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前段时间看到了黑客帝国中子弹时间的视频剪辑,我觉得超级帅,然后就想找一款以子弹时间为主玩法的游戏,最后就找到了燥热。
在这款游戏中,只有玩家移动,时间才会流动。而敌人会从场景中的四面八方冲出来,玩家可以用场景中的各种可抓取道具砸向敌人,夺取他们手中的武器,并射杀他们。敌人很脆弱,子弹打到他们身体的任何部位就会支离破碎,玩家所操控的主角也一样,不论是被子弹打到一下还是被拳头抡到一下,都会立马死亡。
这时候就需要玩家好好掌握子弹时间了,利用暂停的时间看清敌人的站位以及他们手中的武器,考虑清楚击杀顺序,然后行云流水的完成操作击杀敌人。每次清空场景游戏就会一直重复的说super hot并去除子弹时间重复你的操作,此时你就可以保存你刚刚的精彩操作了。说实话,打完这款游戏以后,我的脑子里一直在重复super hot super hot。。。。。。
在燥热中,主角只有后期得到的一个技能,就是可以和敌人交换躯体,并使原来的躯体直接破碎。同时,燥热在闯关中是需要清空场景的所有敌人才能进入下一关的,比较注重一个线性流程。
而在超热中,增加了许多的技能,而且游戏变得更偏向于rogue闯关,一个大关中会有很多个小关,每个小关需要玩家击杀一定数量的敌人才能通过,主角的血量也得到了提升,在一个大关中至少能有两条命。在通过一个小关或两个小关后,可以选择一个提升主角能力或者回复血量的选项。随着玩家通过的关卡的增加,主角可获得的能力也就会越多。燥热和超热中的武器类目都大差不差,武士刀、棒球棒、手里剑、飞匕、手枪、连发步枪、霰弹枪......
超热在关卡中增加了一些全新的敌人和场景,身上带有尖刺的敌人在被击中后会向周围射出子弹(无差别打击),还有些敌人玩家无法击杀,比如最开始出现的长着动物耳朵的人和手持武士刀头上绑头巾的武士,他们异常强大,并且会在当前小关中一直追着玩家不放,玩家只能尽快击杀敌人完成关卡目标。超热新增场景我最喜欢的就是“迪斯科”了,这个场景自带音乐,玩起来很带感。
这个游戏并没有一个清晰明确的剧情,就连你为什么要射杀那些红衣人,你自己到底在做些什么,什么都没有提,完全只能靠玩家自身的理解来脑补剧情,接下来我就说说我的理解吧。
我觉得这整个游戏都是AI的一个骗局,AI试图征服人类,在游戏中场景是虚拟的,但所谓的敌人可能全是真实的人。而玩家控制的“人”其实是一个机器人。子弹时间是机器人的仿生物科技。游戏的开始有一段对话,主角收到了朋友(应该是AI伪造)发的消息推荐并给他发了一个名叫super hot的VR体感游戏。主角下载并开始游玩了,根据游戏里的指令,控制一个人拿起枪、拿起刀,疯狂的屠杀所谓的红衣人,主角可能是觉得玩起来很爽很解压,或者是思维已经被AI所控制了,完全停不下来,只想继续的击杀红衣人。
或许是主角的一些行为忤逆了AI的意图或是主角的能力达不到AI的要求,AI引导主角,控制“游戏中的人”来到了自己的家中,给了自己一拳。紧接着游戏退了出来,跳了一个对话框,AI对主角发出了一些警告,让他别继续玩这游戏。可我们的主角就是死脑筋,偏偏继续玩,当然,这一切AI都看在眼里,也许是主角后期的表现达到了AI的要求,AI开始一次一次的诱导他“思想是系统,身体是一次性的”。想让他把自己杀死,将思想永久的移交给所谓游戏中机器人,永远把他困在只有红衣人和杀戮的游戏里。根据正常的流程来看,主角确实也照做了,把头戴VR设备的自己给打死了。成为了真正的杀人机器。
这款游戏中,其实每一个关卡也都有隐藏一个“秘密”,就是一台电脑,它隐藏在整个大场景之内,你找到之后打开,是一个对话框,对面会说奖励你可以提问他一个问题。这些问题里,主角有提到过:你和我一样是人类吗?我为什么要杀那些红衣人,他们是我的敌人吗?而对面的回答是:人类?或许不是你理解的那种;敌人?只是你觉得他们是敌人。就这样类似的很多问题,所以就有了我上面的推断的剧情。至于为什么要奖励问题,本身主角不去杀红衣人,而是在场景中寻找电脑就是违背AI意图的了,不听命令行事已经达不到要求了,所以应该算是AI在玩弄并给他的救赎的机会,如果他能想到这些并及时退出游戏的话,他就不会“死”。
打完这款游戏,我真的开始发出了疑问,有的时候到底是我在玩游戏还是游戏在玩我。但你沉浸其中完全无法自拔的时候,也许真的就是被游戏所控制了。
单从玩法来说,燥热和超热确实很优秀很另类,但超热的内容重复度很高,虽然说是加了rogue元素,每次的buff什么的都不一样,但还是碍于地图限制,就是图就那么几张,一直轮换着用,敌人和枪也并不多。这游戏前六个小时觉得让人眼前一亮,但后面就会觉得枯燥无味了。偶尔拿出来玩玩也不错,还是挺解压的。
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截止到目前为止的话,对“截止到目前为止”,我最喜欢的电影应该是《黑客帝国》。
它针对信息化时代的到来进行了对于未来社会某种可能的前瞻思考,从而借助这个假想的世界观对未来的矛盾进行了合理的推测预演,可以比较明显的看到《攻壳机动队》的影子,不得不说在引申意义的深刻性上,便足以成为一部优秀的作品。
有时我们常怕一部作品,某一个方面达到顶点之后会在其他方面不那么在意,或者说牺牲太多。
譬如说新海诚近期的作品如《言叶之庭》,《你的名字》便是太过于注重场景的刻画而有些忽视了剧情的起伏以及逻辑关系,从而为人诟病颇多;
《EVA》则是庵野秀明在表达思想时随心所欲天马行空,以至于作品剧情的连续性变成为了其思想内核的牺牲品,变得支离破碎令人摸不到头脑;
风之旅人将闲适安逸的意境在游戏的历程中传达到了极致,而它的玩法也完完全全服务于这个中心,喜欢的人自然不在意,追求“玩”的人便嗤之以鼻。
(星际牛仔毫无缺点天下第一!!!)
而黑客帝国则在其剧情跌宕起伏,内核引人深思的基础之上,将观影体验同时做到了当时的极致。不仅有放到如今依然不落下风的特效展现,基努里维斯的巅峰颜值也让其如虎添翼,而最为深入人心的,当是那几幕经典至极的动作戏。
无论是第一部面对近代文明的标志性武器——枪械时闲庭信步的身法,还是第二部时对阵源源不尽的史密斯大军潇洒飘逸如入无人之境的场面,都给少年时期的我留下了极其深刻的印象。
因此它在我的心目中,是一部满分作品。从那时起,尼奥面对枪械时的身姿便成了少年心中遥不可及的憧憬。
《SUPERHOT》便是一架踏空之桥,仿佛虚无缥缈的梦也可以触碰。
(图片全部来自Steam商店宣传页面视频截图或是原本的图像展示,截图被格式化了也是心塞QAQ)
《SUPERHOT》是一部极为“诡异”的关卡制第一人称射击游戏。
首先不得不介绍下本作的核心,也就是那个“诡异”所指:
一言以蔽之,它的诡异在于它内部的时间流逝并非对应于我们的时间流逝,而是对应于我们的动作。
如果没有操作,那么游戏里几乎就是静止的;只有我们开始操作,角色开始有了动作,那么游戏里的时间才开始流动。那么很简单的一个结论就是,如果流畅观看整个过程,我们的角色是不会停顿的。
那么接下来还是依照惯例介绍这部游戏的基本信息。
本作游戏的画风,是一个极为重要的特色。它在这个游戏的塑造过程中,虽然起到的并不是主体作用——它和游戏的核心思想以及玩法没有什么必须联系起来的地方,也就是说它不是一个形成这部游戏的必要条件;
但是,它起到了一个升华的作用。私以为它将这部游戏的艺术层次,生生拔高了一个档次。如果画风并非如此,如果表现形式并非如此特殊,我想它是没有足够的吸引力,来让我在队列中将它加入我的愿望单。
而这个就是强调许久的,第一印象。一部游戏在初见时的印象,很大程度上就来自于其画风如何,正如人靠衣装。
黑,白,红
三种再鲜明不过的用色便会直接刻入脑海,不添任何的过渡会将“对比”这一特色体现到最强,而这也是提供视觉冲击所不可缺少的一个要素;
与之相应的是极为分明的物体以及人形轮廓。
举个类似的例子吧,我们看漫画时应该对此印象颇深,虽然我对此并非行内,可是分镜能力总是影响观看体验的一大因素,至少我很讨厌看到乱糟糟的漫画,当然一些功力极高的漫画家会对此驾驭自如从而在战斗时配合相应具有冲击力的分镜方式会有极为突出的效果,可是总有些漫画画虎不成反类犬,将分镜搞得纷乱不堪,根本不如老老实实得使用普通的方框分镜配以简洁的背景令人舒适。
本作的场景布置大概就类似于规整的分镜所带来的效果,方圆有形的轮廓为“干净”这一特色,提供了极为必要的条件。
干净分明的轮廓,对比强烈的配色,再加上什么呢,“要素过少”。
要素的多少,要和整体的风格相配。比如GRIS便形成了一个从少到多的自然过渡,而与之相配合的是什么,是用色丰富度的增加,随着进程的推进加入了越来越多的色彩,而与此同时,画面的要素也变得越来越繁杂,这是一个十分合理自然的过程,因此给人的感觉便十分舒适。
而本作的色彩一直都是极为鲜明的黑白红三色,并无任何的过渡色彩,同时物体轮廓极其规整,所以与之相应,画面内的元素便简洁了起来,理论如此,而实际也是如此。
这三者巧妙地搭配起来,便营造了在视觉上冲击强烈的色彩分配——让你驻足观看,以及简洁舒适的场景布局——让你为之心折,于是,我将它添加进了我的愿望单,而后买下了它。
我们常说酒香不怕巷子深,可是在生活节奏日益加快的今天,即便是游戏也是层出不穷花样百出,对于并非知名的IP来说,如果同时没有拥有底蕴的开发商发行商保驾护航的话,实在是太容易淹没在光怪陆离的游戏创作环境里。
这样来说,在外相上的功夫也是必须要做起来的了;这样说起来着实有些悲哀,可是确实再真切不过的事实,若是没有它的画风表现带来的震撼,或许,我就不会拥有它,也错失了一次触碰梦境的机会,这样就太遗憾了。
所以我才想着着多写下它的画风罢,尽管并非是这作游戏的内核,却是我拥有这份体验的契机。
而且不知是不是巧合,纯白的背景加以漆黑的人体,是否在致敬那一部经典之极的电影。
演示视频中同样吸引眼球的是人体的形象——晶莹剔透的多面晶体。与朴素规则的背景巧妙相称,本身又体现出奇异的美感,而最为惊艳的则是身体破碎的一刻,令人目眩。
这点会放在后文详谈,在此不多做赘述。
进入游戏之后,你所拥有的只有一对拳头。会有简洁了当的大字不断显现在屏幕上,指引着玩家完成基础的操作来熟悉设定。
简要来概括的话,游戏目的就是杀掉所有出现的红色晶体人,同时保持自身存活。值得注意的是,无论是你抑或是敌人,被枪械打中都是必死;而拳头的话,是三下。
开头便已经说过,只有开始动作,时间才开始正常流动。
大多数红色人出现时都会带有武器,会有近战以及枪械,而这个设定会给你足够的机会去抢得先机——用拳头打中敌人,那一刻他的武器便会脱手浮空。
接下来就是快速的拿到浮空的武器(不是很难,因为时间是近似静止的),而后进行预判射击——因为那个设定,子弹的弹道会十分明显。然后不断地躲藏子弹,射击敌人,便可以完成关卡。其实在这方面和普通的FPS没有什么太大的差别。
TIPS:其一换弹需要时间,而这部分时间自然也是需要你的运动才可以进行流动,因此换弹时的走位很关键;
其二则是子弹有限,需要及时判断是否需要将枪支扔出以换取接下来的攻击机会,手枪大概是5发,霰弹枪是2发,步枪会多一些,但是也要注意随时更新武器。
其三是除了拳头,武器之外,场景内其他的黑色物品都可以进行互动来进行投掷,枪械子弹用尽之后也可以进行投掷,投中同样可以击飞对方的武器,灵活运用的话会大大增强游戏体验。
带有动作要素以及射击要素的游戏,也是不可避免的要聊到这些硬性条件。
我一直都认为,打击感就是击中后的反馈体现。也就是说,打中过后有没有比较真实的体现出应有的被打中后的情形,当然绝大多数要决定于物理引擎的使用,可是制作组所添加的小细节才是完善这一体验的点睛之笔。
首先,本作的人体——晶体本身就很有质感和力量感,因此先天上便胜了一筹,拳拳到“肉”的感觉会极为明显;
而更优秀的,则是被击中的瞬间,飞散而出的晶屑。
所以,这是个在用拳头攻击的时候,特别爽的一款游戏。
而射击,由于本作的射击与普通的FPS大相径庭,所以无法用普通的评判标准来进行评价,毕竟它的弹道是极为极为明显的,所需要的准星震动本也每个标准。对我个人而言,手枪与步枪感觉一般,霰弹枪喷起来是真的舒服啊。
每一发扳机,都仿佛出了一口浊气,神清气爽。
这个剧情,对我来说是真的可有可无,存在感极为淡薄,有点意识流的意思。
它仿佛在进行着并非与角色,而是屏幕前的“你”之间的交流。这种设立剧情的形式,很可惜之前玩V社游戏的时候已经比较习惯了,所以并没有给我太大的触动,不过如果第一次接触这类型的互动可能会被惊艳到吧。
比较有趣的是,“你”在玩游戏的时候,仿佛慢慢成了他们的工具。不禁细思极恐,如果你控制的,真的是世界某处的一名机器人暗杀者,在进行着秘密任务呢。要知道,无人飞机的操控员,没准一开始正是训练优秀的游戏玩家来成型的)
而你在太平盛世,对此一无所知。娱乐至死,娱乐至死啊。
既然它的剧情本就存在感稀薄,那我这的剧情索性同样稀薄好了。
设定这个部分可谓是本作的灵魂。
我玩过很多的FPS游戏,无论它们有怎样的变体,加了什么设定,赋予了什么属性,比如说最基础的血条设定,然后是使命召唤的休息回血,亦或是无主之地这一完全魔改的FPS里那些人物技能,元素枪械,更有甚者守望先锋甚至加入了MOBA要素,将极多的元素杂糅进FPS这一框架内,等等尝试;
都无法摆脱FPS这一游戏模式最为根本的两个需求:速度,与准度。或者我们一起说,有速度要求的准度。
首先要准,打不中的话便毫无意义,其次是快,要抢在敌人前面打中才可以胜利。
如果将FPS放进我的框架之内,那么无论它如何挣扎,总是要处于中心靠右的部分,它依靠反应与操作一定要胜过策略性。即便是守望先锋,枪法依然是极其重要的能力组成部分,除了几个无需瞄准的英雄以外,对于枪法的依赖性仍是极高,而这也是我最终放弃这个游戏的原因。(其实我MOBA也菜找个台阶下而已
然而燥热这一游戏,神奇得,简直奇迹般的动摇了这两个需求里的一个——速度。FPS的节奏一般极为快速,越为硬核写实便越为快速,时机稍纵即逝,转瞬间猎人变成了猎物。太多的游戏在尝试突破这一桎梏,尝试着慢慢降低FPS的游戏节奏,最为经典的例子当然是守望先锋,作为一款希望具有观赏性的MOBA-FPS,它无疑是期望着游戏节奏可以更为有弹性一些。
而我冒昧的猜测,它做出的努力其实根源在于血量。血量的增长,会让每一发子弹的价值变得不是那么大,从而会让双方不会很轻易地进行缠斗,从而让节奏放缓。这样很有效,不然守望不会在比赛效果中如此突出。
不过这样还不够,它仅仅是在整体上降低了节奏,或者不如说它是降低了对于节奏的需求,但是它并没有降低每一发子弹,每一次战斗,所需要的速度,这可以说是一次曲线救国。将观赏重点转移到了每一次战斗的整体效果,而非每一次战斗的细节。
燥热,superhot,则是根本性的。它在中枪必死的这一硬核射击设定框架之下,大大削弱了对于速度的要求。
而造成这一结果的根源就在于【当你有动作,游戏里的时间才会随之流动】。
这个设定的第一个意义,我们可以迅速地推导出来,那就是游戏里的角色不存在停顿。无论你在电脑前面停多久,他是不会停顿的。换句话说,他在那个世界里面的行动极为流畅。而这也很合理,他【必然】的流畅才会让操作者不再需要去太过关心自身的反应速度。因为只要【判断】与【指令】不失误,那么这个设定本身就是速度的保证。
这番小小的论证,只是为了表明它运用如何的方式,让操作者规避了速度这一需求——它用设定让角色保证了速度。
值得一提的是,也仅仅速度可以这样去规避。准度是无法这样去规避的,准度的需求是FPS得以成立的根本,没有了准度需求,便不是FPS。没错,就是外挂了。
而第二个意义,便是提到的,我们不再那么需求【速度】,我们需要的第一个要素依然是【判断】——对于敌情以及环境做出观测和判断以确定攻击策略,这一步在普通FPS中需要极快并且不是那么精准的完成,但是在燥热中则变成了拥有足够时间,但是需要精准进行的一步。而后的【指令】便是准度的需求,这点与普通的FPS相同,但是本作中为了配合基础设定,弹速会慢许多,因此需要进行更多的预判。
第二个意义的总结便是,我们需要更多的将精力放在作战的规划方面。
在整个游戏历程中,最为重要的两点,一个便是路线的规划,一个便是射击的准度。也就是,策略以及执行。
那么重又搬出那张涉及策略与反应操作的轴,会发现它的位置应该是处于较为右侧的位置,甚至要稍逊于ARPG对于操作的要求。
就此便可以得出结论,这是一个很难卡关的游戏。破局的方式由传统FPS的纯粹训练反应速度以及操作手法来进行能力上的提高(很难),而转向了多样化的方式。可以优化已有的路线,可以提高预判能力,也可以寻求其他的路线来进行尝试。实在不行,还可以背板。
因此我认为,它会是个在难度方面体验良好的游戏,再加上优秀的打击感以及耳目一新的画风,很舒适。
这作游戏的大概到此便是结束了,我认为它是一款理念十分新颖,并且以具有美感的形式表现出来的作品,可谓难得的内外俱佳之上品了。尤其是对于射击游戏理念的革新,太过惊艳。
PS:每关游戏的最后都会展现【游戏内时间连贯情形下,你操纵角色的通关表现】这么一段视频,还是很带感的。
哎呀呀,这个或许别人一笑而过的表现真是念叨了很久。而且也是很巧,就在打算写这一段的当天下午,我和家人重温了一遍黑客帝国第一部,经典的子弹轨迹场面便是出自于此。
少年啊,向来是喜欢强大的存在。或许是强大的英雄,或者是强大的自己,或者是看到强大的英雄之后,所幻想出的强大的自己。强大的方式也有很多种,我们在作品里看到的各式各样的超能力,其实便是那些长大后的少年,所勾勒出的当年的幻想,如大火燃过所存留的火花,化为星星点点的火种,飞入流淌着热血的青春之心,周而复始,生生不息。
伴随着神光棒的举起,贯通天地的光柱显现人间,光芒渐渐隐去,巨大的身影显现——这是光之巨人,奥特曼;
冬青木与凤凰羽,威力绝伦的元素魔法,咒语的呢喃催使着魔杖闪动光芒——这是哈利波特,那个魔法的世界;
更遑论出离狂怒化身传说中超级赛亚人的卡卡罗特,凤凰仰天长啸恍如灭世,拿到宝石的灭霸弹指间灰飞烟灭,我想没有少年可以在这一刻抵挡住对于力量的渴望。
哦对了,还有黑客帝国的尼欧。
一袭黑色风衣或许是我现在执着于风衣的源头罢,前有来敌千万人,而他不过长身而立,招了招手。
而更为梦幻的则是他面对枪弹时,慢镜头让我们看清了子弹的轨迹,然后看着他一一躲过。依稀记得我看到这一幕时,大概十岁。
那时候,我还能天天幻想着自己有一天,说不定也可以这样做。然而随着年龄的增长,心智的“成熟”,那个期待着某天可以成为尼欧的少年,被未来的他封存在了内心的一角。有时候相信什么和事实如何是不相关的,我必须承认我依然渴望着那样的能力,只是也仅仅想想罢了。
我们玩游戏,那些可以给我们这辈子都无法拥有的体验的游戏,大概都是这副心理罢。但是不同的是,对于这个游戏来说,我的渴望更为的具体,更为的单一。就像那些为了小时候的龙珠,而去玩龙珠Z的玩家一样。
我在这个游戏里,第一次自然的看到了子弹的轨迹,然后,躲过了它。
所以说了这么多,总结起来其实也很简单,SUPERHOT,对我来说,或许是一部粉丝向游戏。某种意义上,它实现了我心中一个小小的梦想,流离的人儿,恍惚间以为触到了幻影。
暴力美学一向是很喜闻乐见的一个存在。我个人对这方面了解并不多,看过的相关作品也仅仅有一个地狱之歌而已。顺便推荐一下,这部作品的OVA版本可谓是极其优秀,各方面都达到了极高的水准。
曾有幸拜读李泽厚先生的《美的历程》,将我国从古至今的美学观念做了一番梳理,虽然看过之后如同蜻蜓点水并未记得多少,为此也是很惭愧。不过有一点倒是记忆颇为深刻,他说在夏朝时期的美,狂野而狰狞,而那并非是徒具其表的恐吓,而是在那个年代,那个充满血与火的年代,那个需要通过杀戮来彰显力量的年代,充斥着的暴力,纷争,杀戮的沉淀。
那时的美,应是人类的兽性完全解放的美,是后人所难以体会的。我认为这就是暴力美学的根源罢,用狰狞凶残的形象场景来唤醒人们内心中的兽性,在和平的世界里回味古老而原始的欲望。
本作游戏有一点点暴力美学的意思,干脆利落地动作,不加掩饰的厮杀,极为爽快,不过前文提到过,人体的轮廓细节是多面晶体,而相应的,人的死亡并非如“人类”般血肉横飞,而是如同水晶破碎,银瓶乍破。
狰狞凶猛,却又优雅华美。犹如疯狂中的一丝冷静,迷乱中的几分清明,令人讶异,令人心动。
我的文笔,很遗憾也只能描述到这种地步了,实在惭愧。
这是一篇以一个粉丝玩家的身份做出的评测。
所以我也是着重写出了我作为一个粉丝玩家,被触动的地方。
它当然还有很多有趣的要素,展现剧情的方式,剧情本身,最后一幕的引人深思,但是在我眼里,还是都不如上文那些带来的震撼。
所以,这篇评测会很主观,但是它确实,是我内心想要说出的话语。
希望看到的人,可以喜欢,可以有些共鸣,这便是我莫大的荣幸了。
SUPERHOT!
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《Superhot》所采用的是传统第一人称射击游戏机制,玩家需要试图拿到敌人所使用的枪支和其他武器来攻击敌人。但在游戏中只有当玩家在移动时,时间才会正常的走动;反之,当玩家不动的时候,就进入了子弹时间,这就给玩家带来了许多的机会去分析他们的处境和适当的选择,所以说这游戏是个披着FPS游戏外壳的策略类游戏。很多情况下需要玩家做出正确的抉择来进行下一步!
游戏所采用了极简主义艺术风格,红色的敌人和黑色的武器,白色和灰色的环境是整个游戏的色彩基调,玩家捡起的武器弹药非常有限,所以需要玩家依靠击败敌人来获得更多的弹药,也可以攻击敌人的身体,抓起武器在半空中。这些运动的结合构成了游戏的韵律和节奏。
当你发现身处一个到处都是敌人的世界时,千万不要慌张,因为你也有着最强的能力!每个关卡的目的就是压制敌人,生存,避开这些子弹。每个子弹射出都会有一个红色的痕迹,利用时间能力看着子弹从身边略过,简直就是暴力+美学的经典结合!
如何高效地通关游戏就是取决于你的策略是否正确,不仅仅是单靠硬刚的方式和敌人战斗到底,还需要利用时间这一特性去避开敌人的每次进攻。在子弹模式下,被击倒的敌人就像在跳舞一样非常的有趣,这也是游戏的亮点之一。
作为一款FPS游戏,确实做到了和其他游戏的不同之处,每一关卡都非常的带感,所以游戏还有一个“无尽挑战”模式,没有时间限制,只有无尽的敌人,能够坚持多久就要各凭本事了。这款游戏也出来了VR版本,个人认为只有VR版的才能把这款游戏彰显得淋漓尽致,所以有VR设备的玩家可以直接选择VR版本。
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图文版链接[cowlevel.net]
首先不得不承认SUPERHOT是一款颇具创意的游戏,在玩家不进行操作的时候时间几乎静止,这样的设定将玩家的感官刺激充分放大, 玩家在无限的“子弹时间”中享受处决敌人的快感。同时,游戏颇具科技感的美术风格和可插入游戏录像重新编辑的功能,让每个玩家都变成了科幻动作片的导演,玩家可以在游戏中尽情打造属于自己的暴力美学片段。然而这部游戏缺陷和它的亮点一样引人注目,完成游戏后,我只能把这款游戏视为一款形式大于内容作品,至少这个游戏的创意和游戏性配得上一个更出色的故事。
如果让我来定义这款游戏的类型,我觉得这是一款披着第一人称射击外衣的策略游戏或者说解密游戏,显然迅速的把瞄准器指向敌人的并不是这款游戏的重点,子弹时间内打中敌人是件易如反掌的事。游戏的意义在于玩家需要通过思考来合理安排角色的走位和出击,利用手中或是环境中的武器和道具处理掉不断出现的敌人。即使时间走得很慢,这件事也没有想象中的那么容易,因为玩家只有一条命,一旦被打中当前关卡的流程就需要重新开始。在尝试中调整策略,穿梭在枪林弹雨中达成以一敌百的目标,正是该游戏的乐趣所在。
下面来说下游戏的不足之处,流程太短是该游戏最明显的缺陷,但我觉得这只是表象,游戏剧情过于干瘪才是游戏最大的问题。SUPERHOT算的上是一个游戏中的游戏,上面提到的那些都是在游戏中运行一个叫做superhot.exe的程序后的子游戏,外层的游戏通过文字的形式讲了一个故事把这些毫无关联的关卡串联起来,构成了一个完整的游戏。整个游戏的故事大致可以概括为:玩家作为一个黑客获得了一份superhot游戏的破解,而这个游戏就是在不停的杀死红色的小人,游戏中的原话是这样说的“There is no plot, no nothing, just killing red guys.” 玩家沉浸与此游戏并慢慢的被其感染,这个程序将玩家的大脑传到了系统上,玩家给了现实中的身体一枪,成为了系统的一部分,最终玩家开始和系统一样去入侵,游戏进入了下一个循环。我知道这个故事概括的很烂,因为其实我也不能完全清晰的梳理整个故事的脉络。
游戏中最有趣的主体部分几乎完全和游戏情节无关,大部分情节相关的内容都是在游戏外部通过文字形式给出的,唯一和游戏剧情相关的画面都是展示玩家被困于一个密室内,玩家几乎不需要任何的操作。换句话说,游戏的玩法和游戏的情节几乎是完全分离的,玩家没法通过自己的操作去理解游戏。
我在完成游戏后,由于总觉得自己没有完全理解游戏的情节,就在网上检索了关于SUPERHOT故事情节的解释。我看到的大部分评论都是以讨论游戏性为主,巧妙的回避了游戏情节的部分(我猜测有很多玩家和我一样被游戏搞的云里雾里),即使是讨论剧情玩家对于游戏的主题也是众说纷纭,每个人的解释都有很大的出入,有的将玩家解释为武器,有的则将玩家视为病毒,将其他的红色小人视为杀毒程序,等等。这个时候我觉与其说是游戏深奥难懂,不如说是游戏叙事功力还不够,把玩家理解的差异强行解释为“There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes”,我觉得是不成立的。
同时,由于剧情的不够具有推进性,渐渐的玩家也会感到游戏重复性的存在,的确,游戏没有在其设定上增加过多的变化,从开始到游戏终结,唯一的变化是被操控的人物获得了入侵敌人的能力。我觉得,如果类似的变化再多一些,游戏又会丰富很多。增加武器类型,修改红色敌人的能力,或者是调整对时间的控制方式,游戏制作者应该有很多种选择来丰富这款游戏。
联想到一款同样是时间控制相关的独立游戏《时空幻境》。从很多方面《SUPERHOT》都和这款游戏有一定的相似性,拿了做对比似乎没什么不妥。首先,从时空操控的角度,《时空幻境》在玩法上显然比《SUPERHOT》丰富多了,每个章节都有一个时间相关的主题,根据这个主题游戏的玩法也都完全不一样,这显然比全程“子弹时间”要更加吸引人。其次,《时空幻境》也是在关卡之间通过文字形式来描述剧情的,而显然作者知道玩家操作对于玩家理解剧情的重要意义,游戏末章中剧情倒置的设计足以让玩家为之鼓掌,可惜在《SUPERHOT》中,我找不到这样的情节。最后,在《时空幻境》所表达的主题的高度面前,《SUPERHOT》的故事总让我觉得有几分故弄玄虚的味道。如此来看,《SUPERHOT》距离成为一款“神作”还是有很大的差距的。
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