独立游戏界垃圾越来越多的情况下,能找到这么一款用心制作的好游戏真的算是一种运气。
虽然它还不是很完美,比如双人游戏模式下就有不少令人头疼的BUG,但毫无疑问,它能配得上“精品”二字。如果你是喜欢魂like游戏的硬核动作玩家,那就来《盐和避难所》吧,相信我,这段崭新的受苦之旅绝对不会令你失望。
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早就听闻在上世代主机开发“洗碗工”的制作组搞了这么一个所谓的“2D之魂”,虽然对于立体空间的地牢爬行氛围能否转化到传统横轴平台感到质疑,但良好的口碑和对于魂系列意犹未尽的喜好还是让我关注了很长一段时间。
生涩隐晦的剧情与世界观、阴暗诡异的场景以及大量碎片化的信息文本。SaS在自身风格上的确对魂系列有着相当高度的还原与借鉴。虽然说在魂like成为了一种主流,有大量游戏制造者愿意去借鉴它的叙事手法或游戏机制,但像SaS在一个截然不同的类型上学得这么彻底的可能实属罕见。
“形”具备了,而在“神”上SaS也努力地做到相当不错的自我创作。它的叙事相比较魂系列来说要稍微明朗许多,而依靠NPC和整个游戏中透露的种种信息,对于世界观的构成也相对要完整一些。即便是不太在意解剖故事的玩家,也不至于到通关都是一头雾水,这也让游戏的过程要舒适一些 —— 你既可以简单地和重要NPC随便聊聊确认目标,也能仔细阅读技能树里每一格文本来扩展对于世界观的认知和理解。冒险途中遭遇的敌人可以是充满了悬念与故事的“人物”,也能仅仅被视为一组对反抗的经验包。
不过作为一款本质上仍旧是Metroidvania类型的动作游戏,SaS在地图与关卡设计上的表现并不出彩。为了能更加具有“魂味”,取消了地图使得开发组不敢将地形做得太过复杂,许多近道与暗门的设计巧妙性只能算及格线的水准。而前期缺乏Metroidvania常见的特殊能力获取系统,使得大量关卡设计都保持在较为保守的状态。
直到中盘开始出现“烙印”系统后,反重力和三角跳等等比较熟悉的特殊移动技巧才慢慢出现,而这时在迷宫中也逐渐出现一些比较有趣的跳跃设计。可惜的是这种乐趣并没有延续到游戏结束,到了后期大量敷衍的迷宫与敌兵配置,让游戏的工期不足问题开始保留,对于整体的体验效果还是有所影响的。
作为一个对空中连击和涂鸦画质有着病态般执着的开发组,在本作中我仍旧能看到他们一贯的“挑空连砍”,虽然在多年前曾经由但丁同学将这种噱头带进动作游戏的主流中,但在2D游戏里头我始终不是太喜欢这个设计。
事实上SaS的整个游戏过程里,战斗的定位一直都显得不是太过稳定,开发组显然打算将魂系列中较为严峻写实的人物操作带入到自己的游戏里,但是却不想完全放弃2D游戏人物特有的灵动与敏捷。它借鉴了魂系列的体力限制、攻击延迟明显、防守与翻滚等基础设计,也保留了灵活的跳跃和多样的空中移动技能。
但是为了保证游戏难度,SaS肯定不允许玩家面对敌人时能够以传统动作游戏一样,以灵活的跳跃身法来“放风筝”,它始终还包含着对于属性数据和战术要求较高的角色扮演成分。而体现在对游戏的动作系统限制上,开发组便采用了玩家人物缺乏移动攻击技能来变相缩小玩家机动性,并扩大敌人的攻击范围尤其是对空性能上。
最严重的便是在BOSS战设计上,既不能做到3D的复杂环境因素对战况造成的影响和变数,也没有传统横轴里巧妙的设计和规律性。几乎所有的BOSS战都将玩家与对手限制在一个水平线上,通过强大的攻击力和判定范围压制玩家。相比较硬碰硬的巨型BOSS而言,反而是稍微利用了一下平台机关等设计的“树人尸怪”让我印象深刻,至少这个BOSS是比较能体现出2D动作游戏对于平台设计的重要性的。
实际上,作为早有耳闻的“2D之魂”,本作在我体验过后的表现并不算非常满意。SaS在对于魂like设计的致敬上算得上神形兼具,但是在转化对游戏类型产生决定性影响的尝试上,只能算是勉强及格。
SaS在哪一个方面都有着良好的表现,然而在将这些元素全部融合到一起时,开发者并没有想好究竟要是让每个部位都保持平衡,还是单独突出某一点的优势。最终的结果便是SaS并没有在将魂系列带入到传统横轴平台游戏的过程中,开创出属于自己独一无二的特色。
Originally posted by 我自己:“融汇不是那么困难的,但贯通,就没那么简单了”
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手柄问题解决后我就正式开坑了。今晚刚打完一周目,开了二周目。
别被一开始的沉老师骗了。这游戏大剑+黄金酒+4级祈祷附魔双重提升伤害,塔盾钢铁壁垒全抗性100举着就是无敌大乌龟,比魂一还简单!
刷盐也超级快,我一周目就150级,二周目开局还是无双。
加点我就点了三个方向,巨剑巨锤和祈祷,打击劈斩无死角;狂加负重,让我能一边单手重武器一边举着钢铁壁垒猥琐。三合剑和三角都出来了,但是为了单手猥琐把圣典喂给三角剑了;负重不够所以先用着丑陋巨锤,二三周目接着刷魂负重够了换碎骨者和虚影套装,简直计划通。
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目前七周目毕业,谈谈高周目的感想。
三合锤子配合坚石护符缨是坠吼的,三合锤子本身攻速快伤害高削韧不低,配合坚石护符缨再强化一下削韧,打boss和小怪都很容易出硬直,实在是BT,推图和打boss都可以用。偶尔遇到需要格挡的情况,我就换碎骨者配合钢铁壁垒。
斩击武器我推图时还是偏爱大剑。虽然大剑已死,剪刀当立,但是剪刀毕竟是起手慢,消耗绿条过高,如果出招时机把握不好很容易被反杀。大剑的好处就是处决刀和三合剑配合青苔护符缨攻速快,大剑当直剑玩,打小怪两三下出个硬直还是没问题的。打boss时斩击武器就用虚影游击枪配合钢铁壁垒,虚影游击枪出刀快,耗绿条低,最最最BT的是重击贴脸可以打出两次伤害判定,什么巨龙啊第三羔羊啊,都是这么被我猥琐死的。
另外祈祷建议加到50,首先中回复小回复大幅提升了推图时的续航能力,然后是4级祈祷附魔,配合黄金酒,大部分怪物弱神圣,所以武器伤害会提升到三倍左右吧。
这游戏只要不叛教,多周目誓约奖励可以叠加,我六周目时就攒了30瓶黄金酒,七周目35瓶。六七周目全程黄金酒推图还是非常轻松的。
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总体上这游戏非常不错,绝对对得起特别好评的评价。
+精美的画面,虽然晦暗但绝不压抑。没有魂1病村小隆德那么可怕的地方。
+相比黑魂耐力条恢复非常快,战斗手感流畅又爽快,动作华丽(个人感觉)后期学会空中冲刺后手感更上一层楼。(摔死几率也更上一层楼)
+避难所npc可以自行安排,有点据点养成的意味。比如刷盐点可以放个教士加盐,刷道具的地方可以放向导。
+自带中文,虽然是机翻的beta版官中,但是完全不影响游戏正常进行。
+故事背景有趣,值得挖掘一下剧情。普通结局和真结局都不错,在此不剧透。
但是难免还有些naive的小毛病,开发还是得提高姿势水平啊。
-背包内物品无法整理,有时候要找个东西得翻半天。
-没有黑魂那样的帮助选项,一些人物属性和武器数值不百度的话会让人摸不着头脑。
最后,放一下我从网上收集的资料
https://tieba.baidu.com/p/5171848413
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